Journey n'est pas encore rentable pour ses développeurs

Journey n’est pas encore rentable pour ses développeurs

La faute au pirata... ah non, pas cette fois

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Kevin Hottot

Publié dans

Société numérique

13/03/2013 3 minutes
75

Journey n'est pas encore rentable pour ses développeurs

Jenova Chen, le cofondateur de thatgamecompany, le studio à l'origine de fl0w, Flower et Journey a accordé une entrevue à nos confrères de Joystiq, au sein de laquelle il fait le point sur la situation de sa société. Le constat n'est pas glorieux, puisque malgré son succès, Journey ne fait pas rentrer d'argent dans les caisses du studio.

Journey

 

Malgré le succès de Journey, qui a remporté de nombreuses récompenses, thatgamecompany, le studio à qui l'on doit ce jeu se trouve dans une situation assez inconfortable. En effet, le contrat qui liait la firme avec SONY pour la publication de trois jeux a pris fin après le lancement de Journey, et le constructeur japonais dispose de tous les droits sur les titres du studio. 

 

« SONY possède tous les droits sur nos jeux, et ils en récupèrent la majorité des profits », explique Jenova Chen le cofondateur de thatgamecompany. Or, Journey a coûté très cher avant de voir le jour, et la situation financière du studio reste incertaine. « Nous étions arrivés à un point où si nous ne trouvions pas d'idée pour un jeu ou un nouveau partenariat, après Journey, nous n'aurions plus d'argent. Quand un jeu fait de l'argent, cet argent revient d'abord à l'éditeur qui essaye de récupérer son investissement, et cela prend du temps, surtout que Journey a coûté quelques millions de dollars. Une fois ce palier atteint, nous commencerons à toucher des royalties » ajoute-t-il.


Cependant, l'homme pense que Journey est enfin rentabilisé et qu'il devrait prochainement recevoir un premier paiement de SONY. « Mais pendant presque un an, nous ne pouvions pas compter sur l'argent que rapportait Journey » affirme le dirigeant. 


Le studio planche toutefois sur un titre qui pourrait être  free-to-play même si rien n'est encore vraiment décidé à ce sujet. « Si nous nous dirigeons vers un modèle free-to-play, nous voulons nous assurer que ce sera pour un jeu où vous voudrez payer parce que vous en êtes contents, pas un ou vous payez parce que le jeu ne vous satisfait pas », assure Chen. Seule certitude, il ne sera pas question d'une nouvelle exclusivité limitée à un constructeur pour ce prochain titre. « L'exclusivité est un problème n'est-ce pas ? Parce qu'en tant que société, nous voulons faire quelque chose qui aide les gens, et amène de bons changements à ceux qui y joueront. Je veux m'assurer que si nous faisons ce jeu, et que nous y mettons notre coeur et notre âme, les gens doivent tous pouvoir y jouer ». Dans tous les cas,  thatgamecompany dispose désormais de 5 millions et demi de dollars, apportés par Benchmark Capital pour mener à bien son projet.

Écrit par Kevin Hottot

Tiens, en parlant de ça :

Sommaire de l'article

Introduction

Le brief de ce matin n'est pas encore là

Partez acheter vos croissants
Et faites chauffer votre bouilloire,
Le brief arrive dans un instant,
Tout frais du matin, gardez espoir.

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Commentaires (75)


Euh, ils ne savent pas lire les contrats ou bien … <img data-src=" />


Bon, dans 2 semaines ils se font racheter et change totalement de discours ? <img data-src=" />


Plusieurs millions pour Journey quand même. Je pensais pas.








djludo61 a écrit :



Euh, ils ne savent pas lire les contrats ou bien … <img data-src=" />





Non, ils avaient juste pas trop le choix, comme la très grande majorité des éditeurs… Et la voie de l’indépendant et du financement communautaire (cette dernière étant relativement récente) n’est pas non plus évidente, d’autant moins que les gros éditeurs verrouillent également les marchés de distribution.









RaYz a écrit :



Plusieurs millions pour Journey quand même. Je pensais pas.





L’argent ça part très vite dans le jeu vidéo !

D’autant que lorsqu’on voit un produit fini, on a du mal à imaginer que le jeu lui même a peut-être été refais trois fois au cours de la production, ce qui coûte beaucoup.





« SONY possède tous les droits sur nos jeux, et ils en récupèrent la majorité des profits », explique Jenova Chen





C’est pas un peu violent? Ils produisent un chef d’oeuvre reconnu, et ils en perdent même les “droits d’auteurs”?

Je peux comprendre le fait que l’investissement consenti par Sony passe en premier, mais de là à perdre le droit sur la licence elle-même, et donc ses futurs développements, c’est dingue (ouiiii je sais que sony est en position de force, mais ça en pose des questions pour des ptits gars comme eux.. et les prochains qui feront un carton).



D’un autre côté, je suppose qu’après la reconnaissance qu’ils ont obtenu, ils seront suivi par les joueurs, Sony ou pas derrière.








Sythuzuma-Ka a écrit :



C’est pas un peu violent? Ils produisent un chef d’oeuvre reconnu, et ils en perdent même les “droits d’auteurs”?

Je peux comprendre le fait que l’investissement consenti par Sony passe en premier, mais de là à perdre le droit sur la licence elle-même, et donc ses futurs développements, c’est dingue (ouiiii je sais que sony est en position de force, mais ça en pose des questions pour des ptits gars comme eux.. et les prochains qui feront un carton).



D’un autre côté, je suppose qu’après la reconnaissance qu’ils ont obtenu, ils seront suivi par les joueurs, Sony ou pas derrière.





Pareil, je suis surpris de lire ça.

Je comprend mieux les petits studio maintenant, en gros les créateurs ont fait le jeu pour Sony qui va se gaver dessus et si ils sont d’humeur vont donner une petite pièces aux créateurs en remerciement…









Sythuzuma-Ka a écrit :



C’est pas un peu violent? Ils produisent un chef d’oeuvre reconnu, et ils en perdent même les “droits d’auteurs”?

Je peux comprendre le fait que l’investissement consenti par Sony passe en premier, mais de là à perdre le droit sur la licence elle-même, et donc ses futurs développements, c’est dingue (ouiiii je sais que sony est en position de force, mais ça en pose des questions pour des ptits gars comme eux.. et les prochains qui feront un carton).



D’un autre côté, je suppose qu’après la reconnaissance qu’ils ont obtenu, ils seront suivi par les joueurs, Sony ou pas derrière.







C’est le béa-ba entre éditeurs et développeurs. <img data-src=" />



Si en plus comme dans le cas de journey, le financement du dev à été majoritairement fait par sony, en plus d’avoir reçu des moyens techniques d’un autre studio de sony, leur propriété est assez fragile.



il faudrait plus de reconnaissance de la part de l’éditeur, c’est ce qu’ils peuvent faire valoir à juste titre.









djludo61 a écrit :



Euh, ils ne savent pas lire les contrats ou bien … <img data-src=" />





Fallait leurs proposer le tiens de contrat, avec le terme :

“On vous finance quelques millions comme ça pour le plaisir sur un jeu indé qui n’est même pas certain d’avoir du succès sur le grand publique…. et puis si ça marche et bien je ne fais même de retour sur investissement, c’est tout pour vous, on est comme ça ici <img data-src=" /> ”

Et je pense qu’il aurait en effet plutôt signé ton contrat ce foutant même du moyen de diffusion ;)



<img data-src=" />









djludo61 a écrit :



Euh, ils ne savent pas lire les contrats ou bien … <img data-src=" />







A ton avis pourquoi le jeu vidéo est dans un état aussi précaire ?



Ben tout simplement parce les contrats sont tous assassins…



Comme quoi l’autofinancement low-cost reste malgré tout la voie royale au final… J’ai toujours trouvé vachement risqué de faire reposer le développement d’un produit sur une avance sur recette (surtout quand elle est aussi conséquente), que ce soit en terme de revenu ou de propriété intellectuelle.

Alors oui on galère plus en autofinancement, et ça met peut-être plus de temps, mais au final on s’y retrouve quand même mieux une fois le produit finis.

(NB: je suis moi même dev indé distribué par Sony, mais mon contrat n’a visiblement rien en commun avec celui de thatgamecompany… Donc c’est vraiment du cas par cas j’imagine)


Le 13/03/2013 à 11h 52

En fait, c’est comme une entreprise qui serait un salarié.



Financée pendant la fabrication du jeu puis bybye. Avec très peu de sousous d’avance voir pas du tout.



Et puis, je me doute bien que sony ne se contente pas de se rembourser le financement du studio de dev, mais également de faire des bénèfs sur le jeu, qui seront ça de moins sur les royalties du studio…



Curieux de voir un bilan comptable complet tiens, et comment les parts du gâteau ont été découpées…



Je comprend maintenant pourquoi des studios de dev indies font le choix difficile de ne pas être financés par une grosse boite… et je comprend d’autant plus les studios de dev indies qui pestent contre le dictate des “stores” (à la dîme parfois très élevée).



Cela dit en passant… faut pas oublier que journey a reçu l’appui du santa monica studio… hein… c’est pas rien et ça a été surement décisif dans son succès.



flow/flowers/journey est-ce que le filon n’est pas “épuisé”? (horrible à dire… mais la créativité infinie… c’est super super rare).








divide a écrit :



Comme quoi l’autofinancement low-cost reste malgré tout la voie royale au final… J’ai toujours trouvé vachement risqué de faire reposer le développement d’un produit sur une avance sur recette (surtout quand elle est aussi conséquente), que ce soit en terme de revenu ou de propriété intellectuelle.

Alors oui on galère plus en autofinancement, et ça met peut-être plus de temps, mais au final on s’y retrouve quand même mieux une fois le produit finis.

(NB: je suis moi même dev indé distribué par Sony, mais mon contrat n’a visiblement rien en commun avec celui de thatgamecompany… Donc c’est vraiment du cas par cas j’imagine)







Ah ben c’est intéressant. Donc le mauvais deal de leur part, ça a été de céder tous ces droits? Ou bien tu fonctionnes en autonome, donc sony n’as pas moyen d’abuser à ce point je suppose?



Il faut rappeler aussi que ça concerne tous types de studios pas seulement les “petits”, EA et sony ont fait fermer qlq studios reconnus déjà.








after_burner a écrit :



C’est le béa-ba entre éditeurs et développeurs. <img data-src=" />



Si en plus comme dans le cas de journey, le financement du dev à été majoritairement fait par sony, en plus d’avoir reçu des moyens techniques d’un autre studio de sony, leur propriété est assez fragile.



il faudrait plus de reconnaissance de la part de l’éditeur, c’est ce qu’ils peuvent faire valoir à juste titre.







Notons des problématiques similaires dans le cinoche, notamment aux US <img data-src=" />









divide a écrit :



Comme quoi l’autofinancement low-cost reste malgré tout la voie royale au final… J’ai toujours trouvé vachement risqué de faire reposer le développement d’un produit sur une avance sur recette (surtout quand elle est aussi conséquente), que ce soit en terme de revenu ou de propriété intellectuelle.

Alors oui on galère plus en autofinancement, et ça met peut-être plus de temps, mais au final on s’y retrouve quand même mieux une fois le produit finis.

(NB: je suis moi même dev indé distribué par Sony, mais mon contrat n’a visiblement rien en commun avec celui de thatgamecompany… Donc c’est vraiment du cas par cas j’imagine)







Malheureusement tu ne sors que sur steam et encore…



Microsoft, Nintendo et Sony refusent (sauf pour les “minis” jeux) de te publier sur leurs stores si tu n’as pas un éditeur physique dérrière.









djludo61 a écrit :



Euh, ils ne savent pas lire les contrats ou bien … <img data-src=" />





Et toi tu ne connais rien au monde du business.



Des studios qui ne sont pas propriétaires de leur ip, ça fait 20 ans que c’est très courant. Les éditeurs sont toujours en position de force car c’est eux qui donnent le fric.









Sythuzuma-Ka a écrit :



Ah ben c’est intéressant. Donc le mauvais deal de leur part, ça a été de céder tous ces droits? Ou bien tu fonctionnes en autonome, donc sony n’as pas moyen d’abuser à ce point je suppose?







oui sauf que si t’es pas d’accord avec LEURS thermes du contrat, ils ne te cedent pas le marché et par conséquent, tu n’as aucun financement et tu ne peux pas produire ton jeu.









YohAsAkUrA a écrit :



oui sauf que si t’es pas d’accord avec LEURS thermes du contrat, ils ne te cedent pas le marché et par conséquent, tu n’as aucun financement et tu ne peux pas produire ton jeu.





Puis pour pouvoir sortir un jeu sur PS je ne suis pas sûr que se fâcher avec Sony soit la meilleure façon de faire.









sylware a écrit :



Curieux de voir un bilan comptable complet tiens, et comment les parts du gâteau ont été découpées…







Des histoires de ferrari sur le parking le lendemain de la signature, j’en ai entendu plus d’une…





SONY possède tous les droits sur nos jeux, et ils en récupèrent la majorité des profits





bah allez vous plaindre a SONY qui viendra se plaindre à cause des pirates <img data-src=" />








Sythuzuma-Ka a écrit :



C’est pas un peu violent? Ils produisent un chef d’oeuvre reconnu, et ils en perdent même les “droits d’auteurs”?







Lorsque le studio cherche des investisseurs, le jeu n’est qu’un projet sur un papier. Pas un chef d’oeuvre.

De plus, il n’est rien dit sur la hauteur de la participation de Sony. Mais si c’est eux qui ont financé la quasi totalité des jeux, que la quasi totalité des ventes leur revienne ne m’étonne pas.





D’un autre côté, je suppose qu’après la reconnaissance qu’ils ont obtenu, ils seront suivi par les joueurs, Sony ou pas derrière.





Leur popularité leur permettra de mieux négocier les prochains contrats. Ou de s’auto produire,







Gorkk a écrit :



Et la voie de l’indépendant et du financement communautaire (cette dernière étant relativement récente) n’est pas non plus évidente, d’autant moins que les gros éditeurs verrouillent également les marchés de distribution.







Mais non !

Quand on est un studio comme thegamecompany qui produit des jeux d’une telle qualité, avec internet, on peut tout faire ! Et les gens donneront volontiers de l’argent pour ces jeux !

Ils se feront des couies en or et prouveront qu’ils peuvent s’en sortir sans Sony… <img data-src=" />



Blague à part, récolter un budget de quelques millions de dollards pour un seul jeu se fait pas tout seul… Et le financement communautaire à ses limites.









Sythuzuma-Ka a écrit :



Ah ben c’est intéressant. Donc le mauvais deal de leur part, ça a été de céder tous ces droits? Ou bien tu fonctionnes en autonome, donc sony n’as pas moyen d’abuser à ce point je suppose?







En ce qui me concerne j’ai autofinancé mon soft pendant 3 ans, donc le produit existait déja clé en main (ou presque) quand un accord a été trouvé avec Sony. Sony se sert bien sur chaque vente, mais je m’y retrouve sans problème par rapport au marketing deployé.

D’autre part il s’agit d’un soft pro et non d’un jeu, donc j’imagine que j’échappe aussi à certains couts irréductibles (contenu, kit de dev et part de Steam/PS Store).

Mais $1M d’avance sur recette, j’ai quand meme l’impression que thatgamecompany a bizarrement géré son budget pour un jeu “indie”… Beaucoup de projets de jeu Kickstarter se financent avec bien moins que ça, surtout quand tu sais d’avance que chaque dollars qui t’es avancé ne se retrouvera pas dans ta poche une fois le jeu en vente.









djludo61 a écrit :



Euh, ils ne savent pas lire les contrats ou bien … <img data-src=" />







Je crois que pour des nippons ils doivent avec une difficulté à lire le kenji <img data-src=" />

Na tout simplement SONY les a mis bien profond cette fois ci.









divide a écrit :



Mais $1M plusieurs millions d’avance sur recette, j’ai quand meme l’impression que thatgamecompany a bizarrement géré son budget pour un jeu “indie”… Beaucoup de projets de jeu Kickstarter se financent avec bien moins que ça, surtout quand tu sais d’avance que chaque dollars qui t’es avancé ne se retrouvera pas dans ta poche une fois le jeu en vente.







<img data-src=" />



Après comme il l’a été dit quelque part. Lors du cycle de développement d’un jeu, il y a forcément des ratés des trucs à optimiser, à refaire ce qui allonge les cout de dévs…







sniperdc a écrit :



Je crois que pour des nippons ils doivent avec une difficulté à lire les kenji kanjis <img data-src=" />

Na tout simplement SONY les a mis bien profond cette fois ci.






Pendant un moment j’ai cru que JoystiCK était revenu à la vie. <img data-src=" />








divide a écrit :



En ce qui me concerne j’ai autofinancé mon soft pendant 3 ans, donc le produit existait déja clé en main (ou presque) quand un accord a été trouvé avec Sony. Sony se sert bien sur chaque vente, mais je m’y retrouve sans problème par rapport au marketing deployé.

D’autre part il s’agit d’un soft pro et non d’un jeu, donc j’imagine que j’échappe aussi à certains couts irréductibles (contenu, kit de dev et part de Steam/PS Store).

Mais $1M d’avance sur recette, j’ai quand meme l’impression que thatgamecompany a bizarrement géré son budget pour un jeu “indie”… Beaucoup de projets de jeu Kickstarter se financent avec bien moins que ça, surtout quand tu sais d’avance que chaque dollars qui t’es avancé ne se retrouvera pas dans ta poche une fois le jeu en vente.





Ha ça peut être vachement intéressant d’en savoir plus <img data-src=" />



sony leur finançait 3 jeux (situation très rare), donc c’était un assez gros risque et un grand confort pour les devs oui, d’où la contrepartie importante niveau droits … Si tu veux garder tous tes droits et avoir un éditeur qui avance les sous quand même, il faut avoir pas mal de matériel deja prêt pour leur vendre ce deal là … Par avance comme là, c’est évident que l’éditeur va vouloir se blinder ..



Bref, ils payent le confort et la chance qu’ils ont eu d’avoir ce deal avant .. très étrange quand même qu’ils n’aient pas prévu de mettre assez de coté pendant leur période faste pour produire sans éditeur par la suite, le temps d’en retrouver un autre en leur vendant un concept deja abouti et avancé. Mais vu ce qu’ils ont montré, je ne m’en fais pas pour eux .





edit: nan mais sérieux PCI, vous avez lu l’article ????????



For now, Chen and associates are footing the development bill on their next game with funds from venture capital firm Benchmark Capital, which dropped $5.5 million last summer to help thatgamecompany build its first multi-platform game.





donc non, ils disent qu’ils ont eu une période difficile, qu’ils auront des sous bientot pour journey (sony paye par round, comme tous les éditeurs, vu que les plateformes font pareil), mais que pour l’instant ils sont financé autrement








Sythuzuma-Ka a écrit :



C’est pas un peu violent?







Comme ton avatar <img data-src=" />



Un euro pour coder…


Vous oubliez de dire aussi que sony doit fournir le marketing, les contacts et le réseau de distribution (mise en avant).



Si sony a arreté le contrat pour 2 jeux de + c’est probablement pas pour rien.

The journey est top, mais si ça a coûté un bras à faire, ils ont surement demandé 15 extensions de budget, pas tenu les délais, succès d’estime ou pas, sony a des raisons légitimes d’arrêter son contrat.

Prévu pour être fait en 1 an, il en a fallu 3. (budget triplé ?)



Donc c’est pas parce qu’on fait un bon jeu qu’on est un bon investissement.


C’est génial, on a l’impression qu’ils découvrent les termes du contrat qu’ils ont signé……



Evidemment que les armées de juristes de Sony ont posé une contrepartie conséquente au développement assuré de 3 jeux, c’est déjà incroyable pour un développeur d’avoir eu ça.



C’est pas comme si le contrat prend fin de manière abrupte et inattendue, et que son contenu vient d’être dévoilé ….



<img data-src=" /> pci





“We were at a spot where, if we couldn’t figure out the next game, or find the next deal, then at the end of Journey we’d run out of money,”







Nous sommes arrivés à un point où si nous ne trouvons pas d’idée pour un jeu ou un nouveau partenariat, après Journey, nous n’aurons plus d’argent.





n”importe quoi .. la news est juste totalement fausse








Khalev a écrit :



Puis pour pouvoir sortir un jeu sur PS je ne suis pas sûr que se fâcher avec Sony soit la meilleure façon de faire.







C’est un jeu révolutionnaire qui partie d’un composant physique uniquement présent sur la PS3 (et donc totalement injouable sur xbox ou pc) ?



Ou bien c’est juste que c’est SONY qui leur lâchait le plus de $$$ ?









Tim-timmy a écrit :



<img data-src=" /> pci











n”importe quoi .. la news est juste totalement fausse





<img data-src=" />









RaYz a écrit :



<img data-src=" />







ils ont les sous pour continuer





For now, Chen and associates are footing the development bill on their next game with funds from venture capital firm Benchmark Capital, which dropped $5.5 million last summer to help thatgamecompany build its first multi-platform game.





donc non, ce ne sont pas (encore) les sous de journey (car sony paye par à coups plusieurs fois par an, comme tous les éditeurs), mais ils sont loin d’être sans le sou …










Tim-timmy a écrit :



<img data-src=" /> pci

n”importe quoi .. la news est juste totalement fausse







C’est clair, là ils tournent avec 5.5 millions de dollars sur leur prochain jeu en attendant que ça commence à rentrer par Sony, c’est loin d’être la dêche…









Jed08 a écrit :



Blague à part, récolter un budget de quelques millions de dollards pour un seul jeu se fait pas tout seul… Et le financement communautaire à ses limites.







Tu veux dire, comme ce jeux: http://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera ?



“Journey a coûté quelques millions de dollars”



Ya que moi que ça choque ? faut arrêter le crack les gars, des millions pour ça, ils sont sérieux ?








Para-doxe a écrit :



Tu veux dire, comme e jeux:http://www.kickstarter.com/projects/inxile/torment-tides-of-numenera ?







Planescape, c’est quand même pas n’importe quelle licence, et ça continue de vendre du rêve nostalgique à des milliers de geeks (dont je fais parti <img data-src=" />)









Tim-timmy a écrit :



<img data-src=" /> pci



n”importe quoi .. la news est juste totalement fausse





Petite erreur dans le temps utilisé effectivement.



Faut juste remettre toute la phrase au passé. <img data-src=" />









Khalev a écrit :



Petite erreur dans le temps utilisé effectivement.



Faut juste remettre toute la phrase au passé. <img data-src=" />







C’est d’autant plus idiot que j’avais remis du passé un peu après… “ Mais pendant presque un an, nous ne pouvions pas compter sur l’argent que rapportait Journey ”



My bad c’est rectifié









Ellierys a écrit :



C’est d’autant plus idiot que j’avais remis du passé un peu après… “ Mais pendant presque un an, nous ne pouvions pas compter sur l’argent que rapportait Journey ”



My bad c’est rectifié







<img data-src=" />



mais le titre ?









Tim-timmy a écrit :



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mais le titre ?







Je cherche encore, 2 p’tites minutes <img data-src=" />









Ellierys a écrit :



C’est d’autant plus idiot que j’avais remis du passé un peu après… “ Mais pendant presque un an, nous ne pouvions pas compter sur l’argent que rapportait Journey ”



My bad c’est rectifié





(C’est Tim-Timmy qu’il fallait quoter, moi j’y suis pour rien)









Ellierys a écrit :



Je cherche encore, 2 p’tites minutes <img data-src=" />







je propose : “à pleurer avant d’avoir mal, un jour les dev de Journey seront sans thunes”









Ellierys a écrit :



Je cherche encore, 2 p’tites minutes <img data-src=" />







  • Les développeurs de Journey encore en attente de leurs royalties.

  • Journey n’est pas encore rentable pour ses développeurs.

  • 42

  • [troll]Les développeurs de Journey obligé de se prostituer auprès d’un nouvel éditeur pour mener à bien leur nouveau projet

  • Obiwan Kenobi.

  • Le studio de Journey voyage d’éditeur en éditeur en attendant ses Royalties.



    Heureusement que j’ai pas choisi d’être journaliste <img data-src=" />









Khalev a écrit :





  • Les développeurs de Journey encore en attente de leurs royalties.



    • Journey n’est pas encore rentable pour ses développeurs.

    • 42

    • [troll]Les développeurs de Journey obligé de se prostituer auprès d’un nouvel éditeur pour mener à bien leur nouveau projet

    • Obiwan Kenobi.

    • Le studio de Journey voyage d’éditeur en éditeur en attendant ses Royalties.



      Heureusement que j’ai pas choisi d’être journaliste <img data-src=" />







      <img data-src=" />










Superambre a écrit :



je propose : “à pleurer avant d’avoir mal, un jour les dev de Journey seront sans thunes”







ben même pas, ils expliquent juste le fonctionnement d’un studio indé. L’éditeur peut payer pendant le dev, mais les royalties peuvent mettre plus ou moins longtemps à arriver, selon le cycle de paiements (car l’éditeur reçoit les sous des plateformes selon un cycle assez lent, et si le studio n’insiste pas pour être payé par avance, l’éditeur répercute ces délais).



Et pour un petit studio, un paiement differé de plusieurs mois ça peut être la mort. Et dans leur cas en plus, le paiement est encore plus differé du fait que sony recupère d’abord son investissement (c’est pas un partage dans leur cas, on dirait, alors que dans pas mal de cas c’est 5050, 6040 ou autre, selon le deal, les sous avancés, les services fournis/financés par l’éditeur, ….)



Donc eux n’ont pas pu financer leur prochain jeu avec les revenus du premier, à cause de leur deal (mais ils en avaient financé 3 sur un seul deal, ce qui est royal et rarissime, donc bon, sont vraiment pas à plaindre :p), et ils ont du aller voir ailleurs. Aucun souci réel, vu leur notoriété acquise lors de/grâce à leur précédent deal..



(et ça me chiffonne de dire que c’est pas encore rentable, a priori ils ont pas avancé eux-même les sous pour se payer pendant les années de dev, donc bon …)



En clair, la news nous apprend une bonne chose: ces développeurs sont bons pour créer des jeux et sont très mauvais en matière de négociation commerciale.



Et oui, commercialiser un produit auprès des éditeurs, c’est tout un art. On appelle ça du marketing.



Quand les studios de développement comprendront ça, peut-être qu’on arrêtera de voir des fermetures soudaines après des jeux à énorme succès.



Pendant ce temps-là, les éditeurs en profitent pour récupérer les royalties des studios qui ont fait faillite. Tout est bien, tout va bien.








Khalev a écrit :





  • Les développeurs de Journey encore en attente de leurs royalties.



    • Journey n’est pas encore rentable pour ses développeurs.

    • 42

    • [troll]Les développeurs de Journey obligé de se prostituer auprès d’un nouvel éditeur pour mener à bien leur nouveau projet

    • Obiwan Kenobi.

    • Le studio de Journey voyage d’éditeur en éditeur en attendant ses Royalties.



      Heureusement que j’ai pas choisi d’être journaliste <img data-src=" />







      Tu oublies :

    • D, la réponse D

    • tapoué

    • je klaxonne




Ils ont surtout oublié de dire qu’ils ont fait une première version du jeu qui n’était pas du tout comme ils le souhaitaient et que pour presque tout recommencer Sony a dû réinjecté de l’argent dans le projet alors qu’ils en avaient déjà mis à la base donc bon…








Ellierys a écrit :



Je cherche encore, 2 p’tites minutes <img data-src=" />





Houla, vu la vindicte populaire ici, fais attention de pas finir comme ça <img data-src=" />

<img data-src=" /> <img data-src=" />









tAran a écrit :



Houla, vu la vindicte populaire ici, fais attention de pas finir comme ça <img data-src=" />

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C’est une mauvaise journée pour eux <img data-src=" />








raoudoudou a écrit :



Des histoires de ferrari sur le parking le lendemain de la signature, j’en ai entendu plus d’une…







c’est connu on roule tous en ferrari dans le milieu du JV :) … surtout en france









timhor a écrit :



c’est connu on roule tous en ferrari dans le milieu du JV :) … surtout en france







Où t’as vu que je parlais des dev’ ?<img data-src=" />



Les dev restent sous-payés, c’est le directeur du studio qui flambe <img data-src=" />



C’est ce genre de pratique qui va signer à court terme la mort des consoles, quand ont voit que la team MEAT (à l’origine de Super Meat Boy) ne veulent pas développer sur les future console, cela coûte trop cher et n’est finalement pas très rentable.



La Steambox a de l’avenir <img data-src=" />








raoudoudou a écrit :



Les dev restent sous-payés, c’est le directeur du studio qui flambe <img data-src=" />





Les devs restent les mieux payés en général comparés aux graphistes, Community Manager, etc.

C’est dire ^^









Industriality a écrit :



C’est ce genre de pratique qui va signer à court terme la mort des consoles, quand ont voit que la team MEAT (à l’origine de Super Meat Boy) ne veulent pas développer sur les future console, cela coûte trop cher et n’est finalement pas très rentable.



La Steambox (qui n’a rien à voir avec une console) a de l’avenir <img data-src=" />





<img data-src=" /> <img data-src=" />



Le budget du jeu me parait élevé quand même



Le soucis quand on te file pleins de sous, c’est que t’as tendance à moins faire gaffe à chaque euros/dollars. Ca peut vite créer des dépenses délirantes que tu ne te serais pas permis.








divide a écrit :



En ce qui me concerne j’ai autofinancé mon soft pendant 3 ans, donc le produit existait déja clé en main (ou presque) quand un accord a été trouvé avec Sony. Sony se sert bien sur chaque vente, mais je m’y retrouve sans problème par rapport au marketing deployé.

D’autre part il s’agit d’un soft pro et non d’un jeu, donc j’imagine que j’échappe aussi à certains couts irréductibles (contenu, kit de dev et part de Steam/PS Store).

Mais $1M d’avance sur recette, j’ai quand meme l’impression que thatgamecompany a bizarrement géré son budget pour un jeu “indie”… Beaucoup de projets de jeu Kickstarter se financent avec bien moins que ça, surtout quand tu sais d’avance que chaque dollars qui t’es avancé ne se retrouvera pas dans ta poche une fois le jeu en vente.









Je pensais à toi justement en lisant cet article :)

Content pour toi que tes années à galérer/bosser sur ton projet ait fini par aller aussi loin.









tAran a écrit :



<img data-src=" /> <img data-src=" />







La steambox n’a rien a voir avec une console, c’est marrant :





  • Même architecture que les prochaines générations de PS4 (et très probablement que Xbox)



  • Fait pour fonctionner sur une TV



  • Fait pour fonctionner avec un joypad.



    Je crois que tu as perdu une occasion de te taire <img data-src=" />









jacklejack a écrit :



Les devs restent les mieux payés en général comparés aux graphistes, Community Manager, etc.

C’est dire ^^







Evidemment… ça revient à dire “les ouvriers sont mieux payés en général comparés aux routiers et aux caissières”… C’est sûr que tu peux trouver toujours moins bien payé/considéré dans ton entreprise, ça ne change rien.



Les dév’ se font exploiter, demain seront complètement externalisés, et le gros des bénéfices va au management/pilotage.









divide a écrit :



En ce qui me concerne j’ai autofinancé mon soft pendant 3 ans, donc le produit existait déja clé en main (ou presque) quand un accord a été trouvé avec Sony. Sony se sert bien sur chaque vente, mais je m’y retrouve sans problème par rapport au marketing deployé.

D’autre part il s’agit d’un soft pro et non d’un jeu, donc j’imagine que j’échappe aussi à certains couts irréductibles (contenu, kit de dev et part de Steam/PS Store).

Mais $1M d’avance sur recette, j’ai quand meme l’impression que thatgamecompany a bizarrement géré son budget pour un jeu “indie”… Beaucoup de projets de jeu Kickstarter se financent avec bien moins que ça, surtout quand tu sais d’avance que chaque dollars qui t’es avancé ne se retrouvera pas dans ta poche une fois le jeu en vente.







Question bête: c’est quoi comme logiciel?










Industriality a écrit :



La steambox n’a rien a voir avec une console, c’est marrant :





  • Même architecture que les prochaines générations de PS4 (et très probablement que Xbox)



  • Fait pour fonctionner sur une TV



  • Fait pour fonctionner avec un joypad.



    Je crois que tu as perdu une occasion de te taire <img data-src=" />





    Ah ouais, c’est plus clair maintenant <img data-src=" />









Superambre a écrit :



“Journey a coûté quelques millions de dollars”



Ya que moi que ça choque ? faut arrêter le crack les gars, des millions pour ça, ils sont sérieux ?



En quoi c’est choquant ?

Tiens, l’équipe qui a fait Skullgirls a balancé un Kickstarter pour faire un nouveau personnage. Juste un nouveau personnage, hein.



Si tu vas dans la section “The budget”, tu verras comment sont utilisés ces 150k qu’ils réclament.

Tu remarquera combien coûte une équipe de 8 personnes sur 10 semaines.

Maintenant, compare ça à l’équipe qui a fait Journey, qui compte presque le double de membres, et considère le fait qu’il a fallut 3 ans pour le pondre.

Bref, les 50k pour le personnel demandés par le kickstarter Skullgirl, tu les multiplie par 2 (nombre de personnes) puis par 15 (temps de développement).

Ouais, ça fait un million cinq. Et même en étant très pessimiste, en réduisant les coûts et charges au maximum, en imaginant qu’ils n’ont pas tout le temps été autant à être payés, t’auras pas un chiffre en dessous du million.



Bref, rien de choquant, ce n’est que la réalité du marché.



J’ai une idée à leur proposer : ils portent leur jeu sur PC et je l’achète. Ok ?









RaYz a écrit :



Plusieurs millions pour Journey quand même. Je pensais pas.





Aujourd’hui les jeux AAA coûtent en moyenne dix millions, certains dépassent les vingt, peut-être trente.









HarmattanBlow a écrit :



J’ai une idée à leur proposer : ils portent leur jeu sur PC et je l’achète. Ok ?





Aujourd’hui les jeux AAA coûtent en moyenne dix millions, certains dépassent les vingt, peut-être trente.





Oui je suis au courant (pour info SWTOR c’est même 200 millions), Journey est loin d’être un AAA (je remets pas a cause la très grande qualité du titre attention)



Le 13/03/2013 à 17h 09

La version collector regroupant leurs 3 titres phare sur PS3 n’a même pas eu l’honneur d’être commercialisée chez nous (ni même en Europe).



A partir de là, pour les allergiques à laisser leur n° de CB sur un PSN qui a eu 2 mois d’indisponibilité pour en boucher les trous gros comme le gouffre de Padirac il n’y a pas si longtemps… Bin c’est mort!



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Pochi a écrit :



Comme ton avatar <img data-src=" />







Ah… euh oui <img data-src=" />

Bon ben en fait je suis pour Sony dans cette histoire <img data-src=" />



Sinon merci pour les précisions tous. Je connais les problématiques dans la musique, mais beaucoup moins chez les indies du jeu vidéo, c’est assez éclairant.



Ca mériterait un dossier PCI sur le sujet, développement projet, comment aujourd’hui ca marche les financements, toussa..









Tim-timmy a écrit :



sony leur finançait 3 jeux (situation très rare), donc c’était un assez gros risque et un grand confort pour les devs oui, d’où la contrepartie importante niveau droits … Si tu veux garder tous tes droits et avoir un éditeur qui avance les sous quand même, il faut avoir pas mal de matériel deja prêt pour leur vendre ce deal là … Par avance comme là, c’est évident que l’éditeur va vouloir se blinder ..





Mouais, en même temps c’est pas que dans des cas comme celui-là que les éditeurs essaient (et bien souvent arrivent parce que le studio n’a que deux choix : ne pas finir le jeu et perdre leur investissement complètement, ou le finir et toucher des clopinettes à cause d’un contrat véreux) : tu prends par exemple Crate Entertainment avec Grim Dawn : une fois leur financement assuré via KickStarter, y a eu plusieurs éditeurs pour venir se pointer leur proposer leur contrat standard (tu signes chez nous et tu toucheras quasiment rien, et en plus ça commencera que 1 an ou plus après la sortie du jeu), donc bon… En l’occurrence Crate avait déjà tout son financement, donc ils ont pu les envoyer chier, mais dans bien des cas, les studios n’ont pu avoir autrement (prêts, investissement direct des dirigeants, etc.) qu’une portion de l’investissement nécessaire, et se retrouve sans vraiment le choix. C’est ce qui est globalement arrivé à Iron Lore avec Titan Quest : lorsqu’ils ont eu le deal avec THQ, ils avaient déjà fait beaucoup de boulot sur le soft et investit pas mal, mais au final ils ont un deal (les autres éditeurs c’était pas mieux, et à l’époque le financement communautaire n’existait pas) ou THQ finance à partir du contrat signé (donc ne couvre pas l’investissement préalable), gaspille du pognon dans du marketing cher et mal ciblé aux US (en plus de compter dans leur “investissement” des frais qui n’ont rien à voir, comme tous les éditeurs - pareil pour la musique d’ailleurs, même genre de saloperies), et une fois le jeu sorti prend toutes les recettes jusqu’à ce que eux aient couvert leur investissement (véritable et bidon) et fait du bénéfice, avant de commencer à reverser une faible partie des recettes (oui parce que même après ça, c’est un faible pourcentage que touche le studio). Forcément le studio a coulé juste après la sortie de l’extension.



L’investissement du genre : si ça marche je prends presque tout, y a un peu que dans ces trucs là qu’on le voit hein. Un investissement en général, ça a un risque qu’on évalue, et derrière un taux de rendement quand ça marche définit en fonction de ce risque : si le risque est quasi-nul, le rendement sera faible si ça marche (genre 5%), si il est élevé il sera fort, mais le côté “si ça marche je prends 100% jusqu’à ce que j’ai fait une marge correspondant au risque, et en plus après ça je continue de prendre 80%, ça se voit que dans l’industrie “culturelle”.



Pour info, un petit article que j’avais écrit il y a quelques années sur la base des informations données par un des gars d’Iron Lore Entertainment (et un des fondateurs de Crate Entertainment). Ça donne une petite idée de la répartition des richesses entre les différents acteurs de la chaîne pour le jeu vidéo.







Superambre a écrit :



“Journey a coûté quelques millions de dollars”



Ya que moi que ça choque ? faut arrêter le crack les gars, des millions pour ça, ils sont sérieux ?





Fais le calcul, ça arrive très vite hein… En supposant que t’as que des gars mal payés, pendant 2 ans, t’auras un coût pour l’employeur du salarié de $25k par an. Tu atteints le million de dollar avec seulement 20 employés avec ça. 20 personnes pendant 2 ans, ça va pas non plus très loin pour un jeu vidéo moderne. Et là c’est avec du très largement sous-payé même pour un développeur de jeu vidéo, et c’est sans compter les autres coûts (à commencer par les locaux pour mettre ces 20 devs…)









js2082 a écrit :



Question bête: c’est quoi comme logiciel?







SpectraLayers









Ordo a écrit :



En quoi c’est choquant ?

Tiens, l’équipe qui a fait Skullgirls a balancé un Kickstarter pour faire un nouveau personnage. Juste un nouveau personnage, hein.



Si tu vas dans la section “The budget”, tu verras comment sont utilisés ces 150k qu’ils réclament.

Tu remarquera combien coûte une équipe de 8 personnes sur 10 semaines.

Maintenant, compare ça à l’équipe qui a fait Journey, qui compte presque le double de membres, et considère le fait qu’il a fallut 3 ans pour le pondre.

Bref, les 50k pour le personnel demandés par le kickstarter Skullgirl, tu les multiplie par 2 (nombre de personnes) puis par 15 (temps de développement).

Ouais, ça fait un million cinq. Et même en étant très pessimiste, en réduisant les coûts et charges au maximum, en imaginant qu’ils n’ont pas tout le temps été autant à être payés, t’auras pas un chiffre en dessous du million.



Bref, rien de choquant, ce n’est que la réalité du marché.









nan mais tu plaisantes j’espère ? 3 ans pour “ça” excuse moi mais c’est risible









divide a écrit :



SpectraLayers







une clé, une clé, moii moiii <img data-src=" />