Palmer Luckey, le fondateur d'Oculus VR n'a qu'un objectif en tête : parvenir à proposer une version commerciale de son casque de réalité virtuelle, le Rift. L'entreprise devra cependant commercialiser son produit à un tarif le plus bas possible si elle souhaite connaître le succès.
Hideo Kojima et l'Oculus Rift. Source
L'ère de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo approche à grands pas. Il y a deux ans, l'idée d'un système tel que l'Oculus Rift n'était qu'une vue de l'esprit, mais avec l'apparition d'un premier prototype ayant su convaincre de nombreux développeurs à travers le monde, l'idée devient de plus en plus concrète.
Il reste encore quelques obstacles à franchir avant une éventuelle démocratisation de ce procédé. Certains sont d'ordre technique, comme ceux touchant à la latence de l'appareil ainsi que la définition des écrans embarqués, et devraient être résolus avec la prochaine version du prototype, répondant au nom de « Crystal Cove ». Celle-ci embarque notamment des écrans capables d'afficher 1920 x 1080 pixels, ce qui améliorerait grandement le confort visuel par rapport à la mouture précédente.
Il reste également la question du prix. Si une étiquette à 300 dollars ou euros ne choquera probablement pas les amateurs de la technologie, l'adoption du grand public ne pourra se faire qu'à un palier plus bas, comme le reconnait Palmer Luckey, le fondateur d'Oculus VR. « Le prix reste à déterminer, mais j'ai toujours dit que si la réalité virtuelle n'est pas abordable, c'est comme si elle n'existait pas pour la plupart des gens. Nous ne cherchons pas à créer un jouet pour riches, nous ne voulons pas faire un outil de recherche Nous voulons faire un casque de réalité virtuelle grand public, que n'importe qui pourrait s'offrir. Vous ne pouvez pas vendre un matériel cher et vous attendre à avoir des tonnes de contenus à montrer. Nous ne faisons pas d'étude de marché pour savoir quel prix est prêt à mettre le public pour un casque de réalité virtuelle : nous essayons seulement de le vendre aussi peu cher que nous le pouvons, tout en nous permettant d'exister en tant qu'entreprise » affirme-t-il ainsi à nos confrères de GamesIndustry.
Ce n'est pas la première fois que Palmer Luckey tient ce genre de discours. L'homme avait déjà en effet expliqué qu'il serait même prêt à distribuer gratuitement des exemplaires du Rift si son modèle économique le permettait. Il reste maintenant à voir si les paroles suivront les actes, mais un long chemin nous attend avant d'avoir le fin mot de l'histoire.
Commentaires (148)
Shut up and take my money !
Oculus rift, oculus rift… moi je veux l’holodeck comme dans “Star Trek” ,na
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Si une étiquette à 300 dollars ou euros ne choquera probablement pas les amateurs de la technologie, l’adoption du grand public ne pourra se faire qu’à un palier plus bas
Apple rigole.
Le problème principal à régler sera surtout le “motion sickness”.
Personne n’achettera un périphérique qui donne envie de gerber.
Mes amis, je pense qu’il est l’heure d’investir dans les cuvette médicale du type “haricot” ou de proposer des bavoir adapté à des séance de jeu prolongée.
(personnellement, me connaissant, je ne me donne que 10min avec l’oculus avant de refaire voir la lumière du jour à mon déjeuner.)
Bah, ils sont tout à fait conscient du problème et il me semble que le Crystal Cove avait déjà des améliorations de ce côté, donc pour la version finale, on pourra peut-être tenir au moins 45 minutes avant de recracher son petit déjeuner :P
Je suis persuadé que cela va faire un carton.
Par contre, cela fait plusieurs années qu’on en parle et on vois toujours rien arrivé.
A force d’attendre ils peuvent se faire evincer par les concurents plus rapide, le risque est réel AMHA.
J’ai hâte de tester Dildus avec l’Enculus Drift pour voir si les sensations restent intactes
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l’adoption du grand public ne pourra se faire qu’à un palier plus bas
Vue la technologie de l’OR, et le prix d’origine de la PS4 (400 dolls) comparé à son succès, l’Oculus Rift peut déjà espérer un grand succès même à 300$. M’enfin s’il insiste pour baisser le prix, vais pas le retenir
Je n’achète jamais rien en Day One.
Ce truc sera l’exception. Quel que soit le tarif. C’est ce dont j’ai toujours rêvé en tant que gamer depuis que je joue sur Master System.
De ce que j’ai lu, les problèmes de “mal de mer” auraient disparu sur la dernière évolution du bidule (notemment grace a un ajout du position tracking via une petite caméra genre webcam et d’un système qui limitérait le motion blur dù à l’écran LCD)
Moi je serai très client, surtout si le prix est abordable :)
Il ne faudrait pas non plus que cette baisse de prix se fasse au détriment de la fiabilité des composants et de l’appareil en général.
Si c’est pour se retrouver avec un taux de retour SAV important, ça ne va pas aider à le populariser, et il pourrait se faire doubler par des concurrents si leurs produits sont considérés comme plus fiables.
Vous avez oublié la photo de Carmac. Tout se perd sur PCi
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Oculus Rift : « Nous ne cherchons pas à créer un jouet pour riches Geeks»
Voila ce que je pense, mais bon on verra quelques mois après sa sortie pour en faire le bilan.
Déjà l’oculus a toujours été annoncé pour minimum fin 2014, là on parle plutôt de septembre, donc on serait même en avance. Après je pense pas qu’un concurrent puisse arriver comme ça sortie de nul part, puisque pour que la VR fonctionne commercialement, il y a des conditions à remplir,technologiquement et commercialement, qui sont loin d’être simple, sinon ça terminera en bide monumental comme toute les solutions de VR qui ont étés proposés ces dernières années.
Hum, personne n’a entendu parlé d’une boite qui s’appelle Sony et qui pourrait faire ce genre de chose pour sa playstation 4 ?
Bon après c’est une petite boite, pas sûr qu’elle est les condtions technologique et commercial pour sortir son casque
À sa sortie il y a 5 ans, le eMagin Z800 3DVisor était vendu 200€.
Ça n’a jamais marché.
J’ai toujours le truc qui traine chez moi.
C’est évident qu’ils veulent que tout le monde raque, même s’il n’en a pas les moyens. Ils ne cherchent pas à créer un jouet pour riches, mais à le vendre à tous à un prix de riche.
J’ai eu l’occasion de tester l’oculus le week-end dernier. Bon c’était sur un festival et la démo était proposé par une école d’informatique.
" /> alors que j’appréhendais un peu vu certains retours ^^.
Du coup j’ai pas pu tester en jeu, j’avais juste une démo qui défilait mais c’était très sympa, j’ai hâte de voir ce que ça peut donner avec une meilleure résolution.
Et j’ai même pas eu la
Il serait pas mal que ce ne soit pas un vaporware de plus, on en entend beaucoup parler, il y a des démos, du matériel de dev et le label soon™.
Souhaitons que l’Oculus Rift ne serve pas d’excuse pour (re)sortir des jeux sans intérêt…
On m’a déjà fait le coup avec les films en “3D/HFR” au cinéma.
il me semble que l’OR n’etait a 300 \( mais 300€ soit 250\)
de plus 300€/$ c’est vraiment peu chere par rapport au ecran TV de même resolution qui monte a plus de 500€ …
Quand ils veulent ils le sortent hein !
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Hi,
Il faut déjà savoir que le crystal cove a en grande partie réglé le problème de nausée (le fameux motion sickness) qui est du à la localisation positionnelle (tracking) et son rendu dans l’image ainsi qu’à la persistance de l’image sur l’écran (le crystal cove est d’ailleurs équipé d’un écran à faible persistance).
Si Palmer dit que c’est un peu amélioré sur le modèle commercial, on peut aisément penser que ça sera un problème assez faible car d’une part ça ne concerne pas tout le monde, d’autre part avec l’entrainement c’est bien moins ressenti et enfin si c’est encore amélioré ça ne devrait plus vraiment poser problème.
Le dernier point noir reste le screen door effect qui peut se résumer ainsi:
http://www.entertherift.fr/article-24-oculus-rift-screen-door-effect-800p-vs-108…
si Palmer parle de résolution améliorée par rapport au crystal cove, cela ne peut signifier que du 1440p (ce qui sera idéal dans un premier temps en attendant le saint graal du 4k)
Je comprends pas bien cette fixation qu’ils font sur le prix…
Enfin si, je comprends, mais je me demande si, en visant le grand public dès le départ, plutôt que les geeks/gamers dans un premier temps, ils ne se trompent pas de cible… ou s’ils ne sont pas trop ambitieux…
on s’en tape du prix et des Casu, on VEUX le Rift !!!
pour les Google Glass, les devkits sont à 1500$ et tout le monde les veux également …
l’idée d’un système tel que l’Oculus Rift n’était qu’une vue de l’esprit,
Cela fait 20 ans que ça existe sur Pc des casques du type occulus rift. Les premeirs sur Pc sont apparus en 1994-1995.
Un lien vers un des gen4 en parlant déjà
http://www.abandonware-magazines.org/affiche_mag.php?mag=27&num=466&albu…
Il y a un autre un peu après en testant un
http://download.abandonware.org/magazines/Generation%204/generation4_numero082/G…
Il reste encore quelques obstacles à franchir avant une éventuelle démocratisation de ce procédé. Certains sont d’ordre technique, comme ceux touchant à la latence de l’appareil ainsi que la définition des écrans embarqués, et devraient être résolus avec la prochaine version du prototype, répondant au nom de « Crystal Cove ».
Si c’est réglé, là oui, ce sera le premier casque vraiment utilisable sans gerber toutes les 10 minutes.
Sinon l’occulus rift restera comme tous les casques VR sortit depuis 20 ans sur PC, un objet trop futuriste pour l’époque dans leqeul on vit.
C’est juste impossible à régler, le soucis vient d’un problème entre ce que voie l’œil et ce que perçoit oreille interne. Donc je vois pas comment il peuvent persuader ton oreille interne que tu avances dans un jeux quand tu es le cul collé à ta chaise.
Pour relativiser le problème, sur une bonne cinquantaine de personnes que j’ai vu essayer le dev kit du rift, une seule s’est vraiment sentie mal au bout de qques minutes … Pour les autres, on peut jouer sans souci sur des périodes relativement longues.
D’autre part, on peut diminuer/éliminer le “motion sickness” en jouant sur le hardware et le software.
Niveau hardware :
Si la latence est trop grande, le mouvement de l’image ne correspond pas tout à fait au mouvement de tête —>
Même chose pour le tracking, le dev kit ne tracke que l’orientation, donc les mouvements de translations induisent un décalage perception/vision.
Sur ces deux points, la version commerciale du rift a normalement fait des progrès impressionnants et on peut considérer que ces causes sont éliminées.
Niveau software :
Le gameplay du jeu peut être adapté à ce problème. Il faut éviter au maximum les accélérations virtuelles brusques (Donc les FPS en RV, c’est franchement pas le plus cool …) ou fournir des repères fixes.
Si on fait des loopings dans l’espace mais que le cockpit nous parait stable, aucun souci de vomi !
Ce sont de bien belle paroles, espéreront quelles sont vrai ! (putain ce serai op)
Silent hill en 1ère personne, de quoi mourrir d’une crise cardiaque .. j’en ai presque peur de ces lunettes, si un jour on nous mets un truc qui fait peur comme sur certaine vidéo je dis pas les dégats…
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Ce qu’il ne faut pas oublier, c’est que le rift permet de s’affranchir du téléviseur familial. La taille d’écran est petite et donc le coût de revient pourrait être assez bas en volume.
Enfin, si la société est trop petite pour vendre au grand public, elle sera certainement rachetée par une très grande boite (Comme Kinect ou Physics).
Ne vous inquiétez pas de savoir si les gens en voudront. Les gens ne savent pas ce qu’ils veulent jusqu’au moment ou vous leur montrez. C’est juste une question de moyens marketing.
Pour l’instant je demande à voir pour les raisons suivantes :
1/ le mal de mer est dû à la discordance d’informations envoyés au cerveau entre les yeux et l’oreille interne, donc sauf à fournir le truc avec un tapis multidirectionnel je ne vois pas comment cela peut être complètement éliminé. donc à voir sur une version finale dans des cessions de jeux significatives. Tant mieux si c’est très atténué, mais seul le produit final lèvera les doutes
2/ la production : qui va produire l’OR en grande série ? Certainement pas Oculus qui n’est qu’une petite start up sans moyens de prod, sans usine. Ils peuvent demander à Samsung de le produire en tant que sous traitant mais question : si Samsung (ou autre) est capable de le produire pourquoi ne pas directement vendre leur propre modèle ?
3/ le prix : admettons qu’un sous traitant veuille bien produire le bousin, il faudra réserver des lignes de prod et le rémunérer car il ne travaille pas pour la gloire. Hop un coût plus une marge pour lui. Il faudra que les distributeurs s’y retrouvent, hop un coût plus une marge. Gérer les stocks. Hop un coût. Gérer les retours et le SAV. Hop un coût, et si on est pas capable de le faire une marge chez un sous-traitant. Gérer le packaging et les différents SKU. Le marketing. Hop un coût, un coût, un coût… Franchement quand on voit les sommes faramineuses que Sony ou MS doivent mettre sur la table pour lancer une console, le nombre de millions d’exemplaires à vendre pour absorber les coûts fixes (tout le monde dit que la WiiU est une “arnaque” en terme de prix par rapport au matos embarqué et pourtant elle fait PERDRE de l’argent à Nintendo même en comptant les jeux, les accessoires et les royalties !!!), je sais pas comment ils vont s’y prendre. Chapeau s’ils arrivent à s’y retrouver.
4/ le public : comme dit plus haut les contraintes sont quand même énormes : en gros c’est le marché du jeu PC, que l’on réduit à ceux qui ont la bécane capable de le faire tourner, que l’on réduit à ceux qui sont intéressés, que l’on réduit à ceux qui ont les moyens et qui sont convaincus (être intéressé et être convaincu sont deux choses très différentes), que l’on réduit à ceux qui sont mentalement des early adopters. Bon là on rejoint le problème du prix : si tu en écoules pas des millions rapidement, cela fait monter le tarif pour que tu t’y retrouves, ce qui réduit à nouveau ton marché, ce qui fait à nouveau monter le tarif etc… et tu te retrouves avec un produit à 1000 € comme les casques de Sony.
5/ l’utilité : c’est les jeux. Oui mais lesquels ? Pour bien faire il faudrait qu’Oculus soit capable de sortir un minimum de 3 gros jeux par ans spécialement dév pour l’OR (ça ne vous rappelle rien ?) pour créer une dynamique positive dans laquelle les éditeurs viennent s’inscrire.
6/ L’effet “coupé du monde” : à part être un authentique célibataire qui vit seul je vois pas qui peut accepter et faire accepter à son entourage d’être à ce point isolé. Perso la seule solution serait que je me fasse des cessions de nuit quand tout le monde dort, et je ne suis pas sûr que ma femme apprécie très longtemps.
Maintenant moi je trouve la promesse géniale sur le papier, et je suis prêt à raquer pour au moins essayer si les premiers retours sont bons. Mais vous l’aurez compris, tant qu’il n’y aura pas une vraie annonce d’un lancement, avec des spec définitives, un prix, des partenaires pour la fabrication, la distribution et les jeux… je resterai dubitatif.
Honnêtement si le produit est vraiment bon, 500€ ça passera.
Si ça apporte un réel plus important sans inconvénient (la gerbe).
On voit bien que les gens sont prêts à dépenser 600€ dans un smartphone… si le produit est révolutionnaire et offre une expérience inégalée jusque là… ce sera le noël des moins fortunés.
Idem que beaucoup ici. J’ai pas envi qu’il fasse des concession sur l’expérience procurée sous prétexte de le vendre à tout le monde. Je préfère payer 500 Euro pour une expérience parfaite, sans vomis et en 4K à l’immersion parfaite… plutôt que 200 Euro en 720p avec le sac de vomis.
Pourquoi il ne ferait pas 2 versions pour contenter tout le monde. Ceux qui préfère une expérience optimal et ceux qui on moins de moyen mais qui veulent gouter à la VR.
Genre une version 1080p et une version 1440p ou 4K. Comme ça, tout le monde est content….
euh je pense à un truc après avoir regardé une démo de l’occulus, si on a des lunettes de vues c’est mort non ?
On ne peut pas les garder et utiliser l’occulus en même temps j’ai l’impression.