#Le brief du 05 août 2026

EA change officiellement de propriétaires, avec déjà une lourde dette à rembourser

Electronic Arts passe officiellement entre les mains d’un consortium à majorité saoudienne. Le géant américain du jeu vidéo a annoncé son acquisition par trois fonds d’investissements : le PIF (fonds public d’investissement) d’Arabie saoudite présidé par le prince héritier Mohammed ben Salmane, ainsi que les Américains Silver Lake Capital et Affinity Partners. Ce dernier est géré par Jared Kushner, le gendre de Donald Trump.

L’annonce de l’opération remonte au mois de septembre 2025, et elle a été menée tambour battant auprès des régulateurs. La Commission européenne a ainsi donné son feu vert le 23 juillet, après l’aval des autorités américaines.

Andrew Wilson, président et directeur général d’EA, a pour l’occasion sorti les grands mots : « Ce moment rend hommage aux personnes extraordinaires dont la créativité, l’ambition et la passion ont fait d’EA l’une des plus grandes entreprises mondiales du divertissement interactif ». Mais, il lorgne surtout sur le nombre de zéros inscrit sur le chèque : 55 milliards de dollars. Soit la deuxième plus grosse acquisition du secteur après le rachat d’Activision Blizzard King par Microsoft (69 milliards).

EA sort donc du NASDAQ, 37 ans après sa première cotation boursière. Les actionnaires ne vont pas y perdre au change, ils recevront en effet 210 dollars en cash pour chaque action détenue. Avant l’annonce de l’offre publique d’achat (OPA) en septembre dernier, l’action tournait autour des 170 dollars, soit une prime de 25 %. Pas une mauvaise affaire, donc.

Les lunettes roses de l’acquisition ne devraient pas rester très longtemps sur le nez des nouveaux proprios. Les résultats du premier trimestre de l’éditeur ne sont pas nécessairement au beau fixe : 1,35 milliard de dollars de ventes et de dépenses dans les jeux (« net bookings »), moins que les 1,48 milliard attendus par les analystes.

La principale faiblesse vient de Battlefield 6. Malgré un lancement solide l’an dernier, le titre peine à maintenir l’engagement des joueurs. Le doute est de mise sur la capacité du concurrent de Call of Duty à générer des revenus sur le long terme, via les achats intégrés et son modèle live-service. Le bénéfice du trimestre a toutefois presque doublé, à 397 millions de dollars, contre 201 millions un an plus tôt. EA gagne donc davantage d’argent, même si son niveau d’activité mesuré par les ventes déçoit.

EA, dont le siège social reste à Redwood City, en Californie, va désormais devoir générer suffisamment de trésorerie pour financer ses activités tout en assurant le service d’une lourde dette. L’acquisition a en effet pris la forme d’un LBO (« leveraged buyout »), un montage dans lequel une partie du rachat est financée par des emprunts que les revenus de l’entreprise acquise doivent ensuite contribuer à rembourser.

Cela représente la bagatelle de 20 milliards de dollars de dette pour EA, dont les intérêts et le remboursement pèseront très fort sur la trésorerie. Pour le moment, aucun plan d’économies, de licenciements ou de fermeture de studio n’a été annoncé.

Record pour le bug bounty de Microsoft : 20 millions de dollars distribués en un an

Nouveau record pour le bug bounty de Microsoft. Sur le dernier exercice annuel, le programme a distribué 20 millions de dollars de récompenses à 562 chercheurs en sécurité répartis entre 64 pays. La détection de bugs et de failles s’est accélérée sur les six derniers mois grâce à l’IA.

Le programme de chasse aux bugs de Microsoft a donc fait le plein entre le 1ᵉʳ juillet 2025 et le 30 juin 2026. Durant l’exercice précédent, l’éditeur a distribué 3 millions de dollars supplémentaires à 218 chercheurs de plus. 2 531 rapports de bugs ont été éligibles au bug bounty pendant l’exercice.

Image : Microsoft

« Cette année a été marquée par une forte croissance des programmes de récompenses de Microsoft pour la découverte de vulnérabilités, ce qui nous a permis de distinguer davantage de chercheurs et de failles de sécurité à fort impact », explique l’entreprise.

L’an dernier, Microsoft a agrandi son programme pour récompenser les « recherches importantes » qui vont au-delà du périmètre classique des primes aux failles : logiciels open-source, composants tiers, services cloud. Un élargissement qui a permis à l’entreprise de recevoir « plus de 300 signalements supplémentaires et versé plus de 800 000 dollars de récompenses pour des vulnérabilités qui n’auraient auparavant pas été admissibles. »

Dans son bilan, Microsoft ajoute avoir également « constaté une hausse notable du nombre de signalements au cours du second semestre, qui témoigne à la fois de la forte mobilisation de la communauté des chercheurs et de l’utilisation croissante de l’IA dans la recherche en sécurité. »

Les modèles IA se montrent en effet plutôt doués pour fouiner dans le code logiciel afin d’y repérer des vulnérabilités, et c’est encore plus le cas des modèles spécialisés. On assiste actuellement à une véritable course aux correctifs de la part non seulement de Microsoft, mais aussi d’Apple et de tous les autres constructeurs et éditeurs : leurs mises à jour récentes regorgent en effet de correctifs de sécurité.

Apple a même dû mettre en place un plafond et un délai de carence pour les signalements, afin d’éviter de se noyer dans les rapports de bugs générés par IA.

Bien sûr que Doom tourne dans Paint

Doom peut tourner sur à peu près n’importe quoi : dans Photoshop via un plugin, un routeur UniFi, dans ScummVM (pas très rapidement, certes), un appareil photo Canon de 2007… Alors, vous pensez bien que l’ancêtre des boomer shooters trouve naturellement sa place dans Paint.

Mark Russinovich, directeur technique d’Azure, s’est penché sur le problème et a trouvé la solution : faire tourner la version shareware de Doom dans ViZDoom, puis transférer frénétiquement chaque image vers Paint par l’intermédiaire du presse-papiers. « Chaque image est ensuite placée dans le presse-papiers de Windows, puis collée sur la zone de dessin de Paint comme une véritable modification du document », explique-t-il dans le dépôt GitHub du projet.

Contrairement à ce qu’on pourrait penser, le framerate du jeu est plutôt honorable, jusqu’à 35 images par seconde. Le CTO admet toutefois que la fréquence d’images peut parfois tomber à celle d’un tableur, mais « ça fait partie du charme ».

En bonus, il est possible de sauvegarder à tout moment, ce qui donne… une image PNG. « Du point de vue de Paint, c’est bien vous qui l’avez dessinée », ajoute-t-il. « Paint affiche le jeu, mais ne le fait pas tourner. Paint ne calcule rien. Paint n’a jamais rien calculé. C’est justement ça, la blague. »

DoomPaint – c’est le nom du projet – est distribué sous licence MIT. On trouvera dans le dépôt tout le nécessaire pour l’installer sur son PC, à une définition allant jusqu’à 640 x 400 pixels.

Flockeries d’été : huit nuances de Zuckerberg dans le métavers, retrouvez le vrai