Valve et Oculus VR travaillent main dans la main sur la réalité virtuelle
Oculus VR en profite pour faire la leçon aux développeurs
Le 17 janvier 2014 à 09h24
5 min
Sciences et espace
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La seconde journée des Valve Developer Days fut aussi riche d'enseignements que la première. Alors qu'hier il était question d'un système basé sur la réalité virtuelle, la firme de Gabe Newell a aujourd'hui confirmé le fait qu'elle ne commercialisera rien dans ce domaine, et qu'elle préfère faire confiance aux équipes ayant conçu l'Oculus Rift.
Crédits : Steamdb / @DaveOshry
Valve et Oculus VR travaillent main dans la main
Récemment, nous expliquions que pour que l'Oculus Rift puisse percer, il lui fallait le soutien d'éditeurs majeurs et que les titres indépendants ne suffisant probablement pas à vendre des centaines de milliers de casques à 300 dollars. Ce soutien de taille, le constructeur semble l'avoir trouvé du côté de Bellevue dans l'état de Washington, chez Valve.
En effet, lors de la seconde journée des Valve Developers Days, la firme de Gabe Newell a présenté un système de réalité virtuelle... qu'elle ne commercialisera pas. En revanche, elle a affirmé que l'Oculus Rift est un candidat évident pour accueillir le type d'expérience qui fut montrée pendant ce salon, même si l'on ne sait pas exactement de quoi il en retourne précisément. De plus,nous apprenons que Valve et Oculus VR ont travaillé main dans la main pour proposer des solutions permettant d'améliorer le suivi des mouvements du Rift, ainsi que sa latence.
Cependant, malgré les progrès faits par les deux entreprises avec la dernière version du Rift, baptisée « Crystal Cove », ne sont pas encore suffisants au goût de Valve, qui estime de son côté qu'il faudra encore attendre 2015 pour pouvoir proposer une expérience satisfaisante aux consommateurs. Cette expérience satisfaisante, Valve la résume à quelques chiffres :
- Une latence de 20 ms maximum
- Une rémanence maximum de 3ms sur l'affichage
- Un taux de rafraîchissement de l'image à 95 Hz
- Un champ de vision de 110 degrés
- Une définition d'affichage de 1000 x 1000 pixels minimum par œil
- Une détection des mouvements au millimètre et au quart de degré près
Tant que toutes ces caractéristiques ne seront pas présentes simultanément sur le même appareil, il y aurait donc peu de chances que le principe puisse fonctionner suffisamment bien pour que le grand public s'y intéresse. Il reste après à régler la question du coût d'un tel appareil, mais celle-ci n'a pas du tout été abordée. Dommage.
Du côté des jeux, les développeurs ne doivent pas se contenter de portages
Enfin, Palmer Luckey, le PDG d'Oculus VR a également pris la parole pendant cette conférence et a tenu à adresser un message important à l'ensemble des développeurs présents : « Arrêtez de penser à porter les jeux déjà existants, en général cela ne marche pas ».
Crédits : Steamdb / @DaveOshry
Tout au plus, les développeurs peuvent réutiliser leurs moteurs de jeux et la plupart de leurs « assets », c'est à dire les textures, les modèles 3D et ce genre de choses, mais en aucun cas le simple fait d'ajouter à la va-vite une fonction de réalité virtuelle dans un titre existant ne fonctionne de manière satisfaisante. Après cette alerte il ne nous reste qu'à espérer que les studios ne cèderont pas à cette solution de facilité.
L'ABC de la réalité virtuelle
Palmer Luckey avait également de nombreuses autres consignes à confier aux développeurs afin qu'ils puissent réaliser des jeux avec une expérience satisfaisante dans le cas où ils seront utilisés avec un appareil tel que le Rift, et les a regroupées au sein de ce document.
On y apprend notamment que pour limiter l'inconfort des joueurs, il convient de réduire au maximum l'utilisation de déplacements nécessitant de courts mouvements très rapides. Aussi, l'utilisation d'images clignotantes est fortement déconseillée, afin de limiter au maximum la probabilité que le joueur soit atteint d'une crise d'épilepsie.
Concernant l'inconfort dû aux phases d'accélération, il peut être réduit en limitant leur nombre, mais surtout leur durée. En effet, le joueur étant immobile, s'il se voit en train d'accélérer alors que son corps ne bouge pas, son cerveau recevra des signaux contradictoires pendant toute la phase d'accélération ce qui génère un inconfort. La solution serait donc de proposer des accélérations instantanées. Enfin, les créateurs du RIFT préconisent que les avatars des joueurs se déplacent à une vitesse comprise entre 1,4 et 3 m/s là encore afin d'éviter au maximum le fameux effet de « Motion Sickness ».
Si désormais Oculus VR a trouvé un allié de poids avec Valve, il n'empêche que l'étendue des travaux qui attendent les deux entreprises reste gigantesque. De notre côté, le rendez-vous est donc pris dans deux ans, pour une version commerciale définitive du Rift.
Valve et Oculus VR travaillent main dans la main sur la réalité virtuelle
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Du côté des jeux, les développeurs ne doivent pas se contenter de portages
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L'ABC de la réalité virtuelle
Commentaires (72)
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Abonnez-vousLe 17/01/2014 à 10h15
Le 17/01/2014 à 10h17
Le 17/01/2014 à 10h19
Pour l’histoire de latence, je me trouve ou on ne parle pas de la bonne chose ?
Pour moi l’histoire des 20ms, c’est pas la latence d’affichage (comme sur les écrans) mais la latence de réaction casque-> affichage.
En gros, le temps mis pour que quand tu tournes la tête, l’affichage tourne également. Et d’un autre coté, pour ce qu’il se passe en jeu, la latence reste faible (les 3 ms annoncées ?)
Quant aux jeux “convertis” à la VR, certains peuvent s’en sortir relativement bien, le problème quasi inévitable étant généralement le HUD (cherchez iRacing par exemple).
Le 17/01/2014 à 10h21
Le 17/01/2014 à 10h22
Le 17/01/2014 à 10h23
Le 17/01/2014 à 10h23
Le 17/01/2014 à 10h25
Moi y a pas besoin de Oculus rift pour me donner la gerbe sur certains jeux : un BF3 (campagne solo) ou un COD où tu es à l’arrière d’une jeep et où tu dois buter tes poursuivants : ça finit par me filer la gerbe. Certains jeux comme Bioshock infinite par exemple aussi où y a la claudication du personnage joué qui est trop prononcée, ça me file la gerbe au bout d’un moment.
Donc j’imagine même pas avec l’écran sur les yeux… pas sûr que je puisse utiliser ce genre de chose un jour.
Le 17/01/2014 à 10h27
Le 17/01/2014 à 10h28
Le 17/01/2014 à 10h37
Ben en gros dans les jeux de voitures ou ca tourne, secoue, …. on risque de vomir après 3 virages " />
lorsqu’on a un G27 dans un playseat (ou équivalent) avec oculus rift, le plus dur ca va être de finir le tour…
Le 17/01/2014 à 10h42
Le 17/01/2014 à 10h43
Le 17/01/2014 à 10h44
Le 17/01/2014 à 10h45
20ms de lag maximum. Non mais ils sont sérieux, là ? Avec les reflexes humains, ça fait 1⁄3 de seconde de retard sur le jeu, niveau interactions !? Déjà qu’avec 10/15ms sur ma dalle IPS, c’est chaud sur les jeux qui demandent des réflexes ou des timings juste (Street Fighter IV AE12 et ses links), à 20, je deviendrais fou, perso… Ou alors, ça veut dire qu’il faut rendre les jeux faciles…
Deux questions : qui est intéressé par ce genre de casque actuellement ? Les gamers ? Qui déteste le lag plus que tout ? Les gamers. Vous voyez pas un problème, là ?
Les 20ms de lag, c’est pour la boucle d’interaction complète, ce qui est bien plus rapide que ce qui se fait actuellement sur un jeu “classique” !
Le temps de switch de l’écran OLED du proto crystal cove est <1ms (sans rentrer dans les détails de la techno low persistence …)
En faisant tourner un jeu à 60FPS, on atteint déjà 16.6ms de calcul (1000⁄60.0), et ceci ne prend pas en compte le temps de capter l’interaction du joueur, les éventuels buffers, le temps de transfert de la frame vers l’écran et le temps de switch des pixels. En général, la latence d’un jeu non-RV qui ne rame pas est estimée à 50ms environ …
Source
Actuellement, le rift effectue également une prédiction sur la position future de la tête. Ainsi, la latence perçue pour le tracking est encore moindre. Plus on diminue la latence réelle est plus on peut prédire efficacement, ce qui tend à amener la latence perçue à 0.
Le 17/01/2014 à 10h46
Le 17/01/2014 à 10h56
Le 17/01/2014 à 11h03
Le 17/01/2014 à 11h10
Le 17/01/2014 à 11h15
Le 17/01/2014 à 11h33
Et comme d’habitude, toutes ces données font 20 ms et 3 ms sur la papier mais en pratique ça sera bien supérieur. Ça plus le input lag, le display lag, la réponse des pixels, et le ping lors des jeux en ligne… on verra bien. 110° me semblent un peu faible également.
Le 17/01/2014 à 11h34
Le 17/01/2014 à 11h39
Le 17/01/2014 à 11h42
Le 17/01/2014 à 11h45
Le 17/01/2014 à 11h52
Le 17/01/2014 à 11h55
Le 17/01/2014 à 11h57
Le 17/01/2014 à 11h59
Le 17/01/2014 à 12h01
Le 17/01/2014 à 12h07
Le 17/01/2014 à 12h12
Le 17/01/2014 à 09h29
Les ophtalmo vont être encore plus difficiles à rencontrer.
Le 17/01/2014 à 09h38
Le 17/01/2014 à 09h42
les créateurs du RIFT préconisent que les avatars des joueurs se déplacent à une vitesse comprise entre 1,4 et 3 m/s
Pour les simulations sportives on repassera, ou faudra se limiter à la pétanque et au curling " />
Le 17/01/2014 à 09h43
20ms de lag maximum. Non mais ils sont sérieux, là ? Avec les reflexes humains, ça fait 1⁄3 de seconde de retard sur le jeu, niveau interactions !? Déjà qu’avec 10/15ms sur ma dalle IPS, c’est chaud sur les jeux qui demandent des réflexes ou des timings juste (Street Fighter IV AE12 et ses links), à 20, je deviendrais fou, perso… Ou alors, ça veut dire qu’il faut rendre les jeux faciles…
Deux questions : qui est intéressé par ce genre de casque actuellement ? Les gamers ? Qui déteste le lag plus que tout ? Les gamers. Vous voyez pas un problème, là ?
Le 17/01/2014 à 09h44
Le 17/01/2014 à 09h45
Intéressant. De ce qu’on comprennait jusqu’alors des articles consacrés à l’occulus, on aurait pu penser que le lancement était imminent (quelques mois).
Qu’en l’état tout était prêt depuis que des écrans HD avaient été utilisés et qu’il ne manquait que les jeux.
Les exigences de Valve permettent de relativiser un peu.
Le 17/01/2014 à 09h46
Pas de Sonic en FPV donc " />
Le 17/01/2014 à 09h46
Il y a des jeux qui se prêteraient bien à la réalité virtuelle, et la limitation d’un point de vue vitesse d’environnement ne poserait pas de problèmes.
Je pense à un jeu comme Fallout 3, où l’exploration est lente et immersive et les phases de combat sont souvent ralenties avec le VR. L’expérience pourrait être fantastique
Avec une technologie aussi neuve, on est certainement pas prêt d’avoir des FPS furibonds, mais on peut rêver que d’ici une 20aine d’années tout sera adapté et confortable d’utilisation.
Reste plus qu’à pas prendre trop de brioche d’ici là.
Le 17/01/2014 à 09h50
Le 17/01/2014 à 09h51
Le 17/01/2014 à 09h54
“Inconfort” le mot est faible. Après 2 minutes sur HL2 j’avais la gerbe mais violent et il m’a fallu 15 bonnes minutes pour que ça passe. Très contraignant.
Le 17/01/2014 à 09h56
Le 17/01/2014 à 09h56
Enfin, Palmer Luckey, le PDG d’Oculus VR a également pris la parole pendant cette conférence et a tenu à adresser un message important à l’ensemble des développeurs présents : « Arrêtez de penser à porter les jeux déjà existants, en général cela ne marche pas ».
Et d’un coup, il s’est mis à dos des milliers de ceo.
Le 17/01/2014 à 09h56
Le 17/01/2014 à 10h00
Comme avec sa futur console de salon la 3D0 , Valve s’assure un succès garantit avec ce Virtual Boy.
Le 17/01/2014 à 10h03
hier, les dev de steam parlent d’un vr made in steam qui va mettre l’occulus au placard et aujourd’hui on nous dis que occulus travaille avec steam " />
ca c’est de la comm soignee aux petits oignons
Le 17/01/2014 à 10h05
Le 17/01/2014 à 10h06
c’est à dire les textures, les modèles 3D et ce genre de choses, mais en aucun cas le simple fait d’ajouter à la va-vite une fonction de réalité virtuelle dans un titre existant ne fonctionne de manière satisfaisante.
Attends, on parle des développeurs qui nous pondent régulièrement des remix HD de leurs jeux old-gen ou de ceux qui préfère attendre les nouveaux CPU au lieu d’optimiser leur code ?
Le 17/01/2014 à 10h07
Le 17/01/2014 à 10h09
Le 17/01/2014 à 10h11
Le 17/01/2014 à 10h13
Le 17/01/2014 à 10h15
Le 17/01/2014 à 12h14
Cette expérience satisfaisante, Valve la résume à quelques chiffres :
Un poids inférieur à celui d’une haltère
" />
Le 17/01/2014 à 12h44
Le 17/01/2014 à 12h54
Le 17/01/2014 à 12h56
Après cette alerte il ne nous reste qu’à espérer que les studios ne cèderont pas à cette solution de facilité.
On parle bien des mêmes qui nous servent depuis plus de 10 ans des portages bâclés vite fait mal fait de leurs jeux console en guise de jeux PC là ? " />
Je veux bien qu’on dise que l’espoir fait vivre mais là ça équivaut au minimum à croire au Père Noël " />
M’enfin de toutes façons perso les gadgets genre Oculus Rift si je pense que ça risque de faire un carton en salles d’arcade ou chez les geeks nolife célibataires (pléonasme je sais " />) j’ai beaucoup de mal à imaginer ça se vendre en masse chez M&Mme Michu du coup ça risque de ne pas être facile d’arriver à intéresser les gros studios qui ne résonnent que via leurs bilans financiers à un truc qui potentiellement va rester un truc de niche ultra confidentiel.
Et puis pour avoir encore de mauvais souvenirs de quand j’avais pu tester les lunettes de chez Nvidia (ouais je sais ça date) va falloir remplacer les intros style “EA Sport it’s in the game” , “Intel Inside”, “Nvidia …” par des messages style “Efferalgan Inside”, “Occulus Rift, the way it’s meen to be puked”, “Aspirine, it’s in the game”, etc … " />
Le 17/01/2014 à 13h35
Le 17/01/2014 à 14h22
Le 17/01/2014 à 14h27
Le 17/01/2014 à 14h34
Le 17/01/2014 à 14h43
Le 17/01/2014 à 16h35
Le 17/01/2014 à 16h42
Le 17/01/2014 à 16h48
Le 17/01/2014 à 17h13
20 ms, c’est 50 rafraîchissement par seconde environ. je pense que viser 16 ms me semble plus en lien avec ce qu se fait déjà actuellement, mais au final, ça risque d’être déjà assez bien.
Le 17/01/2014 à 20h51
Le 20/01/2014 à 12h34
Le 20/01/2014 à 22h41
Le 20/01/2014 à 23h52