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« Le pire krach du jeu vidéo depuis les années 80 » : l’industrie cherche la sortie de crise

Mon jeu vidéo va craquer

« Le pire krach du jeu vidéo depuis les années 80 » : l’industrie cherche la sortie de crise

Illustration : Flock

L’industrie du jeu vidéo vit un crash au ralenti : le secteur multiplie les charrettes de licenciements, le marché des consoles stagne, les joueurs dépensent beaucoup moins et se contentent de jouer à un ou deux jeux en rotation… Après des années de croissance portée par des budgets toujours plus énormes, le modèle du blockbuster est arrivé à un point de rupture.

« C’est le pire krach du jeu vidéo, ou la pire perturbation, que nous ayons connu depuis les années 1980, lorsque Atari s’est effondré et a été remplacé par Nintendo », affirme Tim Sweeney, le directeur général d’Epic, dans le numéro 428 du magazine Edge.

Les budgets explosent, le nombre de joueurs reste le même

L’ampleur n’est cependant pas comparable. Le marché américain du jeu vidéo s’est effondré en 1983, saturé par trop de machines, trop de jeux médiocres et une mauvaise distribution, ce qui a abouti à une perte de confiance du public et des détaillants. D’autres activités, comme le secteur de l’arcade ou encore les micro-ordinateurs, ne se portaient pas si mal.

« Ce qui s’est passé dans les années 1980, c’est qu’Atari a simplement produit beaucoup de très mauvais jeux, et que sa plateforme matérielle est morte », résume Tim Sweeney. La situation actuelle est très différente, car les causes profondes de la crise sont multiples.

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Commentaires (35)

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Sauf qu'ici on remarque plein de licenciement après la sortie de jeux. Que le jeux soit un succès ou pas, ils sont quand même viré, avec juste une petite équipe qui reste pour la maintenance.

Battlefield marche bien a sa sortie, ça licencie quand même (y a possiblement un soucis de rétention des utilisateurs car trop de monétisation) et le patron se ramasse un bonus
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La bonne nouvelle, c’est que je pense qu’il y a encore une marge de manœuvre assez importante.
Importante ? C'est un euphémisme :D
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Définir des budgets plus serrés, ça fonctionne aussi... Ils veulent tous toujours plus gros, toujours plus fort, au lieu de bosser sur la créativité.
On parle de Clair obscur, qui a clairement un story-telling très travaillé sur ses origines, mais l'exercice n'en reste pas moins vrai, ils ont pondu un bon jeu, qui sort des clous, avec une vraie patte artistique, avec trois fois rien en budget à côté des productions AAA. Et ils ont été malins sur la conception, ils n'ont pas modifié Unreal Engine par exemple et s'en sont tenu à réduire le travail et les coûts au maximum de ce côté là.

Dans un genre complètement différent, prenez Undertale à son époque sorti de nul part avec un succès monstrueux, des sprites 2D ridicules pour bon nombres, et pourtant, qu'est ce qui fait la force du jeu ? Son univers, sa musique, l'humour, la rejouabilité, casser les codes.

La triste vérité c'est que les grosses licences sont enfermées dans une logique de rentabilité, ou, comme toute entreprise capitaliste, on s'imagine que davantage d'investissement = encore plus de gains. Ce n'est juste plus vrai.

Les publics se divisent désormais entre les petits jeux rapides avec achats virtuels, et joueurs de vrais jeux qui veulent de la créativité, de l’émerveillement, de l'émotion, du plaisir pas seulement pour les yeux.

Combien de frissons provoqués par la BO de Clair Obscur ?
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La triste vérité c'est que les grosses licences sont enfermées dans une logique de rentabilité,
Non seulement cela, mais également dans une logique de fuite en avant technologique qui fait exploser les budgets. Or un jeu n'a pas besoin d'être photo-réaliste pour être immersif.

Et la compétition ne se joue pas uniquement avec les nouveautés.
Si on ne fait pas partie du club "lé grafism dya 2 ans, cédladaub, moi, sicépa en 4k 120 erz avek rétressing, jijoupas!", il y a des tonnes d'excellents jeux à découvrir pour pas cher et en gardant son matos super longtemps.

Ce n'est pas anecdotique, je ne joue plus beaucoup, mais je vois que mon fils de 18 ans et ses amis ne sont absolument pas intéressés par les derniers AAA (et en général, leur PC ne permet pas de les faire tourner de toute façon)
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Tout à fait. Je préfère les jeux de type rpg car l'histoire est souvent plus travaillé que les autres jeux (pas difficile face aux fps). Et pour le rpg, pas besoin de super graphismes, de la 2d et des pixels suffisent largement (octopath traveler 😍).

En plus pas mal de personnes ne cherchent pas des jeux pour y jouer plus de 50h... Des jeux à finir en 20h suffisent largement.

En ce moment, pas trop de temps pour jouer, donc j'utilise un peu le smartphone et dessus... ben y'a pas grand chose de nouveau en dehors des f2p. Je pense qu'un bon jeu idle payant en 2d serait top sur smartphone
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En ce moment, pas trop de temps pour jouer, donc j'utilise un peu le smartphone et dessus... ben y'a pas grand chose de nouveau en dehors des f2p. Je pense qu'un bon jeu idle payant en 2d serait top sur smartphone
Le problème des tonnes de jeux gacha sur smartphone, c'est qu'il faut réussir à en trouver qui ne demandent pas de cramer la CB pour pouvoir y jouer plus d'une minute. Y'en a qui savent équilibrer, mais c'est rare.
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Oui, d'où le fait d'un jeu payant de base. Pas f2p qui oblige plus ou moins à payer ensuite
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Le souci avec ce raisonnement, c'est qu'il y a quand même un énorme biais du survivant autour des exemples comme Undertale ou Clair Obscur.

combien d'Undertale sont restés dans l'anonymat le plus complet ? Combien de petits studios ont fait un jeu créatif, original, avec une vraie patte artistique… et se sont simplement plantés ? Parce que le succès d'un petit jeu, ce n'est pas dû uniquement à la créativité ou à la qualité, mais surtout une grosse dose de chance.

Tu prends Among Us : le jeu est sorti en 2018, le jeu n'a pas décollé, et il a fallu une épidémie mondiale et quelques streamers pour qu'il explose deux ans plus tard. Minecraft aussi, c'est quand même un énorme coup de bol : le jeu n'avait rien de particulièrement évident pour plaire au grand public, mais il a bénéficié d'un alignement de planètes assez improbable. La recette n'était pas parfaite, mais elle quand même de base assez équilibré. Le jeu nécessitait notamment beaucoup de transmission et d'apprentissage, et en parallèle les youtubeurs ont commencé à exploser (grace à la rémunération qui a commencer en même temps) difusant ce savoir. Tout ça a créé un écosystème qui a créé une communauté qui a porter le jeu.

Et c'est justement pour ça que les « entreprises capitalistes » bossent avec des tableurs Excel. Elles essayent de minimiser le hasard. Elles ne peuvent pas savoir quel sera le prochain Undertale ou Minecraft, donc elles vont chercher à réduire au maximum les risques et à maximiser les paramètres qu'elles savent mesurer.

Et là on arrive effectivement au problème que tu décris : en voulant minimiser les risque, elle cherche à toucher le maximum de joueurs possible et elle finissent par tirer les licences jusqu'à leur dernière gouttes et par faire le truc le plus consensuel possible, bien lisse, pour être sûr de ne pas faire de vagues.

Le club « lé grafism dya 2 ans, cédladaub, moi, sicépa en 4k 120 erz avek rétressing, jijoupas », c'est eux qui mettent la pression sur les studios. C'est eux que l'on va enttendre critiquer, c'est eux qui vont souvent gueuler. Et l'humain est un mouton, dans la phycologie des foules, la foule suit la personne qui gueule le plus fort (et en plus on est très sensible au critiques négatives). Les "entreprises capitalistes" seraient bien heureuses de ne pas avoir à débourser des millions au faire des modèles 3D : je rappelle que leur but c'est faire de l'argent, dépenser moins c'est gagner plus. Tu le dis toi même Expédition 33 tire justement profit de l'UE5 (et des assets dispo) pour faire un beau jeu avec le minimum d'effort. Je ne suis pas sûr qu'il aurait eu le même succès avec des sprits 2D.

Cependant le principal ennemi des « vrais jeux qui veulent de la créativité, de l'émerveillement, de l'émotion, du plaisir pas seulement pour les yeux », ce ne sont pas forcément les AAA. C'est surtout les jeux qui sont calculés pour accaparer le maximum de temps de jeu (et le porte-monnaie) : LoL, Valorant, Fortnite, Roblox, ... Ces jeux ne laissent que des miettes de temps disponible pour les autres.

Et c'est justement pour ça que les petits jeux arrivent à tirer leur épingle du jeu dans certaines niches : des jeux mobiles taillés pour les transports, des jeux courts, des jeux « streamables » qui, parce qu'ils sont conçus pour bien rendre sur un stream, vont pouvoir bénéficier d'un buzz des streamers.

Au final, avec de la chance tu arrives à faire un Undertale, avec de l'argent et des études de marchés, tu fais un AAA et avec des études de psychologie comportementale, tu fais un jeu service.
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Le souci avec ce raisonnement, c'est qu'il y a quand même un énorme biais du survivant autour des exemples comme Undertale ou Clair Obscur.
Très vrai. Pour faire un parallèle avec le monde l'édition littéraire : les auteurs déjà bien installés vendront quoi qu'il advienne. Au pire, le public se dira qu'il est moins bon que le précédent, mais ça partira par palettes entières quand même. Ici c'est pareil avec les licences du jeu vidéo. Même merdique, un GTA va vendre des camions entiers.

Là où pour un auteur moins connu, la maison d'édition fait toujours un pari, car les raisons pour lesquelles un livre va cartonner ne sont pas écrites. Cela se voit moins pour les maisons plus petites qui ont un catalogue modeste et sont donc très sélectives, mais les grosses machines qui produisent et publient à tour de bras sont (je caricature) dans un ratio de 20 % de succès qui compensent les 80 % d'échecs ou de mitigés.
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En fait, tous les studios y compris les grands se traînent 9 gamelles ou quasi gamelles pour une réussite.
Ça a toujours été le cas.
Certains jeux fin 90 ont été distribués à 100000 exemplaires et vendus à 10000...

Et je pense que tout le monde devient frileux sur les AAA, notamment car après des campagnes 'Rt', '60fps', 'mondz ouvert avec 1617h de jeu', difficile de promettre un AAA au niveau d'avant ... Ou moins bien! Les commerciaux doivent avoir du mal à vendre.

Des formules comme l'abonnement xbox sapent aussi les ventes.
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"« Les joueurs paient moins [pour les jeux] qu’ils ne l’ont jamais fait », explique Koster,"
Valable aussi pour les jeux où est exploité le modèle des micro-transactions ?
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Ce qui s’est passé dans les années 1980, c’est qu’Atari a simplement produit beaucoup de très mauvais jeux, et que sa plateforme matérielle est morte
Hmm, pas vraiment d'accord avec ça (en tout cas, ce n'est pas l'histoire que j'ai comprise et retenu. Atari n'avait pas protégé la publication de jeux sur sa console, et donc beaucoup d'éditeurs médiocres ont publié des jeux médiocres sur Atari.

Mais ce n'est pas Atari (la société) qui a publié des jeux, mais des jeux médiocres qui ont envahi Atari (la console).

Cela ne change pas grand chose sur ce qui s'est passé, même si cela a bien orienté Nintendo par la suite pour essayer de protéger ses consoles, à travers des mesures techniques ainsi que le droit des marques.
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C'est exactement ça.

A l'époque, il était de convention que le constructeur d'une console produisait les jeux sur sa plateforme. Atari n'avait donc pas imaginer l'existence d'un éditeur tiers.
Cependant en interne, les développeurs, qui produisaient les jeux, et beaucoup de bons jeux, ont souhaité plus de reconnaissance. Ce à quoi Atari leur a gentils expliquait qu'ils étaient libre de partir, en partant du principe que pour développer des jeux vidéo, il fallait forcément développer la plateforme dessus.
Une partie des dev se sont barré et ont construit un studio. Avec leur connaissance de l'Atari, ils savaient comment développer dessus et ont donc commencer à faire leur propre jeux comme un éditeur tiers. Atari n'avait pas prévu ce coup là a chercher à faire valoir leur exclusivité sur leur console, mais à perdu le procès car la console n'avait aucune protection.
Et c'est à ce moment que tout est parti en couille : atari, c'était le monopole du jeu video à la maison, plein de personnes ont commencer à sauter sur l'occasion pour se tailler la part du gateau.
Sauf que beaucoup de personnes n'avaient aucun scrupule : ils regardaient ce qui marchaient et developper un clone en quelques semaines. Ils ne s'emmerdaient pas, un neveux qui apprenait à programmer faisait l'affaire pour coder ça.
Du coup, le marché s'est retrouvé inondé de cartouches de clones pourries et buggué. Tu rentrais dans un magasin, impossible de trouver un bon jeu, tu ne pouvais même pas savoir quel était l'original. Tu n'achetais donc rien. Le marché s'est effondré.

Au passage, le nom de la boite que les ex dev d'Atari ont créé est ni plus ni moins que Activision.
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voilà, c'est l'histoire que j'ai en tête ^^

C'est d'ailleurs suite à ça qu'Atari a supprimé les développeurs des crédits (pour éviter la débauche de "talents" par la concurrence) et qui a résulté à des petits easter egg, dont l'un des plus connus est sans doute celui de Warren Robinett dans le jeu Adventure
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C'est aussi pour ça que Nintendo a protégé ses consoles en autorisant les éditeurs tiers à développer qu'un nombre réduit de jeux chaque année contre échange d'une certaine somme : en gros a crée la console moderne.

A mon avis, je pense que Nintendo est extrêmement protecteurs (les fameux avocat de Nintendo) sûrement car Atari ne l'a pas assez été.
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Nintendo a surtout créé une sorte de "label", dans le sens où il fallait son accord pour la publication d'un jeu. Jeu de qualité merdique => pas d'accord.
A mon avis, je pense que Nintendo est extrêmement protecteurs (les fameux avocat de Nintendo) sûrement car Atari ne l'a pas assez été.
Ah ben ça, c'est même une quasi-certitude.
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Tout cela explique la contraction du secteur (58 000 postes supprimés entre 2022 et 2026, d’après le traqueur ASCG), d’autant plus impressionnante que la filière avait embauché à tour de bras durant le Covid. Une période durant laquelle les confinés tuaient le temps devant des jeux vidéo ; depuis, la situation est revenue à peu près à la normale et l’appétit du grand public s’est tari faute de temps disponible.
Oui ben le secteur se prend la claque de la fin d'effet d'aubaine comme plusieurs autres.

Par contre, si les coûts de production ont augmenté, je serais surtout intéressé de savoir pourquoi. Ce que j'y vois, c'est le syndrôme typique des boîtes qui cartonnent et balancent l'argent par les fenêtres jusqu'à ce que la réalité les rattrape et qu'elles ne soient plus rentables.
les joueurs dépensent beaucoup moins et se contentent de jouer à un ou deux jeux en rotation…
Mon cas avec le fil rouge Final Fantasy XIV, puis un autre de temps en temps en fonction des sorties et de mes préférences. Pour le coup, FF XIV est hyper rentable pour moi (et pour Square) puisqu'il coûte à l'année le prix de deux jeux AAAAAAAAAAAAAA (j'ai arrêté de compter) et que j'y joue tous les jours.
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Pour les coûts de production, la réponse facile est monde ouvert et 4k. Faire des textures de cette résolution prend du temps, et concevoir tout les objets et quêtes aussi.
Mais pour moi il y a aussi les mêmes problèmes que pour le développement applicatif. Où une personne ne fait qu'une tâche(que front /back /bda/etc) , et donc il faut beaucoup de personne et temps pour tout coordonner.
Dans le jeu vidéo il y a des personnes spécialisées dans les cheveux par exemple !! Si on pousse cette logique sur tout les objets d'un jeu....
Après je suis pas du tout expert, c'est juste un raisonnement à partir de ce que je connais pour le dev, extrapolé aux jv.
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Mais pour moi il y a aussi les mêmes problèmes que pour le développement applicatif. Où une personne ne fait qu'une tâche(que front /back /bda/etc) , et donc il faut beaucoup de personne et temps pour tout coordonner.
C'est un peu ce que je sous-entendais avec les entreprises qui jettent l'argent par les fenêtres :D

Parce que le remplissage des jeux monde ouvert avec leurs quêtes FedEx, n'allez pas me dire que ce n'est pas prémâché par des générateurs sur lesquels faut juste appliquer de la finition ensuite... (comme la génération procédurale des cartes, bâtiments et compagnie, d'ailleurs)
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Dans le jeu vidéo il y a des personnes spécialisées dans les cheveux par exemple !! Si on pousse cette logique sur tout les objets d'un jeu....
Désolé pour le double ping, mais cela m'a rappelé aussi que la plupart des développeurs de jeux (surtout les japonais) doivent avoir une spécialité sur la physique des paires de seins. :D
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Son nom c'est "L'algorithme de ballotage des doudounes".
Un développeur qui en plus a fait un stage sur des jeux comme SoulCalibur (ivy), Dragon's crown (sorceress), Ninja gaiden (Racheal) sera automatiquement bombardé lead animator.



youtube.com YouTube
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Du coup, voici ma proposition de jeu. Pas des AAA. des jeux qui ont des graphismes simples, voire simpliste, qui nécessite de se creuser la tête (souvent) et souvent à couche :

  • Blue Prince

  • Animal Well

  • FEZ

  • Tunic

  • Obra Dinn

  • Stranger Void

  • Environmental Station Alpha

  • Don't look outside (attention, un peu plus orienté "horreur" celui-là, ne pas y jouer si sensible ou enfant un peu trop jeune)



Il doit être possible de prendre tout ces jeux pour le prix d'un AAA. Et j'y ai franchement passer de très bon moment :) Par contre, si vous cherchez du bourrinage, ce n'est pas le bon type de jeu ^^

Mon coup de coeur va à Animal Well. Jeu 2D, très bon design artistique, bonne musique d'ambiance. Spoiler : le jeu est un véritable oignon, et pour les dernières couches, internet devient indispensable ;) (pas seulement parce que certaines énigmes sont très difficile, mais parce qu'au moins l'une d'entre elle nécessite la collaboration de nombreux joueurs pour résoudre un puzzle)
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Je rajoute aussi la série de jeux :

-To The Moon
-A bird Story
-Finding Paradise
-Impostor Factory.
-TTM : Beach Episode

Kan Gao / Freebird games ont fait un très beau travail sur ces titres.

Une claque émotionnelle (et même parfois visuelle, côté pixel art) et musicale, pleine d'humour.
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Ainsi que Factorio et Satisfactory, très simples/simplistes sur les graphismes, mais deviennent rapidement prises de tête, surtout si on veut optimiser au mieux.
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Solasta 2 ?
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Pour moi, le jeux vidéo s'est toujours pris les pieds dans le tapis.

On est passé de gamers jeune à des gamers qui ont des gosses et qui jouent avec eux. Mais pas que. Il n'y a pas vraiment de prise de conscience de ce coté la. Les produits sont taillés pour de l'ado de base. En ayant quand même le coté fille/garcon mais bon. Des jeux un peu plus évolué pour ces autres générations ne ferait pas de mal. Bien évidement il y a aussi des joueurs qui ont grandit et qui sont resté assez con.

Le fait d'outsourcer pour produire l'énorme masse de graphismes (3d, texture, maps) fait invariablement gonfler les budgets. Celui qui mandate paye les salaires, les moyens et la com de la boite qui produit. Et en plus doit avoir du personnel pour piloter le tout. Sauf que les armées de chinois, il y a 15 ans on les payait moitié prix d'aujourd'hui (879€ et 1 117€ /mois). Les pays à mains d’œuvre bon marché et compétente dans ces matières se font plus rare.

Ces jeux un peu comme relaté dans l'article sont les mêmes. C'est à dire que les éditeurs mettent le paquet dans les graphismes dit 'eye candy' mais au prix d'une histoire ou de développement plutôt plats. Même pour des titres dont la vocation est moins axé sur l'action. ex : Remember me, Nobody wants to die, Detroit become human, Fort Solis. Qui a dit quête FedEx ?

Pourtant ces produits ne sont pas mauvais. Mais ça plafonne.

La course pour vendre du matériel. Combien de fois a-t-on vu des jeux ou il est conseillé de prendre le PC de dans 2 ans pour le faire tourner tout confort ? Voila. A force de niquer la confiance du public, ça aide pas les ventes. Les consoles en cela sont vues comme des paliers technologiques. Tu savais qu'un titre prévu pour ta console allait tourner sans souci.
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une fatigue des joueurs qui se disent à quoi bon acheter le même
Surtout qu'on n'achète plus vraiment un jeu, mais qu'on paye pour jouer à un jeu, sans possibilité de le revendre. Mine de rien, quand j'étais petit, échanger les jeux dans une boutique me permettait de jouer à plusieurs jeux que je n'aurais jamais acheté sinon.
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La vie vidéo ludique de mes neveux (entre 20 et 25 ans) est exactement ce que dit l'article, que des jeux mobiles multijoueurs, ou sur leur pc pour faire du minecraft puis fortnite ou assimilé depuis qqes années.
Quand ils étaient ado, je leur avait offert une xbox pucé avec qqes dizaines de jeux.
Ils s'en sont à peine servi, ça demandait moins d'effort de regarder un film ou série sur YouTube, et les jeux flash (à l'époque) leur suffisait très bien.
Je trouve ça triste, mais ils sont de leur époque, et si les parents ne leur ont pas montré que ça en valait la peine, ben ils iront toujours au plus simple, et socialement répandu.
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le prix des jeux n’a pas suivi l’inflation
je ne suis pas d'accord: le prix des jeux a très bien suivi l'inflation, il s'est juste calqué sur celui des salaires... :D
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Même en dépensant toujours autant voire plus en jeux payants qu'avant, si on se fie au chiffres de SteamDB, jusqu'en 2013, on avait 300-400 nouveaux jeux par an. On a atteint les 10000 en 2021 et dépassé les 20000 l'année dernière. Même si on enlève les titres gratuits (et peut-être démos) de ces nombres, il n'en reste pas moins qu'on a assisté à une explosion du nombre de titres.
Il est impossible pour le consommateur de "suivre", sans compter la multiplication des autres sources de loisirs numériques tels que Spotify, Netflix, Twitch, Youtube...
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La surenchère graphique comme le RT, le PT et autres coûte tellement cher, tant pour les développeurs que les joueurs ... Pas tellement étonnant que les joueurs soient de plus en plus frileux ...
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Oui, enfin le RT ça donne une autre dimension au jeu: sur n'importe quelle scène, tu t'arrêtes et tu bascule et on/et off et tu cherches les 7 différences.
Révolutionnaire!
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Je pose cela là :
la course au réalisme dans les graphique pourri le jeu vidéo depuis des années, poussée par les constructeurs car cela leur permettait de vendre de nouvelles générations régulièrement. Le coût sociétale et individuel était les déchets matériels, le fait de devoir racheter du matos tous les deux (pour les plus accros technophiles, mais à minima tous les 5 ans pour un gamer même occasionnel mais voulant se froter aux AAA du moment), la conso des cartes graphiques notamment en hausse constante, génération après génération, et la perte complète de tout optimisation logiciel et algo pour de la puissance de calcul brute (n'a qu'à voir Unreal engine 5). Le tournant avec le DLSS 5 est en train de changer de laïus en utilisant l'IA comme levier d'argument marketing de vente, toujours en utilisant le réalisme.

Alors pourquoi l'utilisation du réalisme comme argument de vente :
parce que pour faire réaliste ou mimer la réalité, et bien il faut l'énergie de notre monde complet. Il va falloir dépenser une infinité d'énergie dans un matériel de capacité infini (et donc de matériel toujours plus gros, plus puissant, plus énergivore). Viser l'horizon permet d'assurer de ne jamais avoir d'arrivée.

Est-ce que ce réalisme est un point important pour les gamers : la réponse est majoritairement et clairement NON. Le gameplay, la narration et la DA (direction artistique) sont les éléments les plus importants des enquêtes. Un regard sur les jeu vidéo les plus achetés, les plus joués (en nombre de joueurs et heures) sont Minecraft, Counter strike 2, league of legend,... des jeux non réalistes et peu énergivores et technovores. Pour 2026, les jeux les plus vendus sont slay the spire II, Subnautica 2, Minecraft (toujours), etc.

Alors pourquoi cette course au réalisme si ce n'est pas demandé par les joueurs ?
Réponse : la course au réalisme est financée et poussée par les constructeurs ! C'est donc un élément de marketing auprès des gros studios en échange de financement (minime et à la marge) et surtout de support et garanti de support dans les pilotes (le deal gagnant-gagnant studio-vendeur de matos).

Dans une société saine, l'état et les citoyens poserait une limite acceptable maximale de conso des ordis personnels (et de tout matos énergivore en fait, et pour tous les hubris de fait). Une limite proposée par un think tank de la recherche publique serait 250 à 300 w maxi par PC, car correspondant à l'effort énergétique soutenable par une personne en bonne santé de production d'électricité et de très bonne capacité de calculs à ce jour qui ne changerait pas les habitudes. Cela pousserait l'industrie des logiciels dont jeux vidéo à optimiser et investir dans les algos plutôt que compter sur le matos et la croissance de la conso.
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Oui et c'est valable dans d'autres domaines, les voitures par exemple.
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Ce n'est pas une crise du jeu vidéo : c'est une crise des conséquences de l'inflation réduisant le pouvoir d'achat, donc les consommations non-essentielles, aggravée par une crise de l'augmentation du prix du matériel par pénurie organisée (marché libre, loi de l'offre & de la demande pilotée comme toujours par les plus gros, production spécialisée d'un oligopole).

Il y a aussi dans le lot des licenciements opportunistes pour "remplacer" des salaires par un budget de jetons de produits d'IA générative, mais il est encore trop tôt pour évaluer leur présence relative, ainsi que leur impact sur le secteur. Là non plus, ce n'est pas spécifique au jeu vidéo.

Quand on me parle de coûts, j'aimerais une analyse comparée dans le temps par poste de dépense.
Quand on me parle de revenus, j'aimerais une analyse comparée dans le temps par poste de revenu.
Quand on me parle de rentabilité, j'aimerais une analyse comparée dans le temps des dépenses & revenus.
Mais j'imagine que tout cela se heurte à la transparence que veulent bien avoir les entités… et il faudrait suffisamment de données avec une certaine homogénéité des postes sans "créativité" comptable, le tout en volume suffisant pour être représentatif du secteur. Votre mission, si vous l'acceptez…