Le son binaural, ou comment ne pas se faire avoir en 7.1

Le son binaural, ou comment ne pas se faire avoir en 7.1

Un article qui se lit aussi avec les oreilles. Port du casque obligatoire.

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Le son binaural, ou comment ne pas se faire avoir en 7.1

« Diantre, ce super casque gamer est capable de restituer du 7.1 et cet autre modèle à moins de 50 euros est compatible Hi-Res. Que de bonnes affaires ! » À moins que les étiquettes soient trompeuses ? On ne va pas faire semblant de s’offusquer d’une pratique commerciale courante, mais il est temps de se remettre au diapason et de vous expliquer comment on enjolive la vérité.

Une image, ou en l’occurrence un son, valant mieux qu’un long discours, nous vous invitons à aller chercher votre plus mauvais casque. Vous savez, celui acheté 20 euros, paumé dans le fond du placard depuis que Brutus, votre lapin nain, a grignoté les coussinets. C’est fait ? Installez maintenant sur votre mobile le jeu A blind Legend (ou écouter la bande-annonce ci-dessous).

Ô miracle, vous entendez un chevalier dans votre oreille gauche, sa fille derrière vous, une foule au loin, des bruits d’armure enveloppant votre espace sonore… Votre casque au rabais était-il en réalité compatible 5.1 THX Pro-logic et Cie ? Que nenni.

Le multipoint au son, une technologie qui avoine

 

Revoyons d’abord quelques bases. À leurs lancements, la stéréo puis la quadriphonie visaient à élargir la scène sonore afin d’obtenir un résultat le plus naturel possible. Le cinéma a ensuite imposé des formats plus spectaculaires, favorisant davantage l’immersion.

Les laboratoires Dolby sortent consécutivement le Surround, le Pro Logic, puis le Digital. Ce dernier nécessite 5.1 canaux envoyés vers 6 enceintes : une centrale avant pour détacher les dialogues, deux en façade et deux à l’arrière pour la bande son et les effets sonores, puis un caisson de basses (le .1) pour le LFE (Low Frequency Effects), les basses fréquences qui plaisent tant à votre voisinage.

Vous nous pardonnerez de passer outre de nombreux formats intermédiaires (n’hésitez pas à dire en commentaire si vous souhaitez que l’on développe le sujet), l’important est de retenir que le son est ici spatialisé horizontalement.

Arrive en 2012 le Dolby Atmos, ajoutant de la hauteur à votre environnement sonore. Le vaisseau spatial de votre film favori ne tourne plus seulement autour de vous, il s’élève dans la pièce. L’usage pour indiquer le Atmos, outre le logo, est d’ajouter un chiffre à la combinaison d’enceintes. Par exemple, le 5.1.2 comprend deux enceintes dédiées à la verticalité en plus des 5.1 vu précédemment.

Le but de cette installation est de vous placer au cœur de l’action en développant un environnement sonore en cohérence avec l’image. Le résultat très convaincant vaut à nos casques de porter des estampilles 5.1 ou 7.1 (Virtual) alors qu’ils ne contiennent que deux transducteurs garantissant seulement, a priori, de la stéréo. Ils sont pourtant capables d’une surprenante spatialisation comme l’illustre la bande-annonce d’Hellblade. Il y a aussi la vieille, mais toujours surprenante vidéo Virtual Barber Shop. Ce miracle à un nom, le son binaural.



La spatialisation au naturel

Le son est une onde qui s’invite dans chacune de nos esgourdes en nous donnant des indices sur la scène qui se déroule autour de nous. Un bruit émis à notre gauche arrive d’abord à cette oreille en se heurtant à notre pavillon, donnant des informations supplémentaires quant à sa position. Puis il est perçu avec un décalage, à plus faible volume, par l’oreille droite. Le cerveau analyse ces signaux et reconstitue cet espace sonore en 3D.

Le son binaural crée cette expérience naturelle. Il peut être enregistré de plusieurs façons. Le plus simple, dit natif, consiste à reproduire des conditions réelles d’écoute en installant deux micros à l’entrée des conduits auditifs d’une personne. Il est aussi possible de recourir à un support reprenant la morphologie d’une tête et d’un pavillon d’oreille.

On vous présente ci-dessous Neumann KU100, peu bavard, mais à l’écoute très fidèle. Il existe heureusement des solutions plus abordables comme le Sennheiser Ambeo Smart Headset à moins de 300 euros.

Le son binaural peut aussi être le produit d’un mixage à partir d’un contenu multicanal – vous la sentez venir « l’arnaque » au casque. Il n’est même pas nécessaire de dépenser une fortune pour cela, un plug-in tel que Binauralizer Studio 2 suffit. Attention, ça ne veut pas dire que c’est facile, en tout cas en matière de cinéma ou de jeux vidéo. Il est nécessaire qu’un ingénieur du son ou un sound designer « binauralise » le contenu multicanal.

Nous avons donc tous déjà eu affaire à une expérience binaurale, la norme Dolby Atmos elle-même l’utilise pour spatialiser le son. Lancez la vidéo ci-dessous pour constater, une fois encore, qu’un simple casque stéréo suffit.



Revenons donc aux arguments de ventes de certaines marques. NON ! Il n’existe pas de casque 7.1 dédié aux jeux. N’importe quel produit stéréo restitue un signal qui, lui, a été travaillé pour donner cette impression de « son en 3D ». Un casque audiophile sera ainsi capable de s’adapter à une écoute de film ou d’un jeu.

Des casques compatibles Hi-Res ?

De la même façon, il n’y a pas de casque compatible Hi-Res. Les bons modèles ont peu de distorsion harmonique, une bonne impédance, une large bande passante (etc.). Mais n’importe quel crincrin filaire recevant de la musique lossless ou Hi-Res envoyée par un DAC (convertisseur analogique) diffusera de la musique Hi-Res… avec un résultat médiocre.

Pour le matériel nécessaire à l’écoute dans de bonnes conditions du Hi-Res, on vous renvoie vers un précédent article sur le sujet.

Le marché du casque se divise donc entre les bons et les mauvais produits, avec en plus une question de perception propre à chacun et la nécessité d’en juger avec une source de qualité. Une trinité déjà bien difficile à équilibrer pour trouver votre Graal, alors oubliez tout le reste, qui n’est que marketing.

Quoi qu’il en soit, on ne peut que vous conseiller de vous rendre dans des boutiques physiques pour essayer des casques « en conditions réelles » afin de vous faire une idée de la qualité sonore, mais aussi du confort. Ce dernier point est au moins tout aussi important, surtout si vous prévoyez de passer beaucoup de temps avec le casque sur les oreilles.

Commentaires (50)


Bon article, je me suis toujours demandé si les casques "5.1" ou "7.1" avaient vraiment plusieurs HP de chaque côté.N'en ayant jamais acheté je n'avais pas de réponse à cette question.

Finalement c'est totalement logique : on n'a que 2 oreilles, on peut donc reproduire tous les sons perçus avec seulement 2 haut-parleurs.
C'est partiellement vrai, certains casques embarquent plus de HP, comme le Tiamat qui en comporte 10. https://mysupport.razer.com/app/answers/detail/a_id/3536/~/razer-tiamat-7.1-%7C-rz04-00600-support-%26-faqs

butch2k

C'est partiellement vrai, certains casques embarquent plus de HP, comme le Tiamat qui en comporte 10. https://mysupport.razer.com/app/answers/detail/a_id/3536/~/razer-tiamat-7.1-%7C-rz04-00600-support-%26-faqs
C'est du Razer, marque gaming. Or, ces marques sont championes en bullshit. Très probable que ces 10 HP soient inutiles. Au même titre que les contacts plaqué or (100% inutile).
Un peu comme les claviers gaming aux touches zqsd colorisées. Depuis quand Kevin666 a t-il besoin de regarder où sont ces touches puisqu'il a constamment les doigts dessus ? Ca fait cher le coup de peinture inutile, en plus de passer pour un idiot :roll:
Bref, dans le milieu du gaming, c'est la foire au n'importe quoi.
Gageons que dans 6 mois, ont aura 20 HP + de l'IA...
Modifié le 12/01/2024 à 13h45

Éloquent-Perroquet-performant

C'est du Razer, marque gaming. Or, ces marques sont championes en bullshit. Très probable que ces 10 HP soient inutiles. Au même titre que les contacts plaqué or (100% inutile).
Un peu comme les claviers gaming aux touches zqsd colorisées. Depuis quand Kevin666 a t-il besoin de regarder où sont ces touches puisqu'il a constamment les doigts dessus ? Ca fait cher le coup de peinture inutile, en plus de passer pour un idiot :roll:
Bref, dans le milieu du gaming, c'est la foire au n'importe quoi.
Gageons que dans 6 mois, ont aura 20 HP + de l'IA...
Pour avoir un Tiamat 5.1 V2, je confirme que tous les HP sont fonctionnels. Et c'était d'ailleurs la même chose avec un Barracuda HP-1 (toujours de Razer). Si je bascule le casque en stéréo et que j'active le binaural, je n'ai absolument pas le même son qu'avec le 5.1, c'est beaucoup moins immersif vu que ca n'utilise pas les HP extérieurs du casque.
Et j'ai assez rarement vu de bullshit chez Razer, étonnamment. D'ailleurs je trouve même que leur matériel est de relative bonne qualité, même maltraité il résiste super bien, contrairement à beaucoup de marques gaming (comme Roccat... Qui a fait un 5.1 aussi (par contre là je ne sais pas s'il est "vrai" ou bullshit avec hp non gérés), et que j'ai fracassé au bout de 7 ou 8 mois alors qu'il n'a eu aucun gros choc).
Modifié le 12/01/2024 à 13h58

Éloquent-Perroquet-performant

C'est du Razer, marque gaming. Or, ces marques sont championes en bullshit. Très probable que ces 10 HP soient inutiles. Au même titre que les contacts plaqué or (100% inutile).
Un peu comme les claviers gaming aux touches zqsd colorisées. Depuis quand Kevin666 a t-il besoin de regarder où sont ces touches puisqu'il a constamment les doigts dessus ? Ca fait cher le coup de peinture inutile, en plus de passer pour un idiot :roll:
Bref, dans le milieu du gaming, c'est la foire au n'importe quoi.
Gageons que dans 6 mois, ont aura 20 HP + de l'IA...
Alors, je vais tempérer en disant que chacun doit trouver son plaisir avec son matériel. L'important est surtout de ne pas tomber dans la surenchère et racheter des casques tous les 4 matins, ne serait-ce que pour des raisons écologiques. Mais globalement, vous avez raison. Il vaut mieux deux transducteurs de qualité que 10 trucs qui, au mieux, obtiendront le même résultat.
Finalement c'est totalement logique : on n'a que 2 oreilles, on peut donc reproduire tous les sons perçus avec seulement 2 haut-parleurs.


Assertion qui serait vraie si un haut-parleur pouvait propager des sons dans différentes directions.
Ce qui n'est pas le cas.

Quoi que tu fasses, un haut-parleur ne peut pas propager dans ton canal auditif un son "venant de devant" et un son "venant de derrière". Tout comme tu ne peux pas recevoir deux points lumineux sur ta rétine depuis une seule source lumineuse ponctuelle.

On peut modéliser les déformations et modifier/mixer les deux sons afin d'émettre un son combiné monodirectionnel depuis le haut-parleur pour tenter de tromper le cerveau. Mais ca ne sera jamais parfait.
Modifié le 12/01/2024 à 14h17

127.0.0.1

Finalement c'est totalement logique : on n'a que 2 oreilles, on peut donc reproduire tous les sons perçus avec seulement 2 haut-parleurs.


Assertion qui serait vraie si un haut-parleur pouvait propager des sons dans différentes directions.
Ce qui n'est pas le cas.

Quoi que tu fasses, un haut-parleur ne peut pas propager dans ton canal auditif un son "venant de devant" et un son "venant de derrière". Tout comme tu ne peux pas recevoir deux points lumineux sur ta rétine depuis une seule source lumineuse ponctuelle.

On peut modéliser les déformations et modifier/mixer les deux sons afin d'émettre un son combiné monodirectionnel depuis le haut-parleur pour tenter de tromper le cerveau. Mais ca ne sera jamais parfait.
Si, il peut, mais il faut que ce soit adapté à ton pavillon d'oreille.
Mais vu qu'on a tous des pavillons plus ou moins différents, ça ne pourra jamais être parfait pour tout le monde, en effet.

127.0.0.1

Finalement c'est totalement logique : on n'a que 2 oreilles, on peut donc reproduire tous les sons perçus avec seulement 2 haut-parleurs.


Assertion qui serait vraie si un haut-parleur pouvait propager des sons dans différentes directions.
Ce qui n'est pas le cas.

Quoi que tu fasses, un haut-parleur ne peut pas propager dans ton canal auditif un son "venant de devant" et un son "venant de derrière". Tout comme tu ne peux pas recevoir deux points lumineux sur ta rétine depuis une seule source lumineuse ponctuelle.

On peut modéliser les déformations et modifier/mixer les deux sons afin d'émettre un son combiné monodirectionnel depuis le haut-parleur pour tenter de tromper le cerveau. Mais ca ne sera jamais parfait.
c'est techniquement exact, si on a un hp derrière l'oreille il n'y a pas à "tricher" avec le signal pour tromper le cerveau en déformant le son "comme s'il était derrière l"oreille", alors que le hp est "à coté"

en revanche, comme les hp seront fixes, même s'il y en a 10 dans "l'écouteur" de l'oreille droite, un son "se déplaçant" devra forcément être modifié en plus de passer d'un hp à l'autre, du coup il va forcément y avoir un traitement pour tromper le cerveau, du coup au final je vois mal le gain sur ce point d'avoir plusieurs hp par écouteur
d'autant plus que si pour une raison ou pour une autre l'arceau du casque n'est pas sur le dessus du crane, le hp prévu pour être "derrière" l'oreille pourrait se retrouver "au-dessus" ou "en-dessous", ce qui fausserait complètement la scène sonore analysée par le cerveau

fry

c'est techniquement exact, si on a un hp derrière l'oreille il n'y a pas à "tricher" avec le signal pour tromper le cerveau en déformant le son "comme s'il était derrière l"oreille", alors que le hp est "à coté"

en revanche, comme les hp seront fixes, même s'il y en a 10 dans "l'écouteur" de l'oreille droite, un son "se déplaçant" devra forcément être modifié en plus de passer d'un hp à l'autre, du coup il va forcément y avoir un traitement pour tromper le cerveau, du coup au final je vois mal le gain sur ce point d'avoir plusieurs hp par écouteur
d'autant plus que si pour une raison ou pour une autre l'arceau du casque n'est pas sur le dessus du crane, le hp prévu pour être "derrière" l'oreille pourrait se retrouver "au-dessus" ou "en-dessous", ce qui fausserait complètement la scène sonore analysée par le cerveau
Mettre plusieurs haut-parleurs par oreille dans le casque ca permet surement de mieux restituer le son, comme dans une enceinte multi-voie.

A mon avis, c'est surtout du marketing pour vendre des casques aux gamers :)

127.0.0.1

Finalement c'est totalement logique : on n'a que 2 oreilles, on peut donc reproduire tous les sons perçus avec seulement 2 haut-parleurs.


Assertion qui serait vraie si un haut-parleur pouvait propager des sons dans différentes directions.
Ce qui n'est pas le cas.

Quoi que tu fasses, un haut-parleur ne peut pas propager dans ton canal auditif un son "venant de devant" et un son "venant de derrière". Tout comme tu ne peux pas recevoir deux points lumineux sur ta rétine depuis une seule source lumineuse ponctuelle.

On peut modéliser les déformations et modifier/mixer les deux sons afin d'émettre un son combiné monodirectionnel depuis le haut-parleur pour tenter de tromper le cerveau. Mais ca ne sera jamais parfait.
Sauf que selon moi ça ne remet pas en cause ce que je dis : quelque soit la direction de la source sonore, l'onde finit exactement au même endroit grâce au canal auditif : elle fait vibrer le tympan dans 1 seule direction (en avant et en arrière), ce qui transmet la vibrations à la lymphe puis aux cellules ciliées, le tout dans une direction.

Une fois arrivé au niveau des récepteurs, il n'y a plus de notion de l'emplacement de la source sonore, il n'y a que l'information de la forme de l'onde.

C'est le cerveau qui reconstruit toute la spatialisation.

Donc : 2 HP suffisent pour tout reproduire, le reste c'est du traitement du signal pour simuler la réalité.

Après, concernant les casques avec plusieurs HP décrits dans les commentaires plus hauts, ce choix technique existe peut-être simplement car c'est moins difficile de simuler une meilleure immersion, mais ça n'est pas nécessaire d'un point de vue morphologique.

Nozalys

Sauf que selon moi ça ne remet pas en cause ce que je dis : quelque soit la direction de la source sonore, l'onde finit exactement au même endroit grâce au canal auditif : elle fait vibrer le tympan dans 1 seule direction (en avant et en arrière), ce qui transmet la vibrations à la lymphe puis aux cellules ciliées, le tout dans une direction.

Une fois arrivé au niveau des récepteurs, il n'y a plus de notion de l'emplacement de la source sonore, il n'y a que l'information de la forme de l'onde.

C'est le cerveau qui reconstruit toute la spatialisation.

Donc : 2 HP suffisent pour tout reproduire, le reste c'est du traitement du signal pour simuler la réalité.

Après, concernant les casques avec plusieurs HP décrits dans les commentaires plus hauts, ce choix technique existe peut-être simplement car c'est moins difficile de simuler une meilleure immersion, mais ça n'est pas nécessaire d'un point de vue morphologique.
Pour simuler du son "surround" c'est clair que l'idéal est surtout l'audio spatial (encodage par source de son avec position et non du mixage par HP) et la détection de la position de la tête avec un gyroscope. Les petits mouvements inconscient de tête sont une des manières pour le cerveau de comprendre d’où vient un son.

Multiplier les hauts parleurs rencontre vite des limites, surtout si la source est du mixage 5.1 ou 7.1.

Si la source est un JV avec des sons ayant des positions précises, il est possible d'aller un peu plus loin car il n'y a pas besoin de "déconstruire et reconstruire" le signal audio.
Modifié le 12/01/2024 à 16h12

Nozalys

Sauf que selon moi ça ne remet pas en cause ce que je dis : quelque soit la direction de la source sonore, l'onde finit exactement au même endroit grâce au canal auditif : elle fait vibrer le tympan dans 1 seule direction (en avant et en arrière), ce qui transmet la vibrations à la lymphe puis aux cellules ciliées, le tout dans une direction.

Une fois arrivé au niveau des récepteurs, il n'y a plus de notion de l'emplacement de la source sonore, il n'y a que l'information de la forme de l'onde.

C'est le cerveau qui reconstruit toute la spatialisation.

Donc : 2 HP suffisent pour tout reproduire, le reste c'est du traitement du signal pour simuler la réalité.

Après, concernant les casques avec plusieurs HP décrits dans les commentaires plus hauts, ce choix technique existe peut-être simplement car c'est moins difficile de simuler une meilleure immersion, mais ça n'est pas nécessaire d'un point de vue morphologique.
Modéliser parfaitement les déformations du son dues aux rebonds sur ton pavillon/canal auriculaire, c'est théoriquement possible. Sauf que ce modèle parfait ne sera valable que pour TON pavillon/canal auriculaire personnel. Un peu comme des lunettes de vue ne sont parfaites que pour tes yeux.

Le modèles approchés sont par définition imparfaits, même avec un Neumann KU100.
Modifié le 12/01/2024 à 16h43

127.0.0.1

Modéliser parfaitement les déformations du son dues aux rebonds sur ton pavillon/canal auriculaire, c'est théoriquement possible. Sauf que ce modèle parfait ne sera valable que pour TON pavillon/canal auriculaire personnel. Un peu comme des lunettes de vue ne sont parfaites que pour tes yeux.

Le modèles approchés sont par définition imparfaits, même avec un Neumann KU100.
Je crois que la plupart des casque 5.1 ou 7.1 c'est de la gestion électronique ou software.
Certains casques ont plusieurs HP par oreille mais leur nombre n'a rien à voir avec le 5.1 ou le 7.1.
C'est à cause de la réponse en fréquence des HP et de la distorsion. Quand des casques ont plusieurs HP par oreille, c'est mis dans les arguments de ventes. Ce n'est pas la majorité des casques.

Il peut y a en avoir un pour les basses, un autre pour les voix, les aigus ou les médiums.
D'ailleurs c'est en partie ce qui est fait avec le 5.1. Il y en a un central pour améliorer les voix et un autre pour les basses alors que ces sons peuvent ne pas venir de devant.

Maintenant, les fabricants privilégient des grands HP plats avec des aimants plus fort (en néodyme).
Exemple avec cette page d'Audeze ou il y a le 3D audio 7.1 mais tout le marketing est autour du HP :
https://www.audeze.com/pages/gaming

Je ne suis pas audiophile et ce n'est pas pour faire de la pub à cette marque. J'ai un casque de chez eux que je met rarement car il me fait mal au dessus du crane. Le casque est trop lourd pour moi. J'ai eu du Roccat qui m'allait bien mais il s'est vite déterioré. Le seul qui a tenu dans le temps est un Turtle beach mais il ne le faisait plus après.
Modifié le 12/01/2024 à 22h18

127.0.0.1

Modéliser parfaitement les déformations du son dues aux rebonds sur ton pavillon/canal auriculaire, c'est théoriquement possible. Sauf que ce modèle parfait ne sera valable que pour TON pavillon/canal auriculaire personnel. Un peu comme des lunettes de vue ne sont parfaites que pour tes yeux.

Le modèles approchés sont par définition imparfaits, même avec un Neumann KU100.
Je possèdes des écouteurs Sony qui disposent d'une fonction de "son spatial" qui demande justement, à la mise en service, de prendre en photo les oreilles de l'utilisateur pour analyse.

J'ai peu testé la chose (les services de streaming compatibles ne sont pas ceux que j'utilise), mais ça semble répondre à votre objection, face à d'autres comme Apple qui parient, a priori, sur un modèle "moyen" appliqué pour tous les utilisateurs dans la spatialisation des AirPods (pas testé non plus, mais j'ai entendu de bons retours).
Modifié le 14/01/2024 à 03h27

Saymonz

Je possèdes des écouteurs Sony qui disposent d'une fonction de "son spatial" qui demande justement, à la mise en service, de prendre en photo les oreilles de l'utilisateur pour analyse.

J'ai peu testé la chose (les services de streaming compatibles ne sont pas ceux que j'utilise), mais ça semble répondre à votre objection, face à d'autres comme Apple qui parient, a priori, sur un modèle "moyen" appliqué pour tous les utilisateurs dans la spatialisation des AirPods (pas testé non plus, mais j'ai entendu de bons retours).
Je possèdes des écouteurs Sony qui disposent d'une fonction de "son spatial" qui demande justement, à la mise en service, de prendre en photo les oreilles de l'utilisateur pour analyse.


Mouais... ca me semble aussi pertinent que prendre une photo de tes yeux pour faire des lunettes de vue.

Pour moi, le rendu audio-3d dans un casque c'est du même niveau que le rendu-3d des téléviseurs dans les années 2010. Ca fait l'effet "wow!"... Mais au final, c'est tout de même moins bien qu'un système audio multi-HP, genre dolby.

127.0.0.1

Je possèdes des écouteurs Sony qui disposent d'une fonction de "son spatial" qui demande justement, à la mise en service, de prendre en photo les oreilles de l'utilisateur pour analyse.


Mouais... ca me semble aussi pertinent que prendre une photo de tes yeux pour faire des lunettes de vue.

Pour moi, le rendu audio-3d dans un casque c'est du même niveau que le rendu-3d des téléviseurs dans les années 2010. Ca fait l'effet "wow!"... Mais au final, c'est tout de même moins bien qu'un système audio multi-HP, genre dolby.
Ah, vous prêchez un converti, il faudra de sacrées avancées pour me faire remiser mon 5.1 :D

Nozalys

Sauf que selon moi ça ne remet pas en cause ce que je dis : quelque soit la direction de la source sonore, l'onde finit exactement au même endroit grâce au canal auditif : elle fait vibrer le tympan dans 1 seule direction (en avant et en arrière), ce qui transmet la vibrations à la lymphe puis aux cellules ciliées, le tout dans une direction.

Une fois arrivé au niveau des récepteurs, il n'y a plus de notion de l'emplacement de la source sonore, il n'y a que l'information de la forme de l'onde.

C'est le cerveau qui reconstruit toute la spatialisation.

Donc : 2 HP suffisent pour tout reproduire, le reste c'est du traitement du signal pour simuler la réalité.

Après, concernant les casques avec plusieurs HP décrits dans les commentaires plus hauts, ce choix technique existe peut-être simplement car c'est moins difficile de simuler une meilleure immersion, mais ça n'est pas nécessaire d'un point de vue morphologique.
Tout dépend de ton oreille. J'ai une oreille 'moyenne', je jouais avec ça sur la maxi sound et ça marchait bien.
Une démo intéressante, c'était le 1er unreal: son dans le plan sur 2 HP (gauche droite avant arrière) et une sensation haut/bas à partir de 4hp.
MAIS c'est difficile d'avoir un résultat probant en 'fixe': on le sent bien si le son 'bouge' (spiral de Vangelis existait en '3d')
Allez, quelques liens pour en prendre plein les oreilles :
https://www.qsound.com/demos/virtualbarbershop_long.htm
https://www.qsound.com/demos/binaural-audio.htm - les autres démos.

Je les fais souvent découvrir :)

edit : oups, je viens de voir que Virtual Barber Shop est bien listé dans l'article :)
Modifié le 12/01/2024 à 15h14
Je vais faire de la pub : https://fr.creative.com/
Pour les vieux ça rappellera des souvenirs 😁
Sans blaguer peux de personne en parle mais leurs produits ont souvent un bon rapport qualité prix
Avant ça, le binaural est arrivé sur les PC avec l'Aureal A3D.

alex.d.

Avant ça, le binaural est arrivé sur les PC avec l'Aureal A3D.
La Gravis UltraSound (GUS) le faisait avant de manière très impressionnante. Notamment cette démo https://www.youtube.com/watch?v=uCt4Vre3nyc

alex.d.

Avant ça, le binaural est arrivé sur les PC avec l'Aureal A3D.
A3D, EAX, OpenAL
Et comme dit plus haut: Unreal 1 était assez bluffant au niveau du son (positionnel + ambiance) aussi. On pouvait savoir qu'un ennemi arrivait derrière juste avec le son au casque.
Mon vénérable 2.1 Creative de 2004 l'atteste. Toujours fidèle au poste pour jouer et excellente malgré malgré la roue du volume qui commence à faiblir.
Très juste. J'ai jamais essayé leur casque mais leur HP et barre de son fonctionne bien et tiennent dans le temps.
J'utilise un casque Logitech G Pro X Superlight pour 2 raisons :
- logitech possède une techno de sans-fils avec une latence imperceptible
- le matos est un bon rapport qualité prix, avec une bonne qualité de son (même en sans-fil, avec une faible latence, j'ai réussi à entendre la différence entre un fichier flac et un fichier mp3 320kbps).

Leur dolby machin bidule dans les drivers, ne marche pas bien, ça donne un aspect caverneux au son. Au contraire, dans les jeux vidéo, j'utilise les outils nativement proposés in-game, en mettant bien que j'utilise un casque audio, la spécialisation est bien meilleure ainsi.
J'ai un G Pro X2, il est parfait en jeu, mais pour l'audio, j'ai ATH-M50x Audio-technica qui coute moitié moins cher presque et que je lui préfère amplement (en filaire avec un DAC :yes:)

Le lightspeed ne fonctionne que via le Dongle en USB sinon sur le Logitech, ca limite le champ d'action. Mais on est d'accord que leur spatialisation "maison" est à chier...

dvr-x

J'ai un G Pro X2, il est parfait en jeu, mais pour l'audio, j'ai ATH-M50x Audio-technica qui coute moitié moins cher presque et que je lui préfère amplement (en filaire avec un DAC :yes:)

Le lightspeed ne fonctionne que via le Dongle en USB sinon sur le Logitech, ca limite le champ d'action. Mais on est d'accord que leur spatialisation "maison" est à chier...
J'ai la première version, qui n'a que la connexion via le dongle USB. Mais dans mon usage, ça ne me dérange pas (constat que j'ai eu avec mon 933), le seul moment où j'ai besoin d'un casque, c'est avec mon PC ou avec mon téléphone, et j'ai des oreillettes Bluetooth qui se glissent vachement mieux dans une poche. Donc dans mon cas (ce n'est pas forcément celui de tout le monde) ce n'est pas un défaut.

(sur le X2,j'ai cru apercevoir le même truc que sur le 933, qui permet de branche une prise jack sur le dongle qui ensuite passe par lightspeed )
Le soucis, c'est qu'au bout de quelques (disons 3 ou 4 maxi) années, le simili cuir fini par se barrer...

J'ai eu 2 casques en simili cuir poubelle pour ca. Logitech étant les pros pour ne pas avoir de coussinets en pièces détaché. Et ceux "compatible" sont tous vraiment mauvais.

J'ai fini par prendre un Steelseries Arctis 7 avec coussinet en tissu, et surtout qui sont compatible avec toute la gamme.

ForceRouge

Le soucis, c'est qu'au bout de quelques (disons 3 ou 4 maxi) années, le simili cuir fini par se barrer...

J'ai eu 2 casques en simili cuir poubelle pour ca. Logitech étant les pros pour ne pas avoir de coussinets en pièces détaché. Et ceux "compatible" sont tous vraiment mauvais.

J'ai fini par prendre un Steelseries Arctis 7 avec coussinet en tissu, et surtout qui sont compatible avec toute la gamme.
Sur amazon, tu trouves facilement des coussinets non officiels, mais qui sont très bien. Surtout que là, Logitech a sorti le X2 qui a exactement le même format.

J'avais un 933 avant (mais le micro perche a rendu l'âme) avec des coussinets tissus, j'avais 2 pairs de coussinets de remplacement que je lavais régulièrement (et les originaux étaient dans un sale état), et leur qualité égalait les originaux. Il m'a cependant couté cher en câble USB, il finissait tous par avoir un faux contact à force de se plier au niveau du casque/épaule.

De plus, pour le mien (le X1 Superlight), il est aussi livré avec une paire de coussinets tissus.supplémentaire.
Attention, les casques 7.1 ne sont compatibles qu'à la condition d'être utilisé avec un câble Wifi blindé. Je ne comprends pas pourquoi personne ne le souligne... :craint:

:troll:
Ou du bluetooth plaqué or !
Il ne faut pas oublier avec que pour avoir des bits HD, cela nécessite donc Switch/répétiteurs/cables/connectiques/lecteurs idiophiles, alimentés avec des cables secteur gros comme le bras (mais on ne se posera pas de questions quant aux câbles dans les murs !).
Le problème du casque 7.1, c'est surtout l'embout ".1" pour ressentir les basses.
Ca fait irrite le rectum.

127.0.0.1

Le problème du casque 7.1, c'est surtout l'embout ".1" pour ressentir les basses.
Ca fait irrite le rectum.
https://www.digitalmusicnews.com/2016/09/17/airpod-accessory-subwoofer/
On pourrait aussi parler de l'audio spatial, popularisé par Apple mais qui existait déjà avant.
Par exemple, le codec Opus supporte l'encodage par source ("ambisonics coding") depuis 2018.

Il y a deux aspects:
* Le fait que le fichier audio intègre chaque source de son encodée plus ou moins indépendamment, avec des métadonnées indiquant la position dans l'espace de chaque source (au lieu d'encoder le mixage par haut parleur).

* Le fait que l'appareil d'écoute a alors à peu près toute l'information nécessaire pour calculer la manière de reproduire un son dans l'espace de manière optimale en fonction de ses caractéristiques.

Dans le cas d'un casque d'écoute stéréo, celui ci peut par ex. intégrer un gyroscope pour détecter les petits mouvements de tête que nous utilisons inconsciemment pour localiser un son dans l'espace.

Cette technique est aussi utilisée en réalité virtuelle.
Modifié le 12/01/2024 à 18h59
Pour le coup, l'audio spatial d'Apple est la seule implémentation "plug and play" convaincante que j'ai pu tester à ce jour. Si bien que j'utilise souvent pour mes airpods pro pour regarder des films en 5.1 tellement l'effet est convainquant.

Le mixage binaural "en temps réel" se base en effet sur les accéléromètres embarqués dans les écouteurs et c'est particulièrement bluffant quand tu détournes la tête de l'écran et que le son lui ne "tourne" pas avec ta tête.

Honnêtement je les avait pas acheté pour ça mais ça va être difficile de se passer de cette feature.
L'article pourrait préciser que ça ne marche que si on a une forme de pavillon d'oreille pas trop éloignée de celle du modèle utilisé pour l'enregistrement, sinon c'est mort. J'ai déjà testé pleins de ces pistes binaurales, je n'ai jamais entendu que de la stéréo, aucun placement dans l'espace...
Juste par curiosité, vous avez écouté les vidéos de l'article avec un casque ? Et sinon, testez avec de l'intra auriculaire.
Presque pareil, peut-être le fait que j'ai des petites oreilles, mais la première vidéo de l'article je ressent rien, sur hellblade (au demeurant excellent jeu que je refais quasi une fois par an*) par contre je ressens un peu la voix du démon qui passe derrière moi.
Dans les autre sons binauraux (dont ceux donnés en commentaire) la plus part du temps j'ai du mal à savoir si le son est sensé venir de devant ou derrière, et le haut / bas n'ai rien.
Après l'avantage dans les jeux / films, c'est qu'il y a l'image pour aider le cerveau a comprendre ;)

* la première fois que j'ai fini le jeu, après une journée complète casque sur les oreilles, ça m.a fait un choc en enlevant le casque, il manquait quelque chose... les voix qui me parlait, m'aidaient ou m'induisaient en erreur.. j'étais pas bien sur le coup.
Excellent jeux je vous dis 👍
de mémoire il y a longtemps il existait bien un casque 5.0 avec 3 prises jack à branchée mais je n'ai plus le nom.

par contre j'ai tester les différentes vidéos proposées dans l'article, et la spacialisation perso je ne la rescend absolument pas. ça va de gauche à droite sans soucis mais alors devant/derrière au dessus etc rien pour moi.

alors que mon home cinéma pas contre ça marche super :) (5.1 bientôt 5.1.2 voir .4)
7.1, et dire que mon dernier achat de matériel audio était un ensemble stereo pour ma platine vinyle. J'ai encore du chemin à faire :mdr:

(cela dit j'ai un 5.0 - pas de caisson de basse - qui me procure satisfaction sur mon home cinéma)
D'ailleurs je profite lâchement que les amateurs de matériel audio soient de sortie pour une question. J'ai justement récupéré un subwoofer compatible avec mon ampli home cinéma (Denon AVRX-520BT), mais celui-ci attend une prise type RCA là où le subwoofer en question n'a que les deux fils à nu.

Existe-t-il des adaptateurs corrects pour le brancher ?

SebGF

D'ailleurs je profite lâchement que les amateurs de matériel audio soient de sortie pour une question. J'ai justement récupéré un subwoofer compatible avec mon ampli home cinéma (Denon AVRX-520BT), mais celui-ci attend une prise type RCA là où le subwoofer en question n'a que les deux fils à nu.

Existe-t-il des adaptateurs corrects pour le brancher ?
Es-tu sur que ce subwoofer convienne à ton ampli?
Si la sortie est en RCA (et la mention pre-out dans ton lien l'indique egalement), c’est qu'elle est faite pour connecter un subwoofer actif (qui intègre un amplificateur)
Si ton subwoofer a en entrée des connexions pour fil nu, c'est qu'il doit être passif (il n'est pas alimenté)...
Modifié le 12/01/2024 à 21h15

Zidioude

Es-tu sur que ce subwoofer convienne à ton ampli?
Si la sortie est en RCA (et la mention pre-out dans ton lien l'indique egalement), c’est qu'elle est faite pour connecter un subwoofer actif (qui intègre un amplificateur)
Si ton subwoofer a en entrée des connexions pour fil nu, c'est qu'il doit être passif (il n'est pas alimenté)...
Je ne connaissais pas du tout cette notion de subwoofer actif et passif, j'étais resté sur l’impédance pour estimer le caisson compatible ou non.

Et non, mon ampli n'aime pas les passifs.

Merci de m'avoir mis en lumière ce point, le caisson pourra finir le LBC avec le reste des enceintes. C'était de la récup d'un ancien kit 5.1 basique et j'ai pensé pouvoir saisir l'opportunité d'installer le subwoofer. Tant pis :D

(honnêtement, à ce jour, je n'en ai jamais éprouvé le besoin d'ailleurs)

SebGF

D'ailleurs je profite lâchement que les amateurs de matériel audio soient de sortie pour une question. J'ai justement récupéré un subwoofer compatible avec mon ampli home cinéma (Denon AVRX-520BT), mais celui-ci attend une prise type RCA là où le subwoofer en question n'a que les deux fils à nu.

Existe-t-il des adaptateurs corrects pour le brancher ?
Je ne sais pas ce que tu entends par "compatible", mais les amplis home cinéma n'intègrent habituellement pas d'ampli pour le subwoofer, pour cause de manque de place pour caser cet ampli et son alimentation. Il se contente donc de faire suivre la piste du subwoofer vers sa sortie RCA, en analogique mais sans amplification.

Visiblement ton subwoofer n'inclut pas son propre ampli (sinon il aurait une entrée RCA et un câble d'alimentation), il te faut donc trouver un ampli de subwoofer, qui ne sera pas un petit adaptateur mais bien un ampli dans son boîtier et alimenté séparément.

SebGF

D'ailleurs je profite lâchement que les amateurs de matériel audio soient de sortie pour une question. J'ai justement récupéré un subwoofer compatible avec mon ampli home cinéma (Denon AVRX-520BT), mais celui-ci attend une prise type RCA là où le subwoofer en question n'a que les deux fils à nu.

Existe-t-il des adaptateurs corrects pour le brancher ?
Alors oui, attention au passif ou actif, mais pour coté son, il est même possible de faire un branchement à la sauvage en parallèle d'une enceinte. De toute façon le caisson ne prendra que les basses fréquence et donc fonctionnera très bien.
Montage testé plusieurs fois pour faire des soirées ciné/jeux vidéo dans divers salles, où chacun amenais du matériel suivant sa disponibilité et le jeu de base était de tout faire fonctionner ensemble !
Article au top.

On peut aussi faire le même constat avec les barres de son.

Une barre de son "Dolby Atmos", ca veut juste dire qu'elle sait décoder le bitstream Atmos, en aucun cas qu'il y aura un son Atmos dans son salon. Atmos, c'est le fait d'avoir 64 (à la maison) ou 128 (au cinéma) enceintes virtuelles placé par les ingés son en post-prod.
Du matériel compatible Atmos, ca veut dire que le matos fera le mapping avec des enceintes virtuel placé par les ingé son, avec le placement réel des enceintes.
Donc déjà, un kit Atmos où on ne peut pas configurer la position précise en 3 dimensions de chaque enceinte, bah c'est du pipo, parce que c'est impossible de faire la mapping. Y a qu'au cinéma où cette configuration est faite.
Ensuite, sur beaucoup de blueray Atmos, les ingés son ne s'embêtent pas et mettent tous les sons provenants d'enceinte placé comme un 5.1 virtuel, qui sera donc mappé en 1 pour 1 sur le 5.1 physique... super utile...

Concrètement, pour avoir comparé chez moi: Samsung, la Q700A (Atmos 3.1.2), la A650 (3.1) 3x moins cher et la LG SP8YA (Atmos 3.1.2). Je peux affirmer que l'Atmos avec le son qui "rebondi" au plafond, c'est du 100% pipo niveau rendu. Pour avoir un son qui vient du plafond, bah il faut des enceintes au plafond et une source audio où les ingés son ont pris le temps de placer des enceintes virtuels au plafond.
Et pour avoir actuellement un 5.1, si les ingés son ont bien fait leur boulot (99% des cas), on peut très bien placer virtuellement un hélico au dessus de nous avec simple un 5.1 (comme avec les binaural stéréo de l'article).

De plus, grace au pipo marketing, les enceintes arrière de la Q700A et SP8YA sont 3 fois plus cher que ceux de la A650 alors que c'est la même chose en terme de rendu... c'est juste de la segmentation de marché pour ceux qui veulent vraiment payer plus cher.

Bref, à ceux qui veulent s'acheter une barre de son, un vrai simple DTS ou Dolby Digital en 5.1 (avec enceintes arrières) est ce qu'il y a de mieux en terme de prix pour un rendu identique (j'insiste) à du matos pipo-Atmos 3x plus cher.
Je suis d'accord avec la compatibilité: Dolby et consorts: c'est juste une compatibilité de décodage, pas la capacité de le restituer.

Pour le rendu des barres de son: mes parents ont une Yamaha YSP, je trouve que c'est exceptionnel. Par contre, c'est dépendant de la source, et comme l'image peut être moyenne, le son peut-être décevant aussi.

Une fonctionnalité que je trouve totalement incroyable (mais purement technique), c'est la possibilité de diriger le son au milieu: seule la personne du milieu a le son du film, ses voisins l'ont en sourdine et peuvent parler...
Voilà un très bon article, je vous en remercie beaucoup. J'aime énormément le son 5.1 qui tourne tout autour de nous lorsque nous regardons un film, mais je ne connaissais pas le fait que nous arrivons à localiser finement la provenance d'un bruit aussi par le retard avec lequel le son arrive à l'oreille la plus éloignée. Je trouve cela formidable !

Sinon pour s'amuser un peu, je vous propose de faire un tout chez le virtual dentist binaural : https://www.youtube.com/watch?v=NncADNIFHXQ ; mais vous verrez qu'il manque les bruits venant "du dedans" de la bouche !! :mdr:
Cet article m'a donné envie de lancer des vidéos d'ASMR, c'est malin...
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