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Valve revient sur le marché des consoles de salon avec sa Steam Machine et un casque VR

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Valve revient sur le marché des consoles de salon avec sa Steam Machine et un casque VR

Plus de dix ans après sa précédente tentative, Valve retente sa chance sur le marché des consoles de salon avec une nouvelle Steam Machine, un casque VR et une manette revisitée. Cette fois cependant, l’entreprise a des arguments autrement convaincants, en tout cas sur le papier.

Le 13 novembre à 14h57

Steam Machine

Le cœur de la nouvelle offre matérielle est la Steam Machine. C’est l’équivalent du Steam Deck pour le salon, avec un matériel plus adapté. La Steam Machine est ainsi présentée comme six fois plus puissante que la console portable.

Le cœur de la nouvelle bête est un processeur AMD doté de six cœurs Zen 4 pouvant grimper jusqu’à 4,8 GHz (TDP de 30 W), épaulé par 16 Go de DDR5. Côté graphique, on trouve un GPU AMD RDNA 3 « Navi 33 » équipé de 8 Go de mémoire GDDR6 (TDP de 110 W). Selon The Verge qui était présent à l’évènement de lancement, ce GPU se rapproche des Radeon RX 7600 et 7700, dont la puissance théorique est équivalente ou supérieure à ce que peut fournir une PS5 Pro.

Côté performances, nos confrères disent avoir vu fonctionner le benchmark intégré à Cyberpunk 2077 à une moyenne de 65 images par seconde sur un téléviseur 4K, avec réglages ray tracing positionnés en moyen. Il ne s’agissait cependant pas d’une définition native de l’image, mais d’un 1080p mis à l’échelle via le FSR 3.0 d’AMD. Avec une 4K native, la moyenne était de 24 i/s, mais The Verge fait remarquer que les autres consoles n’utilisent généralement pas non plus la 4K native avec les jeux exigeants.

L’ensemble est intégré dans un boitier cubique de 160 mm d'arête dont l’alimentation est interne. Le refroidissement est assuré par un vaste radiateur à ailettes, des caloducs et un ventilateur de 120 mm dont les pales ont été travaillées pour le silence, selon Valve. En plus du SSD fourni (de 512 Go ou 2 To), la machine contient une baie M2 2280 qui peut accueillir les SSD de taille standard et les modèles plus petits M2 2230 (utilisés notamment par le Steam Deck).

La Steam Machine, qui joue la carte de la sobriété, dispose en outre d’une façade interchangeable. Elle permet de faire varier le style de la console, avec du bois ou autre matériau. The Verge a pu également observer un panneau avec écran e-paper intégré pour afficher des informations sur le fonctionnement de la machine. Ces panneaux s’enlèvent et s’installent via un support magnétique. Valve a indiqué que les fichiers CAO correspondants seraient fournis pour que tout le monde puisse imprimer et/ou fabriquer ses propres panneaux. La personnalisation s’étend à la barre lumineuse sur la façade avant, qui permet d’afficher des informations comme la progression d’un téléchargement. La couleur et l’animation peuvent être changées, et il sera possible de l’éteindre complètement.

La console sera mise en vente début 2026, en deux versions, avec 512 Go ou 2 To de stockage. Elle sera vendue avec ou sans la nouvelle manette, mais Valve n’a pas encore communiqué sur les prix. On retrouvera dans tous les cas deux sorties vidéo (HDMI 2.0 et DisplayPort 1.4), quatre ports USB-A (deux USB 2 et deux USB 3), un port USB-C 10 Gbit/s, un port Ethernet Gigabit, du Wi-Fi 6E (en 2x2) et du Bluetooth 5.3. Sans surprise, la Steam Machine fonctionnera sur SteamOS (basée sur Arch avec KDE Plasma), qui accompagne déjà le Steam Deck.

Signalons enfin que la console peut être aussi bien utilisée au salon avec une manette que sur un bureau avec un clavier et une souris.

Des arguments nettement plus convaincants qu’il y a dix ans

La Steam Machine pourrait rencontrer le succès, là où la précédente tentative de Valve a échoué dans les grandes largeurs. D’une part parce que Valve sera l’unique distributeur de la Steam Machine, alors que la précédente version était davantage un modèle que tous les constructeurs pouvaient reproduire, avec de grands écarts dans les configurations et l’expérience. D’autre part car le contexte a grandement évolué.

On parle bien désormais de Linux comme d’une plateforme de jeu plus que crédible. Valve est pour beaucoup dans cette évolution grâce au Steam Deck, dont le succès incontestable repose sur Proton. Cette couche d’émulation, basée sur Wine, a largement contribué à lubrifier toute la mécanique nécessaire à l’exécution des jeux Windows sur système Linux, avec le plus souvent des performances équivalentes, voire supérieures. Certaines distributions, dont GLF OS, capitalisent sur ce succès croissant.

Steam est aujourd’hui de loin la plus grosse boutique en ligne de jeux vidéo, avec environ 100 000 titres référencés. Beaucoup peuvent être joués sur le Steam Deck, mais la Steam Machine, beaucoup plus puissante, déverrouille presque tout le reste du catalogue. Les 16 Go pourraient se révéler un peu justes dans les prochaines années, mais le vrai cheval de bataille sera le support des jeux par Proton. Le site ProtonDB permet d’ailleurs de suivre le niveau de prise en charge pour chaque titre.

Steam Frame, le nouveau casque VR

Valve retente également sa chance dans le domaine de la réalité virtuelle avec le Steam Frame, qui doit faire oublier le précédent casque, l’Index. Pesant 440 g (contre 809 g pour l’Index), il dispose de deux modes de fonctionnement : soit indépendant, grâce à sa puce Arm et son stockage intégrés (un port microSD est aussi présent), soit comme un écran déporté en exploitant un dongle 6 GHz à brancher sur le PC de jeu (ou la Steam Machine, bien sûr).

L’idée de Valve est simple avec le casque : tous les jeux de votre bibliothèque Steam doivent être jouables sur le Frame, sans fil. The Verge, qui l’a également testé, évoque un très bon confort, avec notamment « un coussin facial particulièrement moelleux et soyeux », ainsi qu’une bonne répartition du poids, la batterie étant placée à l’arrière de la tête.

La solution de Valve est assez originale pour faire fonctionner les jeux. La puce embarquée est en effet un Snapdragon 8 Gen 3, ce qui nécessite une grosse adaptation pour faire tourner des jeux développés pour x86. Un émulateur, nommé Fex, s’occupe ainsi des adaptations en temps réel, mais nos confrères pointent des « accrocs » dans les jeux, dont Hades II et Hollow Knight Silksong.

Valve s’est montrée proactive sur le sujet, indiquant qu’il sera possible de télécharger des versions préconverties du code, de la même manière que le Steam Deck permet de télécharger des shaders précalculés. De manière générale, nos confrères n’ont pas été impressionnés par les performances, mais Valve a évoqué des bugs et promis des optimisations à venir au cours des prochains mois.

La partie matérielle n’est pas non plus la meilleure de sa catégorie, loin de là. Les deux écrans sont de type LCD, avec des définitions de 2160 x 2160. Le passthrough est monochrome, quand le Meta Quest 3S, vendu 300 dollars, dispose d’un passthrough couleur. Pas un problème selon Valve cependant, le Frame ayant été pensé pour le jeu, le passthrough des caméras extérieures n’est là que pour assurer un positionnement. La sangle intègre également deux haut-parleurs de chaque côté, afin d’annuler les vibrations qu’ils engendrent.

À noter que Valve a indiqué à Gamers Nexus que le Frame serait capable de charger les fichiers APK des applications Android, ce qui devrait lui ouvrir de plus amples capacités. Sans surprise, l’autonomie dépendra de l’utilisation. La batterie fournie permet de délivrer 21,6 Wh, soit environ la moitié du Steam Deck. Il sera cependant possible de brancher n’importe quelle batterie d’au moins 45 W via un port USB-C.

Comme pour la Steam Machine, le Steam Frame sera lancé début 2026, sans plus de précisions pour le moment. Le tarif n’a pas non plus été donné.

Le Steam Controller fait peau neuve

En 2013, Valve avait également lancé une manette. Le pari était alors osé, car en lieu et place des contrôles habituels, le Steam Controller proposait deux pads circulaires tactiles. Le stick analogique et les quatre boutons étaient disposés en-dessous et très rapprochés. Aucune croix directionnelle sur cette première manette. L’ensemble fournissait une expérience très différente de ce que l’on pouvait trouver (et que l’on trouve encore) sur les manettes de PlayStation et Xbox.

Entre temps, Valve a cependant lancé son Steam Deck et le travail réalisé sur la console a servi de base pour une nouvelle version de la manette. Les contrôles ressemblent beaucoup plus à ce que l’on trouve ailleurs, avec la croix et les quatre boutons sur les bords, deux sticks analogiques plus centrés, ainsi que deux zones tactiles carrées sur le bas de la manette.

Sur son site, Valve décrit ses sticks comme magnétiques, avec « sensation améliorée, une meilleure réactivité et une fiabilité à long terme ». Les vibrations sont présentées comme « haute définition », avec retour haptique « précis et immersif ». Le nouveau Steam Controller dispose également d’une visée gyroscopique à la demande : si l’on appuie sur les poignées situées sous la manette de chaque côté, on active la visée, qui se coupe quand on relâche la pression. Les pavés tactiles sont décrits comme particulièrement précis, au point de pouvoir être utilisés dans les FPS.

La manette est prévue pour fonctionner partout où Steam est installé, des ordinateurs classiques à la Steam Machine, en passant par le Steam Frame et le Steam Deck. La manette, elle aussi lancée début 2026 (aucun tarif annoncé), sera entièrement personnalisable et présentera deux boutons pour les fonctions maison : un bouton Steam qui sert d’accès à la bibliothèque et de bouton marche/arrêt, et un accès rapide pour les accès aux notifications, contacts, discussions et autres.

Commentaires (50)

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J'espère que le prix sera décent parce que ça pourrait m'intéresser malgré la faible puissance. Car contrairement à mon PC qui consomme plus de 350W pour sortir de la 4K (avec DLSS), ici on parle quand même de presque 2 à 3 fois moins pour un résultat correct.
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La manette en mode Steamdeck tronçonné :D

La position des pads tactiles est un peu chelou je trouve. J'étais un peu dubitatif au début en craignant que Steam ne s'éparpille, mais au final si c'est un hardware similaire au Steamdeck plus puissant, ça sera une occasion de continuer de faire monter en puissance Steam OS.

Et donc indirectement le gaming sous Linux.
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La manette corrige le défaut principal du steam controller 1ère génération, à qui il manque un stick directionnel. À voir le prix, mais elle est intéressante sur le papier.

Faut souhaiter qu’elle fasse un bide, les soldes steam en fin de vie sont très intéressants :D
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j'espère qu'ils corrigeront aussi les contrôles de la manette quand il n'y a pas steam, les boutons choisis sur l'ancienne étant chelous (espace, shift, f, ctrl sur le 1er stick par exemple à la place d'un simple haut, gauche, bas, droit)...
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Le Steamdeck se pilote plus ou moins bien avec les contrôles sans clavier en mode desktop. Je pense qu'ils vont profiter de l'expérience.
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Perso je préférerais que ça marche pour avoir des alternatives ;)

(même si la manette Xbox One en bluetooth marche très bien sur le Steamdeck)
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Switch Pro controller ici (pour la simple raison qu’il sert aussi pour la switch…). Idem, marche nickel (relié en filaire, pas essayé en bluetooth vu qu’il est appairé à ladite switch). Et il y a même l’option pour désinverser les boutons.
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J'avoue que l'idée d'utiliser ma manette Switch Pro ne me serait jamais venue à l'esprit, Nintendo n'étant pas très connu pour son interopérabilité !
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La manette a longtemps été buguée sous linux.
Mais elle est (àmha) au dessus du lot côté qualité, et les soucis sous linux ont été corrigés.

Reste le placement des boutons à la Nintendo, pas vraiment top sur PC.
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Je souhaite au contraire qu'ils aient vraiment le plus gros succès possible pour pousser le gaming Linux natif.
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Cela peut être intéressant, faut voir le prix de la steam machine.
La manette, bof et de toute façon on peut utiliser d'autres manettes avec si c'est comme le steam deck.
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Assez curieux de voir ce que va donner le casque, ça fait un moment que la VR me tente, mais jusqu'à présent rien ne m'a assez donné envie pour franchir le pas.
Les casques par Meta sans Meta m'auraient fait passer le pas, mais leur approche logicielle m'a coupé l'envie.
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J’ai un casque Meta et je confirme : c’est vraiment un bijou de technologie impressionnant complètement bridé par des limitations logicielles.

C’est un appareil génial et hyper intuitif à utiliser, qui me fait me dire « wow » à chaque fois que je fais des trucs avec, je suis impressionné par le catalogue de jeux standalone (qui tournent sur le casque et ne nécessitent pas de PC): il y en a beaucoup et de très bons.

Mais purée ce que je suis frustré par les trucs de merde : obligation d’avoir un compte Meta, Dashboard incroyablement bien foutu mais avec du bloatware de partout que tu peux pas virer, ni même cacher les icônes.

Et cette simili-liberté étrange où tu peux installer n’importe quel APK dessus (c’est de l’Android) mais seules les applications installées par le store sont affichées dans le Dashboard, les autres sont cachées dans un sous menu. Et bien sûr il est impossible de changer de Dashboard comme on change de marcher sous Android.

J’ai toujours rêvé que le Meta Qu’est se fasse rooter et que les bidouilleurs en prennent le contrôle, ce serait génial. Donc autant te dire que ce casque Valve sous Linux 100% ouvert me fait vraiment de l’œil.
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ça serait casser leur business model, l'achat (légal donc) depuis leur boutique, l'usage d'APK (non légaux) ne leur apportant rien.
Perso j'utilise surtout l'appli Oculus sur PC pour jouer via SteamVR (ou d'autres exe via SteamVR).
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J'ai bien fait de résister à la tentation du Meta Quest, ça m'aurait rendu fou. Je joue sur Linux depuis presque 2 ans, j'ai un steamdeck, et je n'ai aucune envie de revenir sur Windows.

Mais bon j'imagine que niveau prix, on sera plus chère sur le Steam Frame que le Meta Quest, à trop vouloir baisser le prix du matériel, Meta c'est sentis obligé de bâtir une prison pour être certain qu'on consomme dans leur écosystème.
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Steam ne se concurrence-t-il pas déjà ? Il y a déjà le Steam Link qui permet de jouer à sa bibliothèque Steam depuis son PC sur n'importe quel écran. Si tu as déjà un PC, la Steam Machine n'est pas nécessaire, un petit RPi suffirait largement pour jouer sur sa télé (voir même directement l'application "Steam Link" sur la "smart TV"?).
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Le SteamLink n'est plus en vente je crois :/ mais toujours maintenu par Valve (depuis le temps!), j'en ai à la maison.
C'est clairement pour moi, une meilleure solution. Mais il faut :
- un bon PC avec une CG récente pour utiliser le GPU qui va encoder l'image. sinon le CPU est aux fraises
- un bon réseau Wifi (5 mini sans obstacle) pour une latence correcte et en 1080p . Le câble Ethernet reste le top, pas toujours dispo mais les nouvelles constructions en sont équipées
- devoir gérer son PC et les déboires qui vont avec

La Steam machine me semble plus proche d'un SteamDeck fixe et plus puissant, donc une console. Public vachement plus large que les geeks.
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Steamlink c'est un client logiciel à installer, perso je l'utilise sur le Steamdeck pour les gros jeux non compatibles et je l'utilisais auparavant sur mon précédent HTPC.

Il fait aussi office de Home Cloud Gaming puisqu'on peut jouer en distant avec. (évidemment il faut une bonne connexion)
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Je savais qu'il y a une application qui s'appelle pareil, perso j'ai ça chez moi.
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Pour moi c'était un jouet rigolo obtenu à pas cher (liquidation du stock pour cause de flop) que je n'ai pas utilisé longtemps avec Steam, mais rapidement recyclé avec une distro custom pour faire du Kodi.
Je n'ai d'ailleurs aucune idée d'où est le matos maintenant. Probablement chez une ex ^^
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J'ai un Steam Link hardware (le vrai) et un PC gaming (3700x/RTX3060ti) qui sait encoder en hardware. Le problème, c'est que ca ajoute de la latence très perceptible qu'on ressent bien dans les jeux comme Hades, Ori, Overcooked, Mortal Kombat. Autant Overcooked, on arrive à s'y faire et à compenser avec notre cerveau, autant Hades ou Mortal Kombat, c'est injouable.
Et sur des jeux plus beau, sans aller très loin, Hogwarts Legacy ou Horizon Zero Dawn, lorsque l'image bouge beaucoup, on voit apparaître clairement la compression.
Sincèrement, je l'ai installé, essayé, et elle est vite retourné dans son carton...

Ah oui et dans tous les cas, on perd aussi le rouge pétant à cause de la compression en 4:2:0 il me semble. (ce problème n'est peut-être que lié qu'au Steam Link, je sais pas).

Vivement que Kyber (projet de JB Kempf) sorte et soit implémenté :)
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La paire Sunshine (côté PC) et Moonlight (côté Apple tv, Android, etc) fonctionne largement mieux que SteamLink qui n'est plus maintenu. J'ai testé des manic shooters, des jeux de bastons, ça répond. Alors ptet pas à niveau compétitif, mais c'est jouable pas comme avec SteamLink.
(Pensez à désactiver les trucs type DolbyVision sur la tv qui sont faits pour le cinéma et pas le jv)
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Ha, ils n'ont pas amélioré ça ? J'ai pu jouer sur Nvidia GeForce Now, et j'ai été surpris, pour du cloud gaming, par une latence imperceptible à mon niveau (je ne vais pas me mettre au niveau d'un pro). Un fast FPS, comme Overwatch, par exemple, ça tournait nickel. Je me dis qu'il y a quand même moyen d'avoir des perf similaire avec son PC sur le réseau local.
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Sinon il y a aussi le combo sunshine (serveur) / moonlight (client, appli installable sur TV android), qui chez moi fonctionne avec moins de latence que le steam link logiciel. Et très facile à installer, sunshine fonctionne sans config particulière dès l'installation
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Ah, parfait.
Exactement le setup que je cherche à faire :
- un PC dédié au jeu qui s'allume/s'éteint comme une console,
- qui puisse aussi servir de HTPC,
- qui soit de taille compacte.

J'étais parti sur un truc fait maison, avec du windows pour la compatibilité des jeux.
Mais si valve s'occupe de tout et que c'est sous linux (arch immutable en plus).
C'est parfait. Reste le prix...
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En soi, tout ces critères sont déjà satisfaits par le Steamdeck. C'est mon HTPC / ma console de jeux depuis un an. Reste qu'il ne peut pas faire tourner les gros jeux comme Final Fantasy XVI, ce à quoi cette machine desktop saura surement répondre.
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Je ne voulais pas une console portable avec écran, donc j'ai pas retenu le Steamdeck comme solution.
Mais c'est vrai qu'un Steamdeck + un dock HDMI, ca peut aussi le faire...
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C’est pas le même niveau de performance aussi. Et le prix sera pas le même non plus :D
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J'avais budgété des configs PC entre 600€ et 700€.
Si la steam machine est dans cette zone de prix, elle est dans la course.
Sachant qu'on peut aussi valoriser que c'est un truc clé en main.
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C'est ma config : Steamdeck + dock, et j'en suis très content :)
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La question c'est le support (ou pas) de l'HDMI CEC
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Supporté oui.
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Ah ? Sympa. Parce que c'est compliqué de trouver des machines X86 qui supporte l'HDMI CEC
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Très peu de hardware pc supporte le hdmi cec, ensuite il faut aussi que le soft le supporte. Ou alors il faut trouver un adaptateur…
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c4ets ça. C'est pour ça que le support de l'HDMI CEC est un gros plus si c'est confirmé
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Aller, qui me suit pour parier sur une pub utilisant une bande son signée Daft Punk ? (À priori, l'auteur de l'article, déjà.) 😁
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Je pourrais être tenté mais le prix pressenti me refroidit, et je suis déjà en cloud gaming perso sous proxmox avec un Ryzen 9 7900 + 64Go de DDR5... À choisir je remplace la GTX 1660Ti par un GPU AMD plus récent en GPU-Passthrough , et j'installe SteamOS sur une VM. 😀
Reste que tant qu'il y a du monde pour améliorer/supporter le jeu sous Linux, moi, je dis oui. 😁

Je trouve la manette tentante par contre, surtout la version du casque VR.

Je rêve d'une moitié de manette dans une main, et de la souris dans l'autre main, à une époque j'avais fait une bidouille avec une wiimote, mais quel confort que c'était, sur quasi tout type de jeux, y compris et surtout les FPS !!! L'expérience pc avec la précision d'une souris et le confort et l'ergonomie d'une manette !
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la Wii faisait bien les choses, pourquoi personne n'a repris ce concept (à part les casques VR)
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Ça sera vite en rupture de stock à mon avis. Sans compter les problèmes potentiels lors des envois.
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Tiens on pensait que la (x)box était morte, belle nouvelle (x)box!
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Je me demande pourquoi et un peu partout des gens disent que la Steam Machine est entre la puissance d'une xbox one s et ps5. D'après les chiffres si c'est vraiment proche d'une rx 7600 on est bien au dessus. Peut-être une interprétation du gpu portable/pc.
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Parce que la Steam Machine sera limitée par ses 8 Go de Vram, contre 16 Go pour la PS5. Et on sait que c'est un facteur très limitant sur les jeux AAA depuis plusieurs années, même en réglage moyen/1440p. Mais pour le reste oui, en terme de CPU, on est bien au dessus des consoles, et niveau GPU ça se défend bien aussi en terme de perf brute, mais la vram va limiter les choses dans des jeux exigeants.

La Steam Machine va probablement offrir de meilleures performances que les consoles dans les jeux de gestion, de stratégie ou les jeux limités par le processeur comme Space Marine 2. Mais pour le reste, la PS5 standard sera au dessus.
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La Xbox / ps5 ont une ram/vrac partagée alors que steam aura 8go de vram et 16go de ram. Ça réduit la bande passante certes mais je pense pas qu’on peut parler de perfs et puissance moins bonne. À voir dans les tests.
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Sur la PS5, les 16go de ram sont partagés entre le CPU et la CG. Là, c’est 8Go dédié vram + 16Go pour le CPU.

Je doute que ce soit un facteur si limitant que ça au point de faire moins bien qu’une PS5 sortie il y a 5 ans du coup…
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La RAM ne changent rien au problème, on peut avoir 16 ou 64 Go de RAM, un gpu à 8 Go de vram pose problème en 2025 sur pas mal de jeux AAA à cause de son manque de vram, bien avant que ses perfs brutes soient limitantes.

Il y a beaucoup de tests sur Youtube et dans la presse spécialisée en général depuis plusieurs années qui montrent que les cartes à 8 Go de vram sur PC sont désavantagées par rapport au console, et sur de plus en plus de jeux récents. Je ne sais pas si c'est toujours le cas, mais à la sortie de Diablo 4, il fallait un GPU avec 12 Go de vram minimum pour avoir la même qualité des textures que la PS5. Indiana Jones ne se lance même pas en 1440p - Ultra sur une 5060 Ti 8 Go, par contre sur le même modèle à 16 Go, on obtient bien plus que 60 fps. La seule différence sur ces deux modèles est la vram.

Alors oui, on peut bien sûr diminuer des paramètres, notamment les textures ou la résolution, pour que ça soit jouable. Mais c'est déjà un compromis qui existe depuis deux-trois ans. Le retrouver sur une machine qui sort début 2026, ça peut poser problème. Surtout sur une machine qui risque de se retrouver plus souvent reliée à une télé comme les consoles.

Le manque de vram ne se traduit en plus pas simplement par une légère diminution des performances, mais par des stutters très fréquents, par des textures très flous car elles ne se chargent pas à temps, ou même dans certains cas des plantages.

La mémoire disponible sur console est certes plus faible, mais le fait qu'elle soit partagée réduit la duplication de certaines données, et puis il y a l'optimisation, la compression spécifique à l'architecture console. Elle a tendance aussi à diminuer les performances du processeur car la vram a plus de latence que la ram standard pour le CPU. Mais elle favorise beaucoup le gpu qui peut se servir davantage.

Donc on en revient au fait que la steam machine sera plus à l'aise sur les jeux exigeants sur le CPU que sur le GPU.
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C’est la faute à windows, ici comme c’est sous linux ça marchera mieux :D
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Alors, sauf erreur, sur linux les GPU AMD (via le pilote amdgpu) peuvent utiliser la RAM comme VRAM, comme sur Steam Deck qui n'a que 1 Go de VRAM partagé (modifiable dans le BIOS)
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La Steam Deck est un APU comme les consoles, la mémoire y est donc partagée plus facilement entre les composants. Ce n'est pas le cas de la Steam Machine qui a une architecture PC classique.
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Il y a bien la GTT, sur ma RX 9700, VRAM remplie par un LLM, je peux lancer CP 2077.
Les perfs sont horribles une fois la VRAM à 100% et la GTT utilisée.
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J'espère que la guerre des réseaux mobiles et wifi sur le 6 GHz n'affectera pas les capacités streaming du casque en Europe.

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