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Avant son lancement officiel, DLSS 5 apparaît dans la nature

Le filtre qui fâche

Avant son lancement officiel, DLSS 5 apparaît dans la nature

Image : NVIDIA/Capcom

Très critiqué lors de sa présentation au printemps, le DLSS 5 commence à apparaître dans les jeux avant même son lancement officiel. Une bibliothèque NVIDIA repérée dans NBA 2K27 a déjà permis à des moddeurs de tester le rendu neuronal avec des résultats encore très expérimentaux.

C’est peu dire que DLSS 5 n’a pas été très bien accueilli par les joueurs. NVIDIA s’est pris les pieds dans le tapis en dévoilant, en mars dernier, la nouvelle version de sa technologie d’upscale graphique Deep Learning Super Sampling. La promesse était de « transformer la réalité visuelle dans les jeux » en la faisant basculer dans le photoréalisme. Les exemples partagés à l’époque par l’entreprise ont surtout donné l’impression qu’il s’agissait d’un « filtre de beauté » d’IA générative emmenant les graphismes des jeux et des personnages loin de l’intention initiale des développeurs.

Jensen Huang, le directeur général de NVIDIA, était monté au créneau pour défendre le DLSS 5, d’abord en affirmant que les joueurs avaient tort, puis en essayant de se les mettre dans la poche en assurant qu’il n’aimait pas l’« AI slop ». Sans rien changer au développement de la technologie, qui doit être lancée cet automne.

Les jeux se préparent à la déferlante DLSS 5

À l’heure actuelle, aucun jeu n’est officiellement compatible, mais les éditeurs préparent la prise en charge du DLSS 5. C’est le cas d’EA : NBA 2K27, en accès anticipé sur PC depuis le 26 août, cache une DLL baptisée nvngx_dlssnr.dll. Un fichier qui est vraisemblablement une bibliothèque NVIDIA pour accéder à une fonction DLSS Neural Rendering.

Découverte par le développeur Renan Maniero puis décortiquée par la communauté de spécialistes des mods RenoDX, il s’agirait très probablement d’une version préliminaire du composant logiciel nécessaire à l’activation du DLSS 5, comme l’explique Tom’s Hardware. Des moddeurs sont déjà parvenus à l’injecter dans les jeux Control, Cyberpunk 2077 avec des résultats visibles sur le rendu des personnages : ombres, peaux et cheveux.

Les artistes ont-ils toujours la main ?

La bibliothèque comprend sept curseurs pour contrôler des paramètres comme le style, l’intensité, le ton et le niveau de préservation des détails. DLSS 5 ne se contente pas de reconstruire des images, de générer des frames ou d’améliorer l’anti-aliasing comme c’est le cas des versions précédentes ; il réinterprète les caractéristiques de certains aspects des personnages et de la scène.

DLSS 5 tourne uniquement sur les GPU Blackwell (les GeForce RTX 50xx), ce qui n’est pas une surprise : NVIDIA réserve cette technologie pour cette génération, comme l’entreprise l’avait annoncé durant la présentation en mars. Elle a un coût pour les performances du PC : l’activer revient en effet à faire chuter le framerate de moitié environ, selon les premières mesures.

Il faut garder à l’esprit qu’il s’agit de benchs non officiels réalisés à partir d’une version préliminaire. Quand NVIDIA a dévoilé DLSS 5, les démos tournaient sur des machines équipées de… deux RTX 5090. Depuis, la technologie a été optimisée pour être capable de fonctionner avec un seul GPU.

Au SIGGRAPH, le rendez-vous annuel des professionnels de l’image de synthèse et du rendu graphique, NVIDIA avait donné de plus amples détails sur le DLSS 5 : comment l’image rendue par le jeu « ancre » le modèle, et comment NVIDIA essaie de préserver l’intention artistique.

C’est un enjeu de taille, car durant toute la polémique l’entreprise n’a eu de cesse de rappeler que le DLSS 5 respecte l’intention des artistes. « Tout cela est fait pour les créateurs, afin qu’ils puissent créer quelque chose de plus beau mais toujours dans le style qu’ils souhaitent », expliquait Jensen Huang. « Je pense qu’ils ont eu l’impression que les jeux allaient sortir tels quels, comme ils le font d’habitude, puis qu’on allait les post-traiter. Ce n’est pas ce que le DLSS est censé faire. »

Commentaires (27)

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Encore et toujours plus de puissance de calcul pour un rendu toujours plus fin. Quand je vois mes gamins s'éclater sur des jeux « moches » à la Roblox, Your Only Move Is HUSTLE, Undertale/Deltarune, Minecraft, et d'autres dont je ne connais pas les noms...
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Surtout que le prix des configurations en question est simplement prohibitifs. Donc plutôt pour les gamers adultes aisés que pour des ados.
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L'informatique a vraiment copié le modèle de la hi-fi : des gains mineurs à des prix exorbitants..
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Pour suivre la hi-fi, je dirais que c'est tout l'inverse.
La hi-fi coûtait très cher à une époque mais les technologies se sont améliorées au point d'avoir de très bons rapports qualités prix.
Je peux citer les grosses amélioration des amplificateurs de classe D ou encore les DAC qui peuvent servir d'ampli casques ou de pré-amplificateurs. On peut trouver des petits dongles usb pour brancher un casque très bien autour des 100 €. Là où tu n'avais rien en dessous de 1000 €…
Effectivement, il reste tout un marché de niches avec des prix inimaginables pour le commun des mortels.
De plus, les formats audio n'évoluent pas beaucoup.

Dans les cartes graphiques, j'ai plutôt l'impression qu'il faut toujours plus gros et plus cher avec un truc pour améliorer un peu plus l'image comme le Ray Tracing et le DLSS 5 ici.
Pourtant, avec l'arrivée du DLSS et équivalent chez les concurrents, ça promettait de pouvoir jouer agréablement avec des cartes graphiques plus faibles et donc moins cher.

La moindre optimisation ouvre la porte pour nécessiter beaucoup plus de puissance.

Mais comme dit alf, on va tous finir par ignorer les jeux AAA qui ne seront que pour les rares personnes qui peuvent se permettre d'acheter des configurations monstrueuses pour jouer à des jeux qui tournent facilement sur un portable !
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Après les affiches de la buvette de la brocante du patelin qui se ressemblent toutes grâce à l'usage de l'IA générative à tort et à travers.

Après les affiches pour les merguez de Carrefour, Auchan, Leclerc qui se ressemblent toutes grâce à l'usage de l'IA générative à tort et à travers.

Voici les jeux vidéos qui se ressemblent tous grâce à l'usage de l'IA générative à tort et à travers.
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C'est déjà le cas depuis unreal 5, voire même avant.
Je regrette tant l'époque où quasiment chaque jeu avait son propre moteur.
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Pour UE5, c'est surtout un manque d'originalité.
Je rappelle que le jeu sensé être la démo technique n'est plus Unreal Turnament mais Fortnite. Hors, tu ne va pas me dire que tous les jeu UE5 ressemble à Fortnite ?
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Je botte en touche pour Fortnite, désolé...
Je voulais dire qu'à une époque on pouvait apprécier les moteurs de jeu autant que le jeu en lui même.
C'était à celui qui affichait tel reflet, tel feuillage, qui modelisait une ville, qui réinventait un système de rendu, qui permettait de se voir dans les miroirs...
Et ça pour chaque jeu quasiment des nouvelles techniques, c'était passionnant.
Aujourd'hui quand je lance un jeu actuel, je n'ai pas cet effet de fraîcheur.
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Ouais mais d’une part, faire un moteur 3D moderne est très compliqué, d’autre part, ce n’est pas pour ça non plus que l’UE5 est le seul moteur 3D. EA, Rockstar, Ubisoft ont chacun leur moteur 3D maison, tout comme les développeurs d’Enshrouded.

Et bon personnellement, le moteur 3D est une information vaguement intéressante pour avoir une idée de ce à quoi s’attendre en performances mais c’est plutôt la direction artistique qui m’intéresse dans les jeux !
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Qu’ils nous refassent des jeux fun, ou on s’amuse. La course à la puissance quand on voit l’état du jv en 2026 c’est clairement pas la priorité.
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Bof pour le coup. Steam est littéralement blindé de jeux funs et amusants. Il suffit franchement de prendre le temps de chercher un peu et d'éviter les gros éditeurs pour trouver des dizaines/centaines de très bons jeux par an.
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Est ce que tu pense qu'Expédition 33 aurait été aussi bien reçu s'il avait des modèles moins détaillées ?
Le problème, ce n'est sûrement pas les studios, qui serait bien content de ne pas avoir à dépenser toujours plus d'argent dans des truc qui bouffe de la puissance, mais peut-être ces cons de clients qui n’achèteront pas parce que le jeu n'est pas digne des standards actuels.
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Des moddeurs sont déjà parvenus à l’injecter dans les jeux Control, Cyberpunk 2077 avec des résultats visibles sur le rendu des personnages : ombres, peaux et cheveux.
Il faut nuancer un peu.

Dans le cas de Control c'est :

  • L'amélioration du rendu des visages seul

  • Une perte de 40% de FPS



Donc même avec la grosse carte, ça risque de ramer un peu.
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Certes mais Control étant un jeu de la génération précédente, une carte de dernière génération devrait pouvoir encaisser sans soucis même avec 40% de baisse de perf.
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Ces résultats ont été obtenus avec des 5090. D'où la remarque.
Disons que cela pourra peut-être s'améliorer. Pour l'instant c'est quand même gourmand et le restera un peu.
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Sur ma RTX 5060Ti 16Go, en 1080p, je suis déjà loin de pouvoir pousser tous les curseurs graphiques de Control à fond si je veux garder ne serait-ce que 60fps. On parle d'une carte graphique de dernière génération et qui est actuellement vendue plus de 500€, même si c'est pas du haut de gamme.

Alors, si on doit encore diviser les perfs de 40% par-dessus le marché...

Donc en gros, on peut espérer que la 5090 devrait pouvoir encaisser sans souci, un jeu de génération précédente (et encore, faut voir en 4K). Les cartes de gamme inférieure, rien n'est moins sûr.
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Que reste-t-il comme place à l'imagination ? 😑🙁🙄🙄
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Que reste-t-il comme place à l'imagination ? 😑🙁🙄🙄
Elle a toute sa place désormais : tu fermes les yeux et imagines le jeu tel qu'il aurait du être pour toi, et non tel qu'il est dans ce moule standardisé.
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Et ensuite en 2 clics tu désactives DLSS5 si t'en veux pas et tu vois le jeu tel qu'il a été codé.
Vraiment une polémique à deux balles.
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Ah oui, le MotionFlow, je connais.
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Non, parce que ça va devenir un standard, avec le risque que la création de l'artiste soit a force perçue comme moins belle sans le filtre magique.
Un peu comme les filles photoshopées ont établi un standard malsain et faussé le regard.

Et pourquoi ne pas appliquer le DLSS sur les tableaux du Louvre également ?

Pour citer Didier Benureau dans un de ces sketches : La joconde, quand on regarde de près, c'est pas net, c'est flou, je fais beaucoup mieux avec mon téléphone portable !

edit : je vous mets le lien c'est du grand art 😁 (et c'est en 2006)
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Je pense que c'est pas la bonne question, le DLSS5 applique un rendu photo réaliste a des jeux qui visent déjà le photoréalisme, donc qui ne comptent pas sur le fait de laisser l'imagination faire le boulot.
Il y aura toujours de la place pour les jeux comme Tetris ou Dwarf fortress. Le DLSS5 n'a rien d'une obligation.
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Le rendu dans les 2 vidéos est bien moins pire que ce qui était montré dans les précédents trailers. Je me demande comment étaient configurés les « curseurs » du coup.

Cela étant dit, en 2026, quand toutes les cartes graphiques sont hors de prix, une fonctionnalité pour avoir des visages un peu mieux des lumières différentes, pas sûr que ça vaille le coup d'y perdre la moitié de son framerate.

Pour un éditeur de jeu, la meilleure option me semblerait clairement de faire au contraire des jeux moins gourmands, pour pouvoir les vendre sur les supports que le grand public soit en mesure de s'acheter. Peut-être un retour à des DA plus marquées pour compenser le réalisme ?
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Okay, mais pour quel public ? Celui qui peut s'acheter 2 cartes graphiques 5090 ? Quelques centaines de personnes dans le monde ?
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Tu touches du doigt le point faible de cette technologie, jusqu’à présent le DLSS avait quand même pour but d’améliorer les performances, on dirait que le DLSS 5 les plombe, et vu la situation actuelle des prix du matériel, je ne vois pas comment ça peut devenir autre chose qu’une vitrine technologique inutile.
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Ca sera p-e accessible en 2031 après une baisse des prix... C'est assez prometteur, mais oui pour le moment c'est juste une vitrine technologique.
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Je suis pas trop client de cette course au photo réalisme, je trouve pas beaucoup d'intérêt à tout ce bazar autour de l'IA et de l'upscaling.
Perso je trouve dommage par exemple qu'un MH Wilds arrive pas à fonctionner correctement à 60FPS 1080P sans framegen sur une configuration "basique".

Mais bon entre ce que la minorité bruyante dit vouloir et ce que la masse achète vraiment, il y a souvent un gap, et avec le marketing qui pousse à fond, la tendance risque pas de s'inverser.