Le HTML5 va-t-il révolutionner l’industrie vidéoludique ?
Chez Epic Games, on y croit dur comme fer
Le 02 avril 2013 à 14h50
3 min
Société numérique
Société
Interrogé par nos confrères de Gamasutra, Tim Sweeney, développeur de l'Unreal Engine 4, et Mark Rein, vice-président d'Epic Games, se sont confiés au sujet de leur nouveau moteur de jeu, et de sa compatibilité avec le HTML5. Selon eux, c'est ce dernier point qui fera son succès, non sans bousculer les habitudes des studios.
Démonstration de l'Unreal Engine 4 lors de la GDC 2013
Epic Games mise tout sur le HTML5
Mark Rein, le vice-président d'Epic Games et Tim Sweeney, développeur de l'Unreal Engine 4, se sont longuement exprimés au sujet de leur nouveau moteur et tout particulièrement de son support du HTML5 qui devrait permettre de faciliter le portage des jeux. En effet, il suffirait que la plateforme visée dispose d'un navigateur compatible pour que le titre fonctionne.
« [Le HTML5] fait évoluer le web en une plateforme. Tout comme Sony et Microsoft ont des plateformes, le web en devient une, et si vous voulez faire et distribuer un jeu, vous pouvez le faire marcher sur plusieurs navigateurs web compatibles et avoir une super expérience. C'est la fin des pilotes, des installations et tous les trucs bizarres liés au développement classique », explique Tim Sweeney.
Le grand changement apporté par le HTML5, est selon le développeur sa capacité à être déployé rapidement. « Vous pouvez avoir des graphismes de classe mondiale dans n'importe quel navigateur, pour des jeux, des outils ou quoi que ce soit d'autre. Et ce n'est pas fait avec un langage biscornu comme JavaScript. On fait du C++ pur, le même code que l'on utilise pour d'autres plateformes, et il est seulement compilé en HTML5 et JavaScript pour l'environnement web », affirme le développeur.
Les constructeurs de consoles vont-ils apprécier ?
Si les studios pourront très facilement créer des jeux fonctionnant sur toutes les plateformes, que restera t-til aux consoles de jeu ? Les joueurs auront-ils le réflexe d'utiliser le navigateur de leur PlayStation ou de leur Xbox pour jouer, ou se tourneront-ils vers les PC et les tablettes, bien plus adaptées à la navigation sur le web ? Ce changement pourrait aussi être le théâtre d'une nouvelle lutte entre les navigateurs, afin de déterminer lequel est le plus efficace pour lancer des jeux.
Les studios indépendants pourraient aussi y trouver leur compte, puisqu'il leur suffirait que les consoles embarquent un navigateur compatible pour s'affranchir des limites imposées par les stores de chaque console. Tim Sweeney s'en inquiète. « C'est une source de tensions à venir. Il y a une grande compétition entre les différents navigateurs pour les rendre les plus compatibles possible avec les standards, mais quand vous combinez cela avec les propriétaires de plateformes qui veulent prendre leur commission sur les ventes, il y a là un motif économique à vouloir résister à la standardisation ».
Sans forcément parler de studios indépendants, les éditeurs devraient aussi pouvoir en profiter pour faciliter les portages de leurs titres, vu qu'il serait possible de toucher un grand nombre de supports avec une seule version du jeu. On se posera seulement la question de la qualité des graphismes qui, dans un tel cas, sera certainement déterminée par la puissance de la machine la moins performante.
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Epic Games mise tout sur le HTML5
Commentaires (82)
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Abonnez-vousLe 02/04/2013 à 16h09
Le 02/04/2013 à 16h11
Le 02/04/2013 à 16h24
Le 02/04/2013 à 16h45
Le 02/04/2013 à 17h14
En HTML il y aura forcement une baisse énorme de performance car c’est un langage interprété pas compilé.
Le 02/04/2013 à 17h34
Le HTML5 va-t-il révolutionner l’industrie vidéoludique ?
Non, juste remplacer le flash.
Le 02/04/2013 à 17h36
Même si l’article n’est pas clair, la récente annonce de Mozilla en dit long sur les progrès en cours.
Le navigateur est en train de devenir le couteau suisse, à la fois côté applications métiers clients, en rendant les logiciels indépendants de la plate-forme, et à la côté gamer, en uniformisant une fois pour toute les développements (il était bien temps…).
Quand à ceux qui s’imaginent qu’il pourront facilement porter leurs applis existantes en version web, je leur souhaite bien du plaisir. Les spécificités et les contraintes d’un navigateur n’ont rien à voir avec celles d’un framework de bas niveau. Et à ce niveau là, j’ai bien peur que beaucoup n’aient pas encore compris que la roue tourne.
Le 02/04/2013 à 17h40
Pour ceux aussi qui doutent sur les performances du JS, c’est le langage interprété le plus rapide actuellement (le marche des navigateur est le plus concurrentiel de l’informatique).
Et les performances du JS en général sont très proches du C (je parle pas du DOM qui est plus lent lui), regardez nodejs pour vous faire une idée de la vitesse a laquelle on exécute du JS aujourd’hui.
Le 02/04/2013 à 18h07
Le 02/04/2013 à 18h31
Le 02/04/2013 à 18h47
Le 02/04/2013 à 18h54
^^ je précise quand même que cette approche est valable dans le strict cadre de l’article (“Le HTML5 va-t-il révolutionner l’industrie vidéoludique ?”) ; et de par le fait qu’on ne pourra pas s’en servir pour les jeux “triple A” (gros budget, grosse 3D, gors…).
Pour tout le reste, notamment le casual gaming où la course à la puissance n’est plus un impératif, l’existant est au contraire largement adapté.
Le 02/04/2013 à 19h01
On se posera seulement la question de la qualité des graphismes qui, dans un tel cas, sera certainement déterminée par la puissance de la machine la moins performante.
solution a) le vectoriel
solution b) le téléchargement de ressources graphiques dépendantes de la puissance de la machine
Soit au moins deux solutions pour éviter de s’aligner sur la puissance la plus faible.
C’était donc dommage ne se poser “que” cette question.
Le 02/04/2013 à 19h03
Le 02/04/2013 à 19h58
GitHub
Le 02/04/2013 à 20h08
Le 02/04/2013 à 14h56
ah bon ? on peut compiler du C++ en HTML5 et javascript ? " />
Le 02/04/2013 à 14h56
Il faut se dire que Unreal Engine 3 passe en WebGL :
YouTube
Le 02/04/2013 à 14h58
C’est la fin des pilotes
Hein ? Je vois pas le rapport, si firefox tourne en safe mode VGA, ca va pas le faire …
Le 02/04/2013 à 14h59
Si ce n’est pas un poisson d’Avril, je me remettrai peut-etre a jouer.
Ca me parait hallucinant de pouvoir faire des trucs complexes en HTML5, mais ca ouvre des perspectives de dingues!
Le 02/04/2013 à 15h00
Si les studios pourront très facilement créer des jeux fonctionnant sur toutes les plateformes, que restera t-til aux consoles de jeu ?
À cette question, si l’on prend en compte cet élément de la news : “On fait du C++ pur, le même code que l’on utilise pour d’autres plateformes, et il est seulement compilé en HTML5 et JavaScript pour l’environnement web”
La réponse est simple : les mêmes arguments qu’auparavant, notamment l’uniformisation et la fiabilité de l’expérience de jeu.
Parce que porter en HTML5 et JS, c’est bien, mais il me semble que les performances d’un langage interprété sont incomparables avec un langage compilé. Outre le fait que la version console tire parti des spécificités techniques, tandis que la version HTML5 va à priori servir pour tous les périphériques possibles, avec leur diversité d’interprétation et de matériel.
Donc là, comme ça, pour tous les gros jeux, je doute que cette capacité de portage phagocyte le marché des consoles. En revanche pour des jeux moins gourmands, on peut l’envisager.
Reste que dans tous les cas, ça va nécessairement faciliter un développement multiplateforme, et ça c’est une bonne nouvelle pour les dev de tout poil, et un très bon argument marketing pour Epic Games.
Le 02/04/2013 à 15h01
Le 02/04/2013 à 15h04
Le 02/04/2013 à 15h04
Le 02/04/2013 à 15h05
Il ne faut pas oublier que HTML5 propose un canvas opengl et un traitement du son “en natif”, ce qui prend le plus de temps de cpu que le reste du moteur du jeu. Free avait proposé un binding EFL+javascript pour sa freebox V5.
Le 02/04/2013 à 15h05
Le 02/04/2013 à 15h07
Son discours est quand même vachement orienté et exagéré pour ne pas dire bullshité.
Le 02/04/2013 à 15h09
Si ça fonctionne sur ChromeOS ça va devenir intéressant. De là à révolutionner, non.
Le 02/04/2013 à 15h10
J’ai pas très bien compris. Basiquement on pourrais jouer sur un navigateur mais je vois pas comment ma carte graphique lit le HTML5 et le java script. La carte graphique ne sert plus à rien ? Un volontaire pour m’expliquer " />
Le 02/04/2013 à 15h10
je pige pas comment des graphismes de ce genre pourrait exister en HTML5 dans un navigateur
si ça fonctionne ça veut vraiment dire qu’on s’est fait enc depuis longtemps.
et profondément.
Le 02/04/2013 à 15h11
Le 02/04/2013 à 15h12
Le 02/04/2013 à 15h13
Je n’ose pas imaginer le temps de téléchargement pour accéder au jeu " />
Le 02/04/2013 à 15h13
Le 02/04/2013 à 15h13
Le 02/04/2013 à 15h16
Le 02/04/2013 à 15h20
Le 02/04/2013 à 15h20
«c’est pas fait dans un langage biscornu comme le js, c’est juste compilé en js.»
ah ouais, rien à voir.
bon, l’avenir des jeux est donc d’avoir des machines dix fois plus puissantes parce que les devs ne veulent pas bosser…
Le 02/04/2013 à 15h21
Le plus gros probleme c’est pas de faire tourner, c’est de rapatrier l’ensemble des modeles, textures, …
un exe c’est pas bien gros, le reste si.
Le 02/04/2013 à 15h26
Il y a emscripten qui fait la conversion vers le javascript.
Une démo du moteur 3d Sauerbraten porté grâce à ca.
Une autre du moteur Unigine
Et maintenant l’unreal engine :)
Le 02/04/2013 à 15h27
Le 02/04/2013 à 15h29
Le 02/04/2013 à 15h33
Le 02/04/2013 à 15h35
Le 02/04/2013 à 15h35
Le 02/04/2013 à 15h42
Le 02/04/2013 à 15h44
Le 02/04/2013 à 15h49
je ne sais pas trop quoi penser de ces déclarations, je ne vois pas trop où ils veulent en venir.
Quand je lit çà :
C’est la fin des pilotes, des installations et tous les trucs bizarres liés au développement classique
je me dit qu’il y a anguille sous roche. N’importe quel professionnel vous dira que convertir du C++ vers du Javascript, et espérer que tous les navigateurs l’interprètent de la même manière et avec un rendu visuel identique du produit final, c’est du bullshitage complet.
En rajoutant une couche d’abstraction qu’est la black-box de sa moulinette C++ > Javascript on va pas magiquement éviter tous les problèmes… de plus les pilotes sont évidemment toujours nécessaires et impérativement à lier étroitement au développement pour avoir un rendu performant, sauf qu’en plus maintenant il y a toute la tambouille inclue dans le navigateur entre les 2… tambouille que personne ne connait, sauf les développeurs des browsers.
De plus une PS3 / Xbox360 est une archi figée, codez un jeu dessus et çà marchera toujours. Là, à chaque nouvelle version d’un browser, va falloir se taper de dizaines de tests pour vérifier que tout reste compatible… quand on voit les nouveaux cycles de développement des browsers… et le nombre de browsers différents (et donc de bidouilles à inclure pour que çà marche à peu près dans chacun….)
Franchement ces déclarations me laissent perplexe.
Le 02/04/2013 à 15h51
Avec l’annonce de Mozilla, clairement oui, HTML 5 + JS et le tour est joué.
Voir ici :http://comptoir-du-net.fr/13/mozilla-porte-unreal-engine-3-sur-son-navigateur-fi…
Le 02/04/2013 à 15h53
Le 02/04/2013 à 15h55
Le 02/04/2013 à 15h56
Le 02/04/2013 à 15h57
Le 02/04/2013 à 15h59
Le 02/04/2013 à 15h59
Avec asm.js, Mozillaparle effectivement de performances approchantes au code natif en écrivant à partir du c++ et en transcodant vers du html5 + js.
Si les performances sont bien la, on peut effectivement anticiper qu’il s’agit de la prochaine plateforme de développement (et tant mieux !)
Le 02/04/2013 à 16h03
Le 02/04/2013 à 16h07
Le 02/04/2013 à 16h07
On fait du C++ pur, le même code que l’on utilise pour d’autres plateformes, et il est seulement compilé en HTML5 et JavaScript pour l’environnement web
Le binaire, c’est de la merde, maintenant on compile le C++ en html+javascript, interprété par un moteur de rendu HTML + un executeur javascript tous deux écrits en C++ ou en langage exécuté au sein d’un VM elle même écrite en C++ ou dans un langage interprété au sein d’un OS (lui même écrit en C++ ou exécuté au sein d’une VM (elle même écrite en C++ et exécuté par un noyau (lui même écrit en C++ ou interprété au sein d’une VM (écrite en C++ exécutée par l’UEFI))))
:brainfuck:
Le 02/04/2013 à 16h08
Le 02/04/2013 à 20h31
Le 02/04/2013 à 20h32
Le 02/04/2013 à 20h52
Le 02/04/2013 à 21h25
J’espère qu’ils ne misent pas sur la LTE, car 4 à 5 personnes à jouer sur le même jeu et sur la même antenne relai et tu te retrouve avec un 486 faisant tourner crysis.
Je pense aussi qu’il faudra télécharger le jeu avant, mais si les technos ne sont pas mure, je me demande comment ils vont faire.
Le 02/04/2013 à 21h37
Le 02/04/2013 à 21h58
Ca m’apprendra à ne pas tout lire, je m’étais arrêté à zaouli, Donc le javascript peut lancer du code html 5, donc si je comprends( car je suis nul), le jeu sera un programme javascript à télécharger et le jeu se jouera au travers de Java script.
Dire que je n’ai pas installé java, moi qui pensais que c’était une techno du passé. En même temps je me voyais mal jouer au travers d’un explorateur jouer à un jeu avec l’unreal engine 4avec un simple adsl.
Le 03/04/2013 à 00h14
Le 03/04/2013 à 04h19
Le 03/04/2013 à 04h30
Le 03/04/2013 à 05h55
Le 03/04/2013 à 06h01
Le 03/04/2013 à 06h11
Le 03/04/2013 à 06h48
Le 03/04/2013 à 07h07
Je ne comprends pas pourquoi vous parlez de langage interprété pour JavaScript. Si ce fut longtemps le cas, il est désormais compilé en code natif avant d’être exécuté, ce qui lui donne les performances de ouf qu’on lui connait actuellement.
Après pour les dévs, même s’il n’y a plus de problèmes de drivers, il y a toujours le fait que le moteur JS n’est pas le même pour tous les navigateurs et que donc, un truc qui va être super optimisé pour Chrome, par exemple, ne le sera peut-être pas autant sur Opera ou IE.
Il y aura donc sûrement des optimisations spécifiques mais en fonction des moteurs JS cette fois.
Le 03/04/2013 à 07h13
Le 03/04/2013 à 07h18
Attention comme il s’agit encore de code natif, pour les consoles il restera du code spécifique. Les navigateurs peuvent juste jouer un role dans la standardisation de composant pour gerer les sauvegardes, détection de la langue,… mais les optimisations pour les CPU Cell par exemple reste propre à la PS3.
De même, bien que les navigateurs web soient les même sous linux je doute quand employant les drivers open source le moindre jeu basé sur l’unreal engine puisse tourner.
Par contre effectivement le packaging sous linux sera du coup uniforme quelque soit la distribution et le support certainement plus simple pour les éditeurs.
Actuellement de nombreux moteurs non multi-platforme utilisent des fonctions Win32 carrément exotique, mais prenez un moteur qui tourne sous Wndows, Mac OS X et iOS,… vous verrez que le porter sous linux ou PS3 n’est pas forcement très complexe, puisque que tout le code ultra spécifique est cantonné à quelle que sources précises.
Ne revez pas non plus, les contrats que lient les éditeurs aux fabricants de consoles imposeront toujours ces premiers à reverser des part à Microsoft, Sony, Apple (iOS) même si l’application se lance depuis un site internet puisqu’ils sont de toute façon maître du navigateur sur la plateforme qui leur appartient.
Donc en gros je doute que ça soit un bouleversement.
Le 03/04/2013 à 07h28
Le 03/04/2013 à 08h16
Le 03/04/2013 à 08h58
Un tout nouveau marché pour les asso de défense de l’audiovisuel : après la protection des ventes de cd, je propose la protection des ventes de consoles.
Sans blague : c’est un marché porteur…
Le 03/04/2013 à 11h35
Le 03/04/2013 à 11h48
Le 03/04/2013 à 12h03
Le 03/04/2013 à 12h19