La réponse est dans la question, si Microsoft avait intégré OpenGL à la perfection, ça ouvrait la porte au jeux sur toutes les plateformes où OpenGL est supporté. Conséquence direct les jeux AAA qui sont Windows only à l’heure actuel auraient une version native pour MacOS et Linux/*BSD et ça ne demanderait aucun effort particulier.
Avec de l’OpenGL partout, les pilotes graphique serait d’ores et déjà équivalent voir supérieur à ceux que l’on trouve sur Windows.
De toute façon, plus besoin de ce poser la question; Cette fois-ci Microsoft qui fait partie des contributeur n’a pas le choix suffit de voir les Promoter Members du Khronos group.
Microsoft à été membre du Khronos group également à un moment pour travailler sur OpenGL,…
Le
20/03/2017 à
10h
15
OpenGL avait déjà pour but d’être l’API graphique standard, or à cause d’une mauvaise intégration dans windows (drivers obsolete par défaut, rendu déporté impossible,…) ça n’a jamais vraiment pris et du coup le support par les fabricant notamment Intel n’a pas toujours été au top.
Je ne sais pas si Vulkan n’a pas les même problèmes qu’OpenGL au niveau de son intégration avec le système de fenêtrage de Windows. D’ailleurs j’ai jamais compris pourquoi OpenGL ne pouvait pas être aussi bien intégré que D3D, certainement que ça arrange bien Microsoft qui est parti pris.
Je me demande l’intérêt qu’a Microsoft a faire D3D, ils pourraient faire que les outils autours pour attirer les développeurs un peu comme NVidia le fait avec son Gameworks.
p.s. en régit Parisienne il se serait quand même mangé un carton quand même parcequ’avec la distance qu’il laisse entre lui et la voiture de devant il y aurait eu au moins 2 blaireaux pour se coller juste devant lui au dernier moment et sans clignotants et donc jamais la voiture n’aurait eu le temps de freiner. " />
Il ne faut pas croire que la region parisienne est si particulière que ca, du traffic dense il y en a dans toutes les grandes villes. Le pilote automatique commencera par ralentir légèrement si une voiture vient a s’insérer devant lui afin de rétablir la distance de sécurité. Cette distance depend de la vitesse, donc quand le traffic s’intensifie réellement jusqu’au bouchon elle se réduit a 1 ou 2m qui est l’espace a laisser entre les voitures a l’arrêt.
Ce qui pose réellement problème ce sont justement les humains qui font des erreurs en forçant l’insertion en s’insérant entre deux voitures ne respectant pas les distances de sécurité obligeant au conducteur double de freiner fortement et du coup ceux derrieres sont surpris et c’est a ce moment que ca tamponne. Si plus de conducteurs respectaient les distances de sécurité les insertions serraient facilite en cas des traffic soutenu et personne n’aurait a freiner fortement, ce qui rend le traffic plus fluide et moins saccadé (plus fluide ne voulant pas forcement dire plus rapide, juste a une vitesse constante).
Il me semble d’ailleurs que Google avait annoncé qu’avec uniquement des pilotes automatiques ca aurait un impacte positif sur les bouchons.
Bon c’est decide, je reste sur mon abonnement actuel jusqu’a la fin de la saison de F1 et bye bye.
C’est incomprehensible et super cher.
On peux aimer le sport mais pas tous, perso je ne regarde pas le foot et suis plus les sports mécaniques alors je n’ai franchement pas envie de payer pour ce que je ne consomme pas (surtout quand c’est ce qui est le plus cher).
Le bouquet panorama a 2 euros avec Free me suffira parfaitement.
En fait sur mobile il y a un petit intérêt au 64 bits plus important que la gestion de l’adressage mémoire.
Apple pousse le 64 bits car l’architecture étant légèrement différente il permet une économie d’énergie, surtout qu’Apple doit maintenant concentrer ses efforts sur le compilateur que pour les applications 64 bits et a du arrêter toutes améliorations pour la generation des binaires 32 bits.
Apres en dehors de ca, il n’y a pas d’autres intérêts au 64 bits qui fait meme que les applications consomme un peu plus de mémoire (selon le code l’augmentation de la consommation peux être non négligeable malgré le fait que l’application n’est pas besoin de pouvoir utiliser plus de 4 Go de RAM).
Et je ne crois pas que ca puisse impacter l’OS, ce message est tourne comme ca afin que les utilisateurs se plaignent aux développeurs qui ne suivent pas les recommandations qu’Apple leur soumet déjà par email. Les développeurs (y compris moi généralement), ne vont pas investir du temps de travail pour une tache n’ayant aucun impact sur le fonctionnement de l’application ou sa generation de revenues.
Je trouve le couple HTML + CSS tres simple à utiliser.
Et honnêtement, faire du style en JS, c’est à vomir… du moins pour le peu que j’ai essayé avec react + jsx.
Le QML n’est pas complètement du JS, c’est un language de description qui pour les bindings utilise du js.
Les bindings sont des fonctions exécutées automatiquement à chaque fois qu’une des propriétés que son code utilise change.
Si tu modifie la propriété width d’un élément A tous les autres éléments qui ont des propriétés qui dépendent de A.width se verront mis à jour correctement.
Les gros avantages sont de ne pas avoir à déclarer de callback ou autre, donc ça fait moins de code et les valeurs sont réévaluées dans le bon ordre en fonction des dépendances.
brazomyna a écrit :
Pour connaître les deux domaines il me paraît plus que probable que tu aies une bonne expérience en matière de création d’UI et une expérience quasi inexistante en matière de conception web.
C’est flagrant: l’ensemble de tes raisonnement se fondent sur les principes et les besoins relatifs à la création de ce que tu connais: les UI.
Sauf que HTML/CSS c'est pas pour faire des UI pour des applications ; c'est fait pour faire ... des pages web. Or les pages web ont un contenu dont la nature est différente, un objectif différent, dont les terminaux, leur diversité, leurs interactions sont différents, etc...
En gros tu ressembles à un charpentier qui plante des clous toute la journée. Et ne jure que par les marteaux comme 'outil ultime'. Et tu nous expliques que les mécaniciens ont tort d'utiliser des tournevis pour leur tâches, parce qu'un marteau c'est quand même vachement mieux pour planter des clous.
Justement de plus en plus d’applications sont faites en web et une UI à aussi besoin de pouvoir afficher des données statique (documents). Le QML est bon à la fois pour créer de l’UI dynamique et des documents statiques.
Les interfaces web doivent aujourd’hui passer d’un écran PC à un smartphone, en html généralement c’est fait en faisant des pages web voir sites différents. En QML on peux le faire qu’une fois pour supporter l’ensemble des plateformes.
Franchement j’ai testé boostrap, ça à beau être pas mal, c’est super lourd, il faut un i7,… pour afficher une page avec un peu de contenu.
J’ai quand même l’impression que ce sont ces technologies web qui font que les navigateurs consomme autant de mémoire. Leur moteur est blindé de code pour gérer la compatibilité,…
Le
31/08/2016 à
15h
02
megabigbug a écrit :
Pareil. Il y a tellement d’éléments dynamiques dans une page web qui pourraient être codées de façon déclarative sans avoir recours à du javascript. Et je ne parle pas du système de placement des éléments du html/css qui a été conçu pour représenter des documents et qui est inadapté à la conception d’UI.
Si tu es intéressé, il y a des développeurs qui ont utilisés emscripten pour transformer le moteur qtquick en javascript:
C'est complètement expérimental, mais c'est quand même une belle prouesse d'avoir transpilé en javascript le moteur javascript de chrome utilisé par qtquick et le faire exécuter par le moteur javascript de chrome
Oui je connais le port javascript de QtQuick , mais idéale serait que le scene graph QML soit directement intégré dans les navigateurs, c’est tellement plus performant pour le rendu que le html/css qui est extrêmement complexe pour le positionnement,… D’ailleurs pendant des années les différents moteurs de rendu html avaient des présentations différentes des mêmes pages.
En QtQuick au moins c’est l’utilisateur qui défini les règles de rendu, le moteur ne s’occupant que d’appliquer des simples transformations sur une hiérarchie d’éléments.
Et le fait que le QML soit déjà un dérivé du JS faciliterait l’adoption.
J’arrive pas à me mettre au html car c’est l’enfer quand on débute de régler la mise en page surtout si on veux en plus gérer le resize qui s’adapte à l’écran.
Le
30/08/2016 à
12h
43
Moi j’aimerais bien du QML (Qt Quick) plutôt que le html.
Perso meme en étant abonne je ne serais pas contre le fait qu’ils coulent. Je ne suis pas du tout le foot, c’est pour la F1 que je suis abonne alors le split des sports mécaniques sur les deux bouquets canal+ et canalsat me gonfle. J’aimerais suivre également le Moto GP,…
S’ils faut qu’ils en prennent plein la #@#% pour comprendre que leur modèle est archaïque, ca ne me gene pas du tout. Aujourd’hui on veux du sans engagement et payer uniquement pour ce que l’on desire réellement regarder, franchement le désabonnement a date d’anniversaire, les frais de dossier a l’entre,… devraient être illegal.
Ils devraient réduire leur marketing et faire des offres plus à la demande avec des coût plus réaliste.
Perso je suis abonné que pour la F1, et je peux pas avoir accès aux autres sports mécaniques qui pourraient m’intéresser (moto GP,… qui sont en partie sur canal sat).
Je ne parle pas de la qualité de la VOD que j’ai sur ma freebox ou l’interface est franchement pas au niveau, c’est lent, mal conçue et il y a des problèmes d’ergonomie,….
Ben en fait la convergence est plutôt vers les applications compilées du coup.
Le
16/03/2016 à
22h
43
Le kiff serait un byte code qui contient le code pour toutes les archi, seules les parties spécifiques auraient besoin d’être dupliquées (SSE, NEON, ASM,…).
Et d’avoir a cote des outils permettant de filtrer ce big binaire pour en extraire que la version demandée par l’utilisateur final.
Ha ben en fait Apple fait déjà ca, leur byte code contient les versions 32 et 64 bits alors que le store peux n’envoyer que la bonne version au device a l’installation.
Toutes les app devraient être comme ca, c’est super pour nous les développeurs qui pourrions ainsi utiliser plusieurs languages car leur byte code seraient compatibles.
Vulkan supporte le multi-GPU, mais il faut soit meme les gérer indépendamment. Un SLI ne se présente donc pas comme une seule carte, donc ca doit être franchement délicat a gérer et je ne sais pas si on peux profiter du pont direct entre qu’il y a entre les deux cartes.
Le
15/03/2016 à
08h
39
As tu des sources pour ces comparaisons entre dx12 et vulkan, sur les differences de perf? Tout de meme je doute que ce soit lie a l’API, je mettrais plus ca sur le dos des drivers car dx12 est sorti il y a 1 an deja alors que Vulkan ca fait moins d’un mois.
Au niveau des GPU intégré intel, c’est plus plutôt qu’intel qui ne fourni pas encore les drivers Vulkan, il n’y a certainement pas de problème de compatibilité. Mais la encore il faut sans doute voir la jeunesse de Vulkan, meme si Intel a toujours fourni les pires drivers qui soient pour OpenGL.
OpenGL a surtout pour default de ne pas être consistant déjà vis a vis des plateforme avec la version ES, des drivers qui n’en font qu’a leur tete, et des fonctions avancées permettant de supprimer l’overhead sous forme d’extension proprio ce qui est un enfer a gérer (sans parler du fait que ca n’existe pas sur mobile).
Au niveau des consoles, seules les XBox utilisent DX, toutes les autres ont des API propriétaire généralement proche d’OpenGL.
Je n’ai jamais utilisais DX, alors il est possible qu’ils aient des fonctions toutes faites qui aident a l’implementer des techniques de rendu avancées comme le order less transparency.
Le
15/03/2016 à
00h
16
Il n’y a plus du tout d’overhead avec Vulkan, mais effectivement meme si les drivers sont beaucoup plus simple car la complexité est maintenant déporté sur le moteur du jeu ils peuvent contenir des bugs.
Il y a encore eu que très peu de développement sur ces nouvelles APIs (Mantle et D3D12,…), leur fonctionnement étant très différentes il faut que les développeurs montent en competences dessus. Mais ca ne sera pas très long car les consoles ont toujours disposées d’API de ce genre.
En fait OpenGL et les anciennes versions de D3D avaient simplement une couche de transformation cote driver qui générait les commandes envoyées au GPU. Cette couche fait des conversions de formats, réordonne/groupe les commandes,… Le driver analyse le comportement du jeu et les profiles fournis avec les mises a jour des drivers sont en fait des corrections a cette analyse par jeu.
Vulkan et D3D12 enlèvent tout ca, ce sont en fait des APIs qui permettent de contrôler soit meme les commandes envoyées au GPU, le driver n’a ainsi plus rien a prédire et ne fait plus de calcul complexe laissant se travail a l’application.
Le seul overhead qui existe est le coût de la standardisation, mais je peux t’assurer qu’il est ridicule.
Mais il y a aussi d’autres petits benefices avec Vulkan, notamment en terme de conformance (super critique), debugging et outils.
Pour comparaison sur mon Nexus 6, après 200 draw call les perf chutent sur une application que je dev, alors a 1000 j’arrive a 10-12 FPS. Quand un iPhone 4 tiens le 40 FPS pour la meme scene grace a un CPU ayant moins de coeurs mais qui sont plus costauds.
Franchement ils devraient faire en sorte que ce type de brevet ne puisse meme pas être depose, ca serait un gain de temps et d’argent. Des tonnes de logiciels doivent utiliser ce principe, c’est d’une telle evidence.
Je suis pas contre le principe, mais j’aurais préféré que ce soit juste des skins plutôt que des objets améliorant trop fortement les résultats du joueur. Car sinon ça apprend juste au joueur de façon mensongère que les objets du publicitaire n’ont que des avantages.
Je trouve par exemple curieux qu’il n’y ait pas besoin de salarié si ce n’est rien que pour l’entretien, bon après pour le cout sans doute que le moteur de simcity ne peux pas simuler des coup aussi faible que 1 salarié pour 100 stations électrique,
Si la station ne consomme pas d’électricité est-ce le cas également de la voiture?
Attention comme il s’agit encore de code natif, pour les consoles il restera du code spécifique. Les navigateurs peuvent juste jouer un role dans la standardisation de composant pour gerer les sauvegardes, détection de la langue,… mais les optimisations pour les CPU Cell par exemple reste propre à la PS3.
De même, bien que les navigateurs web soient les même sous linux je doute quand employant les drivers open source le moindre jeu basé sur l’unreal engine puisse tourner.
Par contre effectivement le packaging sous linux sera du coup uniforme quelque soit la distribution et le support certainement plus simple pour les éditeurs.
Actuellement de nombreux moteurs non multi-platforme utilisent des fonctions Win32 carrément exotique, mais prenez un moteur qui tourne sous Wndows, Mac OS X et iOS,… vous verrez que le porter sous linux ou PS3 n’est pas forcement très complexe, puisque que tout le code ultra spécifique est cantonné à quelle que sources précises.
Ne revez pas non plus, les contrats que lient les éditeurs aux fabricants de consoles imposeront toujours ces premiers à reverser des part à Microsoft, Sony, Apple (iOS) même si l’application se lance depuis un site internet puisqu’ils sont de toute façon maître du navigateur sur la plateforme qui leur appartient.
Donc en gros je doute que ça soit un bouleversement.
Je pense aussi qu’il ne faut pas oublier l’aspect temporel. Les insultes ne peuvent ici faire juste l’objet d’une colère impulsive, car elles sont pas émises pendant la classe. C’est un peu comme si elles étaient préméditées, avant de valider un post sur twiter tu as tous le temps de prendre conscience des répercussions de ton acte. C’est donc nettement plus grave car il s’agit d’une réelle délibérée, ayant pour but de porter atteinte a des personnes.
27 commentaires
Chrome : Google bloque les sauts de page intempestifs et interpelle les développeurs
12/04/2017
Le 12/04/2017 à 18h 35
C’est clair que c’est lourdingue surtout quand c’est pour mettre la pub qui est super lente a charger.
Star Citizen devrait laisser tomber DirectX pour passer au tout Vulkan
20/03/2017
Le 20/03/2017 à 13h 50
Le 20/03/2017 à 10h 15
OpenGL avait déjà pour but d’être l’API graphique standard, or à cause d’une mauvaise intégration dans windows (drivers obsolete par défaut, rendu déporté impossible,…) ça n’a jamais vraiment pris et du coup le support par les fabricant notamment Intel n’a pas toujours été au top.
Je ne sais pas si Vulkan n’a pas les même problèmes qu’OpenGL au niveau de son intégration avec le système de fenêtrage de Windows. D’ailleurs j’ai jamais compris pourquoi OpenGL ne pouvait pas être aussi bien intégré que D3D, certainement que ça arrange bien Microsoft qui est parti pris.
Je me demande l’intérêt qu’a Microsoft a faire D3D, ils pourraient faire que les outils autours pour attirer les développeurs un peu comme NVidia le fait avec son Gameworks.
AMD lève le voile sur ses processeurs Ryzen 5 1500X et 1600X
02/03/2017
Le 02/03/2017 à 20h 59
Des 8 cœurs pas trop cher ca serait top pour le dev, car le c++ reste une vrai galère a compiler.
Pour le taf j’aimerais meme pouvoir avoir des 12 ou 16 cœurs.
Google renforce à nouveau le compilateur de Go avec la version 1.8
20/02/2017
Le 20/02/2017 à 14h 17
Je ne suis pas sur qu’il ait moins d’utilisateur que le Go ou rust.
C’est utilisé pour certains tools chez facebook, pour le gameplay de Quantum break, …
A la différence du Go, Rust, le D vise un usage bien plus large, encore plus que le C++. Mais ça le rend forcément plus complexe.
Le 20/02/2017 à 13h 42
Pourquoi on ne parle pas du D sur Next Impact?
Dell transforme son XPS 13 en un hybride 2-en-1, vendu dès 999 dollars
03/01/2017
Le 03/01/2017 à 08h 07
Il n’y a aucun modèle avec 1 To de SSD sur la capture.
Tesla commence à déployer un nouveau firmware, le pilote automatique anticipe un accident
02/01/2017
Le 02/01/2017 à 12h 39
Canal : des offres modulaires dès 19,90 euros, une application Apple TV et la fin de Canalsat
13/10/2016
Le 13/10/2016 à 21h 16
Bon c’est decide, je reste sur mon abonnement actuel jusqu’a la fin de la saison de F1 et bye bye.
C’est incomprehensible et super cher.
On peux aimer le sport mais pas tous, perso je ne regarde pas le foot et suis plus les sports mécaniques alors je n’ai franchement pas envie de payer pour ce que je ne consomme pas (surtout quand c’est ce qui est le plus cher).
Le bouquet panorama a 2 euros avec Free me suffira parfaitement.
iOS 10.1 (re)part en guerre contre les applications 32 bits
07/10/2016
Le 08/10/2016 à 16h 13
En fait sur mobile il y a un petit intérêt au 64 bits plus important que la gestion de l’adressage mémoire.
Apple pousse le 64 bits car l’architecture étant légèrement différente il permet une économie d’énergie, surtout qu’Apple doit maintenant concentrer ses efforts sur le compilateur que pour les applications 64 bits et a du arrêter toutes améliorations pour la generation des binaires 32 bits.
Apres en dehors de ca, il n’y a pas d’autres intérêts au 64 bits qui fait meme que les applications consomme un peu plus de mémoire (selon le code l’augmentation de la consommation peux être non négligeable malgré le fait que l’application n’est pas besoin de pouvoir utiliser plus de 4 Go de RAM).
Et je ne crois pas que ca puisse impacter l’OS, ce message est tourne comme ca afin que les utilisateurs se plaignent aux développeurs qui ne suivent pas les recommandations qu’Apple leur soumet déjà par email. Les développeurs (y compris moi généralement), ne vont pas investir du temps de travail pour une tache n’ayant aucun impact sur le fonctionnement de l’application ou sa generation de revenues.
Chrome : Ignition doit réduire la consommation de mémoire vive autour de JavaScript
30/08/2016
Le 01/09/2016 à 11h 41
Le 31/08/2016 à 15h 02
Le 30/08/2016 à 12h 43
Moi j’aimerais bien du QML (Qt Quick) plutôt que le html.
Netflix : les débits moyens encore en baisse, Free continue de chuter
22/06/2016
Le 22/06/2016 à 12h 24
Chez free :
J’ai 29Mbps sur le speed test et que 19 sur Fast.com.
Dois-je dire que j’ai des pb pour regarder youtube aussi?
Accord Canal+/BeIn Sports : l’Autorité de la concurrence dit non
09/06/2016
Le 11/06/2016 à 18h 44
Perso meme en étant abonne je ne serais pas contre le fait qu’ils coulent. Je ne suis pas du tout le foot, c’est pour la F1 que je suis abonne alors le split des sports mécaniques sur les deux bouquets canal+ et canalsat me gonfle. J’aimerais suivre également le Moto GP,…
S’ils faut qu’ils en prennent plein la #@#% pour comprendre que leur modèle est archaïque, ca ne me gene pas du tout. Aujourd’hui on veux du sans engagement et payer uniquement pour ce que l’on desire réellement regarder, franchement le désabonnement a date d’anniversaire, les frais de dossier a l’entre,… devraient être illegal.
Le groupe Canal+ perd 183 000 abonnés, Vivendi s’impatiente
12/05/2016
Le 12/05/2016 à 11h 34
Ils devraient réduire leur marketing et faire des offres plus à la demande avec des coût plus réaliste.
Perso je suis abonné que pour la F1, et je peux pas avoir accès aux autres sports mécaniques qui pourraient m’intéresser (moto GP,… qui sont en partie sur canal sat).
Je ne parle pas de la qualité de la VOD que j’ai sur ma freebox ou l’interface est franchement pas au niveau, c’est lent, mal conçue et il y a des problèmes d’ergonomie,….
Je songe fortement à me désabonner aussi.
WebAssembly : le format binaire du web a sa démo pour Chrome et Firefox
16/03/2016
Le 16/03/2016 à 22h 45
Ben en fait la convergence est plutôt vers les applications compilées du coup.
Le 16/03/2016 à 22h 43
Le kiff serait un byte code qui contient le code pour toutes les archi, seules les parties spécifiques auraient besoin d’être dupliquées (SSE, NEON, ASM,…).
Et d’avoir a cote des outils permettant de filtrer ce big binaire pour en extraire que la version demandée par l’utilisateur final.
Ha ben en fait Apple fait déjà ca, leur byte code contient les versions 32 et 64 bits alors que le store peux n’envoyer que la bonne version au device a l’installation.
Toutes les app devraient être comme ca, c’est super pour nous les développeurs qui pourrions ainsi utiliser plusieurs languages car leur byte code seraient compatibles.
GDC : AMD et NVIDIA préparent leurs annonces
14/03/2016
Le 15/03/2016 à 19h 55
Vulkan supporte le multi-GPU, mais il faut soit meme les gérer indépendamment. Un SLI ne se présente donc pas comme une seule carte, donc ca doit être franchement délicat a gérer et je ne sais pas si on peux profiter du pont direct entre qu’il y a entre les deux cartes.
Le 15/03/2016 à 08h 39
As tu des sources pour ces comparaisons entre dx12 et vulkan, sur les differences de perf? Tout de meme je doute que ce soit lie a l’API, je mettrais plus ca sur le dos des drivers car dx12 est sorti il y a 1 an deja alors que Vulkan ca fait moins d’un mois.
Au niveau des GPU intégré intel, c’est plus plutôt qu’intel qui ne fourni pas encore les drivers Vulkan, il n’y a certainement pas de problème de compatibilité. Mais la encore il faut sans doute voir la jeunesse de Vulkan, meme si Intel a toujours fourni les pires drivers qui soient pour OpenGL.
OpenGL a surtout pour default de ne pas être consistant déjà vis a vis des plateforme avec la version ES, des drivers qui n’en font qu’a leur tete, et des fonctions avancées permettant de supprimer l’overhead sous forme d’extension proprio ce qui est un enfer a gérer (sans parler du fait que ca n’existe pas sur mobile).
Au niveau des consoles, seules les XBox utilisent DX, toutes les autres ont des API propriétaire généralement proche d’OpenGL.
Je n’ai jamais utilisais DX, alors il est possible qu’ils aient des fonctions toutes faites qui aident a l’implementer des techniques de rendu avancées comme le order less transparency.
Le 15/03/2016 à 00h 16
Il n’y a plus du tout d’overhead avec Vulkan, mais effectivement meme si les drivers sont beaucoup plus simple car la complexité est maintenant déporté sur le moteur du jeu ils peuvent contenir des bugs.
Il y a encore eu que très peu de développement sur ces nouvelles APIs (Mantle et D3D12,…), leur fonctionnement étant très différentes il faut que les développeurs montent en competences dessus. Mais ca ne sera pas très long car les consoles ont toujours disposées d’API de ce genre.
En fait OpenGL et les anciennes versions de D3D avaient simplement une couche de transformation cote driver qui générait les commandes envoyées au GPU. Cette couche fait des conversions de formats, réordonne/groupe les commandes,… Le driver analyse le comportement du jeu et les profiles fournis avec les mises a jour des drivers sont en fait des corrections a cette analyse par jeu.
Vulkan et D3D12 enlèvent tout ca, ce sont en fait des APIs qui permettent de contrôler soit meme les commandes envoyées au GPU, le driver n’a ainsi plus rien a prédire et ne fait plus de calcul complexe laissant se travail a l’application.
Le seul overhead qui existe est le coût de la standardisation, mais je peux t’assurer qu’il est ridicule.
Mais il y a aussi d’autres petits benefices avec Vulkan, notamment en terme de conformance (super critique), debugging et outils.
Sur mobile c’est encore plus flagrant:
http://www.clubic.com/video/mwc-mobile-world-congress/video-galaxy-s7-demo-des-a…
Pour comparaison sur mon Nexus 6, après 200 draw call les perf chutent sur une application que je dev, alors a 1000 j’arrive a 10-12 FPS. Quand un iPhone 4 tiens le 40 FPS pour la meme scene grace a un CPU ayant moins de coeurs mais qui sont plus costauds.
Nintendo se défait d’un patent troll accusant les Mii de violer son unique brevet
29/12/2015
Le 29/12/2015 à 14h 38
Franchement ils devraient faire en sorte que ce type de brevet ne puisse meme pas être depose, ca serait un gain de temps et d’argent. Des tonnes de logiciels doivent utiliser ce principe, c’est d’une telle evidence.
SimCity : EA annonce un DLC gratuit financé par la publicité
03/04/2013
Le 03/04/2013 à 11h 32
Je suis pas contre le principe, mais j’aurais préféré que ce soit juste des skins plutôt que des objets améliorant trop fortement les résultats du joueur. Car sinon ça apprend juste au joueur de façon mensongère que les objets du publicitaire n’ont que des avantages.
Je trouve par exemple curieux qu’il n’y ait pas besoin de salarié si ce n’est rien que pour l’entretien, bon après pour le cout sans doute que le moteur de simcity ne peux pas simuler des coup aussi faible que 1 salarié pour 100 stations électrique,
Si la station ne consomme pas d’électricité est-ce le cas également de la voiture?
Le HTML5 va-t-il révolutionner l’industrie vidéoludique ?
02/04/2013
Le 03/04/2013 à 07h 18
Attention comme il s’agit encore de code natif, pour les consoles il restera du code spécifique. Les navigateurs peuvent juste jouer un role dans la standardisation de composant pour gerer les sauvegardes, détection de la langue,… mais les optimisations pour les CPU Cell par exemple reste propre à la PS3.
De même, bien que les navigateurs web soient les même sous linux je doute quand employant les drivers open source le moindre jeu basé sur l’unreal engine puisse tourner.
Par contre effectivement le packaging sous linux sera du coup uniforme quelque soit la distribution et le support certainement plus simple pour les éditeurs.
Actuellement de nombreux moteurs non multi-platforme utilisent des fonctions Win32 carrément exotique, mais prenez un moteur qui tourne sous Wndows, Mac OS X et iOS,… vous verrez que le porter sous linux ou PS3 n’est pas forcement très complexe, puisque que tout le code ultra spécifique est cantonné à quelle que sources précises.
Ne revez pas non plus, les contrats que lient les éditeurs aux fabricants de consoles imposeront toujours ces premiers à reverser des part à Microsoft, Sony, Apple (iOS) même si l’application se lance depuis un site internet puisqu’ils sont de toute façon maître du navigateur sur la plateforme qui leur appartient.
Donc en gros je doute que ça soit un bouleversement.
Enseignante insultée sur Twitter : une plainte et trois exclusions définitives
25/03/2013
Le 25/03/2013 à 17h 33
Je pense aussi qu’il ne faut pas oublier l’aspect temporel. Les insultes ne peuvent ici faire juste l’objet d’une colère impulsive, car elles sont pas émises pendant la classe. C’est un peu comme si elles étaient préméditées, avant de valider un post sur twiter tu as tous le temps de prendre conscience des répercussions de ton acte. C’est donc nettement plus grave car il s’agit d’une réelle délibérée, ayant pour but de porter atteinte a des personnes.
[MàJ] Mots de passe envoyés par mail, une pratique encore assez répandue
07/12/2012
Le 07/12/2012 à 19h 04
La redoute.fr renvoie le mot de pass en clair dans un mail. Je les ai contacte mais je n’ai jamais eu la moindre réponse.
Je pense que des site aussi mal conçue il y en a des tonnes.
Fin des soucis de lecture YouTube chez Free ? Il semblerait
07/12/2012
Le 07/12/2012 à 18h 53
Comment dire : Putain merde ça poutre???
Il était temps en même temps.