L'Oculus Rift ne sera bientôt plus le seul acteur majeur dans le secteur des casques de réalité virtuelle. Lors de la Game Developers Conference, la firme s'est découverte un nouveau rival de poids : Sony. Le géant japonais de l'électronique a en effet dévoilé cette nuit son projet Morpheus, un casque de réalité virtuelle taillé sur mesure pour la PlayStation 4.
Oculus VR n'est plus seul dans l'arène. Le fabricant de l'Oculus Rift vient de se trouver cette nuit un concurrent de poids lors de la Game Developers Conference, qui se déroule actuellement à San Francisco : Sony. Le géant nippon a profité de l'occasion pour tenir une longue keynote sur le thème « Piloter le futur de l'innovation chez Sony Computer Entertainment » pour montrer le Projet Morpheus, son propre casque de réalité virtuelle.
Sur le papier l'Oculus Rift DK2 a trouvé un rival, qu'il n'affrontera pas directement
Coupons tout de suite court aux suspens sur ses caractéristiques techniques. Le Morpheus dispose d'une dalle LCD de 5 pouces capable d'afficher 1920 x 1080 pixels, exactement comme ce qui est attendu sur la version « Crystal Cove » de l'Oculus Rift. Le taux de rafraichissement de l'écran n'est toutefois pas précisé. Sony promet également un champ de vision égal à 90 degrés et ajoute qu'un accéléromètre ainsi qu'un gyroscope sont intégrés.
Côté connectique, il est question d'USB et de HDMI, avec pas moins de 5 mètres de câbles, en attendant une hypothétique version sans fil. Autre donnée importante, le PlayStation Camera sera mis à contribution pour détecter les mouvements de tête en plus des capteurs intégrés. Côté son, le constructeur promet que son appareil est capable de simuler la présence de 60 enceintes autour de l'utilisateur. Il reste à voir ce que cela peut donner en pratique, et les visiteurs du GDC auront cette occasion lors du salon, puisque Morpheus y sera en démonstration. Bien évidemment il est question d'une compatibilité totale avec la PlayStation 4. Pour ce qui est du monde PC, Sony n'en parle pas
Un prototype, sans date et sans prix, taillé pour la PS4
Ne vous attendez pas à voir Morpheus débarquer en magasin sous peu, le produit n'est encore qu'un simple prototype, et les équipes de Sony n'ont pour l'heure aucune date ni même la moindre idée de ce que sera son prix de vente. Seule indication, la firme veut qu'il soit « aussi bas que possible » selon des propos rapportés par nos confrères de VG247, ce qui veut tout et rien dire à la fois, Sony vendant ses visiocasques, comme le HMZ-T3W aux alentours des 1100 euros.
Mais avant de parler commercialisation, il reste encore quelques étapes importantes à franchir et pas seulement au niveau technique. Selon Sony, un effort est à faire du côté du contenu qui ne doit pas se limiter au jeu vidéo, la marque voyant la réalité virtuelle comme un médium à même titre que le cinéma, plutôt qu'un simple périphérique.
Concernant les jeux, le constructeur explique également que toutes les règles de game design ayant actuellement cours ne pourront pas forcément s'adapter à la réalité virtuelle. Les studios ne pourront pas simplement rendre leurs titres compatibles avec ce support, mais devront penser dès le départ à l'expérience de jeu sur ce type d'appareil.
« Les émotions seront amplifiées », explique Anton Mikhailov, ingénieur logiciel chez Sony, « Vous êtes complètement coupés du reste du monde. C'est pour ça que l'on va dans les cinémas, où il fait sombre et où le son est fabuleux. Vous avez toute une palette d'émotions avec lesquelles vous pouvez travailler, le vertige, la claustrophobie, la peur du noir, la peur du vide, et même l'horreur la plus extrême ». Âmes sensibles s'abstenir.
Commentaires (89)
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Le rendu concept est toujours sublime. (comme l’oculus)
Quand tu vois les protos tu te dis que c’est pas encore ça " />
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T’façon, Morpheus est mort, il s’appelle Daniel, maintenant " />
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D’après ce que j’ai lu ailleurs.
Champs de vision à 90•
S’pas beaucoup non ?
Sinon pas mal le sous titre !
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Avec Sony le plastique c’est fantastique!
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C’est bien, ça commence à bouger " /> ! On devrait voir arriver les premières applications et les premiers casques “finaux” débarquer rapidement (ma boule de cristale personnelle me dit que d’ici 3 ~ 4 ans on aura des trucs sympas, aboutis, à prix pas trop prohibitifs) " /> !
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Le Morpheus dispose d’une dalle LCD de 5 pouces capable d’afficher 1920 x 1080 pixels
contrairement à la console sensée le driver " />
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Un avantage qu’à Sony par rapport à l’Oculus, c’est que Sony produit du contenu et peut donc sortir quelque spécialement conçu pour son casque.
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En voyant le proto, je ne comprends pas bien ce qui est sensé simuler les “60 enceintes autour de l’utilisateur”… " />
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Le Morpheus dispose d’une dalle LCD de 5 pouces capable d’afficher 1920 x 1080 pixels.
C’est pas censé faire de la trouadé ? Comment ils font avec un seul écran ?
Vous avez toute une palette d’émotions avec lesquelles vous pouvez travailler, le vertige, la claustrophobie, la peur du noir, la peur du vide, et même l’horreur la plus extrême.
Et sinon des émotions positives aussi ou non ? Je sais bien que les jeux qui se vendent sont souvent “agressifs” mais si j’ai envie de ça il me suffit d’aller faire un tour dans les bouchons parisiens…
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Salutations,
globalement sur les jeux qui ne seront pas adapté ou prévu pour l’utilisation de cette technologie, qu’elle différence entre l’occulus rift, le nouveau casque de Sony et la gamme Sony HMZ ?
De plus selon les informations données, l’affichage sur ces nouveaux casques ne semble-t-il pas plus petit, ou ai-je mal compris ?
Au final, le véritable intérêt des nouveaux casques est l’inclusion des gyroscopes pour bouger la caméra en fonction des mouvements de tête non ?
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Moi je me pose surtout la question suivante : déjà que de rester sur un pc toute la sainte journée, j’ai baissé en acuité visuelle depuis ces quelques dernières années. Alors si on commence à se mettre des écrans à 5 cm de la tronche… est-ce que ça ne va pas avoir un impact certain sur la vision des utilisateurs? la fatigue des yeux?
Si quelqu’un a un retour d’expérience par rapport à ça je serais curieux de savoir.
A moins que la réponse ne soit comme le PC : “Si tu fais des pauses toutes les demi heure ça devrait aller”. Mais on sait tous très bien que peu de personnes font réellement des pauses aussi souvent…..
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Merci pour les réponses plus haut sur la distance de vue " />
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FOV de l’OR : 90° vertical, 110° Horizontal.
Je vois pas trop comment ce truc PS4 only pourrait ne serait-ce qu’une seconde, concurrencer l’OR, qui a déjà le système Crystal Cove, qui sera compatible en principe avec au moins la X1 en plus du PC, et qui avec un peu de chance, offrira une réso supérieure…
Sinon, au pire, sony sort un périph exclu à sa console, le reste des utilisateurs s’en cogneront (moi le premier, j’ai pas de console) et auront l’OR ;)
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ce qui sera le plus “dangereux” pour les yeux ce n’est pas le fait que l’image soit proche, c’est la source de lumière très proche de l’œil. Même en adaptant (baisse) progressivement la luminosité, il reste une source de lumière très proche de l’œil qui est bien plus “nocive” et fatigante en cas de forte utilisation que les problèmes de distance.
Après si tu joues avec un tri-screen avec la lumi à fond, ca te changeras pas grand chose " />
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bas les écrant c’est déjà mauvais pour les yeux car ça t’envoie directement la lumière
sans parler de la distance. ont est généralement a 50 cm et c’est bien trop proche
il faudrais avoir nos écrant à 1mètre de nous
mais bon voilà pas trop possible ^^
de ce coté peut être que le casque est meilleur avec une distance de 3mètre virtuel
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Ben moi qui suit myope comme une taupe,je sais au moins une chose,l’OR est fournie avec les lentilles correctrice (a visser dans le casque,pas des lentilles a foutre sur les n’oeils,c’est l’horreur pour moi –“) On sait si c’est le cas pour le casque de Sony ?
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En attendant plus de détails sur le casque de Sony, l’Oculus Rift “Dev Kit 2” (basé sur Crystal Cove) devrait être pré-commandable à partir d’aujourd’hui, pour une livraison possible en Juillet. Bien sûr, ça reste un dev kit, donc il vaut mieux résister à la tentation et attendre la version finale grand public !
Source:http://www.polygon.com/2014/3/19/5524336/new-oculus-rift-dev-kit-price-july
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le PlayStation Camera sera mis à contribution pour détecter les mouvements de tête en plus des capteurs intégrés.
Ca sent le fail technique de loin mais bon en même c’est destiné à être joué au pad …" />
Morpheus, morpheus pitin même sur les noms de projet, ça n’ose pas l’innovation chez sony …
Ils ont honte de rien ou ils ont décrétés que leurs troupeaux de clients ont besoin de sentir rassuré h24 et jamais se senti surpris ou étonnés " />
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Chez Oculus VR ils viennent a l’instant de mettre en pré-vente le développement kit 2 pour une livraison en Juillet 2014.
A noté que le DK2 est vendu 350 dollard US
pour la france ca donne : environ 360 EUR a cause des taxes et des frais de livraison
Shipping: \(55.00 USD
Tax: \)81.00 USD
Order Total: $486.00 USD
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@Ellierys, @goldbergg : merci pour vos réponses.
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Au final, les retours de ceux qui l’ont utilisé disent que au final c’est similaire en sensations au Rift, avec un bonus pour le son 3D et le faut qu’on peux tourner à 360°.
Par contre pas de prix, et ils semblent dire : pas en vente en 2014 et seul les devs PS4 auront la possibilité d’en avoir en avance " />
Et le nouveau Rift serait dispo en juin à 350$ …
je pense que je vais craquer " />" />" />
#89
90 ° ce n’est pas beaucoup pour un adulte.
Pour un enfant, c’est peut être suffisant.
Mais vu le prix que l’on pourra supposer élevé, je ne crois pas que tous les parents achèteront ce genre de joujou pour leurs mômes.
Les enfants ont un angle de vue réduit parce qu’ils ne sont pas éduqués pour bien regarder autour d’eux.
C’est pourquoi, ils risquent de se faire écraser en traversant.
C’est pour éviter ce genre de malheur, que les parents doivent stimuler réflexion et un usage avancé de l’observation de son environnement.
Donc au final, ce produit n’offrira pas l’angle de vision qu’un adulte normal est capable d’entrevoir ce qui en fera donc plus un produit qui suscitera une sensation de limitation et d’enfermement plutôt que celle d’une libération.
Le cout d’un appareil devant rencontrer une réelle capacité, ce produit sera cher non à cause du prix proposé mais à cause des performances limitées à l’heure actuelle.
Voir l’article précédent de pc impact sur les lunettes offrant une vision de 120 ° plus conforme à la réalité de la perception humaine.