Le piratage pas toujours nuisible aux ventes, selon une étude cachée de la Commission européenne
Et pourquoi ne sort-elle que maintenant ?
Le 27 septembre 2017 à 10h00
8 min
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En janvier 2014, la Commission européenne a commandé un rapport dont le but était d'estimer les effets concrets du piratage dans l'Union. Ses résultats n'ont jamais été diffusés, mais la députée européenne Julia Reda a été en mesure d'en obtenir une copie.
Régulièrement, la Commission européenne commande des études visant à analyser certains aspects de l'économie européenne. Le secteur de la culture ayant un poids important en Europe, l'institution s'est naturellement concentrée sur les effets du piratage.
Pour y parvenir, elle a passé un appel d'offres pour un rapport baptisé « Estimer le taux de déplacement des contenus soumis au droit d'auteur dans l'UE ». Son objectif ? « Etablir et utiliser une méthodologie viable afin de quantifier dans quelle mesure la consommation illégale de contenus protégés par le droit d'auteur remplace la vente de contenu légal en ligne et hors ligne ».
Le contrat fut attribué en janvier 2014 à une entreprise néerlandaise, pour 369 871 euros. En mai 2015, un document de plus de 300 pages était remis à la Commission qui, jusqu'à aujourd'hui, ne l'avait jamais publié. Il a fallu compter sur l'action de la députée Julia Reda pour que ce précieux document soit enfin diffusé en plein débat sur la révision de la directive sur le droit d'auteur. Ce rapport, nous avons pris le temps de le décortiquer afin d'en comprendre les tenants et les aboutissants.
Une étude ultra complète, mais imprécise
L'étude s'appuie sur un échantillon de 30 000 personnes, résidant dans 6 pays de l'Union européenne, et se veut représentative des différentes cultures parmi les 28 : L'Allemagne, l'Espagne, la France, la Pologne, le Royaume-Uni, et la Suède. À eux seuls, ces pays représentent 60 % de la population de l'UE et 64 % des utilisateurs d'Internet.
Les données remontent à 2014 et couvrent quatre grands domaines : la musique, l'audiovisuel, le livre et le jeu vidéo. Dans le cas de la musique et l'audiovisuel, le document tient également compte du nombre d'entrées au cinéma et de spectateurs aux concerts, plutôt que de ne se focaliser que sur les ventes d'enregistrements, physiques ou dématérialisés. Le « streaming » est également pris en compte dans les domaines où il est applicable et regroupe au sens large les offres promettant un accès à du contenu contre un abonnement.
Pour calculer le taux de déplacement, les chercheurs se sont posé une seule question : « qu'auraient fait les contrevenants si aucun moyen illégal ne leur permettait d'obtenir un contenu ? Auraient-ils acheté ce contenu auprès d'une source légale ? Auquel cas l'infraction déplace des ventes. Mais s'ils n'avaient pas accédé au contenu, alors cette consommation illégale est purement additionnelle et aucune vente n'est perdue ». Il leur était donc nécessaire de pouvoir analyser le comportement des internautes.
La lecture du taux de déplacement n'étant pas évidente au premier abord, voici la méthode pour le traduire. Si l'on parle d'un taux de 20 %, cela signifie que pour 100 accès délicteux à un contenu, 20 accès légaux sont perdus. Plus le taux est élevé, plus l'impact du piratage est néfaste à l'industrie.
Quels impacts pour le piratage ?
Selon les résultats, en 2014, 51 % des adultes européens et 72 % des mineurs ont téléchargé illégalement ou consommé en streaming illégal au moins un contenu culturel, avec des taux plus élevés en Espagne et en Pologne par rapport aux quatre autres pays européens.
L'appel aux différentes méthodes de piratage varie assez largement selon le média concerné. Du côté des livres par exemple, seuls 18 % des utilisateurs disent faire appel à du téléchargement illégal, contre 32 % pour la musique ou 31 % pour l'audiovisuel (films et séries compris). Du côté du jeu vidéo, 18 % des utilisateurs admettent avoir déjà téléchargé un titre illégalement, et 16 % ont déjà joué sur une console de jeu disposant d'une puce pour utiliser des jeux copiés.
Si ces chiffres peuvent sembler élevés à première vue, « les résultats ne montrent pas de preuve statistique évidente de déplacement des ventes causé par des infractions au copyright », affirment les chercheurs. « Cela ne veut pas nécessairement dire que le piratage n'a aucun effet, seulement que l'analyse statistique ne prouve pas avec une fiabilité suffisante qu'il y a un effet ».
Prudence donc avant de tirer des conclusions hâtives, les marges d'erreur dans certains calculs sont assez grandes pour en faire varier dramatiquement le résultat.
Un piratage pas si néfaste ?
Pour ce qui est de la consommation musicale, l'écart type correspond à plus de la moitié du résultat trouvé, ce qui rend sa lecture très incertaine. Selon les conclusions, « les téléchargements et streams illégaux ont une influence positive estimée entre 16 et 30 % sur les téléchargements et streams légaux », mais ce chiffre reste à prendre avec beaucoup de précautions.
« La seule estimation robuste pour la musique est que les téléchargements et streams illégaux induisent davantage de visites aux concerts ». En moyenne, les chercheurs ont relevé 0,7 concert supplémentaire pour 100 pistes téléchargées, et 13 (!) concerts de mieux pour 100 heures de streaming illégal. Ce dernier chiffre semble toutefois très élevé et doit là encore être pris avec des pincettes.
Du côté de l'audiovisuel, il y aurait un effet assez net de déplacement des ventes. Les téléchargements illégaux et le streaming illégal présentent un taux compris entre 0 et 50 %, avec un intervalle de confiance de 90 %.
L'hypothèse la plus probable reste néanmoins celle de déplacements de 21 et 22 % respectivement. Les blockbusters récents (soit le top 100 des films diffusés au cinéma) sont quant à eux assez lourdement touchés, avec un taux de l'ordre de 40 %. Cela « signifie que chaque fois que dix films les plus récents sont visionnés illégalement, quatre films de moins sont consommés légalement ».
Les ventes de films et séries sur support physique seraient quant à elles réduites de 11 % par le téléchargement et de 9% par le streaming. Le déplacement sur les streams légaux serait de 17 et 21 % respectivement. Les téléchargements et streams pirates auraient toutefois un effet positif sur les téléchargements légaux (+ 21 et + 22 %). L'impact sur les locations serait positif, mais l'incertitude statistique est trop élevée pour tirer des conclusions fiables.
En matière de livres, les effets du piratage seraient clairement négatifs, avec un taux de déplacement de 75 %, mais qui pourrait quand même être compris statistiquement entre 0 et 100, ce qui empêche de tirer des conclusions définitives. Les estimations des chercheurs indiquent toutefois que les téléchargements illégaux induisent davantage de consommation via les offres par abonnement. Leurs calculs font état de 20 à 80 accès légaux supplémentaires pour 100 téléchargements pirates, avec un indice de confiance de 95 %.
Le cas particulier des jeux
Il n'y a qu'un seul domaine où les chercheurs sont certains de leurs conclusions : celui du jeu vidéo. Et celles-ci ont de quoi surprendre, puisque le piratage serait en réalité très profitable à l'industrie. Ils comptent en effet respectivement 34 et 38 téléchargements légaux supplémentaires pour 100 jeux obtenus illégalement par téléchargement ou joués sur des consoles pucées. Les effets sont encore plus nets vis-à-vis du cloud gaming (type Gakai et Onlive à l'époque de l'étude) avec 60 à 63 accès additionnels pour 100 titres téléchargés.
« Pour les jeux, la raison de ces effets positifs pourrait être que les joueurs peuvent s'accrocher à un jeu et finissent par y accéder légalement pour profiter de tous ses bonus, de davantage de niveaux, ou de quoi que ce soit qui rendrait le jeu légal intéressant », notent-ils. En proposant à la vente des DLC ou en réservant leurs services en ligne aux acheteurs, les éditeurs de jeux auraient donc trouvé une parade efficace contre le piratage.
La députée Julia Reda s'est félicitée des résultats de cette étude. « à l’exception des blockbusters récents, il n’y a aucune preuve soutenant l’idée que la violation des droits d’auteurs en ligne réduit les ventes. » souligne t-elle, précisant qu'il confirme ceux obtenus dans d'autres études.
Elle soulève également une question importante : « Pourquoi la Commission, après avoir dépensé tant d’argent, a-t-elle choisit de ne pas publier cette étude et de la cacher pendant presque deux ans ? ». Un mutisme de la Commission qui laisse planer un doute sur le rôle qu'ont pu tenir les lobbys d'ayant-droits.
Retour en 2012, l'effet du streaming légal
Dans un contexte similaire, on se souviendra aussi d'une étude publiée en 2012 par un groupe de chercheurs du M@rsouin (Môle armoricain de recherche sur la société de l'information et les usages d'Internet). Elle portait sur les effets des écoutes légales et gratuites de musique sur internet en France sur le reste de la consommation musicale.
Selon ce document, la consommation de musique gratuite a tendance à favoriser celle de contenus payants, notamment l'achat de morceaux dématérialisés sur Internet, et la participation à des concerts. Sur ce dernier point, la conclusion est similaire à celle établie par les chercheurs néerlandais, à l'échelle européenne.
Le piratage pas toujours nuisible aux ventes, selon une étude cachée de la Commission européenne
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Une étude ultra complète, mais imprécise
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Quels impacts pour le piratage ?
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Un piratage pas si néfaste ?
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Le cas particulier des jeux
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Retour en 2012, l'effet du streaming légal
Commentaires (60)
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Abonnez-vousLe 28/09/2017 à 13h26
(j”ai aussi “Netflix”) l”unique chose que je leur reproche :
mais ce n’est pas leur faute !
Le 28/09/2017 à 14h39
Merci la chronologie des médias…
Le 28/09/2017 à 15h25
hélas oui !
“i have dream” –> ..passé 1 mois, le film est “Open-bar” = youpi !!!!!!!!!!!!!!!!!!!" />
Le 28/09/2017 à 17h03
Ce n’est pas possible, car les téléchargements sur Steam vont exploser, et la bande passante c’est pas gratuit !
L’acte d’achat est bien plus engageant en demandant au client de payer, de tester, puis de le rembourser.
L’inverse va créer des distorsions, genre tout le monde va récup le dernier AAA, y jouer 2 heures ==> des Tera pour rien, des comptes créés pour rien, et au final pas plus d’acheteurs.
Non par contre, faire des démos, ça coute pas tellement si c’est pensé au début du jeu => tu fixes une limite (un niveau, 2 heures, etc) et tu laisse les gens la récup sur Steam.
Le 28/09/2017 à 21h50
Et du coup le filme passe au ralenti ? " />
Le 29/09/2017 à 06h58
oui….c’est vrai ! " />
Le 01/10/2017 à 08h20
.. 1) de payer, 2) de tester, puis 3) de le rembourser.
“youpi…j’ai le tiercé dans l’ordre” !!! " />
Le 27/09/2017 à 10h06
“les téléchargements et streams illégaux induisent davantage de visites aux concerts ”
Ca m’a toujours semblé évident.
Le 27/09/2017 à 10h09
Une petite vidéo pour les nostalgiques :  YouTube" />
Le 27/09/2017 à 10h11
Sans autre fondement que mon expérience personnelle et la connaissance de mon entourage, les résultats présentés par cette étude me semblent plutôt cohérents.
Pour ce qui est des jeux, je place mon joker, n’étant plus assez disponible pour m’y adonner.
Le 27/09/2017 à 10h26
Simple remarque méthodologique : il est évident que les données ne sont pas certaines, dans un sens comme dans l’autre.
De ce fait, la preuve que le piratorianisme tue les artistes et la couche d’ozone, on l’attend toujours. Et, par biais personnel, j’ai plutôt tendance à adhérer aux conclusions, même fragiles, de l’étude.
Le 27/09/2017 à 10h27
Blablablabla, le texte a surement été rédigé par une crevure pro-piratage, de facto, il faut ENCORE plus protéger l’exception culturelle française ! VITE, UNE TAXE !
" />
Il n’y a qu’un seul domaine où les chercheurs sont certains de leurs conclusions : celui du jeu vidéo. Et celles-ci ont de quoi surprendre, puisque le piratage serait en réalité très profitable à l’industrie. Ils comptent en effet respectivement 34 et 38 téléchargements légaux supplémentaires pour 100 jeux obtenus illégalement par téléchargement ou joués sur des consoles pucées. Les effets sont encore plus nets vis-à-vis du cloud gaming (type Gakai et Onlive à l’époque de l’étude) avec 60 à 63 accès additionnels pour 100 titres téléchargés.
Et je suis convaincu que le chiffre serait encore plus bas si les éditeurs refilaient des démos plutôt que des teasers photoshoppés ou pas représentatif de la réalité (coucou Watch Dogs !).
Le 27/09/2017 à 12h43
Il y a 15 ans j’ai découvert un groupe de musique en téléchargeant un de ses albums, un peu par hasard.
Depuis, j’ai acheté tous les albums studio et cd/dvd live de concerts (pour la collection), certains plusieurs fois (vu la daube que sont les cd en terme de longévité). J’ai même acheté un 45 tours (collection aussi) alors que je n’ai rien pour le lire !
J’ai fait une vingtaine de concerts, parfois à l’étranger. J’achète parfois des goodies, au moins un tshirt par tournée, parfois des mugs, une peluche. J’ai fait découvrir le groupe à des amis, qui m’ont parfois accompagné aux concerts (et ont aussi acheté des goodies).
J’aimerais bien que leur maison de disque vienne me dise les yeux dans les yeux que le piratage de départ lui a été nuisible.
Le 27/09/2017 à 12h43
Pour la musique, j’ai tendance à acheter les “beaux” album des groupes qui me plaisent (pas forcément les ultra collector, mais les collector, parfois, c’est un livre format Vinyle des paroles, avec 2-3cd)
Le 27/09/2017 à 12h58
du temps des VHS c’était mieux, tu avais une demi-douzaine de publicités pour des films similaires, parcs d’attraction, etc. avant le lancement du film.
Du coup on rembobinait en regardant le film tourner à l’envers pour éjecter au moment où le film démarrait vraiment " />
Le 27/09/2017 à 13h13
Le 27/09/2017 à 13h13
l’avantage c’est que tu pouvais mettre avance rapide. " />
sur DVD/BR, c’est totalement bloqué. t’es juste obligé de te taper les messages.
ça me gave autant que les pubs au cinoche, quand tu sais qu’il faut ajouter 15 voire 20 minutes à l’heure officielle de début de film, et que tu viens de lâcher 10€.
Le 27/09/2017 à 13h14
Le 27/09/2017 à 13h15
le truc cool aussi avec les vhs c’est que tu pouvais récupérer les cassettes des gros navets en collant un scotch sur le trou du détrompeur. " />
Le 27/09/2017 à 13h18
La dernière fois que je suis allé au cinéma (le mois dernier), j’ai payé 12€uros et il y avait une tripoté de publicités à la con. Du coup, je crois que c’est bien la dernière fois.
On en reparlera quand il n’y aura plus de publicité, mais là, payer c’est double peines.
Le 27/09/2017 à 13h18
Y avait mieux : sur la plupart des magnétoscopes de bonne facture, tu avais un compteur avec la possibilité d’arrêter le défilement (en marche normale ou rapide) à 0000.
Le 27/09/2017 à 13h18
Sur mon PC je rip systématiquement avant de regarder.
Pas tant pour les messages à la con qu’ils ne mettent plus je crois, mais plus à cause du bruit d’A380 au décollage que font le lecteur et le ventilo.
Le 27/09/2017 à 13h19
ça il n’y a pas sur celui de mes grand-parents
Le 27/09/2017 à 13h20
C’est exact, j’ai aussi découvert pas mal de “petit” titres grâce à quelques streamers.
Le 27/09/2017 à 13h21
Oui, et dire qu’à une époque c’était quasiment la norme… presque aucun jeu ne sortait sans sa démo jouable…
Le 27/09/2017 à 13h24
Sur celui de mes parents, le compteur était analogique (à rouleaux) et la “mémoire d’arrêt à zéro” sous la forme d’un bouton poussoir.
Un peu comme ça : https://i1.wp.com/q8allinone.com/wp-content/uploads/2016/07/Retro-VCR.jpg
Le 27/09/2017 à 13h58
Les sharewares sur disquette " />
_______________________
Résultat peu surprenant pour l’étude, mais une question que je me pose : plus un titre est hype (jeu AAA, film blockbuster…), plus il y a de déplacement. Les petits titres, en général, en souffrent moins. Mais quelle est la proportion de piratage de titre hype par rapport aux petits titres ? Et ceci au regard du volume consommé légalement. Ça influe pas mal l’interprétation.
Par exemple, le film A de Mégastudiopognon subit un déplacement de 50%, et le film B de Petitstudioindésympa a seulement 3%.
Si sur 100 pirates, 90 téléchargent le film A et 10 le film B, le piratage représente une perte de 48% du volume piraté.
Par contre, sur les mêmes déplacement, si on inverse les quantités piratées (10 DL de film A, 90 de B), ça fait uniquement 7,7% de pertes.
Et si on constate que les 45 film A déplacés sont en parallèle de 1000 entrées de cinéma, la perte n’est finalement pas importante pour Mégastudiopognon. Alors que les 3 entrées perdues pour film B sont comparées aux 3 entrées totales en salle, la perte est massive pour Petitstudioindésympa.
Je n’ai pas accès au document, quelqu’un peut me dire si c’est couvert ? " />
Le 27/09/2017 à 13h59
c’est vrai.
comme ça que j’ai découvert, MOH, COD, Far Cry…et sans doute bien d’autres, que j’ai achetés ensuite.
Le 27/09/2017 à 14h29
Le 27/09/2017 à 14h35
Le 27/09/2017 à 14h40
Le 27/09/2017 à 14h59
Bah perso je joue pendant les pubs.
Après, je paye le cinéma 5€ (places CE), pas 12… (voire ~7€ quand on prend une carte à plusieurs)
Le 27/09/2017 à 14h59
Le 27/09/2017 à 15h02
Je me suis fait la même remarque; la dernière fois que je suis allé au ciné, j’ai dû avoir pas moins de 25 minutes de pubs (dont seulement 3 ou 4 pour présenter des futurs films), qui ont commencé en retard, donc le film a démarré avec environ 35 minutes de retard. Et en prime, maintenant on est placé ! Un numéro de place est noté sur le ticket. Ça m’a tellement cassé le plaisir du Cinéma…
Le 27/09/2017 à 15h29
Le 27/09/2017 à 17h10
Tu penses à celle-ci ?
Pour revenir à la question qui nous taraude tous, peut-être que la commission n’a pas jugé bon de faire la publicité de l’étude parce qu’il n’en ressort rien de significatif.
Le 27/09/2017 à 18h14
Le 27/09/2017 à 19h31
Si on a une lecture plus “scientifique” que partisane, on peut en conclure plusieurs choses :
Si on faisait de la Science, et pas une bataille de croyance, la conclusion serai “il faut faire plus d’études”.
Mais au bout de 200e étude disant que “bah en fait, on sait pas mesurer”, on pourra conclure, raisonnablement, que le phénomène qu’on recherche (un impact, + ou -) n’existe pas.
Savoir, c’est pas juste connaître quelque chose, mais aussi admettre que l’on ne pas savoir, et finalement, que ça n’existe pas.
Le 28/09/2017 à 06h13
C’est bien là le coeur du problème à mes yeux.
Plutôt que de chercher à mesure l’impact d’une pratique, il faut aller de l’avant et transformer le modèle actuel pour s’adapter aux attentes et aux méthodes de diffusions que le grand public a découvert grâce aux moyens détournés.
S’il restera toujours des piratins qui veulent juste leur dernier blockbuster gratuit, une offre légale digne de ce nom motiverait déjà plus les gens à aller dessus.
Il suffirait juste de revoir le fonctionnement des sociétés de collecte et gestion de droits d’auteur, la chronologie des médias, s’adapter aux modes de diffusions selon les plateformes à la Netflix, Canalplay et j’en passe, pour leur permettre d’avoir un catalogue attractif, et j’en oublie certainement.
Concrètement, l’offre légale ne pourra pas être l’égal du piratage en termes de disponibilité de contenu et taille du catalogue (quoique… En dehors des gros trucs à la mode, cherchez un truc plus obscur et vous en chiez tout autant), mais il y a un minimum possible à faire pour la rendre attractive.
Tout ce qu’il faut pour ça, c’est tuer quelques dinosaures dans les différents camps. Le problème, c’est que personne n’aura les couilles pour scier la branche sur laquelle ils sont assis.
Le 28/09/2017 à 06h52
Un truc à tuer, c’est l’exclusivité de diffusion. Si je regarde stranger things, mr robot et the man in the high castle, il me faut trois abonnements vidéo, et autant d’équipements compatibles – que je dois donc racheter – si je veux regarder ça sur ma tv. Si je tipiake, j’ai besoin d’un seul équipement, un vieux pc qui a bientôt 10 ans et amorti depuis longtemps.
Le choix est très vite fait…
Le 28/09/2017 à 06h54
Je préférerais qu’ils permettent de tester un jeu 1h, et au bout d’une heure…
éh…pas bête comme idée = …à creuser !
(ça éviterait d”être déçu)
Le 28/09/2017 à 08h51
On peut aimer le gagnant de l’eurovision, sans acheter la chanson, les gens ont d’autres priorités que d’acheter une chanson passée quelque part et plaisante. Celui qui va au théâtre n’achète pas le DVD même cela lui a plu. Il a déjà assez dépensé. Pourquoi garde-t-on un CD avec 1⁄3 moche, 1⁄3 moyen 1⁄3 (très) bon ? (on le garde parce qu’aux moins, on a les morceaux qu’on aime.
Et pourtant il a le même prix qu’un CD excellent. Certes aujourd’hui, c’est dématérialisé. Dans le temps c’était rare que la face B d’un 45 tour soit supérieur à la face A.
Le 28/09/2017 à 08h57
Cdromtool permet de ralentir le lecteur.
Le 28/09/2017 à 09h15
Clairement la facilité d’accès joue beaucoup. Je faisait bcp de dl avant de m’abo a netflix, le suivit des épisodes, la progression + le fait de supprimer le générique de début/rétrospective quand tu enchaînes les épisodes fait clairement le plus de netflix vis à vis du dl !^^
Le 27/09/2017 à 10h58
“Elle soulève également une question importante : « Pourquoi la Commission, après avoir dépensé tant d’argent, a-t-elle choisit de ne pas publier cette étude et de la cacher pendant presque deux ans ? ». Un mutisme de la Commission qui laisse planer un doute sur le rôle qu’ont pu tenir les lobbys d’ayant-droits.“Mais comme si on pouvait en douter…
Le 27/09/2017 à 11h13
En gros la lecture de cette étude ne tire aucune conclusion (mis à part pour le secteur du JV, qui est un média quand même très différent de part sa nature active du joueur et non passive de spectateur [quoique sur les jeux avec 90% de cinématique et 10% de gameplay…]) qui permette d’étudier l’impact réel de la contrefaçon sur l’industrie du divertissement.
En somme, elle permet donc aux différents partis de camper sur leurs positions (ayants droits versus piratins), en croisant fermement les bras au point de se briser les os, et de devenir tout rouge de colère à la moindre pensée sortant des dogmes établis.
Félicitations, du temps perdu.
Je continue de considérer que le piratage est une mauvaise réponse à un vrai problème, à savoir un système de diffusion qui est obsolète et doit mourir. La révision de la directive du droit d’auteur devrait être l’occasion rêvée pour revoir tout le système de gestion des droits, des diffusions, etc, par rapport aux nouveaux usages.
Mais non, il faudra encore une fois faire marche arrière à cause de débiles mentaux qui camperont sur leurs rentes et d’autres qui voudront le “tout, maintenant, gratuit”.
Monde de merde. " />
Le 27/09/2017 à 11h30
Le 27/09/2017 à 11h35
Cette conclusion n’est pas nouvelle, il y avait déjà eu des études allant dans le sens que le partage “illégal” entrainait une dynamique de consommation favorable.
Par contre, le fait que cette étude ait été cachée - on peut légitimement supposer à cause de la pression des lobbys - devrait être sanctionner.
Le 27/09/2017 à 11h39
Ca pourrait être le boulot du distributeur de fournir un système d’essai du jeu.
On peut presque le faire dans steam : achète, joue moins de 2h en moins de 2 semaines, si c’est nul, tu demandes le remboursement.
Je préférerais qu’ils permettent de tester un jeu 1h, et au bout d’une heure, ça te met un joli message qui t’envoie vers la page d’achat ou vers la désinstallation.
Le 27/09/2017 à 11h41
Le 27/09/2017 à 12h00
Le 27/09/2017 à 12h01
Le 27/09/2017 à 12h02
Elle soulève également une question importante : « Pourquoi la
Commission, après avoir dépensé tant d’argent, a-t-elle choisit de ne
pas publier cette étude et de la cacher pendant presque deux ans ? ».
Question intéressante à mon avis aussi, vu que c’est pas vraiment la première étude à soumettre ce genre de conclusions.
Le 27/09/2017 à 12h04
Le 27/09/2017 à 12h05
C’est là où les streameurs prennent leur intérêt.
La plupart des jeux achetés récemment, je les ai découverts via un let’s play sur Youtube.
Horizon Zero Dawn (+ achat de la console!)
Senua’s Sacrifice
Rocket League
This is the Police
Mini Metro
H1Z1 KotK (mitigé, mais je n’ai pas les moyens de passer à PUBG, qui me ferait sans doute la même impression)
Deponia
Tricky Towers
…
Ça remplace désormais les démos, car on voit le vrai contenu.
Le 27/09/2017 à 12h06
Il reste encore les W-E découverte… mais les jeux sont si volumineux de nos jours que j’y perdrai presque la moitié du temps en DL…
Le 27/09/2017 à 12h10
Merci, c’est bô :‘-)
Copier une voiture ? Jamais !
Il ne manque plus que celle ou le GIGN fracasse la porte d’un gamin en train de télécharger.
Le 27/09/2017 à 12h18
Les démos, oui, ça existait, en plus ils te mettaient directement au milieu du jeu des fois, histoire que tu fasses pas le truc qui ressemble un peu à un didacticiel au début.
Cependant, je ne jetterai pas la pierre aux studios qui font les jeux, faire une démo, ça peut être beaucoup de boulot de découpage du jeu, ça peut devenir très compliqué.
Du coup, comme steam gère bien son système, proposer des essais de jeux, ce serait pas mal du tout.
Enfin, il y a tellement de jeux sur steam qu’on pourrait passer sa vie à essayer et ne rien acheter.
Le 27/09/2017 à 12h19
YouTube
Le 27/09/2017 à 12h39