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Oculus VR : le Touch en précommande à 199 dollars, des prérequis plus légers pour le Rift

Spaaaaaaaaace !

Oculus VR : le Touch en précommande à 199 dollars, des prérequis plus légers pour le Rift

Le 07 octobre 2016 à 12h00

Chaque année depuis trois ans, Oculus VR tient une conférence annuelle afin de faire le point sur ses projets et sur les nouveautés à venir dans son écosystème. Cette année, on retiendra le lancement imminent des manettes Oculus Touch... à 199 dollars.

La réalité virtuelle n'est pas encore parvenue à se faire une place durable auprès du grand public, mais Facebook et Oculus VR ne relâchent pas leurs efforts pour autant. Les deux entreprises ont levé le voile sur certains de leurs projets visant à démocratiser cette technologie.

« Asynchronous spacewarp » : pour réduire les prérequis matériels

Pour Oculus VR cette tâche passe impérativement par la réduction des prérequis matériels permettant de profiter de son casque de réalité virtuelle. La marque a donc présenté une technique baptisée « Asynchronous spacewarp », un nom farfelu, dérivé de l'Asynchronous timewarp déjà développé par la marque. Cette dernière permettait déjà de réduire la charge demandée à l'ordinateur en faisant en sorte que les fragments des images non visibles dans un casque VR ne soient pas générés. 

L'Asynchronous spacewarp permet de son côté d'ajouter des images « synthétiques » tenant compte des mouvements de la tête du joueur, qui viendront s'intercaler entre deux autres images. En pratique, il s'agit simplement de faire une sorte de moyenne sur les deux images entre lesquelles l'image calculée par le moteur d'execution d'Oculus VR vient se glisser.

Selon l'entreprise, cela permet à des jeux rendus nativement à 45 images par seconde d'atteindre les 90 images requises pour utiliser le casque confortablement. Une affirmation qu'il conviendra de vérifier avec des tests pratiques, afin notamment de voir si cette solution a des effets néfastes visibles sur la latence. 

Désormais, le Rift se contente donc d'une machine dotée d'un Core i3-6100 ou d'un FX 4350 en guise de processeur (contre un Core i5-4590 auparavant), et d'un GPU équivalent à une GeForce GTX 960, sensiblement moins performant que la GTX 970 ou que la Radeon R9 290 réclamée jusqu'ici. Ces prérequis plus accessibles permettront également à un plus grand nombre de machines portables de décrocher leur logo « VR Ready ».

Oculus Touch : précommandes en approche

Oculus VR a également annoncé que la fenêtre de précommandes pour le contrôleur Oculus Touch démarrera le 10 octobre prochain, avec des livraisons prévues à partir du 6 décembre prochain. Côté tarif, la note est très salée, puisqu'il est question de 199 dollars, ce qui amène le prix d'un pack Rift + Touch juste sous la barre des 800 dollars.

Oculus Touch

Le tarif européen du Touch n'a pas encore été confirmé, mais il convient de rappeler que le casque est commercialisé à 699 euros en France contre 599 dollars aux États-Unis, et qu'il faut donc s'attendre à une certaine inflation sur le prix du contrôleur. 

Pour l'heure 35 titres sont annoncés comme pouvant tirer parti d'Oculus Touch, sur plus de 250 jeux compatibles avec le casque. À moins d'être particulièrement friand de l'un d'eux (comme VR Sport Challenge ou Unspoken), il n'est pas nécessaire de se jeter sur le produit. Pour les autres, il est à noter que les deux jeux cités plus haut seront offerts pour toute précommande.

Le 07 octobre 2016 à 12h00

Commentaires (80)

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“Ces prérequis plus accessibles permettront également à un plus grand nombre de machines portables de décrocher leur logo « VR Ready ».”

Bah tiens…

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Hum… Non.

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C’est toujours non.<img data-src=" />

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Pour que ce genre de casque perce vraiment auprès du grand public, il faudrait que Nintendo en sorte un en standard pour sa prochaine NX.

Comme ils avaient fait avec les Wiimotes.



Sinon…

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ha bah si enfin on peut utiliser nos laptop i7 + gtx 980m pour les demos VR, ca m’arrange, marre de trimbaler des tours

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Bon dans trois ans je me fais une config Vr ready je serais pile à l’heure pour la troisième gen de casque et les premiers jeux seront enfin dispo ^w^

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Tant qu’il n’y a pas d’offre de caméra libre pour regarder du foot ou du porno, ça ne décollera jamais…&nbsp;<img data-src=" />

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Ils veulent donc faire de l’interpolation d’image comme sur les TV.



Bonne idée. En effet habituellement ça rajoute de la latence, mais peut-être qu’ils ont un algo de ouf.

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&nbsp; l’intercalationd’image c’est finalement ce que propose les télé depuis 10 ans (mode 200Hz)



&nbsp;mais on sais que sur les télé ça provoque une grosse latence du au traitement j’imagine que la l’innovation c’est de faire ça sans aucune latence

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GL-Jarod a écrit :



Tant qu’il n’y a pas d’offre de caméra libre pour regarder du foot ou du porno, ça ne décollera jamais…&nbsp;<img data-src=" />





ça existe le porno

tu pense bien ça à du être le tout premier truc développé en VR ^^


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Ils espèrent vraiment voir cette techno se développer avec de tels tarifs ? 700 € de Casque (quand est-ce qu’un jour on en finira avec ses prix à la con non rond juste pour dire : regarder c’est pas 700 !), au moins 300 € pour les manettes et ceci juste pour le VR ! Faut rajouter le PC derrière si tu ne l’a pas, je ne suis plus le prix du matos mais facile 600 € de matos derrière…

1600 € pour du VR, vraiment ? C’est pas avec un tel tarif que ca arrivera chez Mme Michu.

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von-block a écrit :



Ils veulent donc faire de l’interpolation d’image comme sur les TV.



Bonne idée. En effet habituellement ça rajoute de la latence, mais peut-être qu’ils ont un algo de ouf.





je pense surtout une processeur de ouf et un bon code

sur les télé les constructeur s’en foute complètement de la latence donc ils ont jamais essayé de faire les chose bien de se coté&nbsp;


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T’en demandes beaucoup là ! Autant le PoV existe avec la VR, autant la caméra libre, ça reviendrait à remodeliser les acteurs en 3D et regarder des copies virtuelles en plein ébats. Idem pour le foot, ça reviendrait au Replay de Fifa/PES, donc modelisation de tous les protagonistes en temps réels, ça devient très très tendu là.



Puis je pense que ça doit déjà exister du côté nippon les représentations 3D qui copulent (on a bien Dead or Alive où elles jouent au volley et se tape sur la gueule tout en “rebondissant”)

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moui et non, pour interpoler l’image I1.5 entre deux images, I1 et I2, faut bien attendre que I2 soit calculée, hors donc, I1.5 sera affichée alors que I2 est déjà prête et attend… Donc latence il y aura.

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Non le Mr veut pouvoir se balader librement pour observer, il veut pas juste bouger la tête, il veut pouvoir se mettre au coeur de l’action ;-)



Bon après j’ai pas googlé mais déjà les japs avaient, il y a quelques années, créer un périph usb pour rouler des pelles à distances … Donc là ils doivent plus être très loin de la poupée gonflable couplé à la VR…

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Ouais enfin bon, vu le prix des machins, c’est limite moins cher de trouver une nana et de le faire en VRai ;)

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la console ne sera très probablement pas assez puissante pour ça…

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moins cher oui, possible non <img data-src=" />

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C’est quand même bizarre qu’Oculus VR préconise l’utilisation d’un mode dégradé pour les petites config, quand Valve recommande l’utilisation de ce genre de technique uniquement qu’en dernier recours pour palier à des baisse de framerate ponctuelles.



A mon avis, la config minimale baissera surtout quand les casques seront capables de suivre le regard (eyetracking) et ainsi d’afficher en pleine résolution uniquement une partie de l’image (et le reste en basse résolution).

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Motion gaming :




  • Cool sur le papier.

  • Sympa en vrai.

  • Pas trop contraignant, ne demande finalement pas trop de place.

  • Pas trop cher.



    VR :

  • Cool sur le papier.

  • Donne la gerbe et l’air con en vrai, mais ça peut être sympa.

  • Demande plus ou moins d’équipement et de brancher des trucs et des machins, et en plus, tu peux pas chopper ta bière sans retirer le casque.

  • Cher.

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Si je ne m’abuse, ça existe déjà sur le Vive, ils appellent ça la reprojection, et visiblement les résultats ne sont pas à la hauteur, ça a plutôt tendance à augmenter la latence et il est recommandé de la désactiver (elle l’est par défaut).

&nbsp;Peut-être qu’Oculus parviendra à faire mieux mais mieux ne vaut pas s’attendre à un miracle qui permettrait de doubler les FPS gratuitement.



&nbsp;

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il semblerait que ce ne soit gerbotron que pour les jeux/appli qui se déplacent en type fps (déplacement ‘lissé’, continu) là où les jeux (il faudrait plutôt dire démos pour le moment je crois) développés spécifiquement VR misent plutôt sur le dash ou la teleport pour les déplacements.



Il faut aussi que la NX marche (au sens se vende par palettes) pour contribuer à une démocratisation de la VR



(oui pour les autres arguments)

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Ca, c’est la version actuelle telle qu’Oculus / HTC nous la présentent.



… mais et si Nintendo nous sortait un coup de génie comme avec la Wii en son temps ?

A savoir un truc simple, efficace, qui ne demande pas une foudre de guerre (le double 4k est-il vraiment utile ? La Wii à l’époque avant des graphismes très en dessous de ses concurrentes… mais qu’est-ce qu’on se marrait sur des jeux à la con comme le bowling de Wii Sports), pas de cables partout…



Bon par contre pour la bière et la gerbe, là je vois pas comment ils pourront faire <img data-src=" />

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Comparer la VR au motion gaming.&nbsp;<img data-src=" />&nbsp;Je n’ai même pas besoin de te poser la question pour savoir si tu as essayé la VR moderne.

Comparer une Wiimote et une manette de Vive, sur plusieurs aspects, c’est comme comparer un trackpad et un écran tactile. L’un est frustrant, palliatif, et limité, l’autre est intuitif et abouti.&nbsp;



&nbsp;





Zergy a écrit :



VR :




  • Donne la gerbe&nbsp;





    Non. Et c’est pour ça que c’est si cher actuellement.


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Ca va être au top quand la VR sera intuitive et aboutie alors !

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Zergy a écrit :



Motion gaming :




  • Cool sur le papier.

  • Sympa en vrai.

  • Pas trop contraignant, ne demande finalement pas trop de place.

  • Pas trop cher.



    VR :

  • Cool sur le papier.

  • Donne la gerbe et l’air con en vrai, mais ça peut être sympa.

  • Demande plus ou moins d’équipement et de brancher des trucs et des machins, et en plus, tu peux pas chopper ta bière sans retirer le casque.

  • Cher.







    Ca ne donne pas la gerbe. Period. Essaye un casque avant de faire du FUD


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Tres sérieusement, tu fais difficilement plus intuitif qu’un HTC vive <img data-src=" />

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WereWindle a écrit :



il semblerait que ce ne soit gerbotron que pour les jeux/appli qui se déplacent en type fps (déplacement ‘lissé’, continu) là où les jeux (il faudrait plutôt dire démos pour le moment je crois) développés spécifiquement VR misent plutôt sur le dash ou la teleport pour les déplacements.



Il faut aussi que la NX marche (au sens se vende par palettes) pour contribuer à une démocratisation de la VR



(oui pour les autres arguments)







Ca donne aussi la gerbe quand le jeu rame


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WereWindle a écrit :



il semblerait que ce ne soit gerbotron que pour les jeux/appli qui se déplacent en type fps (déplacement ‘lissé’, continu) là où les jeux (il faudrait plutôt dire démos pour le moment je crois) développés spécifiquement VR misent plutôt sur le dash ou la teleport pour les déplacements.





D’ailleurs je me demande bien d’où ça vient cette envie de gerber dans les FPS, on dit que c’est parce qu’on se déplace visuellement sans se déplacer physiquement, mais quand on est en voiture ou dans le train c’est pareil non ?



Sinon j’espère que tous ces lancements vont pas tuer la VR car elle est incapable de nous donner ce qu’on aimerait qu’elle nous donne du fait que les machine ne soient pas assez puissantes.


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Natsume a écrit :



Ca, c’est la version actuelle telle qu’Oculus / HTC nous la présentent.



… mais et si Nintendo nous sortait un coup de génie comme avec la Wii en son temps ?

A savoir un truc simple, efficace, qui ne demande pas une foudre de guerre (le double 4k est-il vraiment utile ? La Wii à l’époque avant des graphismes très en dessous de ses concurrentes… mais qu’est-ce qu’on se marrait sur des jeux à la con comme le bowling de Wii Sports), pas de cables partout…



Bon par contre pour la bière et la gerbe, là je vois pas comment ils pourront faire <img data-src=" />







Absolument impossible. Il y a des contraintes liées à la VR, des contraintes importantes…. Aucun PC grand public actuel n’est en capacité de faire vraiment tourner de la VR dans de bonnes conditions, pas même un SLI de 1080.

Quant à savoir si le double 4K est vraiment utile, déjà oui, ça le serait vraiment (pas pour le nombre de polygones affichés)…. Ensuite les plus puissants PC actuels n’arrivent déjà que difficilement à suivre avec un double 1200*1080 et des graphismes simples, alors pour le double 4K il va falloir attendre quelques années….


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Miluus a écrit :



D’ailleurs je me demande bien d’où ça vient cette envie de gerber dans les FPS, on dit que c’est parce qu’on se déplace visuellement sans se déplacer physiquement, mais quand on est en voiture ou dans le train c’est pareil non ?







Bruce explique certainement bien mieux que je n’en serais jamais capable donc :https://www.youtube.com/watch?v=6FLA1q8zl6c


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J’avoue la vr donne la gerbe seulement si les fps ne sont pas constamment au max de l’écran (90 donc pour l’occulus) et après en fonction du mode de déplacement, en gros si tu fais un déplacement type jambes qui courent alors que tu ne cours pas en vrai ça peut ammener le motion sickness.

&nbsp;

Après un moyen tout con d’éviter ça c’est de placer le joueur sur une plateform qui bouge comme un fps elle (genre un overboard^^) ça fait très souvent l’affaire sauf pour les plus sensibles.

&nbsp;

Enfin j’avoue que comparer une wiimote avec une manette de Vive (on a pas encore de touch au boulot) c’est le jour et la nuit ;)



En tout cas pour que la Vr fonctionne réellement faut surtout qu’il y ait de vrais applications ludiques.

Les différentes xp qu’il y a sur les stores et bien ce sont des xp justement et pas des produits finis.

&nbsp;&nbsp;C’est compliqué même sur les plus abouties de ne pas s’ennuyer après 1h (il y aura toujours le mec qui trouve que space pirate c’est le meilleur jeu du monde et qu’il a déjà joué 9999 heures dessus mais bon est ce vraiment représentatif je ne sais pas ^^)

Les productions plus complètes commencent à se montrer dans un an ou deux il devrait y avoir du contenu pour ces casques et leur prix devrait avoir un peu baissé.

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GL-Jarod a écrit :



Tant qu’il n’y a pas d’offre de caméra libre pour regarder du foot ou du porno, ça ne décollera jamais… <img data-src=" />







Pour l’instant, l’offre pour le pr0n, c’est plus le bondage coté le saucissonné le point de vue.







von-block a écrit :



Ils veulent donc faire de l’interpolation d’image comme sur les TV.



Bonne idée. En effet habituellement ça rajoute de la latence, mais peut-être qu’ils ont un algo de ouf.









WereWindle a écrit :



il semblerait que ce ne soit gerbotron que pour les jeux/appli qui se déplacent en type fps (déplacement ‘lissé’, continu) là où les jeux (il faudrait plutôt dire démos pour le moment je crois) développés spécifiquement VR misent plutôt sur le dash ou la teleport pour les déplacements.



Il faut aussi que la NX marche (au sens se vende par palettes) pour contribuer à une démocratisation de la VR



(oui pour les autres arguments)





Le motion gaming n’a pas vraiment percé même via le succès de la Wii. MS et Sony ont essayé de reprendre le truc, mais il s’avère que la précision de l’ensemble n’était pas vraiment son point fort (déjà que les consoleux n’était déjà pas bon avec leur manette <img data-src=" /> ) et surtout bon, faire le con 5 minute devant un écran, OK, mais tu ne tiens pas 2 heure à faire un speed run de Just Dance.



Sinon, avec le casque de VR, tu vas pouvoir avoir l’excuse “désolé, je ne l’avais pas vue, j’étais en train de jouer à Punch Out lorsqu’elle s’est enfin ramenée avec mon sandwich… c’est vrai que je trouvais les sensations était vraiment bonne.”


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Désyncrhonisation des sens.

L’oreille interne ne sent pas de déplacement alors que les yeux transmettent le mouvement (ou l’illusion) du mouvement au cerveau = nausées.



Dans la voiture c’est l’inverse : l’oreille interne perçoit le mouvement mais tes yeux non (si tu lis un bouquin par exemple) : le cerveau de pige pas : tu repeins les sièges en cuire <img data-src=" />



Après il y a des gens plus ou moins sensible, l’entrainement du cerveau etc.

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uzak a écrit :



Ca va être au top quand la VR sera intuitive et aboutie alors !





Intuitive, elle l’est déjà, aboutie aussi de ce fait puisque l’intuitivité est le propre de la VR.

&nbsp;

Mais pour qu’elle soit parfaite, il faudra encore attendre longtemps, tant il y a de marge pour de l’amélioration (si on comparait la VR à la 3D, on a dépassé l’époque de la PS1, et aujourd’hui encore la 3D n’est pas parfaite).&nbsp;

&nbsp;Ce n’est pas pour autant qu’on ne peut pas déjà l’apprécier pleinement (surtout pour un gamer ce n’est pas un si gros investissement quand on a déjà acheté des consoles ou des CG, qui ne sont que des upgrades de la même expérience, au même prix).



En tout cas c’est assez abouti pour m’avoir fait perdre tout interêt pour les jeux flatscreen. Je n’ai pas touché à un jeu non-VR depuis que j’ai le Vive, et ça doit bien faire 5 mois.&nbsp;


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Je suis rien sur ces trucs, c’est pas HTC et Samsung qui ont sorti des casques de réalité virtuelle accessible et tout ? Ça tain 700€ l’oculus je connais tjrs personne qui l’ai c’est tirs en prototype ? Car j’ai du sauter un roman

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noraj a écrit :



En tout cas pour que la Vr fonctionne réellement faut surtout qu’il y ait de vrais applications ludiques.

Les différentes xp qu’il y a sur les stores et bien ce sont des xp justement et pas des produits finis.

  C’est compliqué même sur les plus abouties de ne pas s’ennuyer après 1h (il y aura toujours le mec qui trouve que space pirate c’est le meilleur jeu du monde et qu’il a déjà joué 9999 heures dessus mais bon est ce vraiment représentatif je ne sais pas ^^)

Les productions plus complètes commencent à se montrer dans un an ou deux il devrait y avoir du contenu pour ces casques et leur prix devrait avoir un peu baissé.







Ne rien exagérer. Le reproche est justifié mais il y a quelques exceptions (tous les jeux ne sont pas aussi pauvres que spt - qui est bien mais vraiment pauvre), après elles ne sont pas nombreuses et restent très perfectibles, que ce soit en terme de gameplay ou d’interface, mais elles existent (si tu me dis que tu t’ennuies au bout d’une heure et/ou que l’intérêt de la VR n’est pas démontré sur un jeu comme universe sandbox 2 je ne comprends plus rien).


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Miluus a écrit :



&nbsp;mais quand on est en voiture ou dans le train c’est pareil non ?





Oui, en effet, c’est pareil, mais dans une voiture ou un train, l’effet est estompé parce que ton champ de vision contient des éléments stables (la voiture ou le train).&nbsp;

En VR, c’est pareil, si bien que certains jeux qui veulent utiliser le déplacement progressif estompent ces effets en plaçant des éléments stables (un cockpit, des éléments de HUD, une bulle ou une grille autour de toi) dans ton champ de vision.&nbsp;


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Personnellement j’ai l’effet inverse quand je vais à la gym sur un tapis de course, regarder le téléphone pour changer de musique et je manque de me casser la gueule assez souvent, donc ça doit bien être le mouvement induit/ressenti contre le cerveau qui te dit que ça bouge (ou pas).



C’est assez désagréable d’ailleurs car t’as une perte d’équilibre très brève mais assez pour “tituber” quelques instants.

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Spaaaaaaaaaaaaaaaaace ! I’m in space, I’m in space ! So much space. Need to see it all.



Best sous titre ever <img data-src=" />

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too much space … want to go home. want to go home. want to go home. want to go home. want to go home. want to go home. want to go home.

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Fuinril a écrit :



Bruce explique certainement bien mieux que je n’en serais jamais capable donc :https://www.youtube.com/watch?v=6FLA1q8zl6c





Ce bon cher Bruce, j’avais oublié cette vidéo, merci

&nbsp;





CryoGen a écrit :



Désyncrhonisation des sens.

L’oreille interne ne sent pas de déplacement alors que les yeux transmettent le mouvement (ou l’illusion) du mouvement au cerveau = nausées.



Dans la voiture c’est l’inverse : l’oreille interne perçoit le mouvement mais tes yeux non (si tu lis un bouquin par exemple) : le cerveau de pige pas : tu repeins les sièges en cuire <img data-src=" />



Après il y a des gens plus ou moins sensible, l’entrainement du cerveau etc.





C’est ça qui va être relou à solutionner, si ça dépend des personnes, un système qui marche pour les uns risque de ne pas être efficace pour d’autres.&nbsp;

Si on pouvait juste jouer aux jeux existant serait déjà un énorme point pour la VR


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Apres comme souvent c’est aussi une question “d’entrainement”. Tout comme un marin n’a rapidement plus le mal de mer.

La question restant : combien de temps ça prendra et si ça ne dégouttera pas les joueurs trop rapidement.



Mais pour avoir essayé un Vive pendant environ 1-2 heures, je n’ai pas ressenti de gène.

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Personne n’a essayé la VR en transport ? Comme ça on règle le problème de la VR et on soigne le mal des transports&nbsp;<img data-src=" />

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C’est ça.

En faite, c’est lié à la réception de 2 signaux contradictoire par ton cerveau. Pour l’équilibre tu as plusieurs “capteurs” capable de te donner ta situation dans l’espace : ton oreille interne, tes yeux et tes pieds*. Tant que tout le monde dans des signaux à peu prêt cohérent entre elle, ça va. Mais si tu vois que tu bouge, que ça remue, mais que derrière ton oreille interne et tes pieds disent que c’est bien immobile, ton cerveau n’apprécie pas ça. L’hypothèse est qu’il interpréterait ça comme les effet d’un empoisonnement, il déclenche donc la manœuvre d’urgence pour éliminer le potentiel reste de produit toxique de ton estomac, tu vomies.



Pour la voiture, c’est l’inverse niveau situation, ton oreille interne indique qu’il y a du mouvement, mais tes yeux voient principalement l’habitacle qui est immobile (le pire étant lorsque l’on se concentre sur un livre ou un écran) et tes pieds eux c’est la même chose, ça bouge pas. Vu que le mouvement en voiture est généralement assez rectiligne uniforme, le conflit reste pour la plupart des gens gérable pour les quelques accélérations alors que pour d’autre, c’est pas possible. Je pense que cette différence vient d’une plus grande sensibilité au niveau de l’oreille interne ou d’une plus grande importance de ce signal pour les personne sensible. Chose intéressante à noté, c’est que généralement une personne sensible n’a pas le mal des transports lorsqu’il conduit.





*pour tes pieds, c’est simple de s’en rendre compte, il suffit d’essayer de se mettre sur un seul pied, de fermer les yeux, puis de recommencer la même chose sur un coussin.

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Miluus a écrit :



Si on pouvait juste jouer aux jeux existant serait déjà un énorme point pour la VR







Bah techniquement tu peux. Soit via un écran virtuel de plusieurs mètres de diagonale, soit via un “hack” qui te permet d’émuler un FPS en VR.



En pratique ça ne fonctionne pas. Jouer en VR ce n’est pas “juste” changer l’écran, il faut repenser les jeux… De l’interface au mouvement en passant par le gameplay, absolument tout est à repenser.



Benzai a fait une vidéo qui explique à mon sens très bien l’état de la VR aujourd’hui : https://www.youtube.com/watch?v=TDJ-i8aWt6E


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atomusk a écrit :



Apres comme souvent c’est aussi une question “d’entrainement”. Tout comme un marin n’a rapidement plus le mal de mer.

La question restant : combien de temps ça prendra et si ça ne dégouttera pas les joueurs trop rapidement.



Mais pour avoir essayé un Vive pendant environ 1-2 heures, je n’ai pas ressenti de gène.







Les applis prévues pour ne provoquent aucun motion sickness sauf en cas de ralentissements.


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&nbsp;





Miluus a écrit :



Personne n’a essayé la VR en transport ? Comme ça on règle le problème de la VR et on soigne le mal des transports&nbsp;<img data-src=" />





En tout cas il y a déjà des montagnes russes et des grand-huit &nbsp;qui se font avec un casque de VR &nbsp;!

&nbsphttps://www.youtube.com/watch?v=2IASj7qvCjg


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il semble qu’il y a des personnes plus sensibles que d’autre en fonction des jeux, mais c’est sur qu’un jeu bien fait, avec l’aide du tracking TRÈS précis limite vraiment l’impact.

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Adapter un jeu pas VR en jeu VR, ne sera pas aussi bien qu’un jeu fait pour la VR, forcément le game design est très différent.

&nbsp;Mais je pense quand même que si on pouvait, par exemple, lancé un Skyrim en VR en modifiant juste la camera (on laisse les actions sur les boutons et les déplacements sur joystick) ça aiderait à démocratiser la VR, car ce qu’il manque surtout c’est pas des bas prix, c’est des jeux avec un peu plus d’envergures que les démos

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thomgamer a écrit :



Puis je pense que ça doit déjà exister du côté nippon les représentations 3D qui copulent







Ils arrivent à faire du quasi photo réaliste, au final tu ne sais plus vraiment ce que tu regardes. Dans 10 ans on ne verra plus la différence, sauf les angles de caméra impossible à faire dans la réalité. <img data-src=" />


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Miluus a écrit :



Adapter un jeu pas VR en jeu VR, ne sera pas aussi bien qu’un jeu fait pour la VR, forcément le game design est très différent.



&nbsp;Mais je pense quand même que si on pouvait, par exemple, lancé un Skyrim en VR en modifiant juste la camera (on laisse les actions sur les boutons et les déplacements sur joystick) ça aiderait à démocratiser la VR, car ce qu'il manque surtout c'est pas des bas prix, c'est des jeux avec un peu plus d'envergures que les démos








C'est possible, il y a des pilotes pour ça (Vorpx entre autres). Et ce n'est pas aussi simple... C'est là qu'on se rend compte de tout ce qui est nécessaire pour adapter un jeu à la VR.&nbsp;     



Le résultat dépend du travail qui aura été fourni pour l’adapter.

Techniquement ça marche, mais en pratique, l’expérience de jeu est plutôt désagréable.



Concernant le nombre de jeu, un dev de Serious Sam l’a très bien expliqué sur un forum de Steam.

Un “gros jeu avec contenu” ça met entre un et 2 ans incompressibles pour être développé, et le Vive n’a qu’à peine plus de 6 mois.

Au final, il aura fallu un an à Bethesda rien que pour adapter Fallout 4 en VR.


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atomusk a écrit :



Apres comme souvent c’est aussi une question “d’entrainement”. Tout comme un marin n’a rapidement plus le mal de mer.

La question restant : combien de temps ça prendra et si ça ne dégouttera pas les joueurs trop rapidement.



Mais pour avoir essayé un Vive pendant environ 1-2 heures, je n’ai pas ressenti de gène.





C’est simple, malgré toutes mes heures en voiture, j’ai certes plus besoin d’être drogué au dramamine pour pouvoir faire plus d’une heure de voyage, mais il ne faut vraiment pas que ça soit vallonné ou que le conducteur manque de souplesse et je ne parle même pas de la lecture ou de tout écran, c’est mort.



L’entrainement a ses limites.


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Oui … tu manques “d’entrainement” en route vallonné <img data-src=" />



l’entrainement a en effet des limites sur les domaines où tu es pas entraîné. <img data-src=" />

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Je maintient, la VR donne la gerbe chez certaines personnes selon le casque utilisé, dixit des gens qui ont testé, bien entendu, je pense que c’est plus des erreurs de jeunesse de ces technologies et que ce sera corrigé à l’avenir.









nyarlatothep a écrit :



Comparer la VR au motion gaming.&nbsp;<img data-src=" />





Je compare l’attractivité, c’est jolie sur le papier, mais ça fait mal quand faut sortir les brouzoufs pour s’équiper et qu’on voit les contrainte lié au machin, sans compter que en rien ne dit que ça durera.


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Zergy a écrit :



Je maintient, la VR donne la gerbe chez certaines personnes selon le casque utilisé, dixit des gens qui ont testé, bien entendu, je pense que c’est plus des erreurs de jeunesse de ces technologies et que ce sera corrigé à l’avenir.







C’est surtout des problèmes matériels : si tu as du matos de merde tu as la gerbe, si tu as du bon matos pas de pbm…. mais j’ai beaucoup de mal à considérer un casque de merde (smartphone style) comme un casque de VR…. Pour avoir tester avec mon nexus 5 c’est plus un gadget qui “donne un aperçu de”, c’est complètement incomparable avec mon Vive


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Perso le premier truc que j’ai essayé en VR c’était half life 2 sur un dk1 tout pourrit et ben ça claquait sévère, certe plein de trucs étaient pas terribles mais la sortie de la gare au début &nbsp;est juste super bien (le fond est en vrai 3D du coup ça fait vraiment un effet de pronfondeur)



Après en soit il y aura toujours de gens qui se sentiront pas bien comme sur les bateaux, comme sur les voitures etc Mais clairement celui qui l’utilise régulièrement il s’habitue très vite (au bout d’une semaine ça me faisait plus rien même sur du matos pourrit donc pas du tout à 90 fps)



et pour les expériences ennuyeuses, évidemment qu’ils y a des projets interessant mais désolé il n’y en a aucun qui justifie un investissement de 2k€ pour un particulier sauf si t’as beaucoup d’argent. Et l’exemple du sandbox c’est typiquement quelque chose de très personnel je trouve, certain adore minecraft parce que tu te fixes tes propres but d’autres déteste ^^.

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disons qu’un smartphone c’est plus adapté à de la vision d’image/vidéos (en stéréoscopique pour avoir le même effet que le vive) là t’es beaucoup moins limité par les perfs du téléphones mais c’est clair que ça n’a rien à voir ^^

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Zergy a écrit :



Je maintient, la VR donne la gerbe chez certaines personnes selon le casque utilisé, dixit des gens qui ont testé, bien entendu, je pense que c’est plus des erreurs de jeunesse de ces technologies et que ce sera corrigé à l’avenir.







Oui, mais non.

Oui un casque de mauvaise qualité va être gerbotron.

Non, chez certaine personne déjà connu pour être sensible, un mouvement du point de vue sera vomitif.



Comme dit plus haut, la cinétose (motion sickness/Mal des transports) est dû à une incohérence entre ce que l’on voit et ce que l’on ressent. Un casque de VR est capable de te faire voir un mouvement (déplacement du point de vue) alors que ton corps lui reste parfaitement immobile. Les solution actuel pour évité ça est simplement d’éviter de faire de mouvement de caméra, on va préférer te faire des sauts/dash pour te déplacer.

Donc si ton but est de jouer à un FPS avec un mouvement libre et fluide sur le terrain, la VR provoquera dans ces cas la nausée à coup sûr chez les personnes sensibles. Déjà dans les années 90, le jeu Descent avec tous ses axes de rotation dans tout les sens et ses mouvements était connu pour rendre malade juste un écran standard.



Dans le cas des casques de mauvaise qualité, le problème est dû ici à la latence. En effet, si lorsque tu bouge la tête, l’image réagit avec un décalage (1/10ème de seconde doit déjà avoir son effet), tu es victime d’une discorde entre tes sens, et celle là est assez violente et inhabituelle pour la plein de personnes en soient victime.



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Miluus a écrit :



D’ailleurs je me demande bien d’où ça vient cette envie de gerber dans les FPS, on dit que c’est parce qu’on se déplace visuellement sans se déplacer physiquement, mais quand on est en voiture ou dans le train c’est pareil non ?





Non, l’oreille interne capte le mouvement. C’est grace à elle qu’on tiens en equilibre sur nos deux jambes.<img data-src=" />


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Si tu prends un train qui ne te déplace pas physiquement, fais toi rembourser le billet <img data-src=" />

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En 2010, le Japon envisageait la reproduction des matchs en 3D holographiquesdans des terrains à l’autre bout de la planète s’ils étaient retenus pour la coupe du monde 2022.

Pour une fois dans ma vie j’aurais été intéressé à regarder un match.



Mais bon, à la place c’est le Qatar, donc si j’ai bien suiv ce sera plutôt des stades climatisés.



Pis faut reconnaître qu’ils avaient tablé sur une evolution technologique plus rapide que la réalité.

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Poppu78 a écrit :



Mais bon, à la place c’est le Qatar, donc si j’ai bien suiv ce sera plutôt des stades climatisés.







Tu oublie sle survival game pour les ouvriers sur les chantiers !



<img data-src=" />


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A boycotter ce truc de merde. <img data-src=" />

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Ha, ben ouai, c’est ça de jouer à un “spleef” IRL

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Donc le prix annoncé au départ pour le casque était en fait celui de sa manette? <img data-src=" />

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Natsume a écrit :



Bon par contre pour la bière et la gerbe, là je vois pas comment ils pourront faire <img data-src=" />





Si Nitendo sort un truc qui permet de boire des quantités illimitées de bière sans gerber, leur fortune est faite !







choukky a écrit :



Non, l’oreille interne capte le mouvement. C’est grace à elle qu’on tiens en equilibre sur nos deux jambes.<img data-src=" />





Elle participe un peu à l’équilibre, mais est très bien compensée par la vue (d’où la cinétose). Si tu veux te convaincre du rôle majeur du cervelet dans ta capacité à tenir en équilibre sur tes jambes, prends une bonne cuite. En plus, tu auras peut-être une démo de VR pas chère. Au mieux ton oreille interne te permettra de te rattraper in extremis, ou de mieux préparer ta rencontre avec le sol.



L’oreille interne est un bête accéléromètre, ton système proprioceptif est beaucoup plus fin, capte des informations plus vastes (mouvement et position des segments, contraintes), et surtout permet des réactions plus rapides car une partie des informations est intégrée au niveau du cervelet.





Pour ce qui est de la VR, je vais attendre un peu, j’ai déjà la nausée sur certains FPx sur grand écran.


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poshu a écrit :



moui et non, pour interpoler l’image I1.5 entre deux images, I1 et I2, faut bien attendre que I2 soit calculée, hors donc, I1.5 sera affichée alors que I2 est déjà prête et attend… Donc latence il y aura.





Ou alors tu prends i0.5 et i1 pour calculer i1.5, puis afficher cette image . À 90 ips ça doit revenir au même du point de vue utilisateur.


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ludo0851 a écrit :



Ou alors tu prends i0.5 et i1 pour calculer i1.5, puis afficher cette image . À 90 ips ça doit revenir au même du point de vue utilisateur.





Mme Irma approuve cette idée.


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ben moi je pux témoigné, un matin je me suis reveillé avec un des 3 canaux d’une de mes deux oreille interne mort…

résultat, impossible de se lever, de marcher, d’ouvrir les yeux (enfin si je pouvais les ouvrir, mais c’etait comme si j’etait dans une machine à laver)

En gros tout d’un coup mon cerveau recevait d’une oreille interne l’information saturée : tu tourne a droite….

Alors mon cerveau essayé de compenser le fait que je tourne a droite sans arret et du coup ma vue tournée sans arret (quand j’ouvrai les yeux il se déplacé pour suivre un mouvement qui n’existait pas….chaud quoi)



Ca a durer alitté pendant 3jours avant de pouvoir remarcher un peu, le tout sous antivomitif…et plus d’une semaine pour que mon cerveau commence a bien recalibrer les infos qu’il recevait. 3 mois de kiné parce que suivant les mouvement rapide de la tête il faut que mon cerveau réapprenne à interpréter les infos reçus.. (et quand t’es en train de faire un controle en moto, vaut mieu pas d’un coup avoir un enorme vertige….)



Enfin voila quoi, l’oreille interne c’est un truc de fou, alors oui la vue compense, mais pas aussi facilement qu’on peut le croire, c’est l’info de l’oreille interne qui prédomine largement pour tout ce qui est de l’équilibre-spacialisation.

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PS : du coup je suis d’accord avec toi pour le cervelet et tout…mais le fait de recevoir des infos contradictoires forte nécessite un gros entrainement… en tout cas moi je suis rodé pour la VR!



et même si elle fait pas tout , quand elle déconne l’oreille interne, et ben tu morfle, cervelet ou pas!

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Là c’est un cas particulier, où un capteur bombarde le cerveau d’informations erronées, ce qui le met dans l’incapacité d’interpréter l’environnement. Cependant, dans la pratique, l’ataxie vestibulaire est beaucoup plus facile à compenser (par la vue en particulier) que l’ataxie cérébelleuse, car l’oreille interne est surtout utile à la correction de trajectoire, à la gestion des accélérations brusque, plus qu’à la gestion de la posture, où le cervelet est plus efficace.



Tout ceci est complexe, et il y a probablement une marge de progrès dans la tolérance à la VR, de part les liens intimes et réciproques entre vestibule et motricité oculaire.

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Tiens toi qui a dû malheureusement te renseigner pas mal sur le fonctionnement de l’oreille interne, je me suis toujours demandé:



On a 2 oreilles interne, et donc le cerveau utilise les informations de l’une en les comparant aux informations de l’autre, ou bien c’est complétement indépendant et le cerveau pourrait faire le même travail (en théorie) avec les informations d’une seule oreille interne? <img data-src=" />

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poshu a écrit :



moui et non, pour interpoler l’image I1.5 entre deux images, I1 et I2, faut bien attendre que I2 soit calculée, hors donc, I1.5 sera affichée alors que I2 est déjà prête et attend… Donc latence il y aura.





a oui pas faut

1 image de latence au minimum


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nyarlatothep a écrit :



Si je ne m’abuse, ça existe déjà sur le Vive, ils appellent ça la reprojection, et visiblement les résultats ne sont pas à la hauteur, ça a plutôt tendance à augmenter la latence et il est recommandé de la désactiver (elle l’est par défaut).

&nbsp;Peut-être qu’Oculus parviendra à faire mieux mais mieux ne vaut pas s’attendre à un miracle qui permettrait de doubler les FPS gratuitement.



&nbsp;



Il y a en fait 3 niveaux de technos différentes pour ce système.

&nbsp;




  • Reprojection (TimeWarp)

    Lorsque la carte graphique met trop de temps à rendre une nouvelle image, on se sert de la dernière image que l’on “reprojette” à la nouvelle orientation donnée par la centrale inertielle du casque. Ceci n’ajoute pas de latence supplémentaire, au contraire, cela diminue très largement la latence perçue. En revanche, de nombreux artefacts peuvent apparaître, qui peuvent être plus ou moins rédhibitoires selon le jeu :

    Les effets de translations de la tête ne sont pas pris en compte; les mouvements des objets ne sont pas extrapolés, ce qui provoquent des saccades gênantes sur les mouvements rapides …

    Néanmoins, c’est une technique qui est toujours préférable à sauter une image.

    A l’heure actuelle, le Vive est à ce niveau de techno.



  • Asynchronous Timewarp (ATW)

    Même chose que précédemment, sauf que l’on effectue la reprojection en continue et pas seulement lorsque l’on est juste niveau temps. Concrètement, l’ATW fonctionne à la fréquence de l’écran, et le moteur graphique lui passe l’image quand elle est dispo. Si l’image n’arrive pas à temps, l’ATW se servira de l’image précédente qu’il reprojette.

    L’avantage est qu’on garantit d’avoir au moins une nouvelle image calculée à la fréquence de l’écran. De plus, toutes les images vont être projetées avec les données de la centrale inertielle les plus récentes, ce qui diminue fortement la latence perçue !&nbsp;

    Cette techno est dispo sur le GearVR, l’Oculus, PSVR et les drivers de carte graphique commencent à intégrer le système en interne. A ma connaissance le Vive n’en bénéficie pas encore mais je suppose que ça sera fait prochainement.

    Les artefacts du timewarp classique sont néanmoins toujours présents …



  • Asynchronous SpaceWarp (ASW)

    Ceci est réellement une nouveauté introduite par Oculus. Il s’agit en gros d’un complément à l’ATW, qui va fonctionner pour la translation de la tête et pour l’extrapolation des mouvements d’objets. On peut ainsi faire un rendu à 45FPS constants, et se servir de l’ASW pour extrapoler les images intermédiaires. Il y a donc véritablement un gain en perf assez énorme qui permet d’augmenter les settings graphiques un peu plus, ou de diminuer la configuration minimum.

    Bien entendu, s’agissant tout de même d’une extrapolation et non d’un rendu complet, des artefacts peuvent subsister. En fonction du jeu, il faudra donc &nbsp;se poser la question de maximiser les paramètres graphiques mais faire le rendu à 45FPS + ASW, au prix de légers artefacts, ou bien diminuer les paramètres graphiques pour atteindre un 90 FPS constant, mais globalement moins beau.



    &nbsp;

    &nbsp;


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Reparateur a écrit :



a oui pas faut

1 image de latence au minimum





Non, il s’agit d’une extrapolation, pas interpolation. La latence perçue est diminuée.


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Sait-on si les manettes Oculus Touch pourront être exploitées en dehors de la VR ? Cela peut en effet être un moyen d’acquérir un contrôleur différent des manettes traditionnelles, et si les jeux hors VR les mettaient à profit, cela permettrait là aussi des expériences ludiques intéressantes.

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tu connais encore beaucoup de gens qui jouent avec des wiimotes ?

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Spaaaaaaaaace !





“The final frontier …Its continuing mission …”



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Miluus a écrit :



Si on pouvait juste jouer aux jeux existant serait déjà un énorme point pour la VR







Déjà possible depuis quasiment les débuts de la VR.

Jeux de simulation de conduite, de vol, Arma 2 et 3.

Et à voir les vidéos sur YouTube ça donne envie, alors qu’ils n’ont pas été spécialement conçu pour.



Mirror edge idem.



Un tour sur YouTube suffit à voir que cela existe.


Oculus VR : le Touch en précommande à 199 dollars, des prérequis plus légers pour le Rift

  • « Asynchronous spacewarp » : pour réduire les prérequis matériels

  • Oculus Touch : précommandes en approche

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