Oculus VR : le Touch en précommande à 199 dollars, des prérequis plus légers pour le Rift
Spaaaaaaaaace !
Le 07 octobre 2016 à 12h00
3 min
Sciences et espace
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Chaque année depuis trois ans, Oculus VR tient une conférence annuelle afin de faire le point sur ses projets et sur les nouveautés à venir dans son écosystème. Cette année, on retiendra le lancement imminent des manettes Oculus Touch... à 199 dollars.
La réalité virtuelle n'est pas encore parvenue à se faire une place durable auprès du grand public, mais Facebook et Oculus VR ne relâchent pas leurs efforts pour autant. Les deux entreprises ont levé le voile sur certains de leurs projets visant à démocratiser cette technologie.
« Asynchronous spacewarp » : pour réduire les prérequis matériels
Pour Oculus VR cette tâche passe impérativement par la réduction des prérequis matériels permettant de profiter de son casque de réalité virtuelle. La marque a donc présenté une technique baptisée « Asynchronous spacewarp », un nom farfelu, dérivé de l'Asynchronous timewarp déjà développé par la marque. Cette dernière permettait déjà de réduire la charge demandée à l'ordinateur en faisant en sorte que les fragments des images non visibles dans un casque VR ne soient pas générés.
L'Asynchronous spacewarp permet de son côté d'ajouter des images « synthétiques » tenant compte des mouvements de la tête du joueur, qui viendront s'intercaler entre deux autres images. En pratique, il s'agit simplement de faire une sorte de moyenne sur les deux images entre lesquelles l'image calculée par le moteur d'execution d'Oculus VR vient se glisser.
Selon l'entreprise, cela permet à des jeux rendus nativement à 45 images par seconde d'atteindre les 90 images requises pour utiliser le casque confortablement. Une affirmation qu'il conviendra de vérifier avec des tests pratiques, afin notamment de voir si cette solution a des effets néfastes visibles sur la latence.
Désormais, le Rift se contente donc d'une machine dotée d'un Core i3-6100 ou d'un FX 4350 en guise de processeur (contre un Core i5-4590 auparavant), et d'un GPU équivalent à une GeForce GTX 960, sensiblement moins performant que la GTX 970 ou que la Radeon R9 290 réclamée jusqu'ici. Ces prérequis plus accessibles permettront également à un plus grand nombre de machines portables de décrocher leur logo « VR Ready ».
Oculus Touch : précommandes en approche
Oculus VR a également annoncé que la fenêtre de précommandes pour le contrôleur Oculus Touch démarrera le 10 octobre prochain, avec des livraisons prévues à partir du 6 décembre prochain. Côté tarif, la note est très salée, puisqu'il est question de 199 dollars, ce qui amène le prix d'un pack Rift + Touch juste sous la barre des 800 dollars.
Le tarif européen du Touch n'a pas encore été confirmé, mais il convient de rappeler que le casque est commercialisé à 699 euros en France contre 599 dollars aux États-Unis, et qu'il faut donc s'attendre à une certaine inflation sur le prix du contrôleur.
Pour l'heure 35 titres sont annoncés comme pouvant tirer parti d'Oculus Touch, sur plus de 250 jeux compatibles avec le casque. À moins d'être particulièrement friand de l'un d'eux (comme VR Sport Challenge ou Unspoken), il n'est pas nécessaire de se jeter sur le produit. Pour les autres, il est à noter que les deux jeux cités plus haut seront offerts pour toute précommande.
Le 07 octobre 2016 à 12h00
Oculus VR : le Touch en précommande à 199 dollars, des prérequis plus légers pour le Rift
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« Asynchronous spacewarp » : pour réduire les prérequis matériels
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Oculus Touch : précommandes en approche
Commentaires (80)
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Abonnez-vousLe 07/10/2016 à 12h03
#1
“Ces prérequis plus accessibles permettront également à un plus grand nombre de machines portables de décrocher leur logo « VR Ready ».”
Bah tiens…
Le 07/10/2016 à 12h17
#2
Hum… Non.
Le 07/10/2016 à 12h19
#3
C’est toujours non." />
Le 07/10/2016 à 12h21
#4
Pour que ce genre de casque perce vraiment auprès du grand public, il faudrait que Nintendo en sorte un en standard pour sa prochaine NX.
Comme ils avaient fait avec les Wiimotes.
Sinon…
Le 07/10/2016 à 12h22
#5
ha bah si enfin on peut utiliser nos laptop i7 + gtx 980m pour les demos VR, ca m’arrange, marre de trimbaler des tours
Le 07/10/2016 à 12h25
#6
Bon dans trois ans je me fais une config Vr ready je serais pile à l’heure pour la troisième gen de casque et les premiers jeux seront enfin dispo ^w^
Le 07/10/2016 à 12h59
#7
Tant qu’il n’y a pas d’offre de caméra libre pour regarder du foot ou du porno, ça ne décollera jamais… " />
Le 07/10/2016 à 13h02
#8
Ils veulent donc faire de l’interpolation d’image comme sur les TV.
Bonne idée. En effet habituellement ça rajoute de la latence, mais peut-être qu’ils ont un algo de ouf.
Le 07/10/2016 à 13h13
#9
l’intercalationd’image c’est finalement ce que propose les télé depuis 10 ans (mode 200Hz)
mais on sais que sur les télé ça provoque une grosse latence du au traitement j’imagine que la l’innovation c’est de faire ça sans aucune latence
Le 07/10/2016 à 13h14
#10
Le 07/10/2016 à 13h16
#11
Ils espèrent vraiment voir cette techno se développer avec de tels tarifs ? 700 € de Casque (quand est-ce qu’un jour on en finira avec ses prix à la con non rond juste pour dire : regarder c’est pas 700 !), au moins 300 € pour les manettes et ceci juste pour le VR ! Faut rajouter le PC derrière si tu ne l’a pas, je ne suis plus le prix du matos mais facile 600 € de matos derrière…
1600 € pour du VR, vraiment ? C’est pas avec un tel tarif que ca arrivera chez Mme Michu.
Le 07/10/2016 à 13h17
#12
Le 07/10/2016 à 13h20
#13
T’en demandes beaucoup là ! Autant le PoV existe avec la VR, autant la caméra libre, ça reviendrait à remodeliser les acteurs en 3D et regarder des copies virtuelles en plein ébats. Idem pour le foot, ça reviendrait au Replay de Fifa/PES, donc modelisation de tous les protagonistes en temps réels, ça devient très très tendu là.
Puis je pense que ça doit déjà exister du côté nippon les représentations 3D qui copulent (on a bien Dead or Alive où elles jouent au volley et se tape sur la gueule tout en “rebondissant”)
Le 07/10/2016 à 13h25
#14
moui et non, pour interpoler l’image I1.5 entre deux images, I1 et I2, faut bien attendre que I2 soit calculée, hors donc, I1.5 sera affichée alors que I2 est déjà prête et attend… Donc latence il y aura.
Le 07/10/2016 à 13h26
#15
Non le Mr veut pouvoir se balader librement pour observer, il veut pas juste bouger la tête, il veut pouvoir se mettre au coeur de l’action ;-)
Bon après j’ai pas googlé mais déjà les japs avaient, il y a quelques années, créer un périph usb pour rouler des pelles à distances … Donc là ils doivent plus être très loin de la poupée gonflable couplé à la VR…
Le 07/10/2016 à 13h34
#16
Ouais enfin bon, vu le prix des machins, c’est limite moins cher de trouver une nana et de le faire en VRai ;)
Le 07/10/2016 à 13h34
#17
la console ne sera très probablement pas assez puissante pour ça…
Le 07/10/2016 à 13h36
#18
moins cher oui, possible non " />
Le 07/10/2016 à 13h37
#19
C’est quand même bizarre qu’Oculus VR préconise l’utilisation d’un mode dégradé pour les petites config, quand Valve recommande l’utilisation de ce genre de technique uniquement qu’en dernier recours pour palier à des baisse de framerate ponctuelles.
A mon avis, la config minimale baissera surtout quand les casques seront capables de suivre le regard (eyetracking) et ainsi d’afficher en pleine résolution uniquement une partie de l’image (et le reste en basse résolution).
Le 07/10/2016 à 13h50
#20
Motion gaming :
VR :
Le 07/10/2016 à 13h52
#21
Si je ne m’abuse, ça existe déjà sur le Vive, ils appellent ça la reprojection, et visiblement les résultats ne sont pas à la hauteur, ça a plutôt tendance à augmenter la latence et il est recommandé de la désactiver (elle l’est par défaut).
Peut-être qu’Oculus parviendra à faire mieux mais mieux ne vaut pas s’attendre à un miracle qui permettrait de doubler les FPS gratuitement.
Le 07/10/2016 à 13h56
#22
il semblerait que ce ne soit gerbotron que pour les jeux/appli qui se déplacent en type fps (déplacement ‘lissé’, continu) là où les jeux (il faudrait plutôt dire démos pour le moment je crois) développés spécifiquement VR misent plutôt sur le dash ou la teleport pour les déplacements.
Il faut aussi que la NX marche (au sens se vende par palettes) pour contribuer à une démocratisation de la VR
(oui pour les autres arguments)
Le 07/10/2016 à 13h56
#23
Ca, c’est la version actuelle telle qu’Oculus / HTC nous la présentent.
… mais et si Nintendo nous sortait un coup de génie comme avec la Wii en son temps ?
A savoir un truc simple, efficace, qui ne demande pas une foudre de guerre (le double 4k est-il vraiment utile ? La Wii à l’époque avant des graphismes très en dessous de ses concurrentes… mais qu’est-ce qu’on se marrait sur des jeux à la con comme le bowling de Wii Sports), pas de cables partout…
Bon par contre pour la bière et la gerbe, là je vois pas comment ils pourront faire " />
Le 07/10/2016 à 13h57
#24
Comparer la VR au motion gaming. " /> Je n’ai même pas besoin de te poser la question pour savoir si tu as essayé la VR moderne.
Comparer une Wiimote et une manette de Vive, sur plusieurs aspects, c’est comme comparer un trackpad et un écran tactile. L’un est frustrant, palliatif, et limité, l’autre est intuitif et abouti.
Le 07/10/2016 à 14h04
#25
Ca va être au top quand la VR sera intuitive et aboutie alors !
Le 07/10/2016 à 14h13
#26
Le 07/10/2016 à 14h13
#27
Tres sérieusement, tu fais difficilement plus intuitif qu’un HTC vive " />
Le 07/10/2016 à 14h14
#28
Le 07/10/2016 à 14h18
#29
Le 07/10/2016 à 14h19
#30
Le 07/10/2016 à 14h21
#31
Le 07/10/2016 à 14h22
#32
J’avoue la vr donne la gerbe seulement si les fps ne sont pas constamment au max de l’écran (90 donc pour l’occulus) et après en fonction du mode de déplacement, en gros si tu fais un déplacement type jambes qui courent alors que tu ne cours pas en vrai ça peut ammener le motion sickness.
Après un moyen tout con d’éviter ça c’est de placer le joueur sur une plateform qui bouge comme un fps elle (genre un overboard^^) ça fait très souvent l’affaire sauf pour les plus sensibles.
Enfin j’avoue que comparer une wiimote avec une manette de Vive (on a pas encore de touch au boulot) c’est le jour et la nuit ;)
En tout cas pour que la Vr fonctionne réellement faut surtout qu’il y ait de vrais applications ludiques.
Les différentes xp qu’il y a sur les stores et bien ce sont des xp justement et pas des produits finis.
C’est compliqué même sur les plus abouties de ne pas s’ennuyer après 1h (il y aura toujours le mec qui trouve que space pirate c’est le meilleur jeu du monde et qu’il a déjà joué 9999 heures dessus mais bon est ce vraiment représentatif je ne sais pas ^^)
Les productions plus complètes commencent à se montrer dans un an ou deux il devrait y avoir du contenu pour ces casques et leur prix devrait avoir un peu baissé.
Le 07/10/2016 à 14h22
#33
Le 07/10/2016 à 14h24
#34
Désyncrhonisation des sens.
L’oreille interne ne sent pas de déplacement alors que les yeux transmettent le mouvement (ou l’illusion) du mouvement au cerveau = nausées.
Dans la voiture c’est l’inverse : l’oreille interne perçoit le mouvement mais tes yeux non (si tu lis un bouquin par exemple) : le cerveau de pige pas : tu repeins les sièges en cuire " />
Après il y a des gens plus ou moins sensible, l’entrainement du cerveau etc.
Le 07/10/2016 à 14h26
#35
Le 07/10/2016 à 14h31
#36
Je suis rien sur ces trucs, c’est pas HTC et Samsung qui ont sorti des casques de réalité virtuelle accessible et tout ? Ça tain 700€ l’oculus je connais tjrs personne qui l’ai c’est tirs en prototype ? Car j’ai du sauter un roman
Le 07/10/2016 à 14h32
#37
Le 07/10/2016 à 14h36
#38
Le 07/10/2016 à 14h38
#39
Personnellement j’ai l’effet inverse quand je vais à la gym sur un tapis de course, regarder le téléphone pour changer de musique et je manque de me casser la gueule assez souvent, donc ça doit bien être le mouvement induit/ressenti contre le cerveau qui te dit que ça bouge (ou pas).
C’est assez désagréable d’ailleurs car t’as une perte d’équilibre très brève mais assez pour “tituber” quelques instants.
Le 07/10/2016 à 14h40
#40
Spaaaaaaaaaaaaaaaaace ! I’m in space, I’m in space ! So much space. Need to see it all.
Best sous titre ever " />
Le 07/10/2016 à 14h42
#41
too much space … want to go home. want to go home. want to go home. want to go home. want to go home. want to go home. want to go home.
Le 07/10/2016 à 14h44
#42
Le 07/10/2016 à 14h48
#43
Apres comme souvent c’est aussi une question “d’entrainement”. Tout comme un marin n’a rapidement plus le mal de mer.
La question restant : combien de temps ça prendra et si ça ne dégouttera pas les joueurs trop rapidement.
Mais pour avoir essayé un Vive pendant environ 1-2 heures, je n’ai pas ressenti de gène.
Le 07/10/2016 à 14h49
#44
Personne n’a essayé la VR en transport ? Comme ça on règle le problème de la VR et on soigne le mal des transports " />
Le 07/10/2016 à 14h51
#45
C’est ça.
En faite, c’est lié à la réception de 2 signaux contradictoire par ton cerveau. Pour l’équilibre tu as plusieurs “capteurs” capable de te donner ta situation dans l’espace : ton oreille interne, tes yeux et tes pieds*. Tant que tout le monde dans des signaux à peu prêt cohérent entre elle, ça va. Mais si tu vois que tu bouge, que ça remue, mais que derrière ton oreille interne et tes pieds disent que c’est bien immobile, ton cerveau n’apprécie pas ça. L’hypothèse est qu’il interpréterait ça comme les effet d’un empoisonnement, il déclenche donc la manœuvre d’urgence pour éliminer le potentiel reste de produit toxique de ton estomac, tu vomies.
Pour la voiture, c’est l’inverse niveau situation, ton oreille interne indique qu’il y a du mouvement, mais tes yeux voient principalement l’habitacle qui est immobile (le pire étant lorsque l’on se concentre sur un livre ou un écran) et tes pieds eux c’est la même chose, ça bouge pas. Vu que le mouvement en voiture est généralement assez rectiligne uniforme, le conflit reste pour la plupart des gens gérable pour les quelques accélérations alors que pour d’autre, c’est pas possible. Je pense que cette différence vient d’une plus grande sensibilité au niveau de l’oreille interne ou d’une plus grande importance de ce signal pour les personne sensible. Chose intéressante à noté, c’est que généralement une personne sensible n’a pas le mal des transports lorsqu’il conduit.
*pour tes pieds, c’est simple de s’en rendre compte, il suffit d’essayer de se mettre sur un seul pied, de fermer les yeux, puis de recommencer la même chose sur un coussin.
Le 07/10/2016 à 14h51
#46
Le 07/10/2016 à 14h52
#47
Le 07/10/2016 à 14h58
#48
Le 07/10/2016 à 15h01
#49
il semble qu’il y a des personnes plus sensibles que d’autre en fonction des jeux, mais c’est sur qu’un jeu bien fait, avec l’aide du tracking TRÈS précis limite vraiment l’impact.
Le 07/10/2016 à 15h02
#50
Adapter un jeu pas VR en jeu VR, ne sera pas aussi bien qu’un jeu fait pour la VR, forcément le game design est très différent.
Mais je pense quand même que si on pouvait, par exemple, lancé un Skyrim en VR en modifiant juste la camera (on laisse les actions sur les boutons et les déplacements sur joystick) ça aiderait à démocratiser la VR, car ce qu’il manque surtout c’est pas des bas prix, c’est des jeux avec un peu plus d’envergures que les démos
Le 07/10/2016 à 15h05
#51
Le 07/10/2016 à 15h12
#52
Le 07/10/2016 à 15h20
#53
Le 07/10/2016 à 15h36
#54
Oui … tu manques “d’entrainement” en route vallonné " />
l’entrainement a en effet des limites sur les domaines où tu es pas entraîné. " />
Le 07/10/2016 à 15h56
#55
Je maintient, la VR donne la gerbe chez certaines personnes selon le casque utilisé, dixit des gens qui ont testé, bien entendu, je pense que c’est plus des erreurs de jeunesse de ces technologies et que ce sera corrigé à l’avenir.
Le 07/10/2016 à 16h07
#56
Le 07/10/2016 à 16h11
#57
Perso le premier truc que j’ai essayé en VR c’était half life 2 sur un dk1 tout pourrit et ben ça claquait sévère, certe plein de trucs étaient pas terribles mais la sortie de la gare au début est juste super bien (le fond est en vrai 3D du coup ça fait vraiment un effet de pronfondeur)
Après en soit il y aura toujours de gens qui se sentiront pas bien comme sur les bateaux, comme sur les voitures etc Mais clairement celui qui l’utilise régulièrement il s’habitue très vite (au bout d’une semaine ça me faisait plus rien même sur du matos pourrit donc pas du tout à 90 fps)
et pour les expériences ennuyeuses, évidemment qu’ils y a des projets interessant mais désolé il n’y en a aucun qui justifie un investissement de 2k€ pour un particulier sauf si t’as beaucoup d’argent. Et l’exemple du sandbox c’est typiquement quelque chose de très personnel je trouve, certain adore minecraft parce que tu te fixes tes propres but d’autres déteste ^^.
Le 07/10/2016 à 16h13
#58
disons qu’un smartphone c’est plus adapté à de la vision d’image/vidéos (en stéréoscopique pour avoir le même effet que le vive) là t’es beaucoup moins limité par les perfs du téléphones mais c’est clair que ça n’a rien à voir ^^
Le 07/10/2016 à 16h40
#59
Le 07/10/2016 à 16h44
#60
Le 07/10/2016 à 16h50
#61
Si tu prends un train qui ne te déplace pas physiquement, fais toi rembourser le billet " />
Le 07/10/2016 à 17h10
#62
En 2010, le Japon envisageait la reproduction des matchs en 3D holographiquesdans des terrains à l’autre bout de la planète s’ils étaient retenus pour la coupe du monde 2022.
Pour une fois dans ma vie j’aurais été intéressé à regarder un match.
Mais bon, à la place c’est le Qatar, donc si j’ai bien suiv ce sera plutôt des stades climatisés.
Pis faut reconnaître qu’ils avaient tablé sur une evolution technologique plus rapide que la réalité.
Le 07/10/2016 à 17h19
#63
Le 07/10/2016 à 17h57
#64
A boycotter ce truc de merde. " />
Le 07/10/2016 à 18h37
#65
Ha, ben ouai, c’est ça de jouer à un “spleef” IRL
Le 07/10/2016 à 19h50
#66
Donc le prix annoncé au départ pour le casque était en fait celui de sa manette? " />
Le 08/10/2016 à 06h36
#67
Le 08/10/2016 à 07h41
#68
Le 08/10/2016 à 08h05
#69
Le 08/10/2016 à 09h20
#70
ben moi je pux témoigné, un matin je me suis reveillé avec un des 3 canaux d’une de mes deux oreille interne mort…
résultat, impossible de se lever, de marcher, d’ouvrir les yeux (enfin si je pouvais les ouvrir, mais c’etait comme si j’etait dans une machine à laver)
En gros tout d’un coup mon cerveau recevait d’une oreille interne l’information saturée : tu tourne a droite….
Alors mon cerveau essayé de compenser le fait que je tourne a droite sans arret et du coup ma vue tournée sans arret (quand j’ouvrai les yeux il se déplacé pour suivre un mouvement qui n’existait pas….chaud quoi)
Ca a durer alitté pendant 3jours avant de pouvoir remarcher un peu, le tout sous antivomitif…et plus d’une semaine pour que mon cerveau commence a bien recalibrer les infos qu’il recevait. 3 mois de kiné parce que suivant les mouvement rapide de la tête il faut que mon cerveau réapprenne à interpréter les infos reçus.. (et quand t’es en train de faire un controle en moto, vaut mieu pas d’un coup avoir un enorme vertige….)
Enfin voila quoi, l’oreille interne c’est un truc de fou, alors oui la vue compense, mais pas aussi facilement qu’on peut le croire, c’est l’info de l’oreille interne qui prédomine largement pour tout ce qui est de l’équilibre-spacialisation.
Le 08/10/2016 à 09h22
#71
PS : du coup je suis d’accord avec toi pour le cervelet et tout…mais le fait de recevoir des infos contradictoires forte nécessite un gros entrainement… en tout cas moi je suis rodé pour la VR!
et même si elle fait pas tout , quand elle déconne l’oreille interne, et ben tu morfle, cervelet ou pas!
Le 08/10/2016 à 10h15
#72
Là c’est un cas particulier, où un capteur bombarde le cerveau d’informations erronées, ce qui le met dans l’incapacité d’interpréter l’environnement. Cependant, dans la pratique, l’ataxie vestibulaire est beaucoup plus facile à compenser (par la vue en particulier) que l’ataxie cérébelleuse, car l’oreille interne est surtout utile à la correction de trajectoire, à la gestion des accélérations brusque, plus qu’à la gestion de la posture, où le cervelet est plus efficace.
Tout ceci est complexe, et il y a probablement une marge de progrès dans la tolérance à la VR, de part les liens intimes et réciproques entre vestibule et motricité oculaire.
Le 08/10/2016 à 10h49
#73
Tiens toi qui a dû malheureusement te renseigner pas mal sur le fonctionnement de l’oreille interne, je me suis toujours demandé:
On a 2 oreilles interne, et donc le cerveau utilise les informations de l’une en les comparant aux informations de l’autre, ou bien c’est complétement indépendant et le cerveau pourrait faire le même travail (en théorie) avec les informations d’une seule oreille interne? " />
Le 08/10/2016 à 11h50
#74
Le 08/10/2016 à 12h16
#75
Le 08/10/2016 à 12h18
#76
Le 09/10/2016 à 15h51
#77
Sait-on si les manettes Oculus Touch pourront être exploitées en dehors de la VR ? Cela peut en effet être un moyen d’acquérir un contrôleur différent des manettes traditionnelles, et si les jeux hors VR les mettaient à profit, cela permettrait là aussi des expériences ludiques intéressantes.
Le 09/10/2016 à 16h04
#78
tu connais encore beaucoup de gens qui jouent avec des wiimotes ?
Le 10/10/2016 à 07h01
#79
Spaaaaaaaaace !
“The final frontier …Its continuing mission …”
" />
Le 10/10/2016 à 09h53
#80