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[MàJ] Jeux vidéo : après s’être vidé un chargeur dans le pied, le moteur Unity fait volte-face

Sabordage

[MàJ] Jeux vidéo : après s’être vidé un chargeur dans le pied, le moteur Unity fait volte-face

Le 25 septembre 2023 à 07h50

Unity Technologies a annoncé récemment un important changement dans sa politique tarifaire, avec une facturation liée au nombre d’installations des jeux. Devant la vive colère que le changement a provoquée chez les développeurs, Unity tente depuis de calmer le jeu. Mais la communication reste floue et les dégâts sur son image sont conséquents.

On peut parler de fiasco dans la communication, de ceux dont une société pourra probablement mesurer les dommages pendant longtemps.

Tout est parti d’un billet publié par Unity Technologies le 12 septembre, qui a provoqué des réactions vives dans la communauté. L’entreprise y expliquait ajouter une facturation au nombre d’installations pour les jeux utilisant le Runtime de Unity. Pour éviter que cette mesure ne concerne les trop petits éditeurs, deux paliers étaient mis en place :

  • Pour les abonnements Personal et Plus : au moins 200 000 dollars de gains générés par le ou les jeux au cours des douze derniers mois, avec au moins 200 000 installations
  • Pour les abonnements Pro et Enterprise : au moins un million de dollars au cours des douze derniers mois, avec au moins un million d’installations

S'ensuivait un tableau résumant combien les éditeurs concernés allaient payer, en fonction du nombre de nouvelles installations chaque mois, une fois que ces paliers étaient atteints. Dans les grandes lignes, on retient une facturation de 0,20 dollar par installation pour les comptes Personal et Plus, et de 0,125 à 0,15 dollar pour les comptes Pro et Enterprise.

La plupart des pays « riches » sont visés, à l’exception notable de la Chine. Ce qui ne veut pas dire que les autres pays sont épargnés : une facturation pour « marchés émergents » est mise en place, de 0,02 dollar pour les deux premiers types de comptes, à 0, 005 pour les deux autres.

Selon Unity, plus de 90 % des développeurs ne seraient pas concernés. En revanche, pour les 10 % restants, si un jeu a dépassé ces paliers il y a plusieurs années, sa facturation changerait, réservant de belles surprises aux entreprises concernées.

Gigantesque levée de boucliers

Les réactions à la communication de Unity ont été nombreuses et vives.

De nombreuses questions sont apparues sur la manière dont Unity allait collecter les informations sur le nombre d’installations, car aucune télémétrie n'était intégrée. Seul « indice », une publication dans le forum indiquant que ces données allaient être obtenues grâce aux « propres modèles de données » de Unity. La société affirme d’ailleurs que cette méthode respecte le RGPD et le CCPA (équivalent californien). Mais on connait au moins déjà une limitation : la réinstallation d’un jeu comptera tout autant que la première.

Surtout, bien sûr, c’est le changement de politique tarifaire qui a créé le gros du scandale. Car avec une application au 1er janvier prochain, Unity ne laisse que trois mois et demi aux entreprises pour se faire à l’idée et se préparer à un changement significatif de facturation.

Les réactions de colère ont été très nombreuses, notamment sur Twitter (X). Dave Miller, cofondateur du studio Runner Duck Games, pointe par exemple que Unity va traiter les données sur les installations et calculer la facture à sa seule discrétion, le changement s’appliquant rétroactivement à tous les projets.

De nombreuses réactions évoquent une cassure nette dans la confiance et le départ des projets vers d’autres moteurs, notamment Unreal Engine et Godot. C’est le cas par exemple pour Soundling (qui dit avoir publié 30 jeux en utilisant Unity) ou Delicious Deer. Brandon Sheffield, de chez Necrosoft Games, développeur de longue date sur Unity, a publié de son côté un billet nommé « La mort de Unity ».

Rappelons que la facturation pour l’Unreal Engine contient également une partie « redevance », mais elle est stable et prévisible : 5 % sur le chiffre d’affaires généré par un jeu quand il dépasse le million de dollars de gains.

Réactions semblables chez des studios à gros succès

On trouve également des réactions identiques chez des studios plus connus. Garry Newman par exemple, à qui l’on doit Garry’s Mod et dont le studio Facepunch est derrière le titre Rust, a dit dans un billet tout le mal qu’il pensait de la décision, regrettant de ne pas avoir été consulté avant ou même averti. Il indique que si une suite de Rust doit sortir, elle ne sera pas basée Unity.

Innersloth, connu pour le succès planétaire Among Us, n’y est pas allé non plus par quatre chemins : si le changement de tarification est confirmé, le jeu sera porté vers un autre moteur. Les développements en cours – contenus et fonctions – seront mis en pause. Une manière pour Innersloth de pointer à Unity Technologies que ce changement aura des conséquences sur les joueurs, avec les dégâts en termes d’image que cela suppose.

Chez Kinetic Games, à qui l’on doit Phasmophobia, l’écœurement est palpable. Le studio rappelle que les décisions entourant un moteur tiennent compte de son modèle commercial. Un changement aussi radical de facturation met en danger les entreprises se servant du produit. Là encore, il est question de confiance rompue, le studio ajoutant que rien n’empêchera plus ensuite Unity de faire évoluer cette « redevance ». La société ne dit pas clairement qu’elle va rester sur Unity, mais elle semble résignée.

Cette réaction illustre un autre aspect de l’affaire. Certains studios ou développeurs indépendants ont annoncé leur intention de rester avec Unity, d’autres encore sont indécis. Ce qui a donné lieu à une guerre de communication toxique. MajorMcDoom a pointé la situation dans un tweet, regrettant de voir des développeurs « humiliés en public » pour l’avoir dit. Comme l’explique un autre en réponse, tout le monde ne peut pas subitement changer de direction, surtout quand l’investissement sur Unity se compte en années. Ce qui semble être le cas de Kinetic Games.

Une confiance ébréchée depuis quatre ans

Jusqu’à présent, la communication entre Unity et les éditeurs se servant de son moteur était relativement claire. Ce positionnement particulier faisait d’ailleurs de Unity une valeur « refuge » pour les éditeurs ne voulant ou ne pouvant pas payer une licence pour l’Unreal Engine ou construire leur propre moteur, une opération complexe et coûteuse.

Cette clarté avait été ébréchée en 2019, lorsque l’entreprise avait mis fin à la licence accordée au studio Improbable, citant des violations dans les conditions d’utilisation. Ce blocage avait provoqué une vive émotion dans la communauté des joueurs, et Unity avait restauré la licence.

Un peu plus tard, dans un billet, Unity avait alors expliqué qu’en gardant un jeu sur une certaine version du moteur, l’entreprise concernée pouvait rester sur la version liée des conditions d’utilisation. Unity avait dans la foulée initié une autre pratique : garder une trace sur GitHub des changements apportés aux conditions d’utilisation, par souci de transparence. Des décisions qui avaient plu.

Malheureusement, ce dépôt GitHub a depuis disparu. En outre, en avril dernier, la société a publié de nouvelles conditions d’utilisation supprimant la possibilité pour les studios de développement de garder une version spécifique de ces conditions.

Unity tente d’éteindre l’incendie : « Nous vous avons entendus »

Devant une telle levée de boucliers, Unity semble avoir changé son fusil d’épaule. Hier, une mise à jour est apparue sur le billet de blog :

« Nous vous avons entendus. Nous nous excusons pour la confusion et l'angoisse que la politique de frais sur le runtime que nous avons annoncée mardi a provoquées. Nous sommes à l'écoute, nous discutons avec les membres de notre équipe, notre communauté, nos clients et nos partenaires et nous allons apporter des modifications à cette politique. Nous ferons le point sur la situation dans quelques jours. Nous vous remercions pour vos commentaires honnêtes et critiques »

La communication ne dit pas cependant si Unity abandonne l’idée d’une facturation au nombre d’installations. En outre, ces excuses ne passent pas auprès de nombreuses personnes, comme on peut d’ailleurs le voir dans les réactions à la publication du message sur Twitter hier.

Tim Sorret, fondateur du studio Odd Tales Games, demande par exemple à Unity de confirmer un abandon complet du nouveau système de facturation et de tout « autre système alambiqué », pour un simple partage standard des revenus. Il demande également que soit réinstauré le respect des conditions d’utilisation pour chaque version et ne plus tenter de manœuvre « louche » : « Soyez honnête, direct et fiable. Nous avons besoin de stabilité. Nous vous remercions ».

Asmongold, célèbre streamer, se montre particulièrement virulent. Il affirme que Unity ne s’en sortira pas aussi facilement, avec des excuses qu’il juge « à la con », rappelant que le choix d’un moteur revient à planifier le futur et que « la confiance est déjà rompue ».

D’autres encore ne croient tout simplement pas que Unity va modifier le fond de sa nouvelle politique, simplement trouver un champ lexical adouci pour mieux faire passer la pilule, en quelque sorte. Même Opera, dont la version GX de son navigateur est dédiée aux joueurs, s’en donne à cœur-joie et a gratifié l’annonce d’une « frog of shame ».

Pour une partie des personnes dans les réponses, la confiance ne peut plus être restaurée, même si Unity revient à son ancien modèle de facturation. Brando_VA évoque ainsi « l’avidité » trop évidente de l’entreprise, des dégâts irréparables et le départ en cours de nombreux studios vers d’autres moteurs. Pour DansGaming, même si Unity remisait complètement son idée de nouvelle facturation, « vous avez terni à jamais la confiance et le respect que vous avez mis des années à développer ».

La situation est donc très tendue, y compris du côté de Unity. La société a dû fermer des bureaux à Austin (Texas) et San Francisco (Californie) après que des employés avaient reçu des menaces de mort, jugées sérieuses par l'entreprise.


Unity fait en bonne partie demi-tour

Après une déferlante de réactions négatives, Unity a partiellement fait demi-tour sur ses intentions de faire payer une redevance aux utilisateurs de son moteur 3D, basée sur le nombre d’installations des jeux. L’idée générale reste en place, mais ses conditions en sont largement assouplies.

D’une part, les studios se servant de la formule Personal restent sur un modèle gratuit, sans aucune redevance. Le plafond pour continuer à utiliser Unity Personal passe en outre de 100 000 à 200 000 dollars. L’obligation d’utiliser l’écran d’accueil « Made with Unity » va être supprimée pour les jeux développés à partir des versions 2023 LTS et ultérieures.

D’autre part, la politique de frais d’exploitation est uniformisée : « Aucun jeu dont le chiffre d'affaires sur les 12 derniers mois est inférieur à 1 million de dollars ne sera soumis à la redevance ».

Du changement aussi pour les « créateurs utilisant Unity Pro et Unity Enterprise » : la redevance ne s’appliquera qu’à partir de la prochaine version LTS de Unity, prévue pour l’année prochaine. Il faudra en outre que les jeux utilisent cette version pour être soumis aux frais d’exploitation. Ce qui signifie que les jeux actuels ou en développement ne seront pas concernés, à moins qu’ils ne soient mis à jour vers la nouvelle version du moteur.

Une redevance pour les gros titres, sous conditions

Quant aux jeux soumis à la redevance, il y a deux formules désormais : soit 2,5 % sur les revenus générés par le jeu, soit un montant « calculé sur la base du nombre de nouvelles personnes qui s’engagent dans votre jeu chaque mois ». Dans les deux cas, les données sont autodéclarées, signifiant qu’elles ne seront pas collectées automatiquement par Unity. Précision importante, c’est le montant le moins élevé entre les deux calculs qui sera facturé.

En d’autres termes, pour qu’un jeu soit soumis à la redevance, il doit maintenant remplir quatre critères :

  • Avoir été émis par une formule Pro ou Enterprise
  • Avoir été développé avec la prochaine version LTS 2024
  • Avoir généré au moins un million de dollars sur les douze derniers mois
  • Avoir été installé au moins un million de fois

Unity a d’ailleurs publié un simulateur pour estimer les frais d’exploitation en fonction de l’édition utilisée et de certaines conditions.

Enfin, et c’est un point qui a été largement réclamé, les conditions d’utilisation du moteur seront désormais celles de la version avec laquelle un jeu a été utilisé. Le dépôt GitHub référençant les évolutions de ces conditions a été réactivé. La dernière version disponible date du 3 avril dernier, la plus ancienne datant du 28 juin 2016.

Plates excuses

Ces changements ont été présentés dans un billet publié vendredi soir. Matt Whitten, président de Unity Technologies, y présentait également ses excuses : « Nous aurions dû discuter avec un plus grand nombre d'entre vous et intégrer davantage vos commentaires avant d'annoncer notre nouvelle politique de frais de fonctionnement. Notre objectif avec cette politique est de nous assurer que nous pouvons continuer à vous soutenir aujourd'hui et demain, et continuer à investir profondément dans notre moteur de jeu ».

La question reste cependant entière : l’entreprise peut-elle restaurer la confiance perdue ? Certaines personnes trouvent les changements raisonnables ou allant dans le bon sens. D’autres pointent que la confiance est désormais brisée. D’autres encore ont déjà commencé à tester les moteurs Unreal Engine et Godot et semblent très bien s’en accommoder.

Commentaires (69)

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il me semble que le CEO de Unity vient de chez EA, ceci explique cela :transpi:

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“Nous nous excusons pour la confusion et l’angoisse”


Traduction, non, on a pas fait les cons, c’est juste vous qui nous avez mal compris…



… l’art d’avoir l’air de faire des excuses sans en faire …



Reste qu’il est temps que la communauté des devs indépendants investisse plus de temps dans des solutions libres comme Godot, c’est le meilleur moyen de ne pas se retrouver avec des comportements inadmissibles comme ce qu’Unity a fait.



Quand on voit comment les cadriciels libres ont permis aux entreprises de s’affranchir de solutions propriétaires, on se dit que le jeu vidéo doit pouvoir faire pareil.

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Je suis pas connaisseur des chiffres mais une connaissance (qui lui, est très doué avec les chiffres par contre) m’a dit que cela reste un délit d’initié se qu’a fait le pdg.



Là avec la vente de ses parts au fil des année, il a gagné des millions d’après les registres de la SEC (je compte pas seulement la dernière vente, mais aussi depuis qu’il est en poste chez Unity)
Suffit de regarder la valeur de unity en 2022. Unity valez plus ou moins 200. La en 2023 il ne vaut que 40.



Cela prouve qu’il sabote volontairement Unity, pour qu’il puisse s’en foute plein les fouilles. Mais surtout pour qu’il se prêtant sauveur d’Unity plus tard en rachetant les part qui ne valent plus rien maintenant.
Il va certainement monter sa mainmise sur la boîte pour être majoritaire… Avant que Unity annonce plus ou moins rétropédaler un peu plus tard



Il y’a aussi l’option analyser par “mobilegamer.biz” ou le but de la maneuvre d’après eux serait de tuer son principal concurrent dans le domaine de la publicité, AppLovin.



A suivre



En tout cas, Les échos que j’ai auprès de certains studios indie français ne sont pas bon. Certains envisagent de changer de moteur. Godot engine a l’air d’être envisagé pour certain.

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Même si on envisage que le but est de tuer l’action pour devenir majoritaire c’est idiot comme annonce.



Même si il devait rétropédaler il serait stupide d’utiliser Unity pour un nouveau jeu, la confiance est morte.
La seule chose qui aurait pu sauver le moteur c’est que le CEO soit immédiatement viré par les actionnaires.



Annoncer un paiement à l’installation n’a juste pas de sens. Une installation ne coute rien à Unity, et imprévisible pour les studios.
Un paiement en % du chiffre d’affaire ou fixe c’est prévisible et donc on peut mettre en place un plan d’affaire.



Pour moi Epic va récolter les fruits de cette erreur, le moteur est gratuit tant que tu ne fais pas 1 000 000 de chiffre avec le jeu. Et même si il n’est pas libre, il est quand même open source.




Une redevance de 5% vous sera demandée seulement si vous distribuez un produit prêt à l’emploi qui intègre du code de l’Unreal Engine (comme un jeu). À la condition de nous informer en temps voulu via le ​​formulaire de publication​, vous ne devrez la redevance qu’à partir du moment où le revenu brut total de ce produit dépassera 1 million de dollars (USD). En d’autres termes, le premier million de dollars sera exonéré de redevances.


Ou alors Godot, j’ai juste lu qu’il n’était pas encore aussi fourni.

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Autre chose que peu de gens parlent et qui pourtant m’alerte au plus au point. C’est sur les jeux drmfree. Les studios qui avez le courage et l’envie de soutenir mes amis de GOG sont maintenant plus hésitant. Le pdg de Goblinz Studio m’a avoué que les jeux drmfree vont en souffrir.

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“Je ne dirais pas que c’est un échec, je dirais que ca n’as pas marché”

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Les deux sont en tords, Unity c’est évident mais les devs abusent aussi, vouloir utiliser un moteur sans jamais rien payé …

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A ceci près que les devs en question ont déjà acheté une licence pour pouvoir utiliser ce moteur, et maintenant il leur faudrait en plus payer à chaque installation.

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game1337 a dit:


Les deux sont en tords, Unity c’est évident mais les devs abusent aussi, vouloir utiliser un moteur sans jamais rien payé …


Euh, là ça n’a rien à voir… lire l’article serait peut-être utile, non ?

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Un système clair et transparent c’est la base et unity est en tord ,mais pointé l’avidité d’une boite qui perds de l’argent, c’est très gros.

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Si la boîte perd de l’argent, on peut entendre qu’elle veuille changer de modèle d’affaire.
Mais si elle le fait et veut conserver la confiance de ses clients, il vaut mieux qu’elle évite de faire un changement rétroactif. S’ils avaient annoncé : “nous envisageons ce changement, il s’appliquera à toute nouvelle licence à partir de maintenant”, je pense que ça aurait tout de même fait grincer des dents, mais ça serait passé.
Annoncer : “dans 3 mois on va complètement changer notre modèle, et si ça vous plaît pas vous allez voir ailleurs”, c’est juste prendre les gens pour des cons.

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En même temps, personne les oblige a développer Unity3D. Si ils y perdent de l’argent, c’est leurs fautes.

Et puis là, c’est changer les règles de but en blanc : c’est comme si Microsoft disait, là, demain, “à partir du premier janvier, pour toute machine ayant Windows d’installé, vous devrez nous payer un euro par mois”. Tu penses pas que les grosses entreprises, qui calculent leurs amortissements sur des années, feront pas la gueule, un peu ? T’imagines les coûts que ça peut engendrer, ou les pertes, pour les boites qui sont à peine à l’équilibre ?



Le problème n’est pas le principe de payer. J’ai vu des devs dire “faites nous un Unity-Store, comme Steam, et prenez 12 %, ça me pose pas de problèmes”.

Les problèmes sont :
1/ Le délai est ultra court. Quatre mois, alors que certains devs ont passé des années à bosser sur leurs jeux, en planifiant les dépenses au poil de cul pour que ça passe.

2/ C’est rétroactif. T’as un logiciel qui a déjà dépassé les limites, tu dois payer pour chaque installs à partir de maintenant. Même si maintenant, tu donnes gratos le jeu.

3/ C’est flou. Un dev ne peut pas prévoir combien ça va lui coûter.

4/ Les réinstallations sont payantes. Tu changes ta carte graphique, ça compte comme une nouvelle install, paf, le dev se fait débiter.

5/ Dans le flou artistique du début du débat, il semblait que les apps en WebGL utilisant Unity allaient être compté comme une install à chaque F5. C’est dire comme la com’ était à chier. La FAQ semble contredire ce point cela dit.

6/ Aucun nouveau service n’est fournit. Quand SFR ou Bouygues augmentent leurs forfaits sans qu’il y ait une contrepartie pour l’utilisateur, tout le monde gueule, avec raison.

7/ Et le plus important, la confiance est rompue. Qu’est-ce qui dit que Unity va dire dans un an “ah, on perd trop d’argent, du coup, on va prendre 50 % de vos revenus, et c’est rétroactif”. Un jeu, c’est un truc prévu sur des années, et si tu peux pas te permettre d’utiliser un logiciel qui n’est pas pérenne, au moins sur la durée de vie de devs et de ventes. Surtout que là, à la base, Unity avait “promis” aux devs “licence, puis usage illimité gratuit”. Bref, je serais comptable dans une boite de dev, je les pousserais fortement à choisir un autre moteur, plus “stable”.

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Merci pour ce résumé. Incroyable… Si on avait enfermé 200 singes dans une salle pendant 1 semaine, même eux n’auraient pas pu sortir un système aussi débile et tordu…

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Mais on connait au moins déjà une limitation : la réinstallation d’un jeu comptera tout autant que la première.


Non. La réinstallation ne comptera pas, cf la FAQ du changement tarifaire.




Does a reinstall of an app on the same device count towards the Unity Runtime Fee?
No, we are not going to charge a fee for reinstalls.


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misocard a dit:


Même si il devait rétropédaler il serait stupide d’utiliser Unity pour un nouveau jeu, la confiance est morte. La seule chose qui aurait pu sauver le moteur c’est que le CEO soit immédiatement viré par les actionnaires.


Pour les projets indépendants, peut-être ; pour les gros studios, j’en doute.



Qu’est-ce qui coutera plus cher pour un studio entre :




  • devoir reskiller toutes ces équipes sur une nouvelle solution, redévelopper tous les process et outils internes, repartir de 0 en experience et compétences

  • payer un peu plus pour l’utilisation du moteur (et intégrer directement des nouveaux coûts dans le plan de financement)



Sachant qu’avec le bon partenariat, les directions renégocient les contrats au plus haut niveau, et qu’un accord finira toujours par être trouvé.



Je doute que grand-chose change, surtout avec l’annulation de l’annonce. Aucune hiérarchie n’acceptera des millions de perte sèche pour éventuellement se prémunir d’une hypothétique nouvelle annonce qui leur ferait potentiellement perdre des milliers si Unity re-revenait sur sa décision.

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C’est pour ça que je parlais de nouveaux jeux.



Par ce que là c’est 0,125€ minimum, mais rien ne les empêche de dire que demain ce sera 1€.
Ce n’est pas pour rien que la confiance ça vaut cher en économie.



De plus je crois qu’Unity est pas mal utilisé pour du mobile en free to play, et là les installations payantes c’est plus ennuyant. (Among us par exemple est free to play).



A moitié




Do installs of the same game by the same user across multiple devices count as different installs?
We treat different devices as different installs. We don’t want to track identity across different devices.


Si un utilisateur change de téléphone il faut payer.



Mettre des frais à l’installation n’a pas de sens dans le modèle économique d’Unity vu que le free to play existe

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La remarque était sur la réinstallation qui était comptée comme une nouvelle installation, non sur l’installation sur de multiple ordinateurs/smartphone ;)



A ce titre, l’article est erroné puisqu’il annonce clairement le contraire ;)

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game1337 a dit:


Les deux sont en tords, Unity c’est évident mais les devs abusent aussi, vouloir utiliser un moteur sans jamais rien payé …


Tu ne t’es pas placé du côté des devs.



Ils veulent pouvoir anticiper le coût du moteur sur lequel ils basent leurs jeux. Là, c’est un changement des règles en cours de route avec effet rétro-actif (ca concerne donc aussi les jeux déjà vendus. Question: ils remontent jusqu’à quand ?)



Personne ne peut anticiper le cout additionel à payer, pour les jeux déjà vendus et ceux à venir:




  1. il faudra payer pour chaque installation (et non chaque copie vendue). Ca peut monter vite.

  2. c’est Unity qui va déterminer le nombre d’installations, on ne sait pas comment.

  3. le prix peut changer demain au bon vouloir d’Unity (en fonction de son cours de bourse ?), toujours avec effet rétro-actif



Bref, les devs vont recevoir des factures dont le montant n’est pas anticipable. Aucun business ne peut fonctionner correctement dans ces conditions.

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Normalement les installations passées ne sont pas comptées




Once my game passes both revenue and install count thresholds, will I be charged retroactively for all installs up to that point?
No. The install fee is only charged on incremental installs that happen after the thresholds have been met. While previous installs will be used to calculate threshold eligibility, you will not have to pay for installs generated prior to January 1, 2024.


Par contre pour la limite ils prennent en compte les installations passées.
Donc si il y a eu plus de 200 000 installations en Janvier il faudra payer pour les nouvelles installations.

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oliv5 a dit:


Bref, les devs vont recevoir des factures dont le montant n’est pas anticipable. Aucun business ne peut fonctionner correctement dans ces conditions.


C’est clair, les studios vont recevoir une facture, la payer et puis quelques mois après Unity va revenir “vous allez rire, on avait oublié de tenir compte des ventes sur Steam, ça fait 3 millions en plus”

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oliv5 a dit:



Bref, les devs vont recevoir des factures dont le montant n’est pas anticipable. Aucun business ne peut fonctionner correctement dans ces conditions.


[Troll on]
Oracle a bien réussi pendant des années avec ce business modèle :francais:
[Troll off]



Sinon, entièrement d’accord avec toi. Le manque de visibilité sur les coûts est un réel problème pour les dev.

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fdorin a dit:


La remarque était sur la réinstallation qui était comptée comme une nouvelle installation, non sur l’installation sur de multiple ordinateurs/smartphone ;)



A ce titre, l’article est erroné puisqu’il annonce clairement le contraire ;)


Pas forcément. La question de la détection de la machine n’est pas abordée. Est-ce que par exemple rajouter de la RAM ferait que Unity le considère comme une nouvelle machine ?



Et sur la détection, Unity semble vouloir collecter des données, donc les jeux Unity vont devenir des jeux réclament une connexion internet permanente (connexion requise pendant que le jeu tourne, mais aussi pendant que l’install tourne) ? Quid des jeux piratés (et il y a aussi la même question pour les jeux de GOG) ? ^^

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même si Unity remisait complètement son idée de nouvelle facturation, « vous avez terni à jamais la confiance et le respect que vous avez mis des années à développer ».


C’est ça le pire je pense.



Pour les développements presque-terminés, les éditeurs resteraient sans-doute rester sur Unity et provisionneraient les fonds.



Mais pour les nouveaux développements, même si Unity faisait machine arrière, tout le monde regardera à deux fois avant de choisir Unity.

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Oui, et Il est improbable que cela n’ait pas été anticipé par le CEO et les décideurs chez Unity.



Ce qui me fait penser (ça a été déjà dit) à une manipulation court termite du cours de bourse sans aucun égard pour le bien-être de la société.



Ou alors, ils comptent sur leur position dominante, technique et en nombre de studio utilisateurs, captifs en quelque sorte (il y a peu de conccurents et chez certains studios, les devs sont déjà formés a Unity). Et sur le fait que tout le monde gobbe leurs excuses et avale la pilule. Mais là, j’ai l’impression que c’est mal barré…

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Comme lorsque tout oligopole s’installe, et que l’on s’inquiète de l’omniprésence d’un seul acteur, s’il est gratuit, cet argument écrase tout, et ça n’est pas si grave.
Jusqu’au moment où le vent tourne, et tout d’un coup le réveil est dur.



Tous ceux qui ont averti qu’Unity n’était pas la panacée il y a déjà de nombreuses années vont vous servir du “Je vous avais prévenu”.
Unity fut un choix, mais a fini par ne plus que devenir une quasi-obligation à force que plus personne n’envisage autre chose et que l’écosystème voyait sa gravité grandir phénoménalement.
Un cercle vicieux s’est installé avec des profils ne jurant que par cette technologie, et des entreprises orientant toute leur stratégie autour de cet unique produit. Par effet d’entrainement, le piège s’est refermé.



C’est une histoire banale : il y a tellement d’exemples. Et pourtant, jamais la leçon des oligopoles/monopoles ne semble être apprise. D’un qu’un nouveau apparaît, l’on y fonce.



Tous ceux qui encouragent la réduction d’une diversité insultent les autres dans le futur (et eux-mêmes, accessoirement, mais à la limite : tant pis pour eux, si cela n’avait de conséquences que sur eux-mêmes).
Je ne sais pas pour vous, mais je n’ai ni envie qu’on m’insulte ni qu’on me force dans de mauvais faux-choix parce que l’ignare masse s’y vautre.



À titre d’illustration : l’open-source n’est pas un vecteur de profit en cannibalisant le travail des autres.
C’est un vecteur de création de diversité via le clone, les modifications et le partage de celles-ci.
Rappelez-vous en, lorsque vous irez travailler demain. Et rappelez-le à vos décideurs.

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eliumnick a dit:


Pas forcément. La question de la détection de la machine n’est pas abordée. Est-ce que par exemple rajouter de la RAM ferait que Unity le considère comme une nouvelle machine ?



Et sur la détection, Unity semble vouloir collecter des données, donc les jeux Unity vont devenir des jeux réclament une connexion internet permanente (connexion requise pendant que le jeu tourne, mais aussi pendant que l’install tourne) ? Quid des jeux piratés (et il y a aussi la même question pour les jeux de GOG) ? ^^


Oui le vrai problème est que Unity ne parle pas de ventes. Il est compliqué d’avoir ce nombre sans que les développeurs/éditeurs l’exposent d’eux-même vu qu’il y a moultes plateformes de vente.



Il ne reste donc que les installations, et la méthode la moins chère possible :D même si Unity n’en parle pas est très clairement le GUID/HWID de l’ordinateur, disponible dans la base de registre de Windows (désolé les linuxiens, vous ne valez rien :langue: ). Tout remplacement de pièce importante régénerera cette valeur au prochain reboot, et causera donc une nouvelle installation.



Il y a aussi la possibilité d’un “install bombing” pour raisons politiques ou trollesques. Unity prétend qu’ils sauront l’éviter, mais changer le GUID/HWID dans le registre est facile tant qu’on ne reboote pas de même qu’effacer les fichiers Unity Analytics du disque dur défois que ce serait stocké dedans. Comment vont-ils l’éviter ?



Et comme une installation ne dit pas qu’il s’agit d’une vente, le piratage devra donc être payé par les développeurs. On pourrait dire que la 1ère limite de 200K$ est là pour éviter cela, mais à 25 € par jeu par exemple ça ne représente que 8000 unités à vendre…




oliv5 a dit:


Oui, et Il est improbable que cela n’ait pas été anticipé par le CEO et les décideurs chez Unity.


Oh ils ont sûrement anticipé tout sauf ce retour de bâton. Le CEO a même affirmé que certains développeurs sont des putains d’idiots s’ils ne pensent pas correctement à la monétisation de leurs jeux. Il s’est excusé mais il est clair qu’il n’a jamais changé d’avis là dessus.

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fdorin a dit:


Non. La réinstallation ne comptera pas, cf la FAQ du changement tarifaire.


Comment ils font pour savoir si c’est une réinstall une fois que le jeu a été complètement supprimé ?

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Aucune idée. Et tant que la solution technique pour résoudre ce problème ne sera pas connu, il est impossible de répondre à cette question.

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fdorin a dit:


Non. La réinstallation ne comptera pas, cf la FAQ du changement tarifaire.


Cette promesse ne vaut rien, en tout cas pas plus que les précédentes promesses, en particulier celle de 2019 de ne plus jamais modifier les conditions d’utilisations rétro-activement :




Retroactive TOS changes
When you obtain a version of Unity, and don’t upgrade your project, we think you should be able to stick to that version of the TOS.
In practice, that is only possible if you have access to bug fixes. For this reason, we now allow users to continue to use the TOS for the same major (year-based) version number, including Long Term Stable (LTS) builds that you are using in your project.
Moving forward, we will host TOS changes on Github to give developers full transparency about what changes are happening, and when.
The link is github.com GitHub.


Source : https://blog.unity.com/community/updated-terms-of-service-and-commitment-to-being-an-open-platform (toujours sur leur site, c’est juste énorme :roll: )

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TheKillerOfComputer a dit:


(désolé les linuxiens, vous ne valez rien :langue: )


On a /var/lib/dbus/machine-id qui est habituellement généré à l’installation par dbus-uuidgen…



Sinon pour la gestion de parc, ce qui est utilisé pour les machines physiques, c’est l’UUID de la carte mère dans le SMBIOS

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Ça m’apprendra à me taire :transpi: Je vais noter ça dans un coin :tristan:

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Bah, non, on échange, on apprend, :inpactitude:

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Unity réfléchirait désormais à capper leur ponction selon les revenus générés par les développeurs : arstechnica.com Ars Technica



Ça se rapprocherait finalement du modèle de l’unreal engine, en un peu plus usine à gaz tout de même.

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C’est légal en Europe et aux USA le coup de facturer en rétroactif, surtout sans contrat signé ou commande ?

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La légalité pose question :





À moins qu’ils fassent machine arrière, on peut parier qu’il y aura des procès et enquêtes

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Excellente question.
En France, il ne me semble pas que l’on puisse augmenter de manière rétroactive des tarifs définis par contrat.
Please, un juriste dans l’assistance :) ?

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Le truc c’est qu’il n’y a pas vraiment de contrat. Ils ont une licence d’utilisation du moteur et des conditions d’utilisation.



Il est possible que si tu ne touche plus à ton jeu ou que tu reste sur une version plus veille d’unity ça passe. Mais si tu mets à jour Unity tu dois accepter les nouvelles conditions et du coup tu passes au niveau système de paiement.



Par contre il n’est pas prévu que le paiement soit rétroactif, les installations avant 2024 resteront gratuites.

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Cqoicebordel a dit:


En même temps, personne les oblige a développer Unity3D. Si ils y perdent de l’argent, c’est leurs fautes.

Et puis là, c’est changer les règles de but en blanc : c’est comme si Microsoft disait, là, demain, “à partir du premier janvier, pour toute machine ayant Windows d’installé, vous devrez nous payer un euro par mois”. Tu penses pas que les grosses entreprises, qui calculent leurs amortissements sur des années, feront pas la gueule, un peu ? T’imagines les coûts que ça peut engendrer, ou les pertes, pour les boites qui sont à peine à l’équilibre ?


Mais c’est exactement ce que fait MS en obligeant les boites à passer sur Office365/AzureAD où tu loues tes licences au mois en profitant de l’intérêt des décideurs porté au cloud, alimenté par les beaux discours des services marketing de Microsoft.
Quand les entreprises commencent à comprendre les contraintes sur leur SI et ce que cela va leur coûter, il est trop tard ça leur coûterait encore plus cher de payer les projets de retour arrière…

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Tout à fait concernant le racket consenti des entreprises avec 365 (dont le flou persistant sur l’avenir et la forme de Exchange OnPremise). La question de la multiplication des applications SAAS, en abonnement cloud ou pas, qui renversent le modèle “onpremise” en entreprise avec un “spectaculaire” augmentation des dépenses en logiciels informatiques pour les entreprises n’est pas anodin… Ça mériterait un petit article à mon avis…

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ericse a dit:


Cette promesse ne vaut rien, en tout cas pas plus que les précédentes promesses, en particulier celle de 2019 de ne plus jamais modifier les conditions d’utilisations rétro-activement :


Comme on dit, les promesses n’engagent que ceux qui y croient. Pour l’instant, le système n’est pas en place, donc difficile de savoir.



La seule chose sure, c’est que l’article annonce comme une certitude que les réinstallations seront comptées, alors qu’Unity affiche clairement une volonté contraire. A ce titre, et même en tenant compte de la communication plutôt hasardeuse de la part de Unity, l’article est erronée.

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L’abus de unity, faire un changement de politique tarifaire pour faire payer a l’installation. Et en plus vouloir le faire rétroactif 🙃.



Les cons ça ose tout, c’est bien à ça qu’on les reconnaît !

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J’ai comme l’impression que beaucoup de développeurs de jeux indépendant vont se tourner vers Godot Engine qui lui est libre (licence MIT).

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Si tu n’as pas pour objectif immédiat de sortir ton jeu sur console, ça peut être une option…



Sinon, il y a aussi le vénérable OGRE (https://www.ogre3d.org/), plus un moteur graphique qu’un moteur de jeu complet, et qui a été utilisé dans de nombreux projets commerciaux par le passé.

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misocard a dit:


Il est possible que si tu ne touche plus à ton jeu ou que tu reste sur une version plus veille d’unity ça passe.


Dans leur vision, non, seule les installations comptent. Ne pas payer c’est révoquer tout. Maintenant, pour savoir si c’est vraiment légal, rien ne vaut un bon procès mais les développeurs indépendants ne sont pas connus pour avoir les départements juridiques les mieux étoffés.



C’est une approche également désastreuses pour les logiques type Game Pass, où un développeur reçoit un paiement unique pour inclure son jeu dans une offre à l’abonnement. Les sommes perçues finissent souvent par représenter moins de 1 dollar par version téléchargée et installée mais ces ventes sont des opportunités pour vendre des dlc ou intéresser le public à une suite du jeu.



L’approche d’unity bouffe une portion assez conséquente du paiement unique dans de telles circonstances et ceux qui avaient fait des budgets en tenant compte de ces revenus vont devoir revoir leurs plans en urgence, licencier du monde ou arrêter des projets.

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Je me limitais à la partie légale. En gros je pense que si tu n’acceptes pas de nouvelles conditions d’utilisation tu a le droit de refuser de payer, mais il faut effectivement vouloir le défendre un tribunal.



Pour le game pass, ils ont mis dans leur FAQ que ce ne serait pas payant. (soit ils ont déjà bien rétropédalé, soit l’annonce n’était pas clair).




Will developers be charged the Unity Runtime Fee for subscription-based games?
No, in this case the developer is not distributing it so we’re not going to invoice the developer on subscription-based games (e.g. Apple Arcade, Xbox Game Pass, PlayStation Plus, Netflix Games, etc.)


Par contre … ils disent juste qu’ils ne vont pas facturer le dev … ils vont peut être facturer les services d’abonnement (et là ce sera drôle car ils ont un budget pour les procès).

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Attention aussi, pour le procès, en acceptant les contrats d’Unity, tu accepte que la justice californienne soit seule compétente…. est-ce que cette pratique de ‘bait & switch’ est acceptée par le droit californien? Est-il envisageable financièrement pour un studio indé français de se payer un procès en Californie …



Mais on peut se dire qu’il y a trois jours, avant ce rétropédalage verbal, cela a dû provoquer une grande détresse chez bon nombre de développeurs.

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misocard a dit:


Je me limitais à la partie légale. En gros je pense que si tu n’acceptes pas de nouvelles conditions d’utilisation tu a le droit de refuser de payer, mais il faut effectivement vouloir le défendre un tribunal.


Vouloir le défendre, et surtout accepter de pouvoir le perdre, et là c’est de la contrefaçon de propriété intellectuelle qui aux USA relève des fameux “statutory damages” pouvant se chiffrer en millions de $ de pénalités, car totalement décoléré de la perte financière réelle. Aucun petit studio n’a les moyens de jouer à ça.

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ragoutoutou a dit:


Attention aussi, pour le procès, en acceptant les contrats d’Unity, tu accepte que la justice californienne soit seule compétente….


En tant que citoyen français / Européen, je ne suis pas sûr que ça soit une clause réellement valide.



Le problème ici c’est que ça va pousser beaucoup de gens vers l’Unreal Engine qui a aussi des pratiques commerciales assez spéciales (EPIC n’est pas connu pour faire de la charité…)



C’est d’ailleurs pour ça que des jeux disparaissent des magasins d’applications iOS / Android car monter en version de l’UE pour se mettre à jour des API Google / Apple coûte une blinde.

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Je ne suis pas expert en droit des affaires, mais il me semble que dans le cadre d’un contrat, ce genre de choses peut être spécifié dès le départ, justement pour éviter ensuite des incertitudes sur quelles lois couvrent le contrat (sinon c’est le droit international qui prime et comme on parle de droit d’auteur ici, de licence de redistribution, c’est du côté de l’auteur que ça va se passer)



Pour le reste, à part Godot, tous les acteurs ont des intérêts financiers directs… peut-on les blâmer tant qu’ils jouent carte sur table?

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ragoutoutou a dit:


Pour le reste, à part Godot, tous les acteurs ont des intérêts financiers directs… peut-on les blâmer tant qu’ils jouent carte sur table?


Non, bien sûr, mais c’est là où un moteur opensource (pas forcément gratuit) montre son avantage, c’est que si la boite derrière fait de la daube, il y a de grandes chances que ça soit ensuite forké.

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On a effectivement encore vu ça récemment avec les tocards de Hashicorp…

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fdorin a dit:


[Troll on] Oracle a bien réussi pendant des années avec ce business modèle :francais: [Troll off]


Non, ce n’est pas un troll. J’ai même immédiatement pensé à Oracle quand j’ai lu que unity voulait faire payer le runtime (java est gratuit, sauf si vous utilisez telle partie du runtime, dans ce cas c’est payant… quelle bonne idée…)

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J’avais plus en tête la manière dont les licences de la BD Oracle sont gérées.



Exemple : si tu utilises la virtualisation et que tu as une machine virtuelle avec un coeur s’exécutant sur un processeur 64 coeurs, tu avais besoin de licencier les 64 coeurs.



Donc toutes les entreprises qui avaient plusieurs “petits” serveurs et qui ont décidé de tout mettre sur un gros serveur servant d’hyperviseur on eut très très mal.

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fdorin a dit:


J’avais plus en tête la manière dont les licences de la BD Oracle sont gérées.


De mon point de vue, oracle est le maître en ce qui concerne la modification des conditions de licensing. Ils ont toujours été très inventifs et innovants de ce côté là.

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Ils sont tellement inventifs que tu peux demander à 3 commerciaux Oracle un “devis”, tu auras 3 résultats différents. Leur licensing est tellement compliqué que même eux ne savent pas comment faire pour les respecter, si ce n’est faire cracher un gros chèque :transpi:

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Hmmm… ces changements sont bienvenus et ça va sans-doutes permettre à des studios de terminer des projets au lieu de chercher immédiatement un nouveau moteur.



Par contre, cela aura sans-doutes endommagé durablement la confiance envers l’entreprise: elle a cessé pour le moment de se gratter mais on sait où ça lui démange.



Espérons que les investissements dans des solutions comme Godot continue, histoire d’avoir un plan B prêt à l’emploi, ne fut-ce que pour garder Unity sage.

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Apparemment Godot s’en sort plutôt bien, avec une augmentation des dons et des membres :
https://www.gamingonlinux.com/2023/09/godot-engine-hits-over-50k-euros-per-month-in-funding/

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50k par mois, c’est 2 ou 3 développeur après impôts et taxes ….

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Je suis curieux de voir les parts de marché d’Unity d’ici 1 an, parce-que ça gueule beaucoup et fort, mais concrètement, si Unity a autant de part de marché, c’est bien qu’il y a une raison.
Changer de moteur et se former à de nouveaux outils, ce n’est pas si simple.



Une fois que la poussière sera retombée, et que la tarification aura quoi qu’il arrive augmenté, que feront les dev ?



Godot et autres verrons certainement leur part de marché augmenter, mais de là à dire qu’Unity va mourir, je pense qu’on en est loin.

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Unity ne va pas mourir immédiatement, mais ils vont devoir se poser des questions cruciales s’ils veulent survivre.



Financièrement, Unity ne va pas bien, le changement de modèle de prix tant décrié semblait, au moins pour les investisseurs, comme une manière de remédier à ce problème. Si ce modèle n’est pas la solution, quelle est-elle? Quels sacrifices Unity va t’il devoir faire pour continuer sans se remettre ses clients à dos?

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La question reste cependant entière : l’entreprise peut-elle restaurer la confiance perdue ?


Je ne crois pas, mais le changement de direction sera certainement suffisant pour ceux qui ont déjà investi sur le moteur Unity.



Je suis un peu étonné qu’ils n’aient pas sacrifié le CEO dans l’opération.

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En résumé le service marketing vient de vidé un chargeur entier dans les pieds des développeurs…
Grosse ambiance dans la boîte…

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Personnellement, d’un point de vue utilisateur, ce moteur de jeu me débecte, pour moi c’est le nouveau Flash de ces dernières années.



En particulier : un truc qui n’est peut-être pas exclusif à ce moteur : la plupart des jeux ne te laissent pas le choix des touches du clavier, et aucune internationalisation n’est prévue : c’est WASD et pis c’est crûte.



Perso je déteste ces touches du clavier (surtout quand sur un glavier Français ça devient XSQD ou un truc approchant), elles ne m’ont jamais convenues ergonomiquement, je ne comprends même pas comment un jeu ne peut laisser aucun choix à ses utilisateurs ? C’est quoi ce binz ?



Bien entendu qu’il existe des utilitaires pour changer ça, mais je pense que ça devrait être proposé dès le départ par chaque jeu, on devrait avoir un choix de touches le plus large possible, pouvoir utiliser la souris ou n’importe quel autre dispositif à la place, et là je pense aux handicapés moteurs qui devraient avoir le droit à un minimum de respect, sans frais supplémentaires, sans obligation d’acheter un quelconque device ultra-couteux.



D’autre part graphiquement, et je parle d’un point de vue non-connaisseur, je trouve que ce moteur n’apporte rien d’intéressant, le graphisme, les effets 3D des jeux Unity sont ternes et d’une banalité à faire pleurer, franchement (toujours en tant que non-connaisseur) je me demande même pourquoi des devs s’y intéressent ?



Godot cité plus haut semble intéressant, si vous êtes un dev vous devriez peut-être trouver cette vidéo intéressante, parce que concrète, pas de blabla, juste un dev Unity qui essaie Godot en direct, à partir de rien et livre ses réflexions.



La seule remarque d’amateur que pour ma part je pourrait faire sur Godot, c’est que les jeux présentés dans cette vidéo (vous avez aussi celle-là en complément), semblent surtout être de “petits” (tout est relatif OK) jeux de plateforme, il m’a semblé distinguer un ou deux JDR, rien qui casse vraiment des briques, mais peut-être que la qualité du gameplay compense tout cela ?



C’est sûr qu’un développement pareil doit exiger un temps et des efforts inimaginables, et qu’ils n’en sont après tout qu’à la version 4… On ne peut que les encourager et leur souhaiter le meilleur du meilleur ! :yes: :bravo:

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misocard a dit:


Je ne crois pas, mais le changement de direction sera certainement suffisant pour ceux qui ont déjà investi sur le moteur Unity.


Ce sera suffisant pour terminer les jeux presque finis, après, pour les nouveaux projets, ça dépendra du type de développeur… Les petits indés et les AA qui se sentaient déjà oubliés dans les évolutions d’Unity risquent toutefois de partir ailleurs …




Je suis un peu étonné qu’ils n’aient pas sacrifié le CEO dans l’opération.


C’est vrai que c’est un peu surprenant mais la question est de savoir si cette nouvelle formule rencontre les objectifs des actionnaires, à savoir ponctionner le free to play et plus particulièrement les jeux comme Genshin Impact.

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Je pense que ça fonctionnera à court terme, mais sur le long terme j’ai un doute.
Pour le CEO, c’est juste que ça aurait aidé pour la confiance, on met tout sur son dos et on le remplace.



Sauf si la décision vient effectivement du conseil d’administration. Mais en l’état je ne miserai pas du tout sur Unity.

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Il faut bien se dire que virer un CEO pour une question de confiance, c’est en général de la confiance des actionnaires qu’on parle, pas de la confiance des clients… en plus, factuellement, les indés et AA ne représentent qu’environs 10% des revenus d’Unity, donc le changement de termes de distribution n’était pas un gros pari (mais est sans doutes un déficit d’image non anticipé)

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(reply:2154651:DantonQ-Robespierre)


Il faut regarder sur Twitter, les devs Unity qui se lancent sur Godot et explorent certaines fonctionnalités avancées



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  • Avoir été émis par une formule Pro ou Enterprise


La licence Personal cadrait déjà une certaine condition financière : il est donc très bien qu’elle soit exclue de cette évolution.





  • Avoir été développé avec la prochaine version LTS 2024


Il est très bien de prévoir un changement sur une future version, qui permet d’éviter l’effet rétroactif notamment.





  • Avoir généré au moins un million de dollars sur les douze derniers mois


Un plafond avec un revenu minimal et non plus seulement de nombre d’installations est plus sain quand il s’agit de ponctionner financièrement. Il y a ainsi rapport entre la chose ponctionnée et la ponction.
N’était-ce pourtant pas évident a priori ?





  • Avoir été installé au moins un million de fois


Pourquoi effectivement ne pas rajouter d’autre critères s’ils le souhaitent, rendant l’activation de leur nouveau modèle plus restrictif, mais le ET logique entre la précédente proposition et celle-ci est une évidence, en lieu & place du OU logique précédent.




[…] les conditions d’utilisation du moteur seront désormais celles de la version avec laquelle un jeu a été utilisé. Le dépôt GitHub référençant les évolutions de ces conditions a été réactivé.


Une autre excellente nouvelle évitant de rendre les évolutions rétroactives.
Comme le rappelaient certains, une planification nécessite de pouvoir faire face à un futur prévisible. Rendre ce futur imprévisible, c’est décourager vos potentiels utilisateurs de planifier l’utilisation de votre proposition… donc littéralement décourager vos potentiels clients d’un produit payant et les envoyer chez la concurrence.
Faut-il avoir un MBA pour comprendre ces basiques évidences ?




D’autres encore ont déjà commencé à tester les moteurs Unreal Engine et Godot et semblent très bien s’en accommoder.


Cela me réjouit tout particulièrement (et évidemment plus pour Godot qu’Unreal Engine) !



Le retour d’un peu de diversité ne fait jamais de mal : l’omniprésence de Unity cassait le potentiel “pas de côté” nécessaire à son entretien.
… même s’il est triste qu’il faille un tel scandale et une confiance sabordée à plusieurs reprises par des techniques prédatrices concernant ses clients par Unity Technologies pour aboutir à une situation où la populace daigne enfin ne serait-ce que tenter autre chose.



Un attrait constant pour la diversité est une composante de la curiosité, qui me semble peut-être une qualité on ne peut plus universelle.
Cela nécessite de prendre de son temps, quel que soit l’environnement et les raisons, sans forcément que l’ampleur d’un potentiel changement soit grand, pour regarder/tester occasionnellement de petites choses dont on aura acquis connaissance parfois par un simple bruit de couloir ou une simple discussion de quelques minutes.
C’est sain, c’est générique et cela fait grandir collectivement.

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fdorin a dit:


[Troll on] Oracle a bien réussi pendant des années avec ce business modèle :francais: [Troll off]



Pourquoi tu dis troll ? (troll au carré)


[MàJ] Jeux vidéo : après s’être vidé un chargeur dans le pied, le moteur Unity fait volte-face

  • Gigantesque levée de boucliers

  • Réactions semblables chez des studios à gros succès

  • Une confiance ébréchée depuis quatre ans

  • Unity tente d’éteindre l’incendie : « Nous vous avons entendus »

  • Unity fait en bonne partie demi-tour

  • Une redevance pour les gros titres, sous conditions

  • Plates excuses

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