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La violence dans les jeux vidéo vue par un ex-développeur de Dishonored

Entre linéarité et libre arbitre

La violence dans les jeux vidéo vue par un ex-développeur de Dishonored

Le 15 janvier 2013 à 13h00

Joe Houston, un développeur ayant participé à la création de Dishonored, et désormais devenu indépendant, vient de se voir accorder une tribune sur le site Rock Paper Shotgun, sur la délicate question de la violence dans les jeux vidéo.

 Dishonored Violence

La violence prend vie au moment où le joueur le décide

L'homme ouvre sa tribune en parlant de son expérience de Dishonored, dont les animations parfois très crues peuvent heurter la sensibilité de certains. Il en a d'ailleurs conçu l'une d'entre elles : celle où le héros plante un couteau dans la gorge de son adversaire. De son point de vue, il ne s'agit que de lignes de code qui s'exécutent une à une afin d'arriver au résultat souhaité. La violence se situe au moment ou le participant décide de déclencher le geste. 

 

Pour illustrer son propos, il décrit une scène qu'il a vécue en voyant un joueur effectuer la mission du « Boyle Estate » où il est demandé d'assassiner une personne déguisée au beau milieu d'un bal costumé. « Cette tâche s'accomplit en parlant aux invités, en s'infiltrant dans des endroits privés, en feuilletant des journaux intimes et par tout un tas d'options tout aussi subtiles » explique l'intéressé. « Or ce joueur est entré par la porte principale et a fait feu sur le premier garde. La bataille qui s'ensuivit fut un véritable chaos. Chaque pièce était remplie de civils angoissés, demandant pitié, leurs gardes du corps ayant déjà été découpés quelques instants auparavant.»


« À ce moment, le joueur a commencé à tuer méticuleusement chacune des personnes présentes. Servants comme aristocrates, hommes comme femmes. Les projections écarlates et les cris s'enchainaient à un rythme soutenu, comme dans une sinistre version de Dance Dance Revolution. À un moment donné, les mots " Objectif accompli" sont apparus sur l'écran, lorsque le joueur a par hasard tué la bonne cible, ce qui n'a pas interrompu son massacre. Il avait désormais son propre objectif, comme si une voix dans sa tête lui disait " Tue-les tous, ne laisse aucun survivant, puis monte à l'étage récupérer les oeufs de Fabergé." » L'évocation de ce tableau le fait sourire non pas par plaisir, mais à cause de son « absurdité », mais elle lui laisse tout de même un certain sentiment « d'inconfort ».

 

La mission en elle même n'avait à la base rien de violent, si ce n'est la scène finale de l'assassinat, à condition de la remplir dans les conditions établies par le créateur du titre. Or ici, c'est le libre arbitre du participant qui est seul responsable du massacre de dizaines d'avatars virtuels. Est-ce là le jeu qui est violent, ou celui qui tient la manette ?

 

Dishonored Violence 

Le cas Call of Duty : Modern Warfare 2

La même question se pose également au sujet de Call of Duty : Modern Warfare 2, et de sa fameuse scène dans l'aéroport, où le joueur est invité à arroser les civils présents par un déluge de métal et d'acier. Le tableau est très linéaire et il n'est laissé quasiment aucun choix au joueur : soit il participe, soit il voit le carnage se dérouler sous ses yeux sans pouvoir ne rien y changer. La seule autre alternative étant purement et simplement de sauter ce morceau du titre.

 

Il y a donc selon Joe Houston une différence fondamentale entre un titre comme Call of Duty, où la violence fait obligatoirement partie du gameplay, et Dishonored, où elle n'est pas indispensable, mais où le joueur peut décider de commettre les pires atrocités, s'il le souhaite. « Cela veut-il dire que les jeux linéaires et violents sont meilleurs pour la société que ceux qui comme Dishonored ne le sont que superficiellement, mais permettent aux joueurs de faire des choix extrêmes ? » demande John Houston.

 

Il ne croit pas non plus que la violence virtuelle amène à en faire autant dans la vie de tous les jours, il juge même qu'elle permettrait d'éviter certains passages à l'acte. Il ajoutera ensuite que « les titres avec des choix intéressants, et potentiellement désastreux sont peut-être meilleurs parce qu'ils peuvent amener le joueur à réfléchir à la conséquence de ses actes sur l'écran. Dishonored est un des rares jeux violents à ne pas avoir été censurés par le gouvernement allemand. Cela est certainement dû à la possibilité d'y jouer sans tuer personne. Cela ne change pas les choses que vous y faites, mais le fait de savoir qu'une solution pacifique est toujours possible, cela vous donne à réfléchir après chacun de vos actes ».

Commentaires (103)

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C’est dommage, je n’ai jamais trouvé “Starfighter” en DVD avec Robert Preston (Mr Centauri). <img data-src=" />



Embauchement d’un joueur pour sauver la galaxie <img data-src=" />

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Moi j’aime bien ce genre de jeux (Dishonnored, deus EX human revolution, splinter cell) ou il y a plusieurs manière de finir la mission et on est libre de faire un genocide complet ou alors de tout purger comme un fantôme sans qu’aucun avatar virtuel ne sois alerté ou tué.

Pour ma part j’ai finis le jeux sans tuer personne car c’est beaucoup plus dure a faire que de entrer et finir tout le monde comme un terminator ça serait trop facile.

Pour ma part je dirais que dans ces jeux : tuer est facile mais le véritable chalenge de de finir le tout sans faire couler le sang là c’est ultra galère et çà rend le chose encore plus inintéressante.

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J’ai passé Dishonored 2 fois.



La première en ne tuant personne.



Ça ma tellement énervé, jamais tellement le gout parfois de trancher des gorges que je l’ai ensuite repassé en une journée en massacrant TOUT le monde, TOUT tout tout.



Surtout les civiles.



Je me sentait nettement mieux la seconde fois (beaucoup moins de tension).

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C’est marrant que personne n’est encore attaqué les jeux de voitures en disant que ça rend les gens inconscient sur les routes…

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Ca me rappelle un vieux jeux sur PC UFO (Oui je sais j’y joue encore ! <img data-src=" /> ) : lors des terreurs alien, tu as la possibilité de d’épargner les civils ou de ne pas en tenir compte <img data-src=" />



J’ai systématiquement pris l’option suivante : On protégé le commando d’intervention (Par ce que le temps pour entrainer un homme est vraiment très long et on ne peut pas se permettre des morts a chaque mission) et s’il y a des civils parmi les victimes … ben tant pis !!



Ca fait de mot un psychopathe ??? <img data-src=" />

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DarKCallistO a écrit :



Tiens ? Ça me rappel un truc. <img data-src=" />







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Vilainkrauko a écrit :



Ca me rappelle un vieux jeux sur PC UFO (Oui je sais j’y joue encore ! <img data-src=" /> ) : lors des terreurs alien, tu as la possibilité de d’épargner les civils ou de ne pas en tenir compte <img data-src=" />



J’ai systématiquement pris l’option suivante : On protégé le commando d’intervention (Par ce que le temps pour entrainer un homme est vraiment très long et on ne peut pas se permettre des morts a chaque mission) et s’il y a des civils parmi les victimes … ben tant pis !!



Ca fait de mot un psychopathe ??? <img data-src=" />





Bah dans la ré-édition 2012 (XCOM : Enemy Unknown), plus tu sauves de civil, plus la panique diminue. L’impact du massacre de civil était sous évaluée dans UFO, c’est vrai.







Virtual_Spirit a écrit :



C’est marrant que personne n’est encore attaqué les jeux de voitures en disant que ça rend les gens inconscient sur les routes…





hmmm en voyant le périph’ certains jour, je me demandais si Carmaggedon n’était pas un jeu de simu finalement <img data-src=" />



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WereWindle a écrit :



Bah dans la ré-édition 2012 (XCOM : Enemy Unknown), plus tu sauves de civil, plus la panique diminue. L’impact du massacre de civil était sous évaluée dans UFO, c’est vrai.







Zut alors !!! tu es pénalisé si tu va a la munition explosive ou a la roquette ??? Tout se perd ma bonne dame <img data-src=" /><img data-src=" />



De toute façon, je part du principe que tout civil proche d’un alien a de grande chance de mourir … donc l’un dans l’autre <img data-src=" />


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canti a écrit :



<img data-src=" /><img data-src=" />







Désolé <img data-src=" />, cerveau pas là aujourd’hui. Non je déconne mais c’est un semi spoiler ,tu l’apprends très vite. J’ai terminé cette partie de la mission rapidement dès le premier coup. Brisby t’aborde direct au moment ou tu passes devant lui pour te dire ce qu’il veut faire…Et il te restera à trouver qui est cette Lady Boyle (et oui il y a plusieurs Lady Boyle).


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SinWave a écrit :



Désolé <img data-src=" />, cerveau pas là aujourd’hui. Non je déconne mais c’est un semi spoiler ,tu l’apprends très vite. J’ai terminé cette partie de la mission rapidement dès le premier coup. Brisby t’aborde direct au moment ou tu passes devant lui pour te dire ce qu’il veut faire…Et il te restera à trouver qui est cette Lady Boyle (et oui il y a plusieurs Lady Boyle).







je dis ca, je dis rien, j’ai fini le jeu, et j’ai fais ca dans la mission <img data-src=" />



mais oui, c’est un jeu suffisamment riche pour ne pas en expliquer les ficelles partout :p


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pleindeuss a écrit :



enfin, un truc qui serait super, ca serait l’intégration de la crainte dans la réputation, qui ferait qu’un héros particulièrement bourrin et violent finisse par foutre la trouille par sa seule réputation aux ennemis face à lui. car pour l’instant, ca n’existe pas et malgré votre génocide depuis le début du jeu, vous avez en face de vous des ennemis toujours aussi arrogants/idiots/scripté à la con qui vous attaquent de la meme manière…







Si dans fable de Peter Molyneux


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S-k a écrit :



Si dans fable de Peter Molyneux





huum dans fable tu fais peur aux civils, mais je ne sais pas si tu fais peur aux ennemis :/


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Vilainkrauko a écrit :



Zut alors !!! tu es pénalisé si tu va a la munition explosive ou a la roquette ??? Tout se perd ma bonne dame <img data-src=" /><img data-src=" />





y a plus les munitions HE ou incendiaires pour les armes lourdes <img data-src=" />







Vilainkrauko a écrit :



De toute façon, je part du principe que tout civil proche d’un alien a de grande chance de mourir … donc l’un dans l’autre <img data-src=" />





Bah entre un civil mort et un Chrysalis de plus, ouais le choix est vite fait <img data-src=" />







S-k a écrit :



Si dans fable de Peter Molyneux





Dans Arcanium également. Si tu faisais des choix te donnant un alignement mauvais ou que tu commettais plein de crimes, certains pnj refusaient de te parler, te filer des quêtes, etc. J’ai été jusqu’à l’agression à vue dans une ville ^^



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S-k a écrit :



Si dans fable de Peter Molyneux





ça compte pas. Ils me traitaient tous de “chicken chaser” alors que j’avais sauvé leurs culs et gagné la master sword. Autant vous dire qu’ils n’ont pas rigolé longtemps.<img data-src=" />


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Je vais me mettre en mode Sheldon :



* la violence c’est “l’usage de la force sans égard à la légitimité de son usage”.

Donc, si dans le jeu vidéo, le personnage use de la force de manière justifiée, ce n’est pas de la violence.

Si le jeu vidéo met en scène un passage gore sans que ca apporte quoi que soit à l’histoire, c’est de la violence.



* L’action exécutée par l’humain IRL, c’est d’appuyer sur un bouton avec son doigt, on ne peut pas vraiment parler “d’usage de la force” et encore moins “d’illégitimité de son usage”.



* Rappel : dans un jeu vidéo, les personnages ne sont que des sprites qui, selon leur code, affichent tel ou tel rendu de leur apparence. Si on clique dessus avec une arme (si on les “tue”, quoi) leur code dit qu’ils doivent afficher leur rendu “inerte et sanguinolent”.

Mais le sprite est toujours “vivant”, son code s’exécute toujours et une simple recharge de sauvegarde le ramènera à l’état actif. (voir épisode Phi de RealMyop sur Doom)



* Au fait, cliquer sur un monstre pour l’exploser dans un jeu n’est pas puni par la loi, qui comprend bien la notion d’univers virtuel, dans lequel les principes de moralité IRL ne s’appliquent pas.



Usul fournit un certain nombre d’arguments tendant à démonter le lien “jeu vidéo = violence”.

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Koxinga22 a écrit :



Je vais me mettre en mode Sheldon :



* la violence c’est “l’usage de la force sans égard à la légitimité de son usage”.

Donc, si dans le jeu vidéo, le personnage use de la force de manière justifiée, ce n’est pas de la violence.

Si le jeu vidéo met en scène un passage gore sans que ca apporte quoi que soit à l’histoire, c’est de la violence.



* L’action exécutée par l’humain IRL, c’est d’appuyer sur un bouton avec son doigt, on ne peut pas vraiment parler “d’usage de la force” et encore moins “d’illégitimité de son usage”.



* Rappel : dans un jeu vidéo, les personnages ne sont que des sprites qui, selon leur code, affichent tel ou tel rendu de leur apparence. Si on clique dessus avec une arme (si on les “tue”, quoi) leur code dit qu’ils doivent afficher leur rendu “inerte et sanguinolent”.

Mais le sprite est toujours “vivant”, son code s’exécute toujours et une simple recharge de sauvegarde le ramènera à l’état actif. (voir épisode Phi de RealMyop sur Doom)



* Au fait, cliquer sur un monstre pour l’exploser dans un jeu n’est pas puni par la loi, qui comprend bien la notion d’univers virtuel, dans lequel les principes de moralité IRL ne s’appliquent pas.



Usul fournit un certain nombre d’arguments tendant à démonter le lien “jeu vidéo = violence”.







Tout à fait d’accord avec toi et avec l’article au passage.

J’en ai déjà parlé dans un autre sujet mais je me souviens avoir vu sur JV.COM un truc qui m’avait pas mal choqué…:



Dans Skyrim, un ado qui avait fini le jeu depuis longtemps avait installé un des multiples “Mod Big Boobs females” pour voir les femmes à poils.

Jusque là rien d’anormal… ou presque…

Mais il se plaignait du moteur du jeu qui ne mémorisait pas la façon dont il avait empilé les tas de corps décapités et les têtes qui allaient avec des nombreux PNJ qu’il avait ramené et tué dans sa maison (de Skyrim, hein…). <img data-src=" />



Le tout, évidemment, capture d’écran à l’appuie… <img data-src=" />



Quand je vois ça je me dis que ce genre de joueur arriverait sans doute à faire des trucs dégueulasse même avec un jeu de Monopoly. <img data-src=" />


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j-c_32 a écrit :



Je suis plus enclin à croire des vraies études scientifiques. La dernière dont j’ai entendu parler (à prendre avec des pincettes quand même, je ne suis plus sur de moi) concluait que sur l’ensemble de la tranche d’age étudiée s’étendant jusqu’à 30 ans, il y avait une corrélation significative entre l’usage de jeux video violents et le choix de solutions agressives dans la vie (par exemple, j’imagine: s’énerver sur quelqu’un plutôt que de lui expliquer le problème)







Puis-je me permettre de te faire remarquer que corrélation n’induit en rien causalité : 2 évènements déclenchés par une même cause sembleront corrélés pour autant rien ne les lie, il s’agit juste de 2 conséquences distinctes.



Il est probable qu’une personne qui se sent mal dans la société actuelle et éprouve de la rage à son égard commence par se défouler dans un jeu (qui agit alors en canalisateur) et que dans certains cas extrêmes, ce n’est pas suffisant et la personne passe au cran au dessus. De la à déduire que c’est les jeux qui ont causé le passage à l’acte IRL on voit bien que ce n’est pas pertinent.


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Koxinga22 a écrit :



Si la personne joue du metal à la guitare, il n’y a pas de lien, alors pourquoi le jeu vidéo serait plus en cause ?







Et si on écoute du Metal sataniste tout en jouant à des jeu vidéos violents ? <img data-src=" />


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<img data-src=" /><img data-src=" />



Je ne connais pas ce jeu Dishonored, pourtant il me déçoit déjà, et plus encore ce témoignage.

Qu’on vende un jeu qui semble quelque peu réfléchi, avec une histoire, une stratégie, la délicatesse de l’aurore un matin d’hiver même. Tout ca pour terminer les missions à la Doom, je trouve çà déplorable.

La violence prend vie au moment où le joueur le décide, admettons, mais l’éditeur le cautionne à partir du moment ou il valide une mission massacre.

Ou alors on a affaire à un Serious Sam à prendre au 5e degrès, mais lorsqu’il s’agit de tuer des gens et non plus des créatures, j’en doute.

Qu’on ne me parle pas de “subtilité” lorsque le moteur du jeu accepte sans rechigner une telle boucherie à en valider la mission.

L’épisode de la boucherie dans l’aéroport dans CoD Mordern Warfare 2 ne me dérange pas plus que ca j’y ai participé <img data-src=" />, ni même le comportement primaire de certains joueurs.

Ce qui me gène c’est la façon dont ils s’en lavent les mains en disant, nous on vous propose le cercle des poètes disparus, vous en faites la guerre du feu. Qu’est ce qu’on peut si on a un public d’attardés primaire ??

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L’Aveugle a écrit :



Puis-je me permettre de te faire remarquer que corrélation n’induit en rien causalité : 2 évènements déclenchés par une même cause sembleront corrélés pour autant rien ne les lie, il s’agit juste de 2 conséquences distinctes.





Sauf que les études scientifiques réalisées sont en générale correctement construite pour que la corrélation corresponde à la causalité: le groupe des “joueurs” est un échantillon représentatif totalement similaire au groupe des “non joueurs”. La seule façon d’expliquer la différence significative dans le comportement agressif est de conclure avec un certain degré de confiance qu’il y a bien un rapport de causalité.



Pour le reste, relis l’article dont je donne le lien, tu illustres parfaitement les deux derniers paragraphes: tu n’as pas compris la conclusion de l’article et tu défends bêtement ton loisir en prenant l’avis opposé.


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Perso j’ai buté tout le monde, c’est grave docteur ? Bon faut aimer la compagnie des rats par contre <img data-src=" />

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Franchement, je n’adhère pas du tout au propos de Joe Houston. Il me paraît passer à côté de l’essentiel.

J’ai pourtant joué à dishonored et j’ai adoré. Il est possible de finir le jeu sans tuer personne, même les cibles que l’on nous désigne pour les assassiner (dans l’exemple du bal masqué cité dans l’article, la cible peut en fait éviter la mort, si on laisse l’un de ses amants l’emmener loin). Quant à moi, j’ai joué chaque mission de plusieurs façons: en butant tout le monde, parce que les combats offrent un gameplay très sympa, et en tuant personne. Mais avais-je plus une impression de violence en dézinguant tout le monde qu’en les laissant vivre? Des personnages modélisés de jeux vidéo sur un écran? NON!

Que des jeux soient immersifs et fassent de l’effet au joueur, ok. MAis pour qui a vécu la violence IRL au détour d’une ruelle, ca a franchement pas grand chose à voir non? Tout ceci est ridicule. A-t-on mis en cause Batman et son univers lugubre quand un désaxé déguisé en joker a arrosé de plombs le public d’un ciné?



Quant on a un tant soit peu d’équilibre, on sait faire la différence entre un jeu (aussi réaliste soit-il) et la vie, point final. Quand des gens fragiles sont perturbés par de la violence sur un écran (ciné ou jeux vidéo), je ne vois pas en quoi la cause doit être cherchée dans le jeu lui-même. A chaque tuerie, on cherche un coupable, le jeu vidéo est celui de prédilection depuis qu’il existe (mais rappelez-vous les réactions aux animes japonais ou certains films violents).



Le ponpon c’est quand la NRA pointe l’industrie du jeu video comme responsable apres une tragique tuerie dans une ecole, en ayant en plus le toupet de balancer un jeu A PARTIR DE 4 ANS (age où l’on manque effectivement de discernement) de shoot avec la reproduction de flingues sortis de vrais fabricants d’armes. Qu’Obama s’engouffre dans ce filon bien démago en demandant un rapport sur les jeux video violents, je trouve ca gerbant, c’est juste qu’il se chie dessus devant le lobby de la NRA. C’est quoi le plus dangereux, une manette/souris dans les mains ou une grosse arme de guerre. Ce débat est à chier. Ce que dit le developpeur de dishonored dans l’article est ridicule. Et qu’on revienne encore et encore là-dessus me désespère.



Et j’adhère à fonds au tumblr présenté icihttp://www.lyclic.fr/chroniques/MzMAAA==:un-tmblr-tres-rafraichissant




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La 3D plus vrai que mature (là est le problème)<img data-src=" />

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2show7 a écrit :



C’est dommage, je n’ai jamais trouvé “Starfighter” en DVD avec Robert Preston (Mr Centauri). <img data-src=" />



Embauchement d’un joueur pour sauver la galaxie <img data-src=" />





Celui là ? <img data-src=" />





Edith : Même prix pour le Bluray


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WereWindle a écrit :



famille de France

Jusqu’à maintenant, au Etats-Unis, ils ont toujours estimé que c’était les gens (à cause des jeux et du cinéma) et non les armes qu’il fallait mettre en cause.

(…)





Ben oui, vu que ce sont pas des gens qui assassinent en masse, mais des fous dangereux (Cf. le JT de 20h).



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Ellierys a écrit :



Quand tu sors dans la rue acheter ta baguette de pain, l’option “massacre” existe, c’est pas pour autant que tu l’exploites. <img data-src=" />





Je suis déçu. Tu compare toi-même ce qu’il se passe dans un jeu vidéo avec une situation IRL. Autrement dit l’amalgame préféré de nos cher détracteurs de mondes virtuels.

Sinon : si le développeur ne voulait pas laisser le choix de massacrer tout le monde, c’était trop compliqué de mettre un “game over” au moindre civil tué ? Et puis vu la tournure de ce paragraphe, ça sent le petit coup de pub pour le jeu.


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pleindeuss a écrit :



enfin, un truc qui serait super, ca serait l’intégration de la crainte dans la réputation, qui ferait qu’un héros particulièrement bourrin et violent finisse par foutre la trouille par sa seule réputation aux ennemis face à lui. car pour l’instant, ca n’existe pas et malgré votre génocide depuis le début du jeu, vous avez en face de vous des ennemis toujours aussi arrogants/idiots/scripté à la con qui vous attaquent de la meme manière…





Dans l’excellent Outcast, jouer au bourrin parmi les passants et en buter quelques-uns les faisaient fuir, et empêchait d’obtenir de l’aide de leur part, avec impossibilité de leur parler. Par contre aucune incidence sur les ennemis, effectivement.


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Vilainkrauko a écrit :



Ca me rappelle un vieux jeux sur PC UFO (Oui je sais j’y joue encore ! <img data-src=" /> ) : lors des terreurs alien, tu as la possibilité de d’épargner les civils ou de ne pas en tenir compte <img data-src=" />



J’ai systématiquement pris l’option suivante : On protégé le commando d’intervention (Par ce que le temps pour entrainer un homme est vraiment très long et on ne peut pas se permettre des morts a chaque mission) et s’il y a des civils parmi les victimes … ben tant pis !!



Ca fait de mot un psychopathe ??? <img data-src=" />







dans UFO vers 1995 l’entrainement : un petit coup de Norton Editor dans le fichier de sauvegarde -&gt; modif hexa et hop fini <img data-src=" />



la vient de prendre un coup de vieux d’un coup <img data-src=" />


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FrenchPig a écrit :



Je suis déçu. Tu compare toi-même ce qu’il se passe dans un jeu vidéo avec une situation IRL. Autrement dit l’amalgame préféré de nos cher détracteurs de mondes virtuels.

Sinon : si le développeur ne voulait pas laisser le choix de massacrer tout le monde, c’était trop compliqué de mettre un “game over” au moindre civil tué ? Et puis vu la tournure de ce paragraphe, ça sent le petit coup de pub pour le jeu.







Ben lui, il est développeur, pas chef de projet. C’est pas lui qui décide des règles.



Sinon, ça me rappelle un reportage sur les jv qui suivait entre autre le développement de Fable (le premier). Au début du développement, Peter Molyneux disait qu’il voulait donner une liberté totale dans les choix moraux du joueurs sans le pénaliser s’il se comporte mal. Un an plus tard, suite à une session de test, il avait changé d’avis car il avait vu un joueur s’amuser à tuer tous les enfants du jeu.


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FrenchPig a écrit :



Je suis déçu. Tu compare toi-même ce qu’il se passe dans un jeu vidéo avec une situation IRL. Autrement dit l’amalgame préféré de nos cher détracteurs de mondes virtuels.

Sinon : si le développeur ne voulait pas laisser le choix de massacrer tout le monde, c’était trop compliqué de mettre un “game over” au moindre civil tué ? Et puis vu la tournure de ce paragraphe, ça sent le petit coup de pub pour le jeu.









Le type ne bosse plus pour Arkane, s’il devait faire de la pub ce serait pour les titres de son studio :)



Tôt ou tard la comparaison sera faite autant la mettre tout de suite sur le tapis. Et puis je ne suis pas en train de dire que les jeux vidéos rendent violents. Je veux surtout dire par la qu’on à pas besoin des jeux, du cinéma, de la littérature, du théâtre ou de n’importe quelle forme d’art ou de divertissements pour avoir la “violence” dans le champ de nos possibilités.


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On s’en fou. ‘Fin sérieusement, vu le nombre de gamers sur ce site, combien seraient ils prêt à passer réellement à l’acte ?

Le meutre virtuel n’a jamais rien été d’autre qu’un défouloir, éclater 151684 mobs dans Serious Sam est équivalent à ce que décrit le gars au sujet de Dishonored.



Le seul individu trouvant une correlation entre CoD et la vie réelle a juste un problème mental inhérent. Désolé pour le point Godwinn, Hitler jouait aux jeux vidéos ? Les responsables de plus grands massacres sur Terre, des pires abominations, quels étaient leur hobbies ?



Je veux dire, le jeu vidéo n’a d’influence sur une personne que si celle-ci est intrinsèquement instable. Le jeu vidéo a bon dos, on parle de violence, d’énervement. J’espère juste que ceux qui soutiennent ces thèses ne se sont JAMAIS énervé en perdant une partie de Tennis, Ping pong, Foot etc … Personne n’aime perdre.

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De son point de vue, il ne s’agit que de lignes de code qui s’exécutent une à une afin d’arriver au résultat souhaité. La violence se situe au moment ou le participant décide de déclencher le geste



Mais bien sur…

On sent le gars qui se dédouane, qui n’assume pas sa responsabilité.



Allez, sautons direct au Godwin: ce n’est pas Hitler le responsable, ce sont ses soldats.

Raisonnement un peu facile <img data-src=" />





Il y a donc selon Joe Houston une différence fondamentale entre un titre comme Call of Duty, où la violence fait obligatoirement partie du gameplay, et Dishonored, où elle n’est pas indispensable, mais où le joueur peut décider de commettre les pires atrocités, s’il le souhaite.



Encore une fois, c’est son point de vue, mais le fait de donner le choix de la violence pour moi est suffisant pour les mettre à égalité en terme de “danger”.



Pour moi ce ne sont pas les jeux qui rendent violents, mais les joueurs qui aiment les atrocités en commettent le plus.

En résumé, je suis d’accord pour dire à “Est-ce là le jeu qui est violent, ou celui qui tient la manette ?” -&gt; le joueur , mais je suis en désaccord sur son approche “C’est pas moi c’est la carte graphique le coupable”



edit:

allez, soyons fous, poussons le bouchon au bout: le cas d’un jeu pédophile, dirait-il

il ne s’agit que de lignes de code qui s’exécutent une à une afin d’arriver au résultat souhaité.


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Virtual_Spirit a écrit :



C’est marrant que personne n’est encore attaqué les jeux de voitures en disant que ça rend les gens inconscient sur les routes…







Carmaggedon <img data-src=" />


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Sans être psy, je rajouterais juste que le problème semble plus venir d’une mauvaise dissociation du jeu et de la vie réelle… (sinon on devrait probablement interner tous les acteurs qui ont joué des rôles de “méchant” car leur travail est on ne peut plus immersif).



Or cette confusion même selon certaines études tient plus à un facteur de désespoir voir de rejet de la réalité plutôt que d’un côté addictif ou immersif d’un univers imaginaire. En d’autre terme, plus une personne est mal dans la vie plus elle a de chance de trouver du réconfort dans le jeu, plus elle va s’immerger dedans et en faire sa réalité.



Bref, c’est toujours pareil on attaque les conséquences visibles plutôt que les causes sous-jacentes.



AMHA…

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XalG a écrit :



<img data-src=" /> ahh il fonce droit sur nous !









Dans ce jeu j’ai scrupuleusement tout tué (le mode de difficulté ne changeant rien, j’étais dans le plus difficile). C’est pas pour autant qu’il faut qu’il soit inquiet monsieur le dév <img data-src=" />





<img data-src=" /> Agent Manaudou, je tiens le prochain Merah !


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XalG a écrit :



Je me souviens d’un heal sur Lineage 2 (griffin) qui était plutôt du genre à tenter un last hit pendant les PvP/PK <img data-src=" />

Il y a des gens sans âme !





Qui moi, noooon !! (pour info, dans Lineage 2, le healer n’a absolument aucun sort de dégât, faut avoir un item spécial pour en avoir un ‘potable’, avec 10 sec de réuse :p )

Par contre, il aime vider la mana des ennemis &lt;3





Sinon, commentaire inter-news : les Dev de ArmaII ( et III) qui viennent d’être relachés, ils font à la fois des jeux violents et en plus, ils espionnent, faut les bruler !!


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xertux a écrit :



C’est vrai mais faire un massacre avec une baguette ou à main nue est une chose assez ardue il me semble.







Avec baguette de pain c’est dur. A main nue, non (malheureusement ?).

Faut juste savoir comment faire.

Et ce n’est pas parce qu’on sait comment faire qu’on va le faire. En dehors des ennuis judiciaires qui vont détruire le reste de ta vie, t’as quand meme des morts sur la conscience pour le reste de ta vie.



Et justement, quand un mec se rend compte du massacre qu’il vient de faire en vidant son arme sur sa famille ou dans un campus, il retourne son arme contre lui généralement. Il ne supporte pas le fait d’avoir à faire face à son acte.


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Koxinga22 a écrit :



* L’action exécutée par l’humain IRL, c’est d’appuyer sur un bouton avec son doigt, on ne peut pas vraiment parler “d’usage de la force” et encore moins “d’illégitimité de son usage”.



Il a suffi à Dark Vador d’appuyer sur un bouton pour détruire le système solaire d’Alderaan et tous ses habitants.



A rapprocher à un président avec la commande d’un missile nucléaire au bout des doigts.

* Au fait, cliquer sur un monstre pour l’exploser dans un jeu n’est pas puni par la loi, qui comprend bien la notion d’univers virtuel, dans lequel les principes de moralité IRL ne s’appliquent pas.

Dans tout “jeu violent”, il restera toujours l’option du suicide répété des/du personnage principal sous le feu du premier ennemi qui passe, monstre ou pas.


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dematbreizh a écrit :



Mais bien sur…

On sent le gars qui se dédouane, qui n’assume pas sa responsabilité.



Allez, sautons direct au Godwin: ce n’est pas Hitler le responsable, ce sont ses soldats.

Raisonnement un peu facile <img data-src=" />



Encore une fois, c’est son point de vue, mais le fait de donner le choix de la violence pour moi est suffisant pour les mettre à égalité en terme de “danger”.



Pour moi ce ne sont pas les jeux qui rendent violents, mais les joueurs qui aiment les atrocités en commettent le plus.

En résumé, je suis d’accord pour dire à “Est-ce là le jeu qui est violent, ou celui qui tient la manette ?” -&gt; le joueur , mais je suis en désaccord sur son approche “C’est pas moi c’est la carte graphique le coupable”



edit:

allez, soyons fous, poussons le bouchon au bout: le cas d’un jeu pédophile, dirait-il







Tu raccourcis violemment son propos. Rappelons qu’il parle d’un jeu où tu as LE CHOIX de la violence ou pas. C’est pour cela qu’il dit que c’est le joueur le seul responsable, car il sait, pour l’avoir codé, que le meurtre n’est pas la seule issue.



C’est aussi pour cela que je le rejoins sur la comparaison avec Call Of. À mon sens, le fait que tu n’aies pas d’autre choix que la violence tendrait plus à la légitimer parce qu’elle se place en dehors du champ de décision du joueur (“j’avais pas le choix, fallait que je bute tous ces gens pour atteindre mon objectif”) alors que dans Dishonored, c’est une décision consciente que tu prends. Ce qui ne signifie pas pour autant que tu sois psychopathe par ailleurs hein.. <img data-src=" /> Je connais plein de gens qui dans Deus Ex ou Dishonored ont laissé tomber la voie du sage parce que c’était trop difficile pour le temps qu’ils avaient à consacrer (faut avouer, des fois les ennemis y mettent tellement de mauvaise volonté, que tu finis par leur mettre du plomb dans la cervelle pour leur apprendre à vivre…<img data-src=" />).



Bon, moi en revanche, je suis un sociopathe, mais ça n’a rien à voir avec les jeux vidéos, je hais l’humanité depuis mon enfance ! <img data-src=" /><img data-src=" />


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Hello <img data-src=" />







psn00ps a écrit :



Il a suffi à Dark Vador d’appuyer sur un bouton pour détruire le système solaire d’Alderaan et tous ses habitants.



A rapprocher à un président avec la commande d’un missile nucléaire au bout des doigts.





Dans le premier cas, on est dans un monde 100% virtuel (la saga star wars). Personne n’est mort (seuls des figurants ont fait semblant) Darth n’a pas fait usage de la force lui-même (appui sur un bouton). Seuls des effets visuels sont déclenchés, on est très proche du modèle “jeu vidéo” et -à mon sens- aucune violence à l’horizon.



Dans le 2e cas, il y a de l’IRL. Le gars appuie sur le bouton (pas de violence jusqu’ici) puis des dizaines de personnes meurent IRL. LA il y a violence. La loi et le code moral s’appliquent. (D’ailleurs, on ferait mieux de pointer du doigt les Bush qui génocident plutôt que les Max Payne qui pixelisent)







psn00ps a écrit :



Dans tout “jeu violent”, il restera toujours l’option du suicide répété des/du personnage principal sous le feu du premier ennemi qui passe, monstre ou pas.





Là, désolé, je ne comprend vraiment pas le lien avec “les principes de moralité IRL” dont je parle (et que tu cites).





En fait, les deux points que tu cites, j’aurais dû les regrouper en un seul dans mon post. Ils traitent tous les deux du même sujet : le jeu vidéo génère un univers virtuel, différent de l’univers réel.

Je l’ai décliné en 2 points :

=&gt; puisque c’est virtuel, ce n’est pas de la violence (aucune personne physique n’est meurtrie)

=&gt; puisque c’est virtuel, la logique (morale, légale, etc) du monde réel ne s’aplique pas non plus, on est dans l’imaginaire.


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Citan666 a écrit :



Tu raccourcis violemment son propos. Rappelons qu’il parle d’un jeu où tu as LE CHOIX de la violence ou pas. C’est pour cela qu’il dit que c’est le joueur le seul responsable, car il sait, pour l’avoir codé, que le meurtre n’est pas la seule issue.







Dishornored, c’est un pas un jeu où on joue un tueur à gage/assassin, lourdement armé, qui s’il use suffisamment de violence n’a pas a rendre compte pour ses actes de violence, qui a la légitimité de la vengeance pour perpétré ses actes et pour lequel aucun garde fou n’a été programmé ?



Et après tu dis qu’on a le choix ? <img data-src=" />


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Citan666 a écrit :



Tu raccourcis violemment son propos. Rappelons qu’il parle d’un jeu où tu as LE CHOIX de la violence ou pas. C’est pour cela qu’il dit que c’est le joueur le seul responsable, car il sait, pour l’avoir codé, que le meurtre n’est pas la seule issue.



C’est aussi pour cela que je le rejoins sur la comparaison avec Call Of. À mon sens, le fait que tu n’aies pas d’autre choix que la violence tendrait plus à la légitimer parce qu’elle se place en dehors du champ de décision du joueur (“j’avais pas le choix, fallait que je bute tous ces gens pour atteindre mon objectif”) alors que dans Dishonored, c’est une décision consciente que tu prends. Ce qui ne signifie pas pour autant que tu sois psychopathe par ailleurs hein.. <img data-src=" /> Je connais plein de gens qui dans Deus Ex ou Dishonored ont laissé tomber la voie du sage parce que c’était trop difficile pour le temps qu’ils avaient à consacrer (faut avouer, des fois les ennemis y mettent tellement de mauvaise volonté, que tu finis par leur mettre du plomb dans la cervelle pour leur apprendre à vivre…<img data-src=" />).



Bon, moi en revanche, je suis un sociopathe, mais ça n’a rien à voir avec les jeux vidéos, je hais l’humanité depuis mon enfance ! <img data-src=" /><img data-src=" />





+1



D’ailleurs, pour répondre à dematbreizh, l’argument de Ellierys est tout à fait valide : placé en situation de choix, l’humain dit “normal” choisit de ne pas tuer. Le psychopathe choisit de tuer. La différence ne tient pas compte du contexte (jeu vidéo ou réalité)


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Pochi a écrit :



Dishornored, c’est un pas un jeu où on joue un tueur à gage/assassin, lourdement armé, qui s’il use suffisamment de violence n’a pas a rendre compte pour ses actes de violence, qui a la légitimité de la vengeance pour perpétré ses actes et pour lequel aucun garde fou n’a été programmé ?



Et après tu dis qu’on a le choix ? <img data-src=" />





Bah, dans la mesure où contrairement à la vraie vie, le nombre d’ennemis est limité, si tu butes tout le monde effectivement après t’es peinard.

Il n’empêche que RIEN ni PERSONNE ne t’oblige à utiliser autre chose que des techniques non léthales de neutralisation, furtivité ou influence…

Quant à la “légitimité de la vengeance”… Je n’ai pas l’impression que ce soit la seule manière d’appréhender le personnage, ni le fond du propos porté par le jeu.

Enfin, dans les jeux vidéo d’infiltration, j’ai souvent vu des gardes stupides, mais rarement vu des gardes fous <img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />



EDIT : D’ailleurs, entre nous, l’absence de garde-fous vient précisément renforcer la liberté d’action du joueur, donc sa liberté de choix. Si tu avais une “punition” en fonction de tes actions, cela viendrait influencer lesdites actions et donc influenceraient tes choix. CQFD.







Koxinga22 a écrit :



+1

D’ailleurs, pour répondre à dematbreizh, l’argument de Ellierys est tout à fait valide : placé en situation de choix, l’humain dit “normal” choisit de ne pas tuer. Le psychopathe choisit de tuer. La différence ne tient pas compte du contexte (jeu vidéo ou réalité)





Ah bon, normalement on tue pas tout le monde ? Je sais pas, moi ils me semblaient tous menaçants avec j’ai préféré prendre des mesures préventives <img data-src=" />


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Pendant ce temps, aux USA <img data-src=" />





Un jeu de tir sur iPhone émanant du lobby américain des armes à feu fait scandale après la tuerie de Newtown.





http://www.lematin.ch/high-tech/hard-software/appli-nra-initie-enfants-tir/story…

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tAran a écrit :



Celui là ? <img data-src=" />





Edith : Même prix pour le Bluray







Zone 1 pour pas changer quand c’est introuvable (pas intéressé)


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Koxinga22 a écrit :



+1



D’ailleurs, pour répondre à dematbreizh, l’argument de Ellierys est tout à fait valide : placé en situation de choix, l’humain dit “normal” choisit de ne pas tuer. Le psychopathe choisit de tuer. La différence ne tient pas compte du contexte (jeu vidéo ou réalité)







Je suis absolument pas d’accord. Je mets de côté les jeux où ont est obligé de tuer (aucun choix possible) et je garde les jeux où tuer est un choix. Reste grosso modo les RPG. Et bien le choix de tuer implique une histoire différente. Le joueur normal est conscient que son choix a des conséquences et il choisit une voie ou l’autre selon son envie du moment pour explorer un pan ou l’autre de l’histoire.



Pour moi le psychopathe c’est celui qui ne voit pas la différence entre jeu vidéo et réalité…


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Citan666 a écrit :



Ah bon, normalement on tue pas tout le monde ? Je sais pas, moi ils me semblaient tous menaçants avec j’ai préféré prendre des mesures préventives <img data-src=" />





Oui, mais toi, tu as avoué être sociopathe ^_^


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Pour appuyer l’autre argument selon lequel le jeu vidéo peut au contraire servir à évacuer des frustrations ou des comportements censément dangereux pour la société, je me citerai en exemple dans ma pratique du Civ. Quand je joue, je finis systématiquement par anéantir toute autre civilisation pour rester seul maître au monde, ce qui satisfait temporairement mon ego sans limites. <img data-src=" />

(Pour ma défense, l’IA des Civ, spécialement Civ5, est d’une stupidité et d’une incohérence sans noms…<img data-src=" />)

Cela n’empêche pas que je suis globalement ouvert à la discussion IRL, et que, si j’étais vraiment dirigeant, je privilégierais évidemment la diplomatie à l’action guerrière… Enfin…. Je crois ? <img data-src=" />

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Pochi a écrit :



Je suis absolument pas d’accord. Je mets de côté les jeux où ont est obligé de tuer (aucun choix possible) et je garde les jeux où tuer est un choix. Reste grosso modo les RPG. Et bien le choix de tuer implique une histoire différente. Le joueur normal est conscient que son choix a des conséquences et il choisit une voie ou l’autre selon son envie du moment pour explorer un pan ou l’autre de l’histoire.



Pour moi le psychopathe c’est celui qui ne voit pas la différence entre jeu vidéo et réalité…





Ça me rappelle un épisode de Misfits où un mec “vit” GTA in real life, MDR !

Edit : une fois de plus Google est notre grand frère, il pourvoit à nos besoins :youtube.com YouTube


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De mon avis, l’idéal serait de toute façon de s’amuser autrement qu’avec des représentations de violence.

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Pochi a écrit :



Je suis absolument pas d’accord. Je mets de côté les jeux où ont est obligé de tuer (aucun choix possible) et je garde les jeux où tuer est un choix. Reste grosso modo les RPG. Et bien le choix de tuer implique une histoire différente. Le joueur normal est conscient que son choix a des conséquences et il choisit une voie ou l’autre selon son envie du moment pour explorer un pan ou l’autre de l’histoire.



Pour moi le psychopathe c’est celui qui ne voit pas la différence entre jeu vidéo et réalité…





J’avoue qu’après relecture, j’ai pas mal d’arguments à opposer à mon propre post :p

Je te rejoins sur l’importance capitale de faire la différence entre réel / pas réel (Comme dirait Christof Rage “on sait faire la différence entre qu’est ce qu’on peut faire dans les jeux et qu’est ce qu’on peut faire dans la vraie vie”)



Mais j’insiste : dans un jeu vidéo, on ne tue pas un personnage, on clique sur son sprite pour le faire changer d’apparence. Redémarrer la partie ramène le personnage dans son état initial et ce, autant de fois qu’on le désire. C’est le genre de concept qui aide à comprendre la différence radicale entre réel et virtuel.


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Vilainkrauko a écrit :



Ca me rappelle un vieux jeux sur PC UFO (Oui je sais j’y joue encore ! <img data-src=" /> ) : lors des terreurs alien, tu as la possibilité de d’épargner les civils ou de ne pas en tenir compte <img data-src=" />



J’ai systématiquement pris l’option suivante : On protégé le commando d’intervention (Par ce que le temps pour entrainer un homme est vraiment très long et on ne peut pas se permettre des morts a chaque mission) et s’il y a des civils parmi les victimes … ben tant pis !!



Ca fait de mot un psychopathe ??? <img data-src=" />







Non, un bon commandant soucieux de la vie de ses hommes, les civils sont dommages collatéraux <img data-src=" />


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Hitman est exactement du même acabit (et beaucoup plus vieux!). Faire une mission en mode discrétion ou bourrin, peu importe tant que la mission est accomplie. Ça me rappelle la mission dans l’hôtel dans Hitman: Contracts.



Chaque joueur a sa dose de patience et son style de jeu.

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Koxinga22 a écrit :



J’avoue qu’après relecture, j’ai pas mal d’arguments à opposer à mon propre post :p

Je te rejoins sur l’importance capitale de faire la différence entre réel / pas réel (Comme dirait Christof Rage “on sait faire la différence entre qu’est ce qu’on peut faire dans les jeux et qu’est ce qu’on peut faire dans la vraie vie”)



Mais j’insiste : dans un jeu vidéo, on ne tue pas un personnage, on clique sur son sprite pour le faire changer d’apparence. Redémarrer la partie ramène le personnage dans son état initial et ce, autant de fois qu’on le désire. C’est le genre de concept qui aide à comprendre la différence radicale entre réel et virtuel.





Rappelle toi ce joueur de World of Warcraft qui était persuadé d’être invisible dans la vraie vie il y a quelques années. <img data-src=" />


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Pochi a écrit :



Dishornored, c’est un pas un jeu où on joue un tueur à gage/assassin, lourdement armé, qui s’il use suffisamment de violence n’a pas a rendre compte pour ses actes de violence, qui a la légitimité de la vengeance pour perpétré ses actes et pour lequel aucun garde fou n’a été programmé ?



Et après tu dis qu’on a le choix ? <img data-src=" />





mais tu AS le choix.

là je suis sur Assassins Creed 3 , t’es obligé de buter ton propre père pour finir le jeu. là t’as pas le choix, effectivement: soit tu le butes, soit t’arrêtes de jouer.


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Effectivement la mission ou il faut tuer lady boyle est excellente. Je l’ai fait 45 fois et c’est bien “nous”qui avont toutes les carte en main.tuer,ne pas tuer…bref tout le jeux est comme ca !!

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Maicka a écrit :



Effectivement la mission ou il faut tuer lady boyle est excellente. Je l’ai fait 45 fois et c’est bien “nous”qui avont toutes les carte en main.tuer,ne pas tuer…bref tout le jeux est comme ca !!







+1, suffit de la “vendre” au mec qui la kiffe trop et hop c’est plié :)

par contre j’ai du étourdir une bonne quantité de gardes avant d’y parvenir



j’ai kiffé les décors et les masques débiles dans cette mission <img data-src=" />


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lorsque le joueur a par hasard tué la bonne cible, ce qui n’a pas interrompu son massacre. Il avait désormais son propre objectif, comme si une voix dans sa tête lui disait “ Tue-les tous, ne laisse aucun survivant, puis monte à l’étage récupérer les oeufs de Fabergé.



[famille de France] moralité : les jeux rendent violent [/famille de France] <img data-src=" />





Est-ce là le jeu qui est violent, ou celui qui tient la manette ?



Jusqu’à maintenant, au Etats-Unis, ils ont toujours estimé que c’était les gens (à cause des jeux et du cinéma) et non les armes qu’il fallait mettre en cause.

Si les dev de jeux vidéo utilisent le même argument, cela voudrait dire que c’est la faute des… (suspense)… films violent au cinéma ?


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On pourrait faire le meme parallèle avec les GTA ou la violence n’est pas tout le temps obligatoire et souvent gratuite, surtout dans le dernier ou le réalisme accru peut déranger.

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effectivement, c’est difficile de reprocher à un titre d’être violent s’il y a moyen de faire les missions sans presque tuer personne. <img data-src=" />

j’espère que je trouverai le temps de jouer à Dishonored, il est posé sur une étagère depuis au moins 2 mois.

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Maicka a écrit :



Effectivement la mission ou il faut tuer lady boyle est excellente. Je l’ai fait 45 fois et c’est bien “nous”qui avont toutes les carte en main.tuer,ne pas tuer…bref tout le jeux est comme ca !!







Même si je suis d’accord qu’il en va du joueur de commettre ou non un massacre, le fait de proposer de faire se massacre n’est pas sans conséquences non plus. Enfin, c’est ce que je pense. <img data-src=" />


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si ce n’est la scène finale de l’assassinat





Cela est certainement dû à la possibilité d’y jouer sans tuer personne.



C’est là que l’on voit le discours incohérent de ces gens qui ne s’aperçoivent même plus de la violence qu’ils mettent en place dans leurs propres jeux.



Ce qui ne m’étonne guère, en tant que développeur de jeux vidéos violent, il doit surement prendre de la drogue.

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WereWindle a écrit :



[famille de France] moralité : les jeux rendent violent [/famille de France] <img data-src=" />





Jusqu’à maintenant, au Etats-Unis, ils ont toujours estimé que c’était les gens (à cause des jeux et du cinéma) et non les armes qu’il fallait mettre en cause.

Si les dev de jeux vidéo utilisent le même argument, cela voudrait dire que c’est la faute des… (suspense)… films violent au cinéma ?









Le filon marche, les jeux rentrent dedans <img data-src=" /> <img data-src=" />


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les titres avec des choix intéressants, et potentiellement désastreux sont peut-être meilleurs parce qu’ils peuvent amener le joueur à réfléchir à la conséquence de ses actes sur l’écran





Mille fois d’accord <img data-src=" />

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xertux a écrit :



Même si je suis d’accord qu’il en va du joueur de commettre ou non un massacre, le fait de proposer de faire se massacre n’est pas sans conséquences non plus. Enfin, c’est ce que je pense. <img data-src=" />







Quand tu sors dans la rue acheter ta baguette de pain, l’option “massacre” existe, c’est pas pour autant que tu l’exploites. <img data-src=" />


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En dehors de cette mission en particulier, il est important de préciser que dans ce jeu contre chaque adversaire tu as le choix entre tuer ou assomer, que chaque mission a un dénouement possible “non létal”.



Ce que je reproche à CoD par exemple, c’est qu’il y a des scènes totalement inutiles qui ne sont là que pour montrer le joueur égorger ou tuer froidement un gugus.

(genre tu arrives par derrière une sentinelle qui dort, et ben si tu veux continuer la mission tu es obligé de l’égorger).



EDIT:







Ellierys a écrit :



Quand tu sors dans la rue acheter ta baguette de pain, l’option “massacre” existe, c’est pas pour autant que tu l’exploites. <img data-src=" />







Dans les boulangeries l’option massacre clignote en gros en rouge dans ma tête quand même, entre les gamins qui savent pas choisir entre un croissant et une chocolatine, ou la dame qui paye avec un billet de 20€, ou le mec qui veut 18 croissants pour ses collègues ^^


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WereWindle a écrit :



lorsque le joueur a par hasard tué la bonne cible, ce qui n’a pas interrompu son massacre. Il avait désormais son propre objectif, comme si une voix dans sa tête lui disait “ Tue-les tous, ne laisse aucun survivant, puis monte à l’étage récupérer les oeufs de Fabergé.





[famille de France] moralité : les jeux rendent violent [/famille de France] <img data-src=" />



Moralité : les oeufs de Fabergé rendent violent.


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“ Tue-les tous, ne laisse aucun survivant, puis monte à l’étage récupérer les oeufs de Fabergé Ferrero Rocher et buter l’ambassadeur.”





<img data-src=" /> Fixed

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Ellierys a écrit :



Quand tu sors dans la rue acheter ta baguette de pain, l’option “massacre” existe, c’est pas pour autant que tu l’exploites. <img data-src=" />







C’est vrai mais faire un massacre avec une baguette ou à main nue est une chose assez ardue il me semble.



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Ellierys a écrit :



Quand tu sors dans la rue acheter ta baguette de pain, l’option “massacre” existe, c’est pas pour autant que tu l’exploites. <img data-src=" />





<img data-src=" /> ahh il fonce droit sur nous !









Dans ce jeu j’ai scrupuleusement tout tué (le mode de difficulté ne changeant rien, j’étais dans le plus difficile). C’est pas pour autant qu’il faut qu’il soit inquiet monsieur le dév <img data-src=" />


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xertux a écrit :



C’est vrai mais faire un massacre avec une baguette ou à main nue est une chose assez ardue il me semble.







Spa comme si des millions de gens possédaient un engin en métal d’1.2tonnes avec un moteur a explosion qui peut faire avancer le-dit engin à plus de 20km/h.



Par instinct de survie quasiment tout le monde ne pense pas à faire du mal aux autres (si je te fais du mal, tu me feras du mal…), les gens ne deviennent pas violent à cause d’une fiction, aussi immersive qu’elle soit.


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je connais pas dishonored mais j’ai jamais pu réussir à jouer à GTA car je ne résiste pas plus de quelques mètres sans commencer à taper dans le tas <img data-src=" />

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Vous vous rendez compte que si Bilbo et Frodo avaient tué Gollum, Sauron aurait été vainqueur <img data-src=" /> et Saruman serait mort pour rien <img data-src=" />

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Il y a donc selon Joe Houston une différence fondamentale entre un titre comme Call of Duty, où la violence fait obligatoirement partie du gameplay, et Dishonored, où elle n’est pas indispensable, mais où le joueur peut décider de commettre les pires atrocités, s’il le souhaite.





Après avoir commencé GTA 4 et 8 heures de jeu environs, je n’ai buté que 3 civils (dont un que j’ai légèrement poussé avec ma voiture en faisant une marche arrière <img data-src=" /> )



Je considère ça comme un exploit <img data-src=" />

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tAran a écrit :



Après avoir commencé GTA 4 et 8 heures de jeu environs, je n’ai buté que 3 civils (dont un que j’ai légèrement poussé avec ma voiture en faisant une marche arrière <img data-src=" /> )



Je considère ça comme un exploit <img data-src=" />







Faut compter les piétons qui se mettent en travers de notre chemin quand on fonce à travers la ville pour acheter du poulet frit ? <img data-src=" />



<img data-src=" />


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Avygeil a écrit :



Par instinct de survie quasiment tout le monde ne pense pas à faire du mal aux autres (si je te fais du mal, tu me feras du mal…), les gens ne deviennent pas violent à cause d’une fiction, aussi immersive qu’elle soit.







Cela reste une question de point de vue, mais il faut se rappeler du principe de l’individu. Ce n’est pas parce qu’on réagit et ressent les choses d’une certaine façon que tout le monde réagit et ressent la même chose.



Pour ma part, certains jeux m’ont rendu violent (intérieurement, pas de massacre physique <img data-src=" />) il y a quelques années…


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Je me rappelle de cette mission ayant terminé le jeu hier et effectivement, Lady Boyle peut être très facilement épargnée grâce à un PNJ nommé Lord Brisby qui se propose en quelque sorte de l’enlever sans lui faire du mal parce qu’il la kiffe grave de sa race. Il suffit de la pousser à aller dans la cave en lui disant qu’elle est en danger et le tour est joué.



Ce qu’il faut dire aussi, c’est que plus on tue de gens, plus le “niveau de chaos” augmente. Si vous faites le jeu “à la Dark Project”, vous aurez la meilleure fin. En butant tout ce qui bouge la fin devient horrible et puis quel challenge y a-t-il à faire ça? C’est bien mieux de jouer en mode discrétion, flipper parce que t’es pas loin d’être découvert, comme au bon vieux temps de Thief.

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Ellierys a écrit :



Faut compter les piétons qui se mettent en travers de notre chemin quand on fonce à travers la ville pour acheter du poulet frit ? <img data-src=" />



<img data-src=" />





Oui, ils comptent dans tes stats <img data-src=" />


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xertux a écrit :



C’est vrai mais faire un massacre avec une baguette ou à main nue est une chose assez ardue il me semble.







Depuis que j’ai joué à Metro 2033, j’sors plus sans un compteur Geiger dans la poche. <img data-src=" />


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[…] la mission du « Boyle Estate » où il est demandé d’assassiner une personne déguisée au beau milieu d’un bal costumé.[…]La mission en elle même n’avait à la base rien de violent […]



<img data-src=" />

Probablement par manque de jeux vidéos, il m’avait semblé qu’un assassinat était un acte violent. Sérieusement, écrire une absurdité pareille ne peut que desservir la cause des jeux vidéos.

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Bin moi je trouve que les jeux d’aujourd’hui rendent bien moins violent.



Quand je joue à Tetris j’ai envie de tout péter quand il me faut un bloc spécifique mais qu’il arrive toujours trop tard. des fois je tape violemment sur mon clavier ou ma souris. Je suis tellement frustré de perdre que ça m’énerve et je suis prés à exploser.



Alors qu’avec les jeux modernes aucun risque que ça arrive, ils sont trop facile et t’as pas trop à être énervé quand tu meurt mais que t’as une sauvegarde automatique 10 secondes plus tôt (dans le pire des cas) .



Vive les jeux violents modernes. A mort Tetris, pong et compagnie :)

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XalG a écrit :



Dans ce jeu j’ai scrupuleusement tout tué (le mode de difficulté ne changeant rien, j’étais dans le plus difficile). C’est pas pour autant qu’il faut qu’il soit inquiet monsieur le dév <img data-src=" />





Quand je pense que j’ai dû me battre avec ma conscience pour aller faire des instances en healer dans wow. “Ok c’est pas moi qui mets le coup fatal, mais je les aide quand même dans une mission qui consiste à liquider tout le monde…”.


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moi je regrette l’impossibilité de tuer tout le monde, dans les jeux, comme dans certaines missions d’infiltrations…



comme dans assassin’s creed, on ne peut ni tuer les civils (meme les joueurs de luth qui pourtant sont très agaçants, ni les hérauts qui pourtant ne racontent que des conneries) et dans certaines missions on perd le succès car on a tué qqun d’autre que sa cible (peu importe qu’on soit en légitime défense ou pas).



bref, encore plus absurde, quand on fait une action “que la morale ou le créateur du jeu réprouve” et que le jeu, tel dieu, vient vous reprendre en vous envoyant des gardes qui passaient par là (comme par hasard) ou vous déconnecte arbitrairement de la partie.



enfin, un truc qui serait super, ca serait l’intégration de la crainte dans la réputation, qui ferait qu’un héros particulièrement bourrin et violent finisse par foutre la trouille par sa seule réputation aux ennemis face à lui. car pour l’instant, ca n’existe pas et malgré votre génocide depuis le début du jeu, vous avez en face de vous des ennemis toujours aussi arrogants/idiots/scripté à la con qui vous attaquent de la meme manière…



sinon, en un mot, un seul : comment se fait il qu’on emmerde autant les joueurs de jeux violents qui ne font AUCUNS morts réels dans la vie physique, alors qu’il y a un laisser faire total IRL dans toutes les violences à l’encontre des personnes, que ce soit à l’école ou dans la rue ( me souviens de darcos qui decouvrait il y a 4-5 ans que les chiottes des écoles étaient des endroits répugnants dont la seule équivalence serait les cellules de GAV ou les prisons françaises) ?

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XalG a écrit :



<img data-src=" /> ahh il fonce droit sur nous !





<img data-src=" />



Il faut dire : il y a trop de boulanger, il faut réguler leur espèce <img data-src=" />



Pour en revenir au sujet, jouer à Postal sans violence, c’est possible, mais le jeu n’a plus aucun intérêt…


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Khalev a écrit :



Quand je pense que j’ai dû me battre avec ma conscience pour aller faire des instances en healer dans wow. “Ok c’est pas moi qui mets le coup fatal, mais je les aide quand même dans une mission qui consiste à liquider tout le monde…”.







Je me souviens d’un heal sur Lineage 2 (griffin) qui était plutôt du genre à tenter un last hit pendant les PvP/PK <img data-src=" />

Il y a des gens sans âme !


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Ellierys a écrit :



Quand tu sors dans la rue acheter ta baguette de pain, l’option “massacre” existe, c’est pas pour autant que tu l’exploites. <img data-src=" />







Tiens ? Ça me rappel un truc. <img data-src=" />


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SinWave a écrit :



Je me rappelle de cette mission ayant terminé le jeu hier et effectivement, Lady Boyle [SPOOOILLLEEEEERRR] et le tour est joué.







<img data-src=" /><img data-src=" />


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2show7 a écrit :



Zone 1 pour pas changer quand c’est introuvable (pas intéressé)





Ah dommage, pour une fois qu’il y avait les sous titres en français dessus <img data-src=" />


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hellmut a écrit :



mais tu AS le choix.

là je suis sur Assassins Creed 3 , t’es obligé de buter ton propre père pour finir le jeu. là t’as pas le choix, effectivement: soit tu le butes, soit t’arrêtes de jouer.







<img data-src=" />


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Koxinga22 a écrit :



J’avoue qu’après relecture, j’ai pas mal d’arguments à opposer à mon propre post :p

Je te rejoins sur l’importance capitale de faire la différence entre réel / pas réel (Comme dirait Christof Rage “on sait faire la différence entre qu’est ce qu’on peut faire dans les jeux et qu’est ce qu’on peut faire dans la vraie vie”)



Mais j’insiste : dans un jeu vidéo, on ne tue pas un personnage, on clique sur son sprite pour le faire changer d’apparence. Redémarrer la partie ramène le personnage dans son état initial et ce, autant de fois qu’on le désire. C’est le genre de concept qui aide à comprendre la différence radicale entre réel et virtuel.





D’un autre côté, si tu joues à un jeu où tu tues tes ennemis ou à un jeu où tu transformes tes ennemis en nuage de petits cœurs, tes sensations ne seront pas les mêmes.

Par exemple, représenter de la violence peut immerger le joueur dans une situation de danger, et donc participer différemment aux émotions.



Avec le raisonnement du sprite, Amnesia devrait être tout aussi effrayant que Supermario.



Bref, le principe du jeu video est justement de créer des sensations réelles avec des actes virtuels. On ne peut donc pas dire: c’est du virtuel, donc, la distinction est forcément correctement faite.



Je suis plus enclin à croire des vraies études scientifiques. La dernière dont j’ai entendu parler (à prendre avec des pincettes quand même, je ne suis plus sur de moi) concluait que sur l’ensemble de la tranche d’age étudiée s’étendant jusqu’à 30 ans, il y avait une corrélation significative entre l’usage de jeux video violents et le choix de solutions agressives dans la vie (par exemple, j’imagine: s’énerver sur quelqu’un plutôt que de lui expliquer le problème)


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Il n’y a pas besoin des jeux vidéo ou du cinéma, l’humain est violent de nature, si on est devenus l’espèce dominante sur notre planète ce n’est pas parce que l’on est de gentils petit bisounours, mais bien parce que l’on a commencer a tuer tout ce qui pouvait nous menacer…

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spidermoon a écrit :



<img data-src=" />





<img data-src=" />



la différence, c’est qu’on sait depuis le début que c’est le père, et qu’on planifie son meurtre depuis le début aussi. bon, on fait un minimum d’efforts pour tenter de le rendre gentil, mais vraiment le minimum.


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animehq a écrit :



Il n’y a pas besoin des jeux vidéo ou du cinéma, l’humain est violent de nature, si on est devenus l’espèce dominante sur notre planète ce n’est pas parce que l’on est de gentils petit bisounours, mais bien parce que l’on a commencer a tuer tout ce qui pouvait nous menacer…





mmmh…

un peu réducteur quand même, y’a beaucoup de philosophes, en particulier des Lumières, qui ne seraient pas d’accord avec toi.

on a entre autres un pouce préhenseur et un cerveau, deux trucs plutôt utiles pour fabriquer, construire des outils et appréhender le monde qui nous entoure.

bon tu pourras me répondre qu’on s’en est servis pour chasser, donc tuer. d’accord. mais tous les carnivores tuent.<img data-src=" />



edit: et là tu me rétorques, en retombant pile poil dans le sujet: oui, mais on a le choix de ne pas chasser et de juste bouffer des racines. OK, mais bon. c’est pas marrant non plus. surtout que, la chasse aiguise les sens et a sans doute contribué au développement de notre cerveau.

enfin bref. ^^


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j-c_32 a écrit :



Je suis plus enclin à croire des vraies études scientifiques. La dernière dont j’ai entendu parler (à prendre avec des pincettes quand même, je ne suis plus sur de moi) concluait que sur l’ensemble de la tranche d’age étudiée s’étendant jusqu’à 30 ans, il y avait une corrélation significative entre l’usage de jeux video violents et le choix de solutions agressives dans la vie (par exemple, j’imagine: s’énerver sur quelqu’un plutôt que de lui expliquer le problème)





En même temps, quand tu lui expliques mais qu’il ne comprend pas parce qu’il a la tête dure, au bout d’un moment ça énerve, donc tu prends une batte pour l’assouplir, normal… <img data-src=" /> (toute ressemblance avec des faits réels serait purement forfuite et involontaire <img data-src=" />).



Blague à part, +1 pour ton premier paragraphe (sur le fait que l’influence potentielle du jeu vidéo dépend très fortement des représentations qui y sont véhiculées).







hellmut a écrit :



on a entre autres un pouce préhenseur et un cerveau, deux trucs plutôt utiles pour fabriquer, construire des outils et appréhender le monde qui nous entoure calculer la pression nécessaire et suffisante à appliquer autour du cou d’une personne donnée pour lui faire gentiment comprendre qu’elle a commis la dernière erreur de sa vie. <img data-src=" />



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Citan666 a écrit :



En même temps, quand tu lui expliques mais qu’il ne comprend pas, au bout d’un moment ça énerve… <img data-src=" /> (toute évocation de dispute survenant à la lecture de cette phrase serait purement forfuite et involontaire <img data-src=" />).





La conclusion était qu’il y avait une différence statistiquement significative entre le moment où un “joueur” s’énervait et le moment où un “non-joueur” s’énervait.



Rapidement, google m’a fait tombé sur ça:http://www.numerama.com/magazine/23999-les-jeux-video-violents-augmenteraient-l-…

je trouve les deux derniers paragraphes assez intéressants.

J’entends souvent: si les jeux video avaient une influence, on mangerait des pilules en tournant en rond sur une musique répétitive. Or, ce n’est pas parce qu’un jeu video n’est pas capable à lui seul de transformer un enfant sage en tueur sanguinaire qu’il n’y a pas d’influence. L’influence est sans doute invisible à l’œil nu (ce qui signifie: le jeu video n’est pas la source dominante. Par exemple, l’éloge de l’“esprit d’entreprise” est à mon avis aussi source de comportement violent).


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j-c_32 a écrit :



D’un autre côté, si tu joues à un jeu où tu tues tes ennemis ou à un jeu où tu transformes tes ennemis en nuage de petits cœurs, tes sensations ne seront pas les mêmes.

Par exemple, représenter de la violence peut immerger le joueur dans une situation de danger, et donc participer différemment aux émotions.



Avec le raisonnement du sprite, Amnesia devrait être tout aussi effrayant que Supermario.



Bref, le principe du jeu video est justement de créer des sensations réelles avec des actes virtuels. On ne peut donc pas dire: c’est du virtuel, donc, la distinction est forcément correctement faite.





C’est un argument pertinent :)

Personnellement, une animation différente d’une mort sanglante ne me dérangerais pas mais je suis d’accord : entre un jeu ou les ennemis touchés s’effondrent en sang et un jeu ou les ennemis touchés font un “pouf” rose en forme de coeur, le premier se vendrait plus.

Cependant, penser à modifier l’animation de “mort” (je préfère “désactivation”) serait un plus :




  • ca forcerait les développeurs à faire preuve d’imagination dans l’élaboration de leur gameplay

  • ca retirerait toute notion de violence dans le jeu ou en tout cas, toute représentation virtuelle de violence



    Pourquoi ne pas faire preuve d’imagination, créer un monde (imaginaire) où les personnages ne meurent pas mais se transforment temporairement en une flaque inoffensive ? Ca ajoute de l’intérêt tactique au jeu si les monstres peuvent respawn automatiquement et pas de corrélation avec la violence physique du monde réel.







    j-c_32 a écrit :



    Je suis plus enclin à croire des vraies études scientifiques. La dernière dont j’ai entendu parler (à prendre avec des pincettes quand même, je ne suis plus sur de moi) concluait que sur l’ensemble de la tranche d’age étudiée s’étendant jusqu’à 30 ans, il y avait une corrélation significative entre l’usage de jeux video violents et le choix de solutions agressives dans la vie (par exemple, j’imagine: s’énerver sur quelqu’un plutôt que de lui expliquer le problème)





    Sinon, et même si je n’ai rien pour l’appuyer, je pense qu’il n’y a pas de lien entre violence IRL et ingame. Les gens qui ont causé des massacres jouaient peut-être à des jeux vidéos mais comment prouver que le jeu a instillé l’envie du sang chez la personne ? Il me semble plus logique que la personne soit déjà dérangée et il se trouve qu’elle joue à des jeux vidéos. Si la personne joue du metal à la guitare, il n’y a pas de lien, alors pourquoi le jeu vidéo serait plus en cause ?



    A la limite, un jeu à caractère fort joué par un enfant peut lui enlever son innocence. Mais le système PEGI entend prendre ce problème en main.


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xandre a écrit :



Et justement, quand un mec se rend compte du massacre qu’il vient de faire en vidant son arme sur sa famille ou dans un campus, il retourne son arme contre lui généralement. Il ne supporte pas le fait d’avoir à faire face à son acte.







Certes, mais n’empêche que le drame aura quand même eu lieu… <img data-src=" />


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dematbreizh a écrit :



Mais bien sur…

On sent le gars qui se dédouane, qui n’assume pas sa responsabilité.



Allez, sautons direct au Godwin: ce n’est pas Hitler le responsable, ce sont ses soldats.

Raisonnement un peu facile <img data-src=" />





Justement, son propos c’est que la violence vient de celui qui donne l’ordre, pas de la machine qui l’exécute.



Ensuite il faudrait aussi arrêter de faire des parallèles entre le comportement que l’on a vis à vis d’une machine et vis à vis d’êtres humains. Considérer que le joueur peut être influencé par un jeu c’est l’insulter en prétendant qu’il est trop bas de plafond pour faire la différence entre réel et virtuel.


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L’Aveugle a écrit :



Sans être psy, je rajouterais juste que le problème semble plus venir d’une mauvaise dissociation du jeu et de la vie réelle… (sinon on devrait probablement interner tous les acteurs qui ont joué des rôles de “méchant” car leur travail est on ne peut plus immersif).



Or cette confusion même selon certaines études tient plus à un facteur de désespoir voir de rejet de la réalité plutôt que d’un côté addictif ou immersif d’un univers imaginaire. En d’autre terme, plus une personne est mal dans la vie plus elle a de chance de trouver du réconfort dans le jeu, plus elle va s’immerger dedans et en faire sa réalité.



Bref, c’est toujours pareil on attaque les conséquences visibles plutôt que les causes sous-jacentes.



AMHA…





Exactement.



Le phénomène existait et existe toujours en dehors des jeux vidéos: il suffit de voir le nombre de violences commises au nom d’une religion.


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j-c_32 a écrit :



D’un autre côté, si tu joues à un jeu où tu tues tes ennemis ou à un jeu où tu transformes tes ennemis en nuage de petits cœurs, tes sensations ne seront pas les mêmes.

Par exemple, représenter de la violence peut immerger le joueur dans une situation de danger, et donc participer différemment aux émotions.



Avec le raisonnement du sprite, Amnesia devrait être tout aussi effrayant que Supermario.



Bref, le principe du jeu video est justement de créer des sensations réelles avec des actes virtuels. On ne peut donc pas dire: c’est du virtuel, donc, la distinction est forcément correctement faite.



Je suis plus enclin à croire des vraies études scientifiques. La dernière dont j’ai entendu parler (à prendre avec des pincettes quand même, je ne suis plus sur de moi) concluait que sur l’ensemble de la tranche d’age étudiée s’étendant jusqu’à 30 ans, il y avait une corrélation significative entre l’usage de jeux video violents et le choix de solutions agressives dans la vie (par exemple, j’imagine: s’énerver sur quelqu’un plutôt que de lui expliquer le problème)





ces études “scientifiques” sont biaisées. Si elles étaient objectives elles compareraient le comportement des gamers à ceux de personnes pratiquant d’autres loisirs et les conclusions ne seraient pas les mêmes.



Si on fait le compte, il y a eu bien plus de morts et surtout de blessés autour de stades de foots et de boites de nuit que dans le monde du jeu vidéo.



Le problème c’est que les gens condamnent le jeu vidéo car c’est un loisir nouveau. On trouve anormal et violent l’adolescent qui s’énerve devant sa mère car il perd à un jeu vidéo mais tout va bien quand son frère a manqué de se faire refaire le portrait un vendredi soir.

La seule et unique différence entre les deux c’est que la vieille génération qui se permet de juger a connu les bagarres en sorties de boite mais pas les jeux vidéo.



Bref, il y a une totale hypocrisie autour de ce sujet puisque l’on condamne un loisir nouveau pour des travers totalement humains que l’on tolère plus que de raison dans d’autres contextes.


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Ça me rappelle le jeune Allemand (il me semble) qui crie en jouant et finit par taper sur son clavier (une furie)<img data-src=" />

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MorK_ a écrit :



ces études “scientifiques” sont biaisées. Si elles étaient objectives elles compareraient le comportement des gamers à ceux de personnes pratiquant d’autres loisirs et les conclusions ne seraient pas les mêmes.





Sauf que tu déclares ça sans même savoir la méthodologie des études en question.

Lis l’article de numérama, surtout la fin:http://www.numerama.com/magazine/23999-les-jeux-video-violents-augmenteraient-l-…



Si on fait le compte, il y a eu bien plus de morts et surtout de blessés autour de stades de foots et de boites de nuit que dans le monde du jeu vidéo.



Et les études auxquels je fais référence ne disent certainement pas le contraire.

Simplement: “les JV violents augmentent les comportements agressifs”, ça ne veut pas dire: “les JV créent des psychopathes” ou “les JV sont les principaux créateur de violence”.



Le problème c’est que les gens condamnent le jeu vidéo car c’est un loisir nouveau. On trouve anormal et violent l’adolescent qui s’énerve devant sa mère car il perd à un jeu vidéo mais tout va bien quand son frère a manqué de se faire refaire le portrait un vendredi soir.

La seule et unique différence entre les deux c’est que la vieille génération qui se permet de juger a connu les bagarres en sorties de boite mais pas les jeux vidéo.



Je pense qu’il y a quand même une différence qui justifie la question: le joueur est dans un système où il doit prendre lui-même des décisions qui imitent le réel mais dans un monde virtuel.

C’est quelque chose d’unique, je pense.



Bref, il y a une totale hypocrisie autour de ce sujet puisque l’on condamne un loisir nouveau pour des travers totalement humains que l’on tolère plus que de raison dans d’autres contextes.



Qu’on soit clair, je ne condamne pas les JV.

Mais je trouve que les gens qui appuient la thèse opposée sous prétexte qu’il y a des imbéciles qui ont des arguments bidons ne sont pas plus malins.

Oui, je pense que les JV violents facilitent les comportements violents (disons plutôt “agressifs” pour éviter que certains se mettent à penser aux psychopathes).

Oui, je pense qu’interdire les JV violents est stupide.

L’un n’empêche pas l’autre.


La violence dans les jeux vidéo vue par un ex-développeur de Dishonored

  • La violence prend vie au moment où le joueur le décide

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