Unity, le moteur de jeu qui valait (presque) trois milliards

À fonds la forme

Unity, le moteur de jeu qui valait (presque) trois milliards

Le 29 mai 2017 à 14h32

Commentaires (30)

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sarbian a écrit :



Au vu de ton commentaire les dev de KSP sont des neuneu, donc j’argumente au niveau.





Je n’ai jamais exprimé ce point de vue, c’est une question d’interprétation. Perso quand tu lances un tel succès, il y a fort a parier que tu ne sois pas un “neuneu” (neuneu != branleur). C’était juste le sentiment qu’après les quelques dollars que leur a rapporté le jeu depuis le début, et devant les possiblités énorme que celui ci offre, peu de contenu intéressant a été ajouté dernièrement (la MAJ 1.3 est quasi vide à mon sens, à part peut être la localization). Ah non j’oublie, ils ont intégré un MOD astéroide au jeu… <img data-src=" />



Par contre je comprends mieux pour l’histoire des joints, et de la physique multi thread…


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MoonRa a écrit :



Personnellement, après des années d’Unity, j’ai investi du temps dans Unreal et maintenant, Unreal me permet une plus grande liberté.



Ce n’est que mon expérience.





j’ai tellement lu cette phrase avec une voix de pub pour shampoing/gel douche ou pour serviette hygiénique <img data-src=" /> <img data-src=" /> :dsl:


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Ayak973 a écrit :



C’était juste le sentiment qu’après les quelques dollars que leur a rapporté le jeu depuis le début





Un jour je n’aurais plus de NDA et je ferrais du buzz avec un article sur les dessous de Squad ;)


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sarbian a écrit :



Un jour je n’aurais plus de NDA et je ferrais du buzz avec un article sur les dessous de Squad ;)





Hésite pas à m’envoyer un MP ce jour la, j’aime bien ce jeu (même si je critique), et aimerais en savoir plus à ce propos…

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WereWindle a écrit :



j’ai tellement lu cette phrase avec une voix de pub pour shampoing/gel douche ou pour serviette hygiénique





Je rajouterais même : “Et en plus, ça marche !!” <img data-src=" />


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Je ne le connais pas celui-là&nbsp;<img data-src=" />mais AAA je ne crois pas que ce soit très bien défini comme notion, ça évoque en gros les jeux avec de très gros budgets (des millions à la pelle) et des grosses équipes de développement et un très gros budget Marketing. En gros des JV que seuls les gros studios du secteur peuvent se permettre (EA, Activision, Ubisoft) encore qu’ils ne produisent pas que des AAA.&nbsp;

A titre d’exemple, Divinity Original Sin a beau être à mes yeux un “gros jeu” qui n’a pas à rougir niveau production, qualité et vente face à d’autres n’est pas un AAA (à part ça je crois que c’est un moteur maison pour celui-ci mais bon tu vois l’esprit).&nbsp;

Et pour les mastodontes du secteur capables de faire des AAA, le moteur c’est souvent du maison. &nbsp;L’Unreal Engine est aussi utilisé je crois, mais pas Unity. Et comme tu dis ca change peut-être, des gros succès sont faits avec ce moteur (Hearthstone par exemple).&nbsp;

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J’espere juste qu’ils ne prendront pas le melon… C’est une belle réussite pour cette “petite” boite. :-)

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Ce qui manque fortement à ce moteur (qui est vraiment cool) ça serait un système du type Playmaker mais intégré et mieux pensé (un équivalent aux blueprint d’UE)

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Unity travaille avec des producteurs de série d’animation CGI pour le développement d’outils VR dans le cadre du pipe de fabrication. A ce sujet, une conférence va avoir lieu au festival d’Annecy.



L’utilisation du moteur en tant que tel pour les séries d’animation va constituer une petite révolution dans leur fabrication.

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Succès mérité au vu de la qualité du moteur.

Par contre, j’espère qu’ils n’entreront pas en bourse, ce système est vraiment m#rdique, et ça pourrait être le début de la fin. Surtout que s’ils arrivent à lever 400 millions sans futur projet particulier, ils n’en ont clairement pas besoin.

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Moi aussi je les vois bien rester sur un mode “familial”, à la Valve.&nbsp;

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perso je préfère largement UnrealEngine.

mais la concurrence a du bon.

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J’ai plusieurs jeux qui tournent sous Unity et à chaque fois ils présentent de gros problèmes de performances, il y a vraiment des progrès à faire de ce côté là.

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Quels jeux si ce n’est pas indiscret ? Je n’ai rien remarqué de notable que ce soit sur KSP ou Cities Skyline par exemple.

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les deux sont CPU heavy pour rien faire de transcendant, unity c’est bien pour les petit jeux, pour les gros mieux vaux voire ailleur

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Dixit un expert en développement de jeu vidéo je suppose.



Ce qu’il faut pas entendre.

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C’est vrai mais pourtant quelques “gros” jeux commencent pourtant à être développés avec Unity (mais pas dans la catégorie des AAA c’est sûr). Je suis pas un spécialiste de la question loin s’en faut mais j’avais lu un dossier assez documenté dans Canard PC.&nbsp;

Après clairement pour les AAA ils sont absents, mais faut considérer que les grosses boites de JV ont souvent leur propre moteur maison (même s’ils se basent souvent sur un autre moteur qu’ils adaptent à leurs besoins et utilisent plein de bouts de logiciels proprios).

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<img data-src=" />



Quoi que sur la dernière version ça s'est pas mal amélioré.
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Moi je m’en sers pour apprendre à programmer à des ados dans le cadre d’un centre d’animation, et c’est parfait.&nbsp;

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deadwing a écrit :



Moi je m’en sers pour apprendre à programmer à des ados dans le cadre d’un centre d’animation, et c’est parfait.&nbsp;





wow c’est vraiment cool


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Tu as tout compris, enfin quelqu’un qui réfléchit sur la bonne méthode pour intéresser des ado&nbsp;<img data-src=" />

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Coeur2canard a écrit :



Après clairement pour les AAA ils sont absents





Je ne sais pas si tu considères Crowfall comme un AAA, mais c’est un gros jeu, sous Unity. On y arrive, doucement mais sûrement <img data-src=" />


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V_E_B a écrit :



Je ne sais pas si tu considères Crowfall comme un AAA, mais c’est un gros jeu, sous Unity. On y arrive, doucement mais sûrement <img data-src=" />





Sinon comme gros jeu on a Ori and the blind forest ou Hearthstone .



Si le moteur était si pourri Activision Blizzard ne développerai pas sa vache à lait avec ;)


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lockidor a écrit :



Quels jeux si ce n’est pas indiscret ? Je n’ai rien remarqué de notable que ce soit sur KSP ou Cities Skyline par exemple.





Mouais, le KSP qui rame a + de 400 pièces, en utilisant même pas 40% d’un proc (AMD 8 coeurs a 4Ghz) et 50% d’une GTX970 en étant en full, me suis toujours demandé si justement ca ne venait pas d’Unity…


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Cela vient peut être D’unity mais aussi et surement des Dev qui font n’importe quoi avec le Moteur .



Pour qu’un jeux consomme peu surtout dans une grosse simulation de la sorte il faut tout optimiser et donc ça demande du boulot qui n’a peut être pas été fait .



Ensuite KSP même s’il est moche c’est une grosse simulation qui prend PLEIIIINNNNSS de paramètres en compte en temps réel du coup ça me choque pas que ça coûte cher en ressource .

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alliocha1805 a écrit :



Cela vient peut être D’unity mais aussi et surement des Dev qui font n’importe quoi avec le Moteur .



Pour qu’un jeux consomme peu surtout dans une grosse simulation de la sorte il faut tout optimiser et donc ça demande du boulot qui n’a peut être pas été fait .



Ensuite KSP même s’il est moche c’est une grosse simulation qui prend PLEIIIINNNNSS de paramètres en compte en temps réel du coup ça me choque pas que ça coûte cher en ressource .





[dev Squad]: “Qué? C’est pas à oune MOD et à la communauté d’optimiser le juego? On m’aurait menti?” <img data-src=" />

&nbsp;

&nbsp;Quand les resources sont disponible sur le système mais pas/peu/mal utilisées, on peu pas dire que ca coute cher en resources.


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Ayak973 a écrit :



[dev Squad]: “Qué? C’est pas à oune MOD et à la communauté d’optimiser le juego? On m’aurait menti?” <img data-src=" />

&nbsp;

&nbsp;Quand les resources sont disponible sur le système mais pas/peu/mal utilisées, on peu pas dire que ca coute cher en resources.





Un des dev en question te dit que tu te plante.&nbsp;


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sarbian a écrit :



Un des dev en question te dit que tu te plante.





Merci, tu éclaires ma lanterne. Cependant, pourrais tu argumenter stp,&nbsp; j’aimerais quand même comprendre?


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Dreamfall Chapters et Syberia 3 par exemple<img data-src=" />

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Once you go UE4, you never go back.



Unity est très bien pour des petits et moyens jeux, concepts, visualisation,… Mais celui qui prend le temps d’apprendre UE4, ne peut plus revenir vers Unity aussi facilement, c’est le jour et la nuit niveau fonctionnalité.&nbsp;

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Chacun à ses avantages et inconvénients, il est nécéssaire de choisir celui qui nous convient (selon le projet et d’autre variable biensûr). Personnellement, après des années d’Unity, j’ai investi du temps dans Unreal et maintenant, Unreal me permet une plus grande liberté.



Ce n’est que mon expérience.

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Ayak973 a écrit :



Merci, tu éclaires ma lanterne. Cependant, pourrais tu argumenter stp,&nbsp; j’aimerais quand même comprendre?





Au vu de ton commentaire les dev de KSP sont des neuneu, donc j’argumente au niveau.



Optimiser un jeux ca ne se fait pas an claquant des doigts, en particulier avec KSP qui (il faut l’avouer) partait de loin. Il y a eu d’énormes amelioration dans les version depuis la 1.0 et depuis la 1.2 la marge de manoeuve pour optimiser devient minimale sans réécriture complete (ce qui n’arrivera pas).

La plus grosse limitation de KSP est que le moteur physique ne peut pas traiter en multi thread les pieces d’un même vaisseau et ça ne changera pas (je ne connais pas de moteur qui gère les joints en multi thread).

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Unity, le moteur de jeu qui valait (presque) trois milliards

  • Un marché bien occupé

  • Unity, une offre à géométrie variable

  • 400 millions de dollars plus tard

  • « L'indiepocalypse » a du bon

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