Angry Birds, Candy Crush, Flappy Bird : la faillite de l’imagination
Ou le triomphe de la copie
Le 15 février 2014 à 09h00
9 min
Société numérique
Société
Cette semaine, l'évènement pour les sites de jeux vidéo (beaucoup moins pour PC INpact) a été l'arrêt de Flappy Bird, un petit jeu pour smartphone. Si l'on pourrait beaucoup dire sur cet arrêt brutal, nous pouvons surtout nous demander pourquoi un tel jeu fonctionne, alors que son concept n'a strictement rien de novateur. Angry Birds, Candy Crush Saga, Plants vs Zombies, ou encore FarmVille sont finalement dans la même veine : des jeux qui n'ont rien d'extraordinaire mais qui connaissent un succès planétaire.
D'Angry Birds à Crush The Castle, en passant par Rampage
Lorsqu'Angry Birds a vu le jour il y a un peu plus de quatre ans, nombreux sont ceux qui ont fait remarquer que le jeu n'avait rien de novateur. Certains nommaient par exemple à l'époque le jeu Crush The Castle, dont le concept est effectivement très proche, hormis qu'Angry Birds était tout de même plus maitrisé à tous les niveaux (physique, graphisme, etc.). Mais le rapprochement est toutefois évident. Est-ce un problème pour autant ? Non, car le monde du jeu vidéo est fait de copies et de fortes inspirations. Si l'on devait se contenter de Wolfeinstein 3D comme FPS de nouvelle génération ou de Dune 2 pour les RTS (même si en réalité, ils ne sont pas non plus les véritables premiers du genre), le secteur du jeu vidéo serait bien moins développé.
Jeff Wofford, qui a adapté Crush The Castle sur smartphone, a d'ailleurs abordé cette question sur son blog il y a deux ans. Le développeur explique ainsi qu'il a travaillé dans les années 90 sur l'un des premiers MMORPG à succès de l'histoire, à savoir Ultima Online. Sans être non plus le véritable précurseur du genre, Ultima Online a poussé de nombreuses maisons d'édition à se lancer dans ce marché, avec la naissance d'Everquest deux ans après et bien d'autres jeux bien connus par la suite, dont World of Warcraft. Cela ne signifie pas pour autant que Jeff a porté plainte contre Sony (éditeur d'Everquest) ni contre Blizzard et Vivendi.
Le fait de copier, ou de cloner même un jeu, en y apportant diverses améliorations (même légères) ne gêne pas le développeur en soi. Faisant référence à un article d'IGN pointant du doigt Angry Birds pour avoir copié Crush The Castle, le co-créateur d'Ultima Online a toutefois tenu à apporter ses arguments. La copie d'un jeu est forcément problématique autant pour le développeur original que pour l'innovation, qui ne paie donc pas dans le cas où la copie rencontre bien plus de succès que l'œuvre de base. Mais il faut aussi différencier copie et inspiration. Jeff estime d'ailleurs qu'Angry Birds n'a pas copié Crush The Castle.
« Bien sûr, Angry Birds a des éléments de Crush The Castle. Mais ces éléments ne sont guère nouveaux ou novateurs. Crush The Castle a fait des emprunts à de nombreux jeux précédents. » Le développeur a cité comme exemple Castle Clout, dont le concept est effectivement très proche et qui a vu le jour quelques mois avant Crush The Castle. « Mais l'idée générale de permettre à l'utilisateur de casser des bâtiments remonte à Rampage ou même plus tôt. » Rampage étant un jeu sorti en 1986.
Candy Swipe, Farm Town et Piou Piou sont dans un (mauvais) bateau
Quoi qu'il en soit, on le voit donc bien : Angry Birds à sa sortie n'avait strictement rien de novateur. Nous pouvons d'ailleurs tenir le même discours pour Candy Crush Saga. Ce jeu, sorti en 2012, connait un succès gigantesque, avec plusieurs centaines de millions de téléchargements. Son concept est pourtant banal, et ses inspirations de jeux comme Bejeweled et Candy Swipe sont évidentes, au point que le développeur de ce dernier n'a pas caché son agacement. Même logique pour Plants vs Zombies, qui s'est inspiré à la fois des Tower Defense et de Tapper, un très vieux jeu sorti en 1983 et qui montrait déjà le concept des lignes. Les jeux de Zynga sont d'ailleurs dans la même veine, dont le fameux FarmVille, plus qu'inspiré de Farm Town. Quant à Flappy Bird, de nombreux jeux dans le même genre ont vu le jour avant lui, dont un certain Piou Piou de Kek, disponible depuis de nombreuses années.
Mais pourquoi Angry Birds, Candy Crush et FarmVille ont connu un véritable succès, et non pas d'autres jeux plus ou moins équivalents sortis précédemment ? N'est-ce qu'une question de présentation, de graphisme, de bruitages, de publicités, d'époque ou même de chance ? Nous pourrions nous poser la même question si demain un tower defense banal venait à être joué par des centaines de millions de personnes, ou pire encore, si un Snake (jeu du serpent) venait tout d'un coup à connaitre un succès, alors que le concept date de Mathusalem.
Miser sur le social pour « buzzer » et se renouveler pour durer
Nombreux sont ceux à avoir tenté d'expliquer le succès de ces gens, sans toutefois analyser pourquoi eux et pas leurs prédécesseurs. Pour les jeux présents sur les réseaux sociaux, leur triomphe est directement lié à la plateforme, et plus particulièrement Facebook. Pour réussir, le fait d'être présent ou non sur Facebook et de partager des informations (scores, etc.) est un point crucial. Candy Crush Saga n'est d'ailleurs pas un jeu social proprement dit (même si disponible sur Facebook avant même de l'être sur mobile), néanmoins, il incite fortement les joueurs à harceler leurs amis sur les réseaux sociaux afin d'obtenir des vies supplémentaires. De quoi faire une publicité immense au jeu en un rien de temps, le tout gratuitement. Criminal Case pousse aussi se relier à ses amis sur les RS afin d'avancer.
Mais pour les autres jeux, comme Temple Run, Angry Birds ou encore Flappy Bird, quelle est la recette magique ? Pourquoi eux et pas d'autres ? Le choix de la plateforme pourrait déjà être une explication de base. À l'instar des jeux sur Facebook, être présent ou absent de l'App Store d'Apple et du Play Store de Google est un point crucial. Cela peut ainsi expliquer partiellement pourquoi des jeux originaux présents sur internet en flash fonctionnent moins bien que leur équivalent sur iOS et Android.
Un petit succès sur du court terme permet de plus de s'afficher en haut de la liste des jeux les plus populaires, rendant alors le jeu encore plus... populaire. Un cercle vertueux se crée alors, permettant ainsi de rester durant des mois voire des années dans le top du classement. La durée de vie dans ce top varie alors en fonction du renouvellement. Rovio a lancé différentes versions d'Angry Birds, Temple Run a eu droit à une suite, comme Plants vs Zombies, l'éditeur de Candy Crush rajoute des niveaux régulièrement, Criminal Case propose une nouvelle enquête chaque semaine, et Flappy Bird a disparu aussi vite qu'il n'est arrivé.
« Tout le monde sait y jouer en deux minutes »
Autre explication plausible, celui qui réussit le mieux est généralement celui qui va au plus simple et qui arrive à expliquer le plus rapidement possible au joueur son concept. Tommy Palm de King.com, lors d'une entrevue accordée à Metro en novembre dernier, expliquait ainsi pourquoi Candy Crush rencontrait un véritable succès : « Nous avons bénéficié de plusieurs facteurs : d'abord les gens aiment les bonbons, ensuite le jeu n'est pas très difficile d'un point de vue technique et tout le monde sait y jouer en deux minutes et puis nous nous assurons de mettre un très grand nombre de niveaux accessibles gratuitement. Mieux, nous en ajoutons des nouveaux tous les quinze jours. » Un peu plus loin, lors de la même interview, Palm rajoutait que « la couche communautaire allonge la durée de vie de Candy Crush mais cela ne sera pas le cas éternellement ».
Tout cela est bien beau, mais cela n'explique toujours pas réellement le succès ou l'échec de certains jeux pourtant classiques. S'il est bien entendu difficile de livrer une recette magique, le cas de Flappy Bird est intéressant à analyser. Ce jeu est en fait ancien et date de plusieurs mois. Nommé Flap Flap dans un premier temps à l'époque où il était encore inconnu, il fut renommé Flappy Bird en septembre dernier pour éviter de faire doublon avec cette application.
Après un à deux mois de plus dans l'obscurité total, le jeu a commencé à grimper doucement dans les classements, poussé par les énervements et les frustrations de ses utilisateurs, avant de littéralement exploser le mois dernier. Au point d'atteindre la si enviable place de numéro un dans l'App Store, ceci dans plusieurs pays, y compris en France et aux États-Unis. Pourquoi ? Selon son auteur, aucune publicité n'a été faite.
@SideResult Thank you. Great to know people like my game :-). I don't do promotion.
— Dong Nguyen (@dongatory) 12 Janvier 2014
A-t-il alors triché pour faire grimper son application dans les classements, ceci grâce à des bots par exemple ? Certains le supposent très fortement, mais pour le moment, aucune preuve en ce sens n'a été dévoilée, même si l'explosion soudaine des notes de ses autres jeux au même moment que Flappy Bird laisse songeur. Mais triche ou pas, une fois visible en haut du classement, le phénomène fut lancé, la presse multiplia les articles sur son sujet, les YouTubeurs spécialisés dans les jeux vidéo en firent de même, y compris le célèbre PewDiePie, dont la vidéo sur le jeu cumule presque 12 millions de vues. De quoi conforter sa position.
Pourquoi ces petits jeux fonctionnent et d'autres non ? On ne sait pas vraiment. On peut par contre affirmer que les jeux vraiment originaux ont bien du mal à percer et que les valeurs sûres, au concept exploité parfois depuis plusieurs dizaines d'années, profitent parfaitement des nouvelles plateformes (réseaux sociaux, smartphones, etc.) afin de se renouveler. Et parfois faire la richesse de certains.
Angry Birds, Candy Crush, Flappy Bird : la faillite de l’imagination
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D'Angry Birds à Crush The Castle, en passant par Rampage
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Candy Swipe, Farm Town et Piou Piou sont dans un (mauvais) bateau
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Miser sur le social pour « buzzer » et se renouveler pour durer
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« Tout le monde sait y jouer en deux minutes »
Commentaires (100)
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Abonnez-vousLe 15/02/2014 à 10h58
Laisse-moi généraliser sans perte de signification :
Le 15/02/2014 à 11h01
Dans le meme genre (petit jeu addictif qui buzz) : Puzzle et Dragons (sur iOS et 3DS, bientot Android)
A découvrir en matant Extralife ce WE sur Nolife ou sur Nolifeonline
Le 15/02/2014 à 11h10
La recette est la même depuis un paquet d’années:
… profits !
Le 15/02/2014 à 11h36
Le 15/02/2014 à 11h38
Le 15/02/2014 à 12h13
Le 15/02/2014 à 12h24
Ajout,
je n’ai pas tout à fait compris le sens de ta phrase (de quel concept parles-tu qui aurait eu leur place il y a moins de 25 ans)
Le 15/02/2014 à 12h34
Le 15/02/2014 à 14h02
Pourquoi ces petits jeux fonctionnent et d’autres non ? On ne sait pas vraiment
pour le cas de Flappy Birds, plusieurs éléments:
-le nom très proche d’angry birds. Les gens s’attendent à avoir autant de fun que sur angry bird, avant même d’y avoir joué, juste à cause du nom. Et plein de sites ont fait des headlines genre “Flappy Bird is the new Angry Birds”. Il est certain que sans ce nom, ce jeu n’aurait pas eu le moindre succès.
-les graphismes simples style Mario rappellent plein de bons souvenirs d’enfance (nostalgie…)
-les bruitages sont fun.
petite anecdote:
il y a quelques jours, je marchais dans la rue, et j’entend à une 10aine de mètres 3 ados surexcités en train de parler fort:
“wahh trop MDR quand l’oiseau il se crashe! Vasy refais le!”
et quelques secondes plus tard j’entend le bruit qui est joué à chaque fois que le joueur marque un point sous Flappy Bird, suivi d’un “plafff!” et des cris des 3 ados morts de rire.
comme quoi un petit truc détail insignifiant peut rajouter la touche magique qui aide à transformer un produit médiocre en un truc populaire capable de provoquer la surprise et l’amusement.
je plains les devs qui se cassent le cul a faire des jeux complexes et intelligents et qui ne rencontrent pas le succès mérité.
j’espère juste que ces devs là ne vont pas chercher à faire du casual bas de gamme en cherchant a reproduire le succès financier de ce type de jeu. Ca ne peut que heurter la production de jeux plus haut de gamme et mieux élaborés.
Le 15/02/2014 à 14h12
Le 15/02/2014 à 14h14
Le 15/02/2014 à 14h20
Il faut juste trouvé le bon jeux adéquat a la période.
-perso un jeux avec le serpent me tenterais bien.
Le 15/02/2014 à 14h29
faut juste trouvé le bon jeux adéquat a la période.
-perso un jeux avec le serpent me tenterais bien
mais nan, le serpent c’est so last year!
cette année c’est l’année du cheval!
ok je sors ^^
Le 15/02/2014 à 14h52
j’ai passé pas mal de temps sur plant vs zombie sur pc, je sais pas si ca a qq chose a voir avec la version mobile ?
en tout cas les candy saga flappy crush, clairement ca m’interresse pas, les jeux trop simplifié c’est vraiment ennuyeux rapidement,
apres je sais pas , est ce qu’un candy cruche peut se comparer a un tetris par exemple ? ( je sais pas j’ai jamais essayé candy crunch) " />
Le 15/02/2014 à 14h54
donc ils font payer des jeux que l’on retrouve gratuitement en jeux flash sur internet " />
Le 15/02/2014 à 14h57
Si l’on devait se contenter de Wolfeinstein 3D comme FPS de nouvelle génération ou de Dune 2 pour les RTS (même si en réalité, ils ne sont pas non plus les véritables premiers du genre), le secteur du jeu vidéo serait bien moins développé.
Tu m’intéresses, quels étaient les premiers ?
Le 17/02/2014 à 08h19
Le 17/02/2014 à 08h44
Le 17/02/2014 à 09h13
Le 17/02/2014 à 09h22
La recette est simple :
Gameplay à la portée d’un nouveau né + révolution de l’information = armée de client zombies pour le jeu.
Le 17/02/2014 à 09h25
Le 17/02/2014 à 09h25
Le 17/02/2014 à 10h09
c’est un peu hautain de critiquer ce genre de casual Gaming, les gens veulent jouer 2 minutes en attendant le bus.
Surtout que les premières moutures de ces jeux avaient souvent eu du succès.
Se mettre à la place du client ne fait pas des entreprises des maquereaux et des clients des moutons.
Nous sommes sur un forum high tech il est normal que nos expectations ne correspondent pas forcément a celle des autres populations
Le 17/02/2014 à 10h24
Le 17/02/2014 à 10h34
Le 17/02/2014 à 10h49
Le 17/02/2014 à 10h58
encore une fois, si ca se vend c’est que ca s’achete , quelque soit l’interet du truc, hautain ? bah c’est un point de vue, on peut dire exigeant, ou triste de voir vers quoi tendent les modes
Le 17/02/2014 à 11h03
Le 17/02/2014 à 11h04
Le 17/02/2014 à 11h15
Le 17/02/2014 à 12h13
Le 17/02/2014 à 12h14
Le 17/02/2014 à 14h41
Le 17/02/2014 à 14h48
bon en gros ici c’est 3 messages sur 10 sont interressant ou un simple dialogue;
fatiguant de voir ou mene le reste des messages a qui il faut repondre sinon on passe pour un con et j’aime pas passer pour un con, donc si tu rentres dans ce jeu , ou c’est toi ou c’est moi, mais c’est rarement moi je t’assure , surtout sur ce genre de commentaires/forum
Le 17/02/2014 à 14h53
" />
Le 17/02/2014 à 14h58
Le 17/02/2014 à 15h01
Le 17/02/2014 à 20h07
Le 17/02/2014 à 20h08
Le 17/02/2014 à 20h09
Le 18/02/2014 à 16h26
/me vient de mettre une DOSBOX sur mon linuxmint préféré pour faire tourner Dungeon Keeper, l’original. Sinon, de temps en temps, un petit Archon contre mon fils en émulation C64…
Le 17/02/2014 à 12h29
Le 17/02/2014 à 13h01
Le 17/02/2014 à 13h16
Le 17/02/2014 à 13h34
Le 17/02/2014 à 13h41
Le 17/02/2014 à 13h52
Le 17/02/2014 à 14h03
Le 17/02/2014 à 14h13
Le 17/02/2014 à 14h13
Le 17/02/2014 à 14h16
Le 17/02/2014 à 14h20
Le 17/02/2014 à 14h21
Le 17/02/2014 à 14h27
si l’utilisation du mot faiblesse t’as vexer (apparement) desolé , meme ma tentative de ne pas vexer a vexé , decidemment on peut pas rire de tout , on peut meme pas parler de tout
Le 17/02/2014 à 14h30
et puis zut , faut croire que cette soi disant vexation c’est du cinema ca te permet d’esquiver ou de donner tort en passant sur un autre sujet, c’est pas un bel exemple de recul, encore une fois essaie pas de faire la lecon , tu me connais pas (je vois deja d’ici la reponse pfff)
Le 17/02/2014 à 14h30
Le 17/02/2014 à 14h37
Le 15/02/2014 à 15h02
c’est le genre de jeu pourri qui t’evite de lever la tete et voir ce qu’il se passe autour de toi en fait surtout qu’apparement a part le score y a pas beaucoup d’interet de reflexion ou bien? comparer a un jeu de strategie pc ou autre, enfin un truc vraiment travaillé, c’est juste du marketing de l’hypnose et on joue sur le coté “social” sans etre en reseau mais le jeu en lui meme c’est quoi , un truc de l’année 1985 ?
le coté social du jeu video a toujours existé en plus , ils n’ont rien inventé, souviens toi de monkey island et des discussions dans la cours de recre, y avais quand meme quelque chose en plus
bref , la regression continue , on en est ou la ? 12 ans ?
Le 15/02/2014 à 15h09
Le 15/02/2014 à 15h42
Le 15/02/2014 à 16h06
Certains nommaient par exemple à l’époque le jeu Crush The Castle, dont le concept est effectivement très proche
Gorilla est sorti en 1991 " />
On peut par contre affirmer que les jeux vraiment originaux ont bien du mal à percer
On veut des noms alors ! " />
Le 15/02/2014 à 16h19
A la base Flappy Birds ça se jouait avec un hélicoptère dans une grotte. Le concept est très vieux.
Le 15/02/2014 à 16h53
Le 15/02/2014 à 17h24
Le 15/02/2014 à 17h31
Le 15/02/2014 à 17h33
Le 15/02/2014 à 21h06
Si l’on devait se contenter de Wolfeinstein 3D comme FPS de nouvelle génération ou de Dune 2 pour les RTS (même si en réalité, ils ne sont pas non plus les véritables premiers du genre), le secteur du jeu vidéo serait bien moins développé.
La grosse différence étant que les jeux sortis aprés Wolfenstein 3D ou Dune 2 ont tous ou presque apporté une évolution au genre, se distinguaient de “l’original”en matiere de gameplay ou d’univers.
Ainsi, Duke Nukem 3d a introduit le saut et la visée verticale, Quake la vraie 3d, Half Life le scénario in game et les dialogues…
En matière de STR les jeux Westwood n’avaient pas le même gameplay qu’un Starcraft ou un Total Annihilation. De même que dans Theme Park le joueur passait bien plus de temps à faire de la micro gestion (toilettes, nettoyage, réparations, gréves…) que dans RollerCoaster Tycoon, ou cet aspect est bien plus secondaire.
Bref rares étaient les copies bêtes et stupides, alors que maintenant, il sort des dizaines de jeux sans originalité, tous basés sur le même principe, le même gameplay, avec juste quelques changements cosmétiques. Pour moi le gros souci de l’époque actuelle est la saturation du marché, en grande partie due à l’explosion de de l’offre.
Il y a 20 ans, il fallait payer entre 300 et 400F pour un jeu pc ou console dans le circuit commercial, de 100 et 250F pour un jeu en shareware. Le joueur devait donc faire des choix et etait un minimum regardant sur la qualité.
Coté développeur, il fallait un minimum de budget et d’ambition pour se démarquer et avoir une chance sur le marché.
Maintenant, il sort chaque jour des dizaines de jeux gratuits ou peu chers. Des jeux vite rentables car développés à l’économie et sans passion, mais qui peuvent rapporter trés gros avec la pub ou les achats in game. Que ce soit sur mobile ou en Flash, on se retrouve donc avec un turnover monstrueux, d’autant plus que le casual gamer, habitué à ne pas payer ses jeux, adopte un comportement grégaire.
Il faut donc alimenter la machine en jeux “jetables”, et pour ca, quoi de plus simple que de copier une recette deja éprouvée? Inutile de perdre du temps à imaginer un nouveau concept (c’est long et ca coute cher), à le tester (au risque qu’il ne marche pas), on prends un genre de jeu qui marche, on y colle un thème à la mode dessus, et roulez jeunesse, ça peut rapporter gros. Le casual gamer n’est pas très regardant sur la qualité, loin s’en faut
En lisant l’édito, je me suis clairement dit qu’à l’époque des Atari et Amiga, beaucoup de concepts actuels auraient eu leur place
Ben justement, les 3⁄4 des casual games sont quasi intégralement basés sur des concepts crées il y a 20 ou 30 ans.
Candy crush et Bejewelled ne sont qu’une énième variante de puzzle game, flappy bird reprends en l’état un concept vu et revu sur Atari 2600, le tower defence était à la base un type de carte pour warcraft.
Les concepts genre 100doors, hidden object, les running games genre jetpack joyride..
A ma connaissance, il n’en existait aucun sur ces plate-formes
Des running game il y en a eu plusieurs au debut des 80’s, un des plus aboutit fut Atomic Runner Chelnov sorti en arcade en 1988. Le concept a eu peu de succès, sûrement à cause d’une replay value trop faible pour des jeux vendus 400F minimum.
Les 100 rooms, hidden object et autres escape room sont les héritiers des jeux d’aventure point and click tel que les Monkey island ou encore Myst. La encore le gameplay est simplifié, ce qui est acceptable pour un jeu gratuit en flash ne l’est pas pour des jeux vendus au prix fort
Le 15/02/2014 à 21h58
Nombreux sont ceux à avoir tenté d’expliquer le succès de ces gens, sans toutefois analyser pourquoi eux et pas leurs prédécesseurs.
Parce qu’aujourd’hui, tout se joue à coup d’agence de com sur les réseaux sociaux. C’est à celui qui a le meilleure réseau pour faire le buzz.
Contrairement à la presse d’il y a 20 ans, la presse d’aujourd’hui ne parle que des produits DEJA connus. Elle n’a donc plus aucun rôle dans l’émergence de nouveaux produits. Son rôle se limite dorénavant à amplifier les succès déjà établis.
Le 15/02/2014 à 22h32
Le 15/02/2014 à 22h51
Le 15/02/2014 à 23h22
Le 15/02/2014 à 23h28
wowowowooo , lol , si on fait de la merde c’est qu’elle se vend , si elle se vend c’est qu’il y a des gens pour l’acheter, education, culture, ouverture de l’esprit etc
c’est la facilité qui fait qu’on tombe la dedans , …on sait pourquoi l’auteur de flappy bird ne veut plus vendre le jeu ?
La merde ne se vends pas, elle se joue gratuitement sur le net, ou sur l’appstore. L’éditeur se finance grâce à la publicité intégrée dans l’appli. En quelque sorte, l’anonceur et le financement par la pub évite, pour l’instant de reproduire le scénario de 1983 ou les joueurs, lassés des jeux finis à la pisse ont brutalement cessé d’acheter de nouveaux titres.
De nos jours les jeux casual sont soit gratuits soit peu coûteux, ce qui fait que le joueur n’est pas aussi regardant que lorsqu’il mes la main au porte monnaie. Si le jeu est mauvais, le joueur n’aura pas l’impression d’etre floué. Un mauvais jeu payant ne se vendra pas et dégradera l’image de son éditeur, un mauvais jeu gratuit générera tout de même des vues,
Tant que les annonceurs continueront d’alimenter le système, les studios n’ont aucune raison de s’arrêter en si bon chemin. Surtout lorsque leurs créations génèrent des milliers de $ par jour. Par contre il n’est pas dit que ca continue éternellement, il arrivera bien un jour ou annonceurs ne joueront plus la poule aux œufs d’or sans contrepartie qualitative, et la le système pourrait bien s’écrouler
Le 15/02/2014 à 23h40
Le 15/02/2014 à 09h17
Je copie (haha) ce que j’ai écrit sur l’article précédent :
On pourrait dire que les gens se goinfrent intellectuellement de ce qui est facile d’accès.
Des guillemets autour du mot “intellectuellement” sont nécessaires : ce qui est réellement intellectuellement satisfaisant est par définition difficile d’accès, sinon n’importe qui deviendrait intelligent en allumant sa TV ou son PC.
Le 15/02/2014 à 09h17
Sur Nolife ils expliquaient que Flappy Bird était difficile à manier, que les contrôles ne répondaient pas toujours correctement. Du coup, frustration du joueur, challenge à relever, scoring… Paradoxalement c’est peut-être le fait que ce jeu a été mal codé qui a fait son succès.
Le 15/02/2014 à 09h30
Le problem c’est pas tant de faire un jeu qui copie ou qui s’inspire. Le problem c’est de faire un jeu qui ne fait QUE copier.
Pour angry bird, et crush the castle, comme note dans l’article, c’est copier mais ils ont quand meme ameliorer pas mal de chose.
Flappy bird, non absolument pas, je jouais deja a ce jeu sur facebook il y a bien 5 ans au moins en flash … et c’etait exactement le meme jeu avec les meme graphismes et physique …
Le 15/02/2014 à 09h45
Le 15/02/2014 à 09h47
http://www.ebay.com/itm/RARE-YELLOW-FLAPPY-B1rd-GAME-with-free-pink-iphone-5C-with-JB-CYDIA-/181324959275?pt=UK_PC_Video_Games_Video_Games_JS&hash=item2a37cf4e2b
" />
Le 15/02/2014 à 09h52
Pourquoi ces petits jeux fonctionnent et d’autres non ?
C’est le principe de la démocratie : avoir le coup de bol de se faire remarquer par une masse critique de moutons en un laps de temps suffisamment court…
“eh, mes amis moutons, regardez le super jeu pas innovant auquel je joue!
Le 15/02/2014 à 09h52
Un petit succès sur du court terme permet de plus de s’afficher en haut de la liste des jeux les plus populaires, rendant alors le jeu encore plus… populaire. Un cercle vertueux vicieux se crée alors, permettant ainsi de rester durant des mois voire des années dans le top du classement.
" />
Y a-t-il seulement une explication intelligente à tout ça ? Non, si ce n’est que que nous sommes tous des moutons à différents niveaux, et que le principal but d’un commerce est de favoriser cette tendance.
La technologie permet maintenant de pousser ce trait dans des proportions démentes et impensables auparavant, non seulement d’un point de vue géographique (sur tous les continents en même temps) mais aussi d’un point de vue des catégories sociales (toute la famille a un smartphone, ça ne concerne plus juste les joueurs, ou les jeunes…). Et la tendance est appelée à se renforcer encore de plus en plus à mesure que le monde se connecte.
Or, quoi de plus logique pour toucher tout le monde que de ramener le concept à son plus petit dénominateur commun ? C’est pour ça que les jeux deviennent de plus en plus faciles et casual, et que les meilleurs ventes sont le plus souvent des trucs “débiles”. C’est ce qui se passe depuis longtemps dans les films, la musique ou la télé. En fait les jeux, les applis en général, sont juste en train d’atteindre une phase de maturité (même si le mot n’est pas des plus appropriés en l’occurrence…)
Le 15/02/2014 à 09h55
Et sinon, d’un point de vue plus léger concernant Flappy Bird : What really happened?" />" />
Le 15/02/2014 à 10h18
Le 15/02/2014 à 10h24
Le 15/02/2014 à 10h30
Le 15/02/2014 à 10h53
Il y a encore Superfrog et Nicky Boom dans le même genre pour relever le défi de l’arcade 2D " />
Deux jeux super !
Le 15/02/2014 à 23h47
Le 15/02/2014 à 23h54
plus la poule aux œufs d’or sans contrepartie qualitative, et la le système pourrait bien s’écrouler
en fait je pense qu’une prise de conscience , essayer de s’imaginer entrain d’utiliser ca, pourrait faire evoluer ce systeme en nous faisant evoluer nous… y a peut etre d’autres utilisations plus inventive… mais la faut arreter de jouer pour reflechir " />
Le 16/02/2014 à 05h51
Le 16/02/2014 à 08h17
Le 16/02/2014 à 10h11
La première fois que j’ai vu Angry Birds, j’ai pensé aux Canons de Navarone. Mais nombre des moins de 25 ans n’ont jamais ne seraitce qu’entendu parler de ce jeu légendaire. Pas plus que Bejeweled pour les accros à Candy Crush.
Le succès de ces jeux, c’est juste le côté Casu, facile à apprendre et jouable en 5 minutes par ci par là, plus le côté compétition grâce à l’aspect Social Game.
S’il y en a qui trouvent leur bonheur là-dedans, c’est bien pour eux, et pour les poches des “éditeurs”. Ces joueurs casu’ n’ont pas le temps ou l’envie de s’investir dans de “vrais” jeux. Aucune importance, me direz-vous.
Le 16/02/2014 à 17h16
C’est clair que niveau trouvaille d’idées " />
Le 16/02/2014 à 18h06
Le 16/02/2014 à 19h19
Le 16/02/2014 à 19h35
Tels joueurs, tels jeux.
Le succès d’Angry Birds a fait comprendre au éditeur de jeux smartphone que les joueurs sur ce support sont peu exigeant niveau concept, il veulent un truc simple et facile à comprendre.
Le 16/02/2014 à 20h44
Le 17/02/2014 à 02h37
Le 17/02/2014 à 06h08
Jeu adopté par des gens qui ont “plus de rêves qu’un nouveau né” et qui partent en vacances avec les Ch’tis !
Tout le monde ne me comprendra pas ^^
Le 17/02/2014 à 06h13
Le 17/02/2014 à 06h38
Le 17/02/2014 à 08h15