L’Unreal Engine 4 devient presque gratuit
L'abonnement s'en va, les royalties restent
Le 03 mars 2015 à 08h40
3 min
Logiciel
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La Game Developers Conference a ouvert ses portes hier soir à San Francisco, et les premières annonces n'ont pas tardé à tomber. La plus marquante est à mettre à l'actif d'Epic Games, puisque le modèle économique de son Unreal Engine 4 change : il se passe désormais d'abonnement mensuel.
L'an dernier lors de la GDC, Epic Games annonçait la disponibilité de son tout dernier moteur de jeu, l'Unreal Engine 4, et nous parlait de son modèle économique. Celui-ci se voulait plutôt simple et adapté aux petits studios, puisqu'il n'était alors question que d'un abonnement mensuel de 19 dollars, ainsi que du versement de 5 % de royalties sur les ventes de vos jeux réalisés avec ce moteur. Ainsi, si votre création ne rencontrait pas un franc succès, le coût du moteur restait relativement limité.
L'abonnement tire sa révérence
Cette année, Epic Games profite encore de la GDC pour faire le point sur le modèle économique de son moteur, et il y a du changement. Tim Sweeney, le fondateur de l'entreprise, a ainsi annoncé hier que son moteur devient « gratuit pour tout le monde ». Ou presque. En effet, si l'abonnement mensuel de 19 dollars n'est plus au programme, les royalties sont quant à elles toujours là. Elles sont néanmoins concernées par quelques changements, puisque leur versement n'est requis que si les ventes de votre jeu dépassent 3 000 dollars par trimestre. Malgré ce changement, Epic Games assure que les prochaines mises à jour de son moteur resteront gratuites.
Le passage à la « gratuité » s'accompagnera pour les utilisateurs actuels de l'Unreal Engine d'un remboursement au prorata des jours restants sur leur prochaine facture. De plus, toute personne ayant payé au moins une fois pour utiliser le moteur, recevra un bon d'achat de 30 dollars à utiliser sur le Marketplace d'Epic Games.
La concurrence réagira-t-elle ?
Ce changement de politique tarifaire de l'Unreal Engine ne devrait normalement pas passer inaperçu auprès des concurrents d'Epic Games, même si ces derniers exploitent des modèles économiques différents. Crytek, par exemple, s'appuie uniquement sur un abonnement mensuel (à 9,99 euros) pour faire son beurre avec le CRYENGINE, mais ne réclame pas de royalties à ses utilisateurs.
Du côté d'Unity, le modèle est encore différent, puisqu'une version gratuite (sans abonnement et sans royalties) est proposée, mais celle-ci ne peut être utilisé par des entreprises avec un chiffre d'affaires supérieur à 100 000 dollars. Les studios de plus grande envergure doivent quant à eux s'acquitter d'une licence « Pro », facturée 1500 dollars, ou 75 dollars par mois, et qui ne comprend pas les outils « Pro » pour Android et iOS, facturés indépendamment et au même tarif. Il sera donc intéressant de voir si Unity compte faire bouger sa politique tarifaire en réponse au dernier mouvement d'Epic Games. Le lancement d'Unity 5.0, prévu cette année, pourrait être une bonne occasion pour cela.
Le 03 mars 2015 à 08h40
L’Unreal Engine 4 devient presque gratuit
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L'abonnement tire sa révérence
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La concurrence réagira-t-elle ?
Commentaires (79)
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Abonnez-vousLe 03/03/2015 à 08h44
#1
Très sympa pour ceux souhaitant l’utiliser mais n’ayant pas forcément les moyens.
Le 03/03/2015 à 08h48
#2
Quand on vois les prix pratiquer, on se demande comment ils vivent… La guerre des prix n’a pas forcement de sens, car n’importe qui peux se payer ses outils…
Comparé a une licence Visual Studio ou même d’autres IDE moins cher pour Java/Ruby/PHP & co, c’est pas si énorme.
Le 03/03/2015 à 08h48
#3
mais celle-ci ne peut être utilisé par des entreprises avec un chiffre d’affaires supérieur à 100 000 dollars.
Le 03/03/2015 à 08h50
#4
Et encore, Visual Studio est devenu gratuit avec sa version Community. Pour PHP, on peut avoir une licence perpétuelle de PhpStorm pour 89€.
Le 03/03/2015 à 08h51
#5
Le 03/03/2015 à 08h51
#6
Il y avait déjà une politique similaire avec l’UDK nan ?
Le 03/03/2015 à 08h52
#7
Unity veut faire une annonce apparemment : unity twitter
Le 03/03/2015 à 08h52
#8
Le 03/03/2015 à 08h58
#9
5% de royalties; ça fait mal au derche quand même.
Si tu vends pour 10 000 euros de jeux (1000 exemplaires à 10 euros), ça fait 500 euros le programme, soit 41 euros par mois sur un an.
Par rapport aux autres solutions, c’est pas forcément intéressant si tu es sur de vendre un certain nombre de copies du jeu.
Le 03/03/2015 à 09h00
#10
Je trouve ça pas mal comme financement. Ça permet au petit studio de faire un jeu sans payer un coûteux moteur. Et si ça marche pour eux ça marche pour unreal. Gagnant gagnant
Le 03/03/2015 à 09h02
#11
Ils cherchent tous un modèle économique dans une concurrence féroce. Je suppose que ça va finir comme d’hab avec consolidation et montée des prix.
Le 03/03/2015 à 09h02
#12
C’est pas mal comme idée, même si 5% ça peut faire beaucoup. Photoshop et cie devraient s’en inspirer ( gratuité pour usage non- commercial).
Le 03/03/2015 à 09h02
#13
Oui et tu as ramasser 95000€ en partis grâce au moteur. Donc tu peux bien filler 5000 a unreal. Ça me semble normal.
Le 03/03/2015 à 09h03
#14
Download forWindows | Mac
…
Bon c’etait prévisible, mais ça m’arrangerai qu’ils me préviennent avant que je leur donne mon adresse mail… :p
Le 03/03/2015 à 09h05
#15
Le 03/03/2015 à 09h05
#16
Le 03/03/2015 à 09h06
#17
Formation, tout ça tout ça ?
Le 03/03/2015 à 09h06
#18
Le 03/03/2015 à 09h08
#19
Le 03/03/2015 à 09h09
#20
Et les développeurs indépendants alors ?
Le 03/03/2015 à 09h10
#21
Pistonné indépendamment " />
" />
Le 03/03/2015 à 09h11
#22
Parce que pour toi, la formation ça s’arrête une fois sorti de l’école ?
Le 03/03/2015 à 09h11
#23
Le 03/03/2015 à 09h11
#24
J’utilise VS Community au boulot et je ne vois pas en quoi je serais limité ?! Ca ne convient pas pour une grosse structure certes (cf. licence), mais pour une PME, je ne vois pas en quoi c’est un problème : il s’agit tout de même de la version pro, avec les outils de la pro ;)
Le 03/03/2015 à 09h12
#25
Le 03/03/2015 à 09h13
#26
Le 03/03/2015 à 09h14
#27
Le 03/03/2015 à 09h17
#28
Mouais pourtant des logiciels coûtant plusieurs dizaines de milliers d’euros (voir davantage), ça existe dans l’industrie, les professions libérales, etc.
Alors 5000€ de la somme, je trouve ça encore correct " />
Le 03/03/2015 à 09h17
#29
Le 03/03/2015 à 09h17
#30
Le 03/03/2015 à 09h21
#31
Perso, je suis sous Linux et je teste ça :http://www.godotengine.org/wp/
C’est Open Source, sous licence MIT et on peut coder sous Linux contrairement aux autres. " /> Et pas de problème de licence ou quoi que ce soit il me semble. Bon, par contre c’est loin d’être aussi évolué pour l’instant.
Le 03/03/2015 à 09h23
#32
Le 03/03/2015 à 09h23
#33
5% du prix pour 95% de la complexité du code (pour un petit projet) ou ~50% de la complexité du code -pour un gros projet, chiffre sorti du chapeau magique), ça paraît pas énorme.
Surtout qu’avec ça tu obtiens un moteur à la pointe niveau technique, une communauté énorme, etc.
Les petits devs indépendants qui font pas beaucoup de ventes, comme les étudiants, vont pouvoir bosser gratuitement. Et ceux qui commencent à gagner seront de toutes façons contents de gagner des sous.
Le 03/03/2015 à 09h23
#34
Tout à fait d’accord. Les logiciels pro destinées à des pro ne sont pas du tout dans les mêmes gammes de prix. On pourrait même ajouter le coté location vs achat des dits logiciels. Quand on se fait 100.000 euros avec un programme, je trouve que ça devient conséquent et que 5000 euros pour le moteur en comparaison c’est très raisonnable.
Le 03/03/2015 à 09h24
#35
Hmm, il doit bien y avoir de quoi utiliser des trucs fait sous Blender
Le 03/03/2015 à 09h25
#36
Le 03/03/2015 à 09h27
#37
Le 03/03/2015 à 09h28
#38
Il est possible d’exporter vers Linux et l’IDE est en cours de portage pour Linux :)
Le 03/03/2015 à 09h31
#39
Le 03/03/2015 à 09h34
#40
Le 03/03/2015 à 09h37
#41
Le 03/03/2015 à 09h41
#42
Juste histoire de préciser :
La différence est pas extrême, c'est sur, mais en gros tant que vous touchez moins de 1000\) par mois, vous ne payez pas de royalties.
Le 03/03/2015 à 09h42
#43
Ue4 tu veux dire le sdk (editeur toussa)? Ou juste les build des jeux?
Le 03/03/2015 à 09h44
#44
Le 03/03/2015 à 09h44
#45
l’IDE est l’éditeur et toussa. Et vu la page à ce sujet, il s’agit effectivement d’avoir unreal engine en entier sur linux.
Le 03/03/2015 à 09h45
#46
Le 03/03/2015 à 09h46
#47
Ah c’est cool alors! :)
Le 03/03/2015 à 09h48
#48
J’aime bien, pour faire un jeu en 2D c’est assez simple. Je teste ça pour m’amuser. Je ne pense pas avoir le temps de faire un jeu complet. ;) Et c’est vrai que la doc, c’est un peu le point faible de Godot.
Le 03/03/2015 à 09h48
#49
Elle est arrivé bien après la sortie du moteur. Ils avaient déjà bien rentabilisés en sortant Gears comme vitrine technologique ce qui leur a permis de placer leur moteur dans énormément de production consile/PC.
Le 03/03/2015 à 09h48
#50
Le 03/03/2015 à 09h52
#51
J’imagine que quelque chose comme (random numbers incoming) comme 5% de leurs gros clients doivent représenter 95% de leurs revenus.
Je pense que 5% des revenus de jeux comme Bioshock, Mass Effect 3, les Batman Arkham, Mass Effect etc…, ça doit en faire quelques millions …
Le 03/03/2015 à 10h00
#52
Oui. " /> (étant pointilleux, je parlais de l’UDK et non de l’UE3 " /> )
Bon, ça prouve qu’ils ont du quand même se faire des gonades en métaux précieux avec ce modèle " />
Le 03/03/2015 à 10h01
#53
Le gros de PhpStorm c’est surtout d’inclure des technos tierces dans leur IDE, comme Composer, Vagrant, Git. Pour ce qui est de PHP lui-même, sa coloration syntaxique, son débogage, etc., je suis pas sûr que les différences soient flagrantes d’une année à l’autre et que ça justifie de repasser à la caisse. Au pire, il y a toujours les extensions pour combler les lacunes.
Le 03/03/2015 à 10h02
#54
Le 03/03/2015 à 10h04
#55
L’autre problème, c’est que ça évolue tellement vite qu’on doit presque passer son temps à se former, même au boulot. Ce que j’ai appris en école d’ingé en 2007 est complètement dépassé aujourd’hui, c’est dire…
Le 03/03/2015 à 10h06
#56
Le 03/03/2015 à 10h08
#57
Le 03/03/2015 à 10h10
#58
Ok merci, c’est cool alors :)
Le 03/03/2015 à 10h12
#59
Le 03/03/2015 à 10h18
#60
Merci pour le lien, je regarderais ça à tête reposée quand j’aurais un peu de temps.
Le 03/03/2015 à 10h23
#61
Tu as même accès aux sources complètes.
Le 03/03/2015 à 10h37
#62
C’est assez honnête. Vu tout ce qu’apporte le moteur et les outils fournis dans le développement des jeux, c’est plus honnête 5% pour tout ça que 30% juste pour héberger des binaires sur un app store. " />
Le 03/03/2015 à 10h55
#63
C’est très honnête.
Ca permet deja a l’indé ou la petite boite de ne pas souffrir financièrement des le debut et puis tout le monde est gagnant… 5% si le jeu marche bien Epic Games se remplira aussi les poches.
Bon moi je pense que suis désormais trop vieux pour me lancer la dedans (car j’imagine faut deja 5 ou 6 ans pour maitriser les bases ^^), mais y a 10 ans, je me serais bien fait plaisir avec.
Le 03/03/2015 à 11h00
#64
Le 03/03/2015 à 11h09
#65
Le 03/03/2015 à 11h14
#66
C’est Perceval (Kaamelott) qui écrit les règles de paiement, remboursement et versement des royalties ?
Le 03/03/2015 à 12h18
#67
Le 03/03/2015 à 12h26
#68
c’est pas faux.
Le 03/03/2015 à 12h27
#69
J’ai un peu lu les CGV et les 5% s’appliquent sur pas mal de choses: le jeu, les achats in-app et les dlc, la publicité, les fonds récoltés via une campagne kickstarter ou assimilés, les avances payées par un éditeur…
Pour un indé ou un étudiant c’est tout bénef mais je crois que les plus gros studios doivent bien ficeler leur business case avant de se lancer dans l’aventure.
Le 03/03/2015 à 12h35
#70
Et bien moi ca ne me choque pas cette somme. Après tu peux toujours essayer de négocier avec unreal si tu pense avec un jeux qui te rapportera des millions contre une pourcentage plus faible. Le truc c’est que ca permet d’avoir un coût proportionnel au gain et c’est non négligeable. Ainsi si ton jeux fait un flop tu n’as pas perdu le coût du moteur (en plus du temps passé).
Le 03/03/2015 à 12h36
#71
Juste une question (par rapport au débat du chère ou pas) Esce que quelqu’un connais les prix des licences des principaux moteur?.
Le 03/03/2015 à 13h02
#72
Installé et…
“Play Unreal Tournament Pre-Alpha”
Le 03/03/2015 à 13h35
#73
http://www.blendswap.com/
Le 03/03/2015 à 13h45
#74
Tu as lu l’actu ? Notamment la partie sous le dernier intertitre ?
Le 03/03/2015 à 14h33
#75
après pour unreal faut savoir que tout les gros studios qui l’utilisent achètent un vraie licence sans royalties mais ça coutes très chère d’un coup (enfin pour une grosse boite c’est mieux que payer des royalties ^^) suffit de rentrer en contact avec Epic et de négocier " />.
En tout cas comme dis par plusieurs personnes ça permet quand même à la petite team indé de se lancer là dedans sans gros investissement préalable et en restant dans la légalité! Mais unity a une annonce à faire à la gdc peut être une réaction à cette annonce j’attends tout ça avec impatiente en tout cas " />
Le 03/03/2015 à 14h47
#76
il ne parlais pas de ça je pense que c’est plus ce genre de question: combien coute une licence UE4 sans royalties ? Combien coute une full source CryEngine ? ( on parle à feature/ possibilité de customisation équivalente )
Sauf que on aura probablement jamais de chiffre exacte sur ces questions ( surtout que c’est au cas par cas) :p
Le 03/03/2015 à 15h24
#77
Unity vient de reagir, offline " />
Le 03/03/2015 à 15h52
#78
non " />
Je vais me crever un oeuil (moins pratique pour les prochaines news mais le relief n’est pas prévu pour la V7?) pour me faire pardonner cet affront.
Le 03/03/2015 à 21h56
#79
J’avais pris un abonnement d’un mois pour tester à l’époque de la 4.2, ça m’avait couté 20 euros… et là je suis crédité de 30 euros sur le store… un geste commercial appréciable. Dans sa version 4.7 les outils semblent avoir bien évolués, ça donne envie de fouiller dedans.