GeForce RTX : avec DLSS 5 et son rendu photoréaliste, l’IA de NVIDIA va-t-elle trop loin ?
(Re)jet avec Force
Le 17 mars à 15h31
Sur la partie matériel, les annonces de NVIDIA se concentrent exclusivement sur les datacenters et l’IA, avec Vera Rubin en ligne de mire. Pour le grand public et les amateurs de jeux vidéo, pas de nouvelles GeForce RTX, mais des « améliorations » logicielles. Des nouveautés pour DLSS 4.5 arrivent, tandis que DLSS 5 est annoncé… et reçoit un accueil plus que mitigé, accusé par certains d’AI Slop.
GeForce RTX : avec DLSS 5 et son rendu photoréaliste, l’IA de NVIDIA va-t-elle trop loin ?
(Re)jet avec Force
Sur la partie matériel, les annonces de NVIDIA se concentrent exclusivement sur les datacenters et l’IA, avec Vera Rubin en ligne de mire. Pour le grand public et les amateurs de jeux vidéo, pas de nouvelles GeForce RTX, mais des « améliorations » logicielles. Des nouveautés pour DLSS 4.5 arrivent, tandis que DLSS 5 est annoncé… et reçoit un accueil plus que mitigé, accusé par certains d’AI Slop.
Le 17 mars à 15h31
Hardware
Hardware
6 min
En janvier, lors du CES de Las Vegas, NVIDIA présentait la version 4.5 de son DLSS, le Deep Learning Super Sampling, avec la fonction Super Resolution dotée d’un « modèle transformer de deuxième génération », fonctionnant sur toutes les GeForce RTX à partir de la série 20.
DLSS 4.5 avec Dynamic Multi Frame Generation et mode 6x le 31 mars
« Il utilise cinq fois la puissance de calcul du modèle transformer original et a été entraîné sur un ensemble de données haute fidélité considérablement élargi », affirme l’entreprise. Autre annonce à l’époque, l’arrivée au printemps du Dynamic Multi Frame Generation. On connait désormais la date précise : le 31 mars, « dans le cadre de la prochaine bêta opt-in de l’application NVIDIA ».
Cette fonction, explique NVIDIA, ajoute un nouveau mode 6x (cinq images générées par IA pour une image réellement calculée par le GPU) au Multi Frame Generation (MFG) ainsi que le « Dynamic Multi Frame Generation, permettant aux jeux et à l’application NVIDIA d’ajuster le multiplicateur de frames en temps réel pour atteindre la fréquence d’images cible du joueur ou correspondre au taux de rafraîchissement de son écran ».
Ni trop de frames générées par IA (elles seraient inutiles), ni trop peu grâce à un nouveau coefficient 6x. Vous avez un écran à 240 Hz ? DLSS 4.5 avec le mode 6x permet de monter à 240 fps avec seulement 40 fps en sortie de carte graphique.
Actuellement, le mode dynamique ne fonctionne qu’avec un coefficient multiplicateur entier (de x2 à x6), il n’y a pas de multiplicateur avec un nombre à virgule afin de s’approcher au mieux de la fréquence cible de l’écran. Le Dynamic Multi Frame Generation et le mode 6x sont réservés aux GeForce RTX de la série 50.
D’autres annonces avaient été faites lors de la GDC il y a quelques jours, notamment que, « à partir du 19 mars, GeForce Now supportera jusqu’à 90 FPS sur les casques de réalité virtuelle, dont l’Apple Vision Pro et le Meta Quest, contre 60 FPS auparavant ».
DLSS 5 veut « transformer la fidélité visuelle dans les jeux »
En cette période de GTC orientée IA, NVIDIA annonce la suite avec le DLSS 5, mais il faudra être patient puisque l’arrivée n’est prévue qu’à l’automne 2026. NVIDIA n’y va pas avec le dos de la cuillère : « DLSS évolue au-delà de la performance pour transformer la fidélité visuelle dans les jeux ».
Si les modèles d’IA sont capables depuis un moment maintenant de réaliser des images (et donc des vidéos) photoréalistes, ils ont plusieurs problèmes si on veut les utiliser dans des jeux. Ils sont notamment « difficiles à contrôler avec précision et manquent souvent de prévisibilité ». De plus, chaque nouveau prompt change la donne.
« Pour les jeux, les pixels doivent être déterministes, livrés en temps réel et solidement ancrés dans l’univers 3D et l’intention artistique du développeur du jeu ». C’est là qu’entre en piste DLSS 5, affirme NVIDIA, qui « utilise un modèle d’IA pour infuser la scène d’un éclairage photoréaliste et de matériaux ancrés pour fournir du contenu en 3D, et cohérent d’une image à l’autre ». DLSS 5 prendra en charge les résolutions jusqu’à la 4K maximum.
NVIDIA insiste sur son modèle d’IA qui a été entraîné « pour comprendre la sémantique complexe de scènes », aussi bien les personnages, leurs cheveux et leur peau que les conditions d’éclairage ; et « le tout en examinant une seule image ».
Du côté des développeurs, DLSS 5 propose des contrôles pour ajuster l’intensité, l’étalonnage des couleurs, etc. « L’intégration est fluide, utilisant le même framework NVIDIA Streamline que les technologies existantes DLSS et NVIDIA Reflex », affirme NVIDIA. Une longue liste de partenaires est déjà citée : Bethesda, Capcom, NetEase, NCSOFT, Tencent, Ubisoft, Warner Bros. Games…
NVIDIA propose plusieurs vidéos de DLSS, avec (forcément) des résultats « bluffants » (ou inquiétants, cela dépend des points de vues comme nous allons le voir). Il faudra maintenant attendre les tests indépendants pour transformer (ou pas) l’essai. Des « avants / après » sur des images de jeu sont aussi disponibles par ici.
Tollé face au DLSS 5, l’IA va-t-elle trop loin ?
La présentation par NVIDIA a rapidement été émaillée de commentaires acerbes de certains, comme s’en font l’écho plusieurs de nos confrères, notamment Les Numériques. Sur les réseaux sociaux, les mèmes n’en finissent pas de pleuvoir. Quelques exemples sur Bluesky et sur X. Certains parlent même d’AI Slop pour les rendus de DLSS 5.
Voici quelques exemple avant/après, avec une modification assez profonde des visages pour comprendre de quoi on parle (ce sont des images officielles de NVIDIA) :
Face au tollé, NVIDIA est sortie du bois avec un commentaire (rappelant les annonces de son communiqué) sous la vidéo de présentation de DLSS 5 :
« Il est important de noter que, grâce à cette avancée technologique, les développeurs des jeux disposent d’un contrôle artistique complet et précis sur les effets DLSS 5, leur permettant ainsi de préserver l’esthétique unique de leur jeu.
Le kit de développement logiciel (SDK) inclut des fonctionnalités telles que le réglage de l’intensité, l’étalonnage des couleurs et le masquage des zones où l’effet ne doit pas être appliqué.
Il ne s’agit pas d’un filtre : DLSS 5 intègre les vecteurs de couleur et de mouvement de chaque image du jeu dans le modèle, ancrant ainsi le résultat dans le contenu 3D source ».
Bethesda (partenaire officiel de NVIDIA sur DLSS 5) aussi a pris la parole : « Nous apprécions votre enthousiasme et votre analyse du nouvel éclairage DLSS 5. Il s’agit d’un aperçu préliminaire, et nos équipes artistiques continueront d’ajuster l’éclairage et l’effet final afin d’obtenir le rendu optimal pour chaque jeu. Ces modifications resteront entièrement sous le contrôle de nos artistes et les joueurs pourront les activer ou les désactiver ».
Commentaires (21)
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Abonnez-vousLe 17 mars à 15h57
C'est dla merde !!!
Le 17 mars à 16h25
Modifié le 17 mars à 16h39
Le 17 mars à 17h00
Le 17 mars à 17h14
Le 17 mars à 17h57
Pour la faire courte : regarde les screenshots de Grace de RE9, c'est le plus parlant.
Le visage n'est plus le meme. Les yeux, les lèvres, le nez, etc, ont été modifiés.
(pour y faire un perso tout droit sorti d'une photo insta retouchée par IA, au passage)
Personne ne dit que le DLSS n'est pas impressionnant, ou qu'il n'a pas fait du bien depuis son arrivée (les GPU de bcp de joueurs le remercie), mais ce n'est pas ce qu'était le DLSS jusqu'à présent.
Ici on parle de retoucher après le coup des années de boulot, littéralement.
Pour un AAA, pour un perso principal, ca passe par une tonne d'équipe (DA, concept, chara, moteur, rendu, anim, etc etc), ca prend un temps fou.
Modifier ce travail après coup, c'est un manque de respect pour le travail des devs.
J'espère que tu peux comprendre pourquoi le shitstorm existe.
S'ils voulaient l'éviter ils auraient pu s'y prendre autrement.
Le 17 mars à 19h15
C'est dans l'image des films au cinéma, des gens beaux, même les moches. Plus de gens normaux.
Je veux bien croire que ça ressemblerait à ça en natif s'ils avaient les points et la puissance.
Je trouve ça balèze quand même.
Et citer des rageux sur X on pourrait le faire pour n'importe quelle news et pour chaque camp.
J'aurais préféré que Next commente que le grain et détail ajouté va dans la direction du beau selon l’IA, avec tous les impacts plusieurs fois discutés, notamment dans les podcasts de Mathilde.
Le 17 mars à 20h50
Même si certains personnages (Léon, Claire, Grace...) sont clairement loyal bon en jargon D&D, d'autres comme Ada Wang sont plus ambiguës mais toujours gentils plus chaotique bon.
En dehors cette question sur RE, je trouve que cette nouvelle version ne détruit pas que Grace.
Ce qui me choque n'est pas Grace (même si je suis d'accord sur l'effet Insta), ce qui m'énerve c'est la destruction de l'ambiance via l'éclairage. le DLSS détruit complètement les ombres du jeu et son éclairage, et l’ambiance oppressive de la menace planante disparaît aussi tôt.
Je joue à RE pour son ambiance et son scénario nanar stéréotypé, mais aussi pour ce goût du détails discrets que maîtrise Capcom sur les éclairages, la manière de faire jouer une simple lumière pour littéralement changer une ambiance. Et là le DLSS ne remplit pas sa mission, il doit aider mon GPU, pas faire l'histoire ! Je joue à un jeu d'un studio pondu par des armées d'artistes et devs (et aussi de managers globalement inutiles [Coucou CD Projeckt]) et non un random solo play halluciné par une IA de chez Nvidia.
Vivement que cette bulle éclate (si possible violemment), et qu'on reparte sur des bases saines pour l'IA.
Modifié le 18 mars à 09h48
Je suis globalement d'accord avec toi pour l'éclairage, meme constat: il ya des lighting artists qui créent une ambiance qui donne le ton.
Mais là on a l'impression par moment que le dlss crée des sources de lumière qui n'existaient pas à l'origine... c'est mooooooche
Il faut préciser que l'éclairage, à la base très dépendant de l'environnement et du moteur, varie énormément en fonction des options, notamment avec le path tracing activé (voir les articles/vidéos de Digital Foundry).
On ne parle pas de ca ici, le path tracing c'est "mathématique".
Mais bon nvidia ces boulets...
"ouin ouin on s'est fait allumer par les gens, ils disent qu'on détruit le travail des artistes alors que ce sera pas le cas ouin ouin les tools seront integrés au pipeline de prod et on modifiera pas le rendu final après coup"
Ouais alors meme si gros doute, fallait peut etre commencer par ca dans la prez marketing la.
Le 18 mars à 09h32
Marrant, j'ai des tonnes d'usages pour l'I.A. qui me semblent justifiés, mais faire tourner un deuxième gpu bouffant plus de 575 watts juste pour avoir ce type d'amélioration visuelle n'en fait pas partie.
Le 17 mars à 17h59
Le 18 mars à 09h48
Le 17 mars à 19h37
Le 17 mars à 20h06
la plupart des memes sont des images de vieux jeux sans DLSS5 d'un coté, et une photo de l'autre
un exemple, un autre(sur le fédiverse via le hashtag #dlss5), etc.
Le 17 mars à 21h03
Une rumeur commence à se diffuser affirmant que Nvidia quittera le marché des GPU classiques en 2027. Je la considère crédible car les revenus de ces GPU n'est plus qu'une fraction de ce que l'entreprise réalise chaque trimestre, alors qu'ils ont déjà affirmé qu'il n'y aurait pas de nouvelle gamme avant 2028/2029, et au passage les annonces de plus en plus régulières sur Geforce Now paraissent suspectes.
Peu importe que Nvidia représente 95% de ce marché, nous ne sommes déjà presque plus ses clients. Alors autant se débarrasser du reste et annoncer aux investisseurs que TOUTE la production partira sur l'ultra-rentable IA, ce qui permettra une hausse encore plus importante des nombres.
Le 17 mars à 23h06
DLSS5 c'est de toutes façons juste une manière de rouler des mécaniques pour montrer la force de l'entreprise dans le traitement I.A. temps réel. C'est un produit à destination des investisseurs avant tout autre public.
Le 18 mars à 07h17
Le 18 mars à 09h11
Modifié le 18 mars à 09h50
(Et je serais vraiment curieux du résultat!)
Le 18 mars à 14h10
Le 19 mars à 14h02
S'ils n'avaient pas forcé sur tous les paramètres pour créer un effet Wahou qui a fini en Beurk, ça aurait pu mieux se passer.
Parce que la tech, en soit, pourrait être incroyable, si on fait l'impasse sur le désastre écologique et les pénuries de composants que ça crée.
Sur Digital Foundry, un utilisateur essaie d'expliquer ça.
https://www.digitalfoundry.net/forums/games-tech/dfs_coverage_of_dlss5?start=20
Sinon, Nico_Oni, ancien journaliste hardware de CanardPC Hardware, a fait un stream pour essayer de comprendre et illustrer comment est censé/supposé fonctionner le DLSS 5.
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