Non, il s’agit d’une extrapolation, pas interpolation. La latence perçue est diminuée.
Le
08/10/2016 à
12h
16
nyarlatothep a écrit :
Si je ne m’abuse, ça existe déjà sur le Vive, ils appellent ça la reprojection, et visiblement les résultats ne sont pas à la hauteur, ça a plutôt tendance à augmenter la latence et il est recommandé de la désactiver (elle l’est par défaut).
Peut-être qu’Oculus parviendra à faire mieux mais mieux ne vaut pas s’attendre à un miracle qui permettrait de doubler les FPS gratuitement.
Il y a en fait 3 niveaux de technos différentes pour ce système.
Reprojection (TimeWarp)
Lorsque la carte graphique met trop de temps à rendre une nouvelle image, on se sert de la dernière image que l’on “reprojette” à la nouvelle orientation donnée par la centrale inertielle du casque. Ceci n’ajoute pas de latence supplémentaire, au contraire, cela diminue très largement la latence perçue. En revanche, de nombreux artefacts peuvent apparaître, qui peuvent être plus ou moins rédhibitoires selon le jeu :
Les effets de translations de la tête ne sont pas pris en compte; les mouvements des objets ne sont pas extrapolés, ce qui provoquent des saccades gênantes sur les mouvements rapides …
Néanmoins, c’est une technique qui est toujours préférable à sauter une image.
A l’heure actuelle, le Vive est à ce niveau de techno.
Asynchronous Timewarp (ATW)
Même chose que précédemment, sauf que l’on effectue la reprojection en continue et pas seulement lorsque l’on est juste niveau temps. Concrètement, l’ATW fonctionne à la fréquence de l’écran, et le moteur graphique lui passe l’image quand elle est dispo. Si l’image n’arrive pas à temps, l’ATW se servira de l’image précédente qu’il reprojette.
L’avantage est qu’on garantit d’avoir au moins une nouvelle image calculée à la fréquence de l’écran. De plus, toutes les images vont être projetées avec les données de la centrale inertielle les plus récentes, ce qui diminue fortement la latence perçue !
Cette techno est dispo sur le GearVR, l’Oculus, PSVR et les drivers de carte graphique commencent à intégrer le système en interne. A ma connaissance le Vive n’en bénéficie pas encore mais je suppose que ça sera fait prochainement.
Les artefacts du timewarp classique sont néanmoins toujours présents …
Asynchronous SpaceWarp (ASW)
Ceci est réellement une nouveauté introduite par Oculus. Il s’agit en gros d’un complément à l’ATW, qui va fonctionner pour la translation de la tête et pour l’extrapolation des mouvements d’objets. On peut ainsi faire un rendu à 45FPS constants, et se servir de l’ASW pour extrapoler les images intermédiaires. Il y a donc véritablement un gain en perf assez énorme qui permet d’augmenter les settings graphiques un peu plus, ou de diminuer la configuration minimum.
Bien entendu, s’agissant tout de même d’une extrapolation et non d’un rendu complet, des artefacts peuvent subsister. En fonction du jeu, il faudra donc se poser la question de maximiser les paramètres graphiques mais faire le rendu à 45FPS + ASW, au prix de légers artefacts, ou bien diminuer les paramètres graphiques pour atteindre un 90 FPS constant, mais globalement moins beau.
Les ppi et la résolution ne sont pas des indications suffisantes pour savoir si la matrice de pixels est vraiment visible ou non. Il faut aussi regarder le taux de remplissage (Grosso modo le pourcentage de bordures entre les pixels par rapport à la surface réellement active), qui est normalement plutôt bon pour l’oculus.
je ne sais pas mais le casque de sony a un boitier rien dis qu’il est pas un second gpu dans ce boitier !
la ou le bas blesse c’est j’ai un cpu intel ok pour, et j’ai deux nvidia 660 montaient en SLI qui correspond a une 970, et les game expérience de nvidia me dis incompatible :p et tout les benchmarks me confirme que j’ai bien la configuration de même puissance GPU !!!!
Le SLI en VR est plutôt compliqué à gérer dans l’immédiat, et une puissance équivalente en SLI ne garantit pas du tout que le résultat sera identique.
Il y a notamment des contraintes importantes sur la latence qui empêchent d’utiliser les techniques “Alternate Frame Rendering” classiques.
Le problème est plutôt complexe à gérer, et nécessite une adaptation des drivers graphiques (OK dans les dernières versions), une adaptation des drivers Oculus/Vive (Pas encore OK, mais sans doute bientôt), et une adaptation des moteurs de jeux (Pas du tout OK à l’heure actuelle).
Le
06/01/2016 à
13h
42
Mustard27 a écrit :
Faudra quand meme m’expliquer pourquoi nvidia affirme qu’il faut au minimum une GF GTX970 pour faire tourner du 2160x1200 à 90Hz sur casque VR … alors que le casque VR pour la PS4 offrira des performances très proches (1920x1080 à 120Hz) avec sa carte graphique Radeon HD7000 (équivalente à une GF GTX 660) qui est très nettement inférieure en puissance.
C’est également possible de faire de la VR sur une carte graphique bien moins puissante comme sur le GearVR, mais la qualité graphique ainsi que le gameplay s’en trouve très affectés. Tout dépend de la perte de qualité graphique que l’on considère acceptable.
Le niveau minimum gtx970 parait un bon compromis pour avoir des jeux visuellement accrocheurs malgré les contraintes de rendu beaucoup plus exigeantes en VR.
Pour quelques précisions techniques, le SLI fonctionne actuellement en AFR (Alternate Frame Rendering), ce qui fait qu’un GPU calcule l’image N+1 tandis que l’autre calcule la N+2. Cela induit une latence d’au moins une frame supplémentaire pour l’affichage, ce qui est rédhibitoire pour la réalité virtuelle.
L’approche de NVidia et AMD pour le SLI VR est grosso modo de calculer l’image gauche sur le GPU 1 et la droite sur le GPU 2. Les drivers existent depuis peu mais ils ne sont a priori pas encore intégrés par les moteurs de jeux et les drivers oculus.
Le
03/10/2015 à
10h
41
Mithrill a écrit :
Pas sûre que le double GPU soit un bon choix pour le Rift, certains on testé avec le dev Kit ?
Actuellement, le double GPU ne fonctionne pas (ou mal) avec le devkit. Mais Nvidia et AMD ont annoncé des drivers spécialement optimisés pour le SLI et le Rift.
En voyant la 1ère photo d’illustration, je me demande, à quand un capteur sur le nez et dans la bouche pour connaître le rythme respiratoire du joueur, la sécheresse ou non de la gorge pour mesurer le stress, et un odorama pour une immersion plus poussée ?
Il y a déjà des développeurs qui imaginent se servir du micro intégré pour détecter la respiration et faire un petit nuage de fumée dans les environnements froids :p
Le
12/06/2015 à
10h
50
divide a écrit :
La résolution du Rift est connue par les specs du SDK, et pour le rapport de projection des jeux streamés de la xbox ont le déduit directement de cette vidéo d’hier soir qui a jeté un gros malaise:
En fait, j'ai même été assez gentil en estimant 800x450, la surface projetée a plutot l'air de faire 2/3 de la largeur d'affichage, donc 1080*2/3=720.
Avec un jeu 16:9, ça fait une résolution de 720x405…
Oui, mais en pratique pas tout à fait.
La résolution que tu donnes est “par oeil”, on gagne un peu en résolution perçue grâce à l’autre oeil. Ça ne double pas mais l’effet ressenti est tout de même plus détaillé que ça.
Autre point, lorsque l’on arrive à un head-tracking suffisamment précis, les micro-mouvements de tête couplé à la fréquence d’affichage plus élevée sur le rift augmente la résolution perçue.
Ca sera à tester, mais je ne suis pas sur que la résolution soit si problématique pour cet usage.
Le
12/06/2015 à
10h
41
eliumnick a écrit :
Euh, et comment se montre l’aspect social quand les gens sont physiquement avec toi ? ^^
Si c’est IRL, pas d’intérêt à streamer de la xbox vers le PC, la VR ne change rien sur ce point.
Le
12/06/2015 à
10h
37
atomusk a écrit :
On est d’accord, je trouve aussi que cette solution est plus un “proof of concept qu’autre chose” … Je me vois mal l’utiliser ainsi " />
d’autant plus que tu bloques la console ET le PC " />
De toute façon c’est PC Gaming sinon rien " />
Assez anecdotique comme fonction en effet.
Par contre je suppose que c’est plus l’aspect “social” qui est envisagé : on peut mettre l’avatar des amis sur le canapé et se faire un multi un peu plus convivial que juste avec teamspeak.
Ça sent le truc codé avec les pieds et pas du tout optimisé cette histoire. Pourtant, avec le temps et le pognon qu’ils ont eu, on se demande bien qu’est-ce qu’ils ont foutu. (une petite année dans les iles à se dorer la pilule?)
Magnifique troll :p Quand on connait un peu les différentes recherches de la boite (et de Valve/Nvidia/AMD), râler contre un manque d’optimisation est franchement drôle " />
Le
18/05/2015 à
08h
36
Pour Sony c’est 60 FPS : ils utilisent une technique de reprojection pour atteindre les 120Hz à l’affichage. C’est moins bien que de calculer toutes les images, mais j’imagine que c’est nécessaire vu la faible puissance de la PS4.
Le
18/05/2015 à
08h
23
C’est 90 FPS, pas 60. Cela correspond à la fréquence de rafraîchissement de l’écran, et c’est une borne minimale : il ne faut absolument pas descendre en dessous, même à 1 FPS près, car cela provoque des artefacts très désagréables. C’est principalement cette contrainte qui explique la config musclée.
Il y a quelques astuces disponibles pour palier à de rares ralentissements, mais rien de magique.
En fait si, la latence est l’un des principaux facteurs qui peuvent rendre malade. Cela dit, le rift a fait d’énormes progrès technologiques et ce n’est plus un problème sur les nouveaux prototypes.
Ce n’est pas franchement le silence radio du côté d’Oculus, mais ils étaient sans doute assez occupés par la sortie du Gear VR sur lequel ils assurent toute la partie logicielle.
limitées en cycle d’impression sans que ça se justifie techniquement
(encore que, s’ils y sont contrains, les constructeurs sortiront une
explication fumeuse du chapeau c’est pas un pb).
L’exemple des imprimantes est toujours cité lorsque l’on parle “d’obsolescence programmée” mais je ne comprends pas trop d’où ça vient. C’est illogique d’un point de vue technique et commercial.
Le modèle économique des fabricants d’imprimantes est de se faire de la marge sur l’encre, quitte à vendre l’imprimante quasi à perte. Du coup faire lâcher l’imprimante avant, c’est augmenter le risque que le client achète un modèle de remplacement chez un concurrent, et perdre le gain sur les cartouches !
Si les imprimantes lâchent, c’est surtout parce qu’on achète un produit relativement technique à très bas prix. Pas trop étonnant que la qualité soit foireuse.
… mais ils ont programmé le logiciel d’encryptage du texte saisi, il me semble. Donc ils peuvent avoir le login et mot de passe déchiffré s’ils veulent. Il leur suffit par exemple de chiffrer ces informations avec une clé qu’ils ont et de récupérer ces informations sans que tu puisses le soupçonner.
Alors qu’un gestionnaire local, même s’il n’est pas open source, on peut l’empêcher de transmettre des informations.
Sur le principe, je suis d’accord, mais si le logiciel de mdp est programmé comme ça, c’est suicider sa boite direct au moment de l’exploitation des données. Il faut être sur que ça rapporte plus qu’un business model légal, surtout en prenant en compte toutes les poursuites judiciaires " />
Par ailleurs, il y a des gestionnaires qui marchent en local.
Le
14/10/2014 à
09h
22
gokudomatic a écrit :
As-tu vérifié que c’est le cas? Que je sache, lastpass n’est pas opensource. Techniquement, ce ne sont que des promesses.
C’est un raisonnement un peu bête, mais je me dis que les gestionnaires de mdp doivent être des cibles privilégiées pour des pirates. Du coup si les clés n’étaient pas générées correctement côté client, on aurait sans doute déjà eu la faille exploitée.
Cette techno Oculus, qu’est ce qu’elle à de différente si on ce sert du smartphone en écran déporté ?
Essentiellement pas mal de choses pour améliorer la précision et la latence du tracking :
- une centrale inertielle plus précise que les capteurs embarqués du smartphone
pas mal de software très bas niveau pour bypasser les fonctions d’affichages Android. En particulier pour éviter les couches de compositing et double buffer (écriture directement dans le front buffer)
des algorithmes de prédiction de la position calibrés au poil
un affichage “low persistence” qui permet de “flasher” les images au lieu d’un affichage en continu. C’est particulièrement efficace pour lutter contre le flou de bougé du aux mouvements de tête.
le mode asynchronous time warp qui permet en gros de garder un affichage fluide même lorsque le téléphone rame
A noter que pas mal de ces technos développées par Oculus pour le Gear VR n’ont pas encore été portées sur l’Oculus rift. Ca devrait sensiblement améliorer la qualité de la version PC quand tout sera implémenté.
Le
13/10/2014 à
13h
41
NonMais a écrit :
En résumé : qqun m’explique le coup du téléphone qui s’incruste dans l’appareil ? Quid des écrans? Intérêt au sens large?
Merci
Intérêt : faire découvrir la réalité virtuelle sans avoir un matériel énorme (pas de PC, pas de câbles, facile à installer …)
En pratique, à part le Gear VR qui utilise la techno Oculus, tous les autres systèmes basés sur smartphones sont des machines à vomir, pas innovantes et quasi-inutilisables. Autant prendre un cardboard qui a le mérite d’être fun à fabriquer.
C’est pas mal ce qu’ils font eux ! Du moins la vidéo me donne limite + envie que l’occulus. Et leur concept de pistolet/joystick/manette/grenade/machineàcafé " />
Méfiance, ce n’est pas parce que la liste de fonctionnalités est plus importante que le produit est mieux ! C’est même souvent le contraire.
Faire de la réalité virtuelle, c’est très très complexe, car les problèmes se cachent dans les détails. C’est loin d’être quelque chose de maîtrisé, tant au niveau technique que créatif.
A part Sony qui a l’air de faire un truc plutôt sympa avec le morpheus, il n’y a pas d’alternative crédible au rift. Et vu la dream team d’ingénieurs chez oculus, je ne pense pas qu’un concurrent sérieux soit au programme à court terme, sauf via un partenariat tel que le Gear VR.
Le
22/09/2014 à
09h
35
Pazns a écrit :
Personne ne trouve ça potentiellement dangereux, le “partenariat” avec Unity ? " />
Faudrait pas que l’Oculus Rift se referme sur lui-même et que les moteurs de rendu avec relativement peu de moyens comme Ogre3D se retrouvent comme des cons, ne pouvant pas utiliser décemment l’appareil.
C’est depuis le début le partenariat avec Unity, y’avait même 4 mois d’Unity Pro offert avec l’achat du DK1. Ils travaillent aussi énormément avec Unreal Engine.
C’est vrai que pour le moment le support de Ogre3D n’est pas terrible, mais la communauté Ogre n’est plus aussi importante qu’avant. A part la licence, il n’y a plus d’intérêt pour ce moteur face à Unity ou UE4.
Le
22/09/2014 à
09h
12
A noter que le DK1 a été mis entièrement en open-source ce week-end ! " />
Et la conf de Carmack était exceptionnelle à regarder, ça annonce du très très bon ! " />
AMHA l’écran ne sera pas en dessous de 4K, vu que c’est un partenaria avec Samsung et que la date du CV1 n’est qu’au plus tôt fin 2015. Largement le temps pour Samsung de produire en masse des SAMOLED 4K de 5” et réduire les coups.
ca me rends plustôt optimiste :) je crois que je vais attendre pour refaire mon PC du coup " />
Malheureusement peu probable :(
Les smartphones n’ont pas franchement besoin d’une dalle 4K, du coup le marché d’un tel écran est réduit.
A priori, il n’existe pas de câble qui puisse assurer un tel débit (4K@90Hz, même le HDMI 2.0 gère pas), et je ne parle pas de la puissance de la carte graphique qu’il faudrait pour faire fonctionner un tel monstre " />
Sans doute, mais si on passe de 0,00% de luminosité minimale à 0,39% (1⁄256) je pense que la différence ne sautera pas aux yeux (dans tous les sens du terme).
Il me semble que c’est le fix qui a été employé sur la démo Technolust. Le problème c’est que la dalle étant pentile, il y a plus de pixels verts que rouges et bleus.
Du coup ce correctif a le désavantage de faire ressortir un genre de voile verdâtre pas terrible.
Un dev d’oculus a annoncé qu’une correction était en cours, mais avec une technique différente. Je n’ai pas plus d’info pour le moment :/
Le
31/07/2014 à
14h
53
Reparateur a écrit :
ça doit pas niquer complètement les yeux en 5 minute d’avoir un écran de tel devant la tronche? ou les lentille corrige ce problème ?
Tu vois comme une vision classique grâce aux lentilles, avec la même perception de profondeur.
Le
31/07/2014 à
14h
50
ErGo_404 a écrit :
Ce qui est intéressant c’est que finalement il n’y a pas d’écran miraculeux dans le DK2, c’est un écran qu’on trouve dans le commerce. Ca veut dire que la solution de Google avec Cardboard est loin d’être ridicule.
Oui, mais pas tout à fait. L’écran ne fait pas tout et n’est pas piloté pareil sur le DK2 et sur le galaxy note (overclocking et faible persistance).
Le
31/07/2014 à
14h
48
[_Driltan_ a écrit :
]D’après plusieurs commentaires il ne s’agirait pas d’une version commerciale mais d’un prototype, or ce “prototype” est bel est bien vendu en tant que produit destiné à être commercialisé.
Pour moi c’est une version commerciale, pourquoi quelques uns parlent de prototype ? Quelque chose m’échappe. " />
C’est vendu comme prototype à destination des développeurs. D’habitude ce genre de produit n’est pas disponible sans signer de NDA mais Oculus préfère le rendre dispo à tous sous une forme de “kit de développement” (+ de 50000 exemplaires tout de même).
Ils conseillent aux utilisateurs classiques d’attendre la version commerciale.
Cette logique me semble correct, mais nous en sommes encore au stade de dev et non sur un panel de BETA testeurs afin de savoir si le produit est adapté a une majorité de personnes.
Par contre pour celle-ci je ne suis pas d’accord, ce n’est que de la retransmission de vidéo, aujourd’hui même un simple processeur à l’architecture ARM est suffisant avec un temps de latence quasi-nul, surtout que le besoin d’une résolution Full HD voir même HD est inutile avec la distance de l’oeil et l’image, ce sera certes plus agréable, mais de toute façon du 720p est amplement gérable.
En réfléchissant le soucis serait la chaleur du processeur, l’endurance de la machine car certains joue non-stop, la batterie (?) car sinon avoir un produit fonctionnel n’est pas compliqué.
L’oculus ne comprends pas de processeur, mais la latence est une combinaison de nombreux autres facteurs.
Grosso modo, ça se passe comme ça :
-> transmission de la position du casque au PC
-> rendu de la scène (16.6 ms à 60 FPS !)
-> Transmission de l’image au casque
-> Affichage
Lorsqu’un constructeur d’écran parle de latence, il n’indique que le temps de l’affichage. Dans le cas d’un casque, obtenir une latence globale inférieure à 20ms est beaucoup plus complexe.
En ce qui concerne la résolution, ça ne marche pas comme ça (Il y a des lentilles dans le casque). En plus, elle est divisé par 2 en largeur pour l’affichage stéréoscopique.
Il faut plutôt s’imaginer un écran couvrant quasiment tout ton champ de vision.
Mets une vidéo youtube en 360p sur une grande télé et tu t’approcheras du rendu dans le DK1 " />
Normalement myope c’est quand tu vois mal de loin, non ? Parce que du coup, à ce que j’ai capté, t’as l’écran tout près..
" /> Les lentilles font une image virtuelle à l’infini, comme la vision naturelle. Donc il faut tout de même des lunettes.
Le
03/07/2014 à
15h
09
Ordo a écrit :
Faire tourner des jeux en 4K à 60fps constants, c’est aujourd’hui du domaine de l’impossible pour la quasi-totalité des joueurs PC.
Et l’Oculus n’ayant pas vocation à être uniquement vendu à une élite riche (entendre par là “devenir un produit de luxe”), il faudra faire des compromis.
Peut-être qu’au moment où la version définitive sera prête, le hardware PC aura évolué et sera plus accessible, mais aujourd’hui ce n’est pas le cas.
En fait c’est même pire que ça, parce qu’il faut plus de 60 FPS, notamment pour diminuer la latence. Le DK2 monte à 72Hz, mais la version commerciale vise plutôt 95Hz.
Je parie plutôt sur du QHD pour la première release grand public.
Je comprends pas pourquoi tout le monde parle de cette techno comme “nouvelle” certes remis à jours mais la réalité virtuelle ça existe depuis looooongtemps…
Outre le prix, la différence majeure c’est que le sentiment de “Présence” - l’impression d’être réellement dans un autre endroit - est enfin accessible. Avant on peut presque considérer que ce n’était que de la réalité “immersive”, tout au moins pour le grand public.
arkadih a écrit :
pour la communication entre les gens, je ne vois pas bien ce que cela ajoute à la visio conférence ?
Idem, sentiment de présence. En visio-conférence, tu sais que tu es à ton bureau; en réalité virtuelle, tu peux avoir l’impression d’être avec la personne, et dans l’univers de ton choix.
Franchement, j’arrête pas de lire ça partout, mais la PS4 est-elle si en retard que ça ?
Je veux dire, je ne doute pas une seconde qu’il soit possible d’avoir un PC surpassant la PS4 et je suis convaincu qu’à la longue, l’écart de puissance entre la PS4 et les PCs se creusera comme ça a été le cas pour la PS3.
Mais à l’heure actuelle et sur le court terme, est-ce que la majorité du grand public possède / possèdera un PC qui peut au minimum rivaliser avec la PS4 ?
Il me semblait, d’après les hardwares survey de Steam que les Intel HD Graphics étaient tout de même assez répandues parmis les joueurs PC…
Si Sony ne traine pas trop pour sortir son casque, je ne pense pas que la puissance de la console sera vraiment plus limitante que sur PC pour cette génération de VR sur console. Pour la prochaine évolution par contre, je ne sais pas, mais d’ici là il peut s’en passer, des choses.
Oui effectivement, actuellement la différence est faible. Mais le hardware de la PS4 va rester stable, tandis que celui du PC moyen va augmenter.
Sur le oculus dk2, c’est du 1080p à 75FPS, il faut une machine pas trop mal pour faire tourner ça et la version commerciale aura normalement une meilleure résolution.
Ce qui m’inquiète un peu, c’est que la PS4 n’est sans doute pas prévue pour une résolution supérieure au 1080, et c’est ce paramètre qui peut être bloquant.
Le
31/03/2014 à
11h
36
ripl3y a écrit :
Je verrais bien un petit rapprochement entre Valve et Samsung ou LG, qui ont les écrans oled et la capacité de recherche pour développer le truc…
Vu que quasiment tous les ingénieurs en RV de Valve sont chez Oculus et que la R&D s’est faite en partenariat avec eux, je doute très fortement de la possibilité que Valve sorte un casque.
Oculus s’est fait dépasser comme de rien par Sony qui malgré tous ses défaut à juste l’expérience de fabricant de hardware… Perso j’anticipe un gros bide d’Oculus…
Sur le point de vue technique, le Rift est en avance par rapport au Morpheus, et Sony est très limité par la puissance de la PS4.
sirius35 a écrit :
je ne comprends pas l’engouement pour le Rift alors que, de souvenir, il existait déjà dans les années 90 un casque virtuel (le VFX1) et que rien n’a bien bougé dans ce secteur là (je parle à grande échelle)…
L’industrie du smartphone est passée par là entre temps, et ça a permis d’avoir des centrales inertielles pas chères et des écrans de qualité.
Et entre le VFX1 et le Rift, le champ de vision est totalement différent : 45° contre 110°
Sur le financement, je ne suis pas mécontent de la fronde contre quickstarter. Il y a place pour d’autres plateformes (françaises ?) :
participatif : pour des projets “libres” à fonds perdus.
investissement : il n’y a qu’à voir l’engouement pour les scops, sel, …. : on manque de plateformes pour investir dans les entreprises de proximité, actuellement c’est réservé aux payeurs de l’ISF pour réduire leur contribution " />
Sur ça je te rejoins totalement. Mais il y a peut-être des freins législatifs à monter une vraie plate-forme d’investissement.
Pour info, il me semble qu’il y a aussi moyen d’avoir des déductions sur l’IR lorsque l’on investit dans certaines entreprises de proximité, mais je ne connais pas bien comment ça marche.
Le
30/03/2014 à
13h
23
_fefe_ a écrit :
Sauf qu’ils ne répondent pas qu’à des inconnus qui les ont financé quand ils ne valaient pas un kopeck, et qu’ils sont multi-millionaires après les avoir trahi.
Oculus appartient désormais à Facebook, point-barre, tu pourrais citer Stallman que ça n’y changerait rien.
Je fais parti des premiers acheteurs. Je ne me sens pas trahi, loin de là, et pourtant je n’aime pas facebook.com.
Mais il y a une différence entre le site facebook et le groupe facebook. Et je fais le pari que le site n’aura quasiment aucun lien avec Oculus.
Quand au financement participatif, on a déjà eu largement plus que ce qui était promis, et oculus a plutôt perdu de l’argent sur les ventes du dev kit. Difficile dans ce cas de dire qu’on les a financés au même titre qu’un véritable investisseur.
Le
30/03/2014 à
13h
06
lycos1er a écrit :
La communauté n’est pas contente car Facebook est une entreprise qui a une sale réputation du fait de son activité (revente de données personnelles). Ensuite on aurait pu comprendre si il n’y avait eu que le financement Kickstarter et que la viabilité de l’entreprise était en question. Mais le souci c’est que la société Ocuulus VR avait fait une levée de fond privée et avait reçu 100 millions de dollars. Ce n’était donc pas une question de survie. Pour les geeks c’est un peu comme si dans Star Wars le retour du Jedi, Luke Skywalker avait accepté d’aller vers le côté obscur de la force à la fin du film, c’est juste impossible à imaginer.
Donc je résume, ils n’avaient pas besoin de vendre et ils l’ont fait et en plus à une entreprise que toute la communauté hait, tu m’étonnes que la réaction soit épidermique.
A priori, du fait de la première levée de fond, oculus n’était déjà plus indépendant. Surtout que les investisseurs de ce tour de table attendaient surement un ROI beaucoup plus rapide que facebook qui peut se permettre de jouer sur le long terme.
Question R&D, beaucoup de choses n’étaient pas possibles avec “seulement” 100 millions. Ça ouvre beaucoup de portes au niveau technologie, et ça conforte leur avance par rapport à Sony.
Le
30/03/2014 à
12h
34
Fuinril a écrit :
Tu as suivi un minimum l’affaire ? La “communication” suite au rachat est une Honte (avec un grand “H”), l’exemple même de ce qu’il ne faut surtout pas faire quand on s’adresse à des geeks (car oui, les gens qui étaient / sont intéressés par ce type de techno ne sont que des geeks, les débouchés sur le long terme sont certes bien plus vastes que le jeu vidéo, mais il s’écoulera peut être 20 ans avant que monsieur toutlemonde n’accepte de se mettre un casque sur la tronche qui le coupe complètement du réel)…
En un mot, au lieu de la communication habituelle de Parker il y a eu un message laconique d’une dizaine de lignes à la gloire de FB qui sent le commercial à 100 bornes. A partir de ce moment, en sus du rachat, la communication est complètement rompue. C’est plus qu’un manque de respect envers les gens qui ont cru au projet et l’ont financé dès le départ, c’est un crachat au visage suivi d’un double fist à base de gravier, le tout soupoudré d’acide citrique.
On verra la suite, la RV c’est très certainement l’avenir, mais ce genre de pratique devrait leur faire un telle mauvaise pub auprès de tous les gens susceptibles de s’y adonner avant une vingtaine d’années que je doute que FB ou/et Oculus n’en fasse partie " />
Euh … C’est être très mal informé que de dire que la communication est verrouillée !! Sur reddit, twitter ou par mail, Palmer et Carmack répondent personnellement à énormément de questions. Tu connais beaucoup de dirigeants multi-millionaires qui prennent le temps d’expliquer leurs choix à des inconnus sur le net ?
Et puis franchement, Abrash qui rejoint l’entreprise APRES le rachat par facebook, c’est tout de même un signe très fort qu’on devrait plutôt attendre de voir comment ça se passe plutôt que de tirer des conclusions hâtives sur la mort de Oculus.
La différence fondamentale entre les deux c’est le système de contrôle via headtracking, ce qui semble nécessiter l’utilisation astucieuse de technos déjà maitrisées pour être résolu… et ne parait pas poser spécialement de soucis pour Sony qui - si les rumeurs sont exactes - a pu les résoudre pour morpheus.
Pour le reste, la quasi totalité des problématiques d’un casque de VR sont des problèmes d’affichage que l’on rencontre aussi sur un headset vidéo (latence, blur, rémanence, etc…).
Après j’ai eu l’occasion d’essayer un casque vidéo de Sony il y a quelques temps, brièvement certes, et c’était plutôt convaincant.
Les problématiques sont complétement différentes sur un headset vidéo, surtout sur le blur, latence et rémanence justement … En grande partie parce que dans un HMZ l’image reste fixe par rapport à l’utilisateur.
On peut reprocher le rachat pour Oculus, mais ils ont clairement une grosse longueur d’avance sur le plan technique, aussi bien hardware que software. Et ce nouvel apport d’argent devrait énormément accélérer la R&D.
Le
26/03/2014 à
19h
03
Miles Prower a écrit :
A priori, FB prévoit d’imposer au moins un changement de design hardware, une interface à la Facebook, et un logo Facebook.
Heureusement démenti par facebook, ce n’était qu’une rumeur lancé par le New York Time !
Ce rachat c’est quand même une pu" /> de trahison envers tout ceux qui ont backés le projet à la base sur kickstarter…
Je suppose que les publics visés par la présentation du concept sur kickstarter et ceux pour lesquels Facebook rachète la compagnie ne sont pas du tout les mêmes !
Avec le risque de voir des applications sociales pour le casual qui n’aurait jamais mis la moitié d’un copeck rouillé sur le projet, arriver en masse bien avant les implémentations abouties de jeux core gamer pour lesquelles les gens ont mis parfois plusieurs centaines voir milliers d’euros !
Ou alors les gros éditeurs un peu frileux voient soudainement que la RV c’est un gros marché qui vient de décupler en quelques heures, et se mettent à faire des jeux AAA qui n’auraient jamais vu le jour si c’était resté une niche.
Le
26/03/2014 à
16h
53
maxscript a écrit :
je respecte beaucoup Notch pour minecraft..
mais il ferait mieux de reprendre son projet 0x10c et de redevenir créatif au lieu de nous faire une crise d’égocentrisme paranoïaque.
Faut voir le bon côté des choses.. il pourra continuer à coder ses jeux en Java ;-)
" />
Le
26/03/2014 à
16h
35
lain a écrit :
roh c’est des radin !!!
C’est une start-up, il est fort probable que les employés possèdent des parts. Il suffit d’avoir 0.05% pour être millionaire " />
65 commentaires
GitLab : erreur humaine et sauvegardes défaillantes entrainent la perte de 6 h de données
02/02/2017
Le 02/02/2017 à 14h 35
A priori ce ne sont “que” les données sur une fenêtre de 6h qui sont perdues.
Les données de projet git (code, wiki) n’ont pas été impactées par cet incident.
Oculus VR : le Touch en précommande à 199 dollars, des prérequis plus légers pour le Rift
07/10/2016
Le 08/10/2016 à 12h 18
Le 08/10/2016 à 12h 16
iFixit démonte l’Oculus Rift : deux écrans OLED, une note de 7 sur 10
31/03/2016
Le 31/03/2016 à 08h 09
Les ppi et la résolution ne sont pas des indications suffisantes pour savoir si la matrice de pixels est vraiment visible ou non. Il faut aussi regarder le taux de remplissage (Grosso modo le pourcentage de bordures entre les pixels par rapport à la surface réellement active), qui est normalement plutôt bon pour l’oculus.
GeForce GTX VR Ready : NVIDIA veut certifier les machines pour la réalité virtuelle
06/01/2016
Le 06/01/2016 à 14h 13
Le 06/01/2016 à 13h 42
Selon le fondateur d’Oculus VR, le Rift devrait coûter au moins 350 dollars
03/10/2015
Le 03/10/2015 à 10h 56
Pour quelques précisions techniques, le SLI fonctionne actuellement en AFR (Alternate Frame Rendering), ce qui fait qu’un GPU calcule l’image N+1 tandis que l’autre calcule la N+2. Cela induit une latence d’au moins une frame supplémentaire pour l’affichage, ce qui est rédhibitoire pour la réalité virtuelle.
L’approche de NVidia et AMD pour le SLI VR est grosso modo de calculer l’image gauche sur le GPU 1 et la droite sur le GPU 2. Les drivers existent depuis peu mais ils ne sont a priori pas encore intégrés par les moteurs de jeux et les drivers oculus.
Le 03/10/2015 à 10h 41
Oculus Touch, streaming sur Xbox, que faut-il retenir de la conférence Oculus VR ?
12/06/2015
Le 12/06/2015 à 12h 05
Le 12/06/2015 à 10h 50
Le 12/06/2015 à 10h 41
Le 12/06/2015 à 10h 37
L’Oculus Rift mettra de côté Linux et OS X
18/05/2015
Le 18/05/2015 à 11h 50
Le 18/05/2015 à 08h 36
Pour Sony c’est 60 FPS : ils utilisent une technique de reprojection pour atteindre les 120Hz à l’affichage. C’est moins bien que de calculer toutes les images, mais j’imagine que c’est nécessaire vu la faible puissance de la PS4.
Le 18/05/2015 à 08h 23
C’est 90 FPS, pas 60. Cela correspond à la fréquence de rafraîchissement de l’écran, et c’est une borne minimale : il ne faut absolument pas descendre en dessous, même à 1 FPS près, car cela provoque des artefacts très désagréables. C’est principalement cette contrainte qui explique la config musclée.
Il y a quelques astuces disponibles pour palier à de rares ralentissements, mais rien de magique.
Oculus VR : un studio d’animation dédié à la réalité virtuelle et un court métrage
27/01/2015
Le 28/01/2015 à 08h 42
En fait si, la latence est l’un des principaux facteurs qui peuvent rendre malade. Cela dit, le rift a fait d’énormes progrès technologiques et ce n’est plus un problème sur les nouveaux prototypes.
Oculus VR rachète deux start-ups dans le domaine de la réalité virtuelle
12/12/2014
Le 12/12/2014 à 13h 44
Ce n’est pas franchement le silence radio du côté d’Oculus, mais ils étaient sans doute assez occupés par la sortie du Gear VR sur lequel ils assurent toute la partie logicielle.
Oculus VR est « proche » de proposer une version commerciale du Rift
05/11/2014
Le 05/11/2014 à 11h 25
L’Assemblée vote de nouvelles dispositions contre l’obsolescence programmée
15/10/2014
Le 15/10/2014 à 09h 18
Sept millions de comptes Dropbox piratés ? Pas si vite !
14/10/2014
Le 14/10/2014 à 09h 45
Le 14/10/2014 à 09h 22
Le 14/10/2014 à 09h 13
Il y a aussi une start-up française qui fait un gestionnaire de MDP plutôt bien : https://www.dashlane.com/fr/
Archos et Carl Zeiss se lancent à leur façon dans la réalité virtuelle
13/10/2014
Le 13/10/2014 à 15h 30
Le 13/10/2014 à 13h 41
Crescent Bay : le nouveau prototype de l’Oculus Rift se montre
22/09/2014
Le 22/09/2014 à 11h 12
Le 22/09/2014 à 09h 35
Le 22/09/2014 à 09h 12
A noter que le DK1 a été mis entièrement en open-source ce week-end ! " />
Et la conf de Carmack était exceptionnelle à regarder, ça annonce du très très bon ! " />
Oculus VR vise un prix compris entre 200 et 400 dollars pour le Rift
05/09/2014
Le 05/09/2014 à 16h 08
Samsung : Galaxy Note 4, Galaxy Note Edge et un casque de réalité virtuelle
03/09/2014
Le 03/09/2014 à 14h 48
La grosse news, c’est que Next Inpact va pouvoir utiliser une autre photo de Carmack pour illustrer les prochaines actus oculus
http://s3.amazonaws.com/static.oculusvr.com/website/2014/09/carmack_ie.jpg
iFixit démonte l’Oculus Rift DK2 et y trouve… un morceau de Galaxy Note 3
31/07/2014
Le 31/07/2014 à 16h 02
Le 31/07/2014 à 14h 53
Le 31/07/2014 à 14h 50
Le 31/07/2014 à 14h 48
Des Rift DK2 déjà proposés sur eBay, Oculus VR annule des précommandes
16/07/2014
Le 16/07/2014 à 13h 41
Oculus VR recrute le producteur de Plants Vs Zombies 2
07/07/2014
Le 07/07/2014 à 14h 30
Sinon Oculus vient de racheter Raknet(biblio c++ gérant le network notamment pour les jeux) pour le mettre en open source (licence BSD).
" />
Ils viennent également d’annoncer une conférence en septembre avec des présentations de Carmack, Abrash, Palmer … gros programme en vue ! " />
Le 07/07/2014 à 09h 43
Oculus VR a déjà vendu 100 000 casques de réalité virtuelle
03/07/2014
Le 03/07/2014 à 15h 20
Le 03/07/2014 à 15h 09
Oculus VR aimerait créer un univers virtuel avec 1 milliard d’utilisateurs
06/05/2014
Le 06/05/2014 à 14h 43
Michael Abrash, l’ex « Monsieur réalité virtuelle » de Valve, rejoint Oculus VR
31/03/2014
Le 31/03/2014 à 13h 05
Le 31/03/2014 à 11h 36
Rachat d’Oculus VR : le type de financement participatif en question
29/03/2014
Le 30/03/2014 à 13h 52
Le 30/03/2014 à 13h 23
Le 30/03/2014 à 13h 06
Le 30/03/2014 à 12h 34
Le rachat d’Oculus VR par Facebook sème le chaud et le froid dans les studios
26/03/2014
Le 27/03/2014 à 16h 03
Le 26/03/2014 à 19h 03
Le 26/03/2014 à 18h 18
Le 26/03/2014 à 16h 53
Le 26/03/2014 à 16h 35