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Jeu vidéo : des sénatrices veulent un pictogramme PEGI alertant contre le sexisme

La route est longue

Jeu vidéo : des sénatrices veulent un pictogramme PEGI alertant contre le sexisme

Illustration : Flock

Dans son rapport sur la place des femmes dans le jeu vidéo, la délégation sénatoriale aux droits des femmes relève que si les femmes sont aussi largement joueuses que les hommes, leur accession à l’industrie du jeu vidéo ou au monde de l’e-sport reste, lui, bien plus complexe.

Plus de 200 milliards de dollars, tel est le volume que représente l’industrie du jeu vidéo dans le monde. À l’échelle du globe comme à celle de l’Hexagone, elle se place à la première place des industries culturelles. En France, relève la délégation sénatoriale aux droits des femmes, le jeu vidéo représente 1 000 sociétés actives, plus de 10 000 emplois directs (dont 57 % travaillent en région parisienne) et six milliards d’euros de chiffre d’affaires.

Si le loisir a bénéficié d’une féminisation massive de ses publics – aujourd’hui, 51 % des joueurs français sont des joueuses, proportion qui grimpe à 55 % au sein de la génération Z -, celle de l’industrie est encore loin d’être effectuée. Seulement 20 % des effectifs totaux du jeu vidéo sont des femmes, « une proportion qui tombe à 7,7 % dans les métiers techniques et à 14 % dans les postes de direction », indique la délégation sénatoriale des droits des femmes.

Poursuivant des travaux engagés sur la place des filles et des femmes dans les sciences et les techniques, cette dernière a publié un rapport intitulé « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement ». Fruit de 8 mois de travail et de l’audition de plus de 90 spécialistes du domaine, le document constate aussi, dès ses premières pages, que les femmes font partie des premières victimes de la crise économique post-pandémie qui s’est abattue sur l’industrie.

Rapport sénatorial « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement »

Dans le jeu comme dans l’industrie, des pratiques genrées

Les femmes présentes dans l’industrie des jeux vidéo n’y sont pas de manière uniforme. Elle sont très peu représentées dans le game design, c’est-à-dire dans la création des « règles et principes du jeu ». De même qu’ailleurs dans l’industrie technologique, elles sont particulièrement peu nombreuses dans les postes de programmation.

Rapport sénatorial « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement »

La première cause de ce déséquilibre se trouve du côté de la formation initiale. Comme pour le reste des filières technologiques, les femmes y sont déjà moins nombreuses (un quart des effectifs des formations spécialisées dans le jeu vidéo), mais la déperdition augmente avec le temps. Elles ne sont ainsi plus que 20 % dans les studios, soit 6 points de moins qu’en formation. Par ailleurs, elles sortent de leur carrière plus tôt que les hommes, généralement autour de 35 ans.

« Ce phénomène du "tuyau percé" est le résultat d’un environnement de travail encore peu favorable aux femmes, à de moindres opportunités d’avancement ou d’accès à des postes stratégiques au sein de l’entreprise, enfin à la perpétuation, dans certains environnements de travail, d’un climat professionnel toxique voire de situation de violences et harcèlement sexistes et sexuels au travail. » Le constat rejoint en tous points celui formulé en 2025 par la spécialiste des enjeux d’inclusion dans le numérique Caroline Ramade auprès de Next. 


Malgré ces éléments, en tant que public, les femmes sont clairement joueuses. 69 % d’entre elles déclaraient jouer aux jeux vidéo en 2024, d’après le Syndicat des éditeurs de logiciels de loisirs (Sell). Leurs pratiques diffèrent néanmoins en partie de celle des hommes. Elles ne représentent que 20 % des joueurs dits « hardcore » et 58 % des joueurs dit « lowers », c’est-à-dire jouant « avant tout sur mobile » et qui « ne se considèrent pas vraiment comme joueurs ». Elles représentent aussi 71 % des joueurs qui n’utilisent que leur mobile.

Rapport sénatorial « Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement »

Des imaginaires « marqués par des biais sexistes » au jeu vidéo « outil d’égalité » ?

Historiquement, le jeu vidéo s’est largement construit sur un imaginaire sexiste, qui se retrouve aussi bien dans les publicités des années 1980 (dans lesquelles les protagonistes tenant les manettes sont généralement des jeunes garçons blancs) que dans les scénarii de jeu. Ainsi de la figure de « demoiselle en détresse », très bien représentée par la princesse Peach dans de nombreux jeux de la franchise Mario, ou des représentations sexistes et irréalistes de femmes, quand bien même elles seraient protagonistes principales, à l’instar de Lara Croft dans le premier Tomb Raider.

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Commentaires (5)

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Mouai
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Le titre du rapport sénatorial est dommage : "Jeux vidéo : de la Game Boy aux filles dans le game, l’égalité en cours de chargement".
Je trouve que sur des rapports de ce niveau, faire une blague dans le titre dénote automatiquement que le sujet n'est pas sérieux ou au moins pas autant que les autres (déjà que faire prendre les jeux vidéo au sérieux c'est pas gagné alors là il y a peu de chances...)
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Où se trouve dans l'article l'info dont est tiré le titre de l'article?

edit: je ne connaisais même pas le picto concernant la discrimination...
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modifier la signalétique européenne PEGI (Pan European Game Information) pour que celle-ci intègre un pictogramme alertant sur les représentations sexistes.
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modifier la signalétique européenne PEGI (Pan European Game Information) pour que celle-ci intègre un pictogramme alertant sur les représentations sexistes.
Ah ben voilà la vraie raison pour laquelle les supports physiques tendent à disparaître. Y'a plus de place avec tous les pictogrammes signalétiques :francais: