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Ubisoft glisse « par erreur » une image générée par IA dans Anno 117

« J’ai glissé chef »

Ubisoft glisse « par erreur » une image générée par IA dans Anno 117

Le dernier titre d'Ubisoft, Anno 117 : Pax Romana, s'est attiré les foudres de quelques internautes, déçus d'un visuel manifestement généré par IA. L'éditeur, qui informe publiquement que l'IA générative a été mise en œuvre dans le processus de développement du jeu, s'est excusé, affirmant que ce visuel avait été intégré par erreur dans la version finale du jeu. Ce faisant, il illustre une problématique de plus en plus criante, dans le jeu vidéo comme ailleurs : où placer le curseur ?

Le 17 novembre à 17h46

Attendu de longue date par les fans de cette série historique mêlant city builder et jeu de stratégie en temps réel, Anno 117 : Pax Romana est sorti le 13 novembre dernier. Alors que les jeux Anno sont généralement salués pour leur direction artistique de haut vol, sa découverte a occasionné quelques commentaires déçus chez les joueurs de la première heure : il apparait en effet que le studio Ubisoft Mainz a fait appel à une IA générative pour la création de certains éléments visuels apparaissant dans les cinématiques du jeu.

Avec, dans le lot, quelques scories bien visibles, notamment au niveau de l'un des écrans de chargement, comme ce banquet dont plusieurs personnages présentent des artefacts visuels caractéristiques telles que des mains tronquées, une absence de bras, ou un visage complètement écrasé.

Un placeholder malencontreux

« Malheureusement, les graphismes d'arrière-plan sont de qualité assez médiocre », s'est ému un internaute sur Reddit, peu de temps avant qu'un autre visuel n'émerge. Cette fois, il montre une assemblée de sénateurs romains, au milieu desquels émerge un personnage sans tête.

Contacté par Kotaku, Ubisoft a rapidement réagi au premier visuel incriminé, et plaidé l'erreur de bonne foi, tout en présentant un visuel corrigé, qui devrait être déployé au sein du jeu lors de la sortie du patch 1.3. « Cette image était une illustration provisoire qui a échappé à notre processus de validation », affirme l'éditeur avant de rappeler que le studio en charge d'Anno : 117 a « réuni la plus grande équipe d'artistes jamais créée pour la franchise ».

Ubisoft admet dans le même temps qu'afin de « répondre aux exigences uniques de ce projet », les membres de cette équipe « utilisent des outils d'IA pour les itérations, le prototypage et l'exploration ».

Cette mention spécifique à l'IA générative apparait également, pour la première fois chez Ubisoft, sur la fiche Steam dédiée au jeu :

« L'équipe de développement décrit l'utilisation de contenu généré par IA dans le jeu comme suit. Des outils d'IA ont été utilisés pour la création de certains éléments du jeu. Dans tous les cas, le produit final témoigne du savoir-faire et de la vision créative de notre équipe ».

Cinq jours après son lancement, le jeu reçoit des évaluations moyennement positives sur Steam, mais ce n'est pas le recours à l'IA générative qui est mis en cause : les joueurs se plaignent principalement de problèmes de connexion au multi. Sur Reddit en revanche, certains digèrent mal l'argument du placeholder (illustration provisoire), et regrettent que le studio emploie des procédés bas de gamme sur un jeu vendu plein tarif.

PC Gamer rappelle en outre que l'emploi de l'IA générative au sein d'Anno 117 avait déjà été questionné, au sujet des traductions cette fois. L'un des participants à la bêta s'était ainsi étonné que la version allemande du jeu présente des traductions approximatives ou grossières, alors même qu'Ubisoft a reçu un soutien financier de 5,7 millions d'euros de la part du gouvernement allemand autour de ce nouvel opus.

L'IA générative déjà largement répandue au sein des studios

Début 2023, Ubisoft avait communiqué ouvertement sur son intention de mettre à profit l'IA générative pour écrire la première mouture des dialogues des personnages non joueurs (PNJ) de certains de ses jeux vidéo.

La création de PNJ capables d'adapter leurs réponses aux comportements du joueur, grâce à l'IA générative, suscite d'ailleurs l'intérêt de la plupart des grands noms du secteur, de Square Enix à Microsoft, soutenus par NVIDIA qui fournit des kits de développement dédiés à ces problématiques d'animation de personnages.

Dans ces différents cas de figure, l'utilisation de l'IA générative est cependant associée à une promesse d'amélioration de la qualité perçue pour le joueur : les PNJ qu'il rencontre sont censés devenir plus intéressants. La bourde d'Ubisoft évoque cependant une approche plus productiviste, qui interroge sur son éventuelle propension à faire appel à des modèles pour réduire ses coûts de développement.

Et si 87 % des développeurs dans le monde du jeu vidéo recourent déjà à des modèles d'IA générative dans le cadre professionnel, d'après un sondage commandité par Google, certains acteurs semblent soucieux des éventuelles problématiques d'image associées. En mai dernier, Bloomberg a par exemple révélé que Take Two (Rockstar et 2K Games) et Electronic Arts avaient tous deux intégré un avertissement relatif à l'IA dans leur communication financière.

« L'essor des technologies d'intelligence artificielle dans notre secteur a influencé la production de jeux pour les développeurs et l'expérience de jeu pour les joueurs. L'utilisation de cette technologie émergente (...) soulève des questions sociales et éthiques susceptibles d'entraîner des préjudices juridiques et de réputation, ainsi que des responsabilités juridiques », faisait par exemple remarquer Take Two.

Ubisoft en plein virage stratégique ?

L'incident lié à Anno 117 intervient dans un contexte particulièrement complexe pour Ubisoft. L'entreprise a manqué à plusieurs reprises ses objectifs financiers, enregistre des pertes récurrentes, et se voit malmenée en bourse, alors même qu'elle a négocié au printemps le transfert de ses principales licences au sein d'une nouvelle coentreprise détenue avec son actionnaire chinois Tencent.

Vendredi, le groupe a déclenché un nouveau vent d'incertitude en annonçant à la dernière minute le décalage de la publication de ses résultats financiers et la suspension de la cotation de ses actions à la Bourse de Paris. L'entreprise n'a donné aucune explication quant à la cause de cet événement exceptionnel, ouvrant la voie à toutes les rumeurs, dont l'hypothèse d'un rachat, soit par Tencent, soit par un autre acteur du secteur.

Commentaires (32)

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La vraie surprise c'est la subvention de la traduction par le gouvernement allemand. Je comprends pas
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Je ne pense pas que ce soit une subvention pour la traduction. Anno est une série développée par un studio allemand qui ne fait quasiment que cela et a été depuis ses débuts édité par Ubisoft. Mais depuis quelques temps, le studio a été complètement racheté par Ubisoft. Le fait qu'il soit localisé en Allemagne explique probablement la subvention
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C'est d'ailleurs une stratégie dans les achats et les délocalisations des studios (en JV et en 3D) : trouver les pays où il y a des facilités économiques (subventions, imposition favorable...) dans ces secteurs (le Canada a longtemps été un eldorado pour ça).
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Pour reprendre les jeunes la 1er image elle est claqué au sol, ya pleins d'artefacts autres que les plus gros entourés en rouge !
Bref, j'ai connu l'époque ou le dessin d'une boite de jeu était à des années lumière du jeux lui même (80-90), j'ai connu l'époque où les cinématique des jeux étaient meilleures que le jeu (début des jeux 3d avec des cinématiques pré calculées), l'époque à peu pré équilibré avec des illu. de boite "in game graphic" voici venu l'époque où le jeu est plus joli que ses illustrations mal fichues (>.<)
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Ubisoft admet dans le même temps qu'afin de « répondre aux exigences uniques de ce projet », les membres de cette équipe « utilisent des outils d'IA pour les itérations, le prototypage et l'exploration ».
Cas d'usage plutôt cohérent, je connais plusieurs artistes qui le font aussi pour des rendus et proto rapides (moi-même ça me sert pour des rendus de scène d'écriture et ça m'a permis d'expliquer ce que j'attendais pour une couverture).

Toutefois, pour un placeholder temporaire, une grosse bannière "VISUEL DE TEST A CHANGER" me semble plus avisé pour passer la QA ;)
Sur Reddit en revanche, certains digèrent mal l'argument du placeholder (illustration provisoire), et regrettent que le studio emploie des procédés bas de gamme sur un jeu vendu plein tarif.
Disons que oui, ça sonne aussi "j'assume pas ma connerie". Je pense qu'on a plus à y gagner avec de la transparence qu'avec des "pas vu pas pris, pris j'appelle la comm' pour faire de la PR".
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Ce qui m'embête avec le prototypage par IA c'est que ça a tendance à polluer le cerveau je trouve. L'IA te propose "sa" version et après, c'est très dur de s'en détacher parce que c'est la première que tu as vu et elle a conditionné ton cerveau. Du coup, même quand tu refais le truc à ta sauce, c'est pas très loin de ce qu'a proposé l'IA au final (juste plus propre).

C'est un domaine un peu différent mais je vois vraiment ça constamment en traduction. C'est vraiment dur de se détacher de la proposition de l'IA même si tu sens intuitivement qu'elle est pas terrible. Donc tu te retrouves à "améliorer" mais la base, ça reste quand même celle de l'IA là où un humain aurait été plus créatif (dans le style, dans les noms, dans la syntaxe, etc.) s'il avait pris ça de zéro.
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Oui je comprends, en effet y'a un risque de se voir influencer.

Dans le cas de l'illustratrice qui a bossé pour mon projet, j'ai été très agréablement surpris par le fait qu'elle s'est inspirée de la composition que j'avais maquettée à coup de Stable Diffusion, mais le style et l'ambiance n'avaient à voir :love:
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Le truc, c'est que quand tu te sers d'une "IA" de génération d'image pour obtenir de l'inspiration, tu ne génères pas 1 image, mais une flopée. Ensuite tu choisis celles qui te semblent les meilleures, et tu pars là dessus.

Pour la traduction, j'imagine qu'une manière similaire de travailler peut être mise en place, mais franchement les IA actuelles sont quand même vachement fortes en traduction. En dehors des rares contresens, qui se repèrent et se corrigent facilement. Ou, encore plus rares, les termes traduits alors qu'ils n'auraient pas dû l'être (genre Windows traduit en Fenêtre dans la doc officielle de Microsoft 🤣)
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Le problème c'est pas vraiment les contresens (même si ça reste très commun dès que le sujet devient technique, ou, au contraire, très familier voire argotique), ça en effet ça se corrige bien et facilement. Idem quand il y a des problèmes de sensibilité culturelle. Quand l'IA traduit "deportation" par "déportation" (alors qu'en France on évite, en principe, le terme étant chargé d'histoire, on préfère parler d'expulsion), bon c'est chiant mais ça se corrige sans difficulté.

Le problème c'est surtout "la façon de dire". Très souvent, c'est pas que c'est faux, c'est juste que... c'est pas comme ça qu'on s'exprimerait en français, et tu devines la formulation anglaise derrière.

Ça manque de naturel, de fluidité (par exemple les participes présents traduits tels quels, alors qu'ils sont beaucoup moins naturels en français qu'en anglais).
Voire ça devient confus et peu lisible, il faut lire la phrase 2-3 fois pour la comprendre à cause d'une syntaxe médiocre (genre "nom de adjectif de adjectif" ou "faites X pour Y pour Z").
Ou encore dès qu'on veut traduire des dialogues, des problèmes récurrents de ton, avec des vieux potes qui se parlent dans un français hyper formel,

C'est surtout ces types de problèmes là qui sont beaucoup plus difficiles à corriger, parce qu'il faut vraiment repenser la phrase dans son ensemble, pas juste changer un mot, et c'est là que ton cerveau est pollué par la phrase telle que tu viens de la lire. Tu sens bien que la proposition de l'IA est pas naturelle pour toi, locuteur natif, mais tu retrouves plus difficilement la bonne après avoir lu la mauvaise. Alors tu vas "arranger" pour dégrossir un peu la plume de l'IA, mais tu sens aussi que c'est pas aussi bon que si tu étais parti d'une "page blanche" avec tes idées à toi sur la meilleure façon d'exprimer cette phrase ou ce paragraphe.
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Aurais-tu un exemple de texte que les LLMs auraient du mal à traduire ? Car mon expérience (limitée, certes) avec la traduction par IA ces derniers mois est franchement bonne. J'étais certainement dans des conditions favorables ?
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Pas plus tard qu'aujourd'hui j'ai vu un sous-titre traduit par IA où un gars parlait du 7/11 (la chaîne de magasin au Japon), magnifiquement traduit par un "November 7th".

Au delà de ça, c'est difficile de te donner des exemples très précis sans briser de NDA mais je vais te donner quelques exemples modifiés :

- "Defeat to obtain the reward" traduit par "Subissez une défaite pour obtenir la récompense" (alors que dans le contexte, c'était tout l'inverse : il fallait vaincre l'ennemi pour obtenir la récompense).
- "The creature charges into the town atop a beast born of darkness. Its wooden antlers surge with unstoppable force." traduit par "La créature charge dans la ville au sommet d'une bête née des ténèbres. Ses bois de bois surgissent d'une force inarrêtable." (Ici tout le style est à chier, mention spéciale à "ses bois de bois").
- "The Fighter can appear in the forest. Once the siege battle starts, you can attack them." traduit en "Le combattant peut apparaître dans la forêt. Une fois la bataille de siège commencée, vous pouvez les attaquer." (Ici, il y a deux soucis : d'abord "bataille de siège" n'est pas une formulation très heureuse, et surtout en second lieu, le "them" utilisé pour marquer un singulier de genre neutre a été interprété par l'IA comme un pluriel.)
- "50% of the targeted creatures will be inflicted with minor injuries" traduit par "50 % des créatures ciblées seront infligées de blessures mineures" (ici, problème de syntaxe, "infligé de blessures" ne se dit pas, mais l'IA a voulu coller à la formulation anglaise)
- "There is a persistent red dot notification in the UI" traduit en "Il y a une notification de point rouge persistante dans l'interface" (On comprend l'idée, mais la formulation est mauvaise. Il vaudrait mieux dire, par exemple, "Un point rouge de notification reste présent en permanence dans l'interface").
- "Gear attribute" traduit en "Attribut de l'engrenage" (il s'agissait de Gear au sens d'équipement).
- "If we keep doing that, we can expand the building to house more soldiers." traduit en "Si nous continuons comme ça, nous pouvons étendre le bâtiment..." => problème de concordance des temps, on a besoin de futur ici - de manière générale l'anglais se permet très souvent du présent là où le futur est nécessaire en français, et l'IA se plante assez souvent. À l'inverse, elle use et abuse du passé composé pour traduire le prétérit et le present perfect là où ce n'est pas toujours idiomatique en français).

Parfois, tu as des traductions qui sont techniquement correctes mais pas idéales. Par exemple, j'ai déjà vu "Dark Tides" traduit par "Marées noires", et je veux dire... c'est pas faux en soi, mais dans la mesure où en France, le terme "Marée noire" renvoie couramment à une nappe d'hydrocarbure qui arrive sur un rivage ("oil spill" ou "oil slick" en anglais), c'est mieux de trouver autre chose.

Il y a aussi des problèmes récurrents de ton dans les dialogues. Je n'ai pas noté les exemples mais je ne compte pas le nombre de fois où deux vieux potes endurcis par la guerre se parlent de façon hyper rigide et formelle, en mode "Je pense que nous devrions rentrer à la base pour dire au chef à quel point la mission est difficile." au lieu d'un truc un peu plus vivant genre "Je pense qu'il faut qu'on rentre à la base, là. On dira au chef que la mission est trop dure.", voire carrément "Moi je dis, on rentre à la base, et on dit au chef que sa mission, ça va pas le faire." selon le contexte : des fois, il faut savoir écrire "faux" pour que ça fasse "vrai", parce que les personnages vivants ne s'expriment pas toujours comme dans le Grevisse.
À l'inverse, tu vas parfois te retrouver avec un "Putain !" qui sort de nulle part dans un jeu tout public, parce que l'IA a pas su doser sa traduction de "Crap!".

Je précise que toutes ces erreurs ont été commises par un modèle censé être state-of-the-art, prompté par des gens qui se revendiquent ingénieurs IA et spécialistes en langues, et que le modèle a accès à la Bible du jeu, au guide de style, à l'ensemble du glossaire (qui n'est malgré cela pas toujours respecté), et à l'intégralité de la mémoire de traduction, c'est-à-dire l'ensemble des originaux et de leur traduction validée par des humains jusqu'ici, parfaitement alignée segment par segment. (En traduction, un "segment" correspond grosso-modo à une string : ça peut être un mot, une phrase, un élément de menu, plus rarement un paragraphe).

Je peux aussi te proposer trois exemples issus du récent jeu à succès Megabonk, qui a ostensiblement été traduit par une IA :
- Dans les options, tu peux choisir entre ombres désactivées, douces, ou... "difficiles". (Probablement une erreur de traduction de Hard shadows, c'est-à-dire des ombres nettes, marquées).
- Le jeu est blindé de participes présents à la con. En anglais il est courant de dire un truc genre "Creates a thunderstorm, sweeping the enemies nearby, inflicting 50% damage, causing a permanent confusion effect", mais en Français, quand c'est traduit par une IA (ou un traducteur inexpérimenté) tu te retrouves avec un truc affreux genre "Crée un orage, balayant les ennemis à proximité, infligeant 50% de dégâts, causant un effet de confusion permanent". Il serait beaucoup plus idiomatique d'écrire "Crée un orage qui balaye les ennemis à proximité, inflige 50% de dégâts et cause un effet de confusion permanent."
- Tu as des erreurs partout dans les bouts de phrases concaténées. Par exemple : "Augmente Argent gagné" (probablement une erreur liée au fait que la string originale était "Increases [%1] earned" ou "Increases earned [%1]". L'IA a tout simplement traduit ça en "Augmente [%1] gagné" sans se poser plus de questions. Pour être honnête ce genre de chaînes est toujours un enfer pour les traducteurs car ça s'adapte très mal aux règles de syntaxe et de grammaire différentes de l'anglais, mais y a toujours moyen de maroufler. L'IA, elle, le marouflage elle connaît pas. Elle traduit, point.

Voilà quelques exemples, dans le domaine du jeu vidéo, qui est celui que je connais le mieux de ce point de vue et celui de la news initiale. Tu rencontres bien sûr le même genre de problèmes dans d'autres domaines, même si les formes et les défauts spécifiques varient un peu.

Après, il y a des domaines où l'IA est très à l'aise. Si tu lui demandes de traduire un article du New York Times ou du Guardian vers le français, ça va normalement bien se passer (il peut toujours se glisser une erreur de traduction face à un mot spécifique mais globalement y aura peu de retouche à faire). Si tu lui demandes de te traduire une étude d'impact de la Commission Européenne aussi - à condition que ce ne soit pas sur un sujet technique avec plein de jargon technique complexe ou de subtilités juridiques merdiques liés aux spécificités des systèmes juridiques des pays anglophones vs francophones.

Mais dès qu'on entre dans du texte un peu plus organique, désordonné, "humain", ou dans du texte très technique, ou dans du texte qui n'est pas organisé sous forme de jolis paragraphes faisant suite logique mais plutôt sous forme de nombreuses chaînes de caractère parfois désarticulées... ça devient tout de suite nettement plus sportif.
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Tiens, un autre exemple tout frais d'à l'instant sur une trad sur laquelle je suis en train de bosser :
Source : [Laser Beam] deals extra damage
Suggestion IA : [Rayon laser] inflige des dégâts supplémentaires

Ici ça me pose un problème parce que rayon laser, je suis désolé, mais c'est pas un vrai nom propre, et même si on le considère comme un, ce n'est pas un nom propre monoréférentiel tel qu'une personne ou une entreprise. Donc il faut un article défini devant. "Le [Rayon laser] inflige..." (ou "Le [rayon laser] inflige..." selon qu'on choisisse d'être généreux ou non sur l'usage des majuscules).

C'est des détails, mais c'est ce qui fait la différence entre une traduction pro et une traduction boiteuse. Et des erreurs comme ça, je dirais que grosso-modo la moitié des segments d'une traduction standard en possède au moins une. Parfois plus en fonction de la nature du texte et de l'exhaustivité de la mémoire de traduction.

Je précise aussi que les traducteurs des différentes langues ont passé quasi deux mois à documenter et remonter précisément tous ces problèmes, avec un joli tableau pour indiquer précisément "Segment source", "Traduction IA erronée", "Traduction corrigée", "Explication de l'erreur" à chaque fois, dans le but d'ajuster les prompts sur la base de ces retours. Et qu'on n'a noté aucune amélioration. Quand les prompteurs arrivaient à débarrasser l'IA d'un défaut, un autre apparaissait ailleurs à la place.

EDIT: Encore un autre trouvé aujourd'hui, "La civilisation s'est écroulée en poussière" (traduction mot à mot de "crumbled to dust", sauf que l'image ne marche pas tellement en français, l'expression consacrée serait plutôt "être réduit en poussière", ou une autre du genre comme "voler en éclat", "être mis en pièces", "partir en fumée" ou autre.).

EDIT2: Encore un autre : "Our triumphs will be lost to time" traduit en "Nos triomphes seront perdus dans le temps". C'est, au mieux, une traduction littérale, mot-à-mot. Le sens de "lost to time" c'est "oublié" après une très longue période. En première approximation, on pourrait traduire ça par quelque chose comme "Effacé par le temps", mais il y a moyen de faire plus élégant. Par exemple, "obscurcis par la brume du temps" (pour faire une petite ref à A Link To The Past).
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Merci beaucoup pour tous ces exemples très détaillés 😊
Effectivement, les traductions de textes de jeux-vidéos ça doit demander une certaine finesse, notamment pour adapter le niveau de langue à chaque personnage et situation.

Je ne suis pas moi-même traducteur, même si j'ai eu l'occasion d'avoir des textes à traduire occasionnellement. Cependant, j'ai la personne en charge des traductions à côté de moi au bureau, et elle était très contente quand je lui ai montré comment utiliser la plateforme Mistral pour accélérer son travail. Alors, on n'est pas du tout dans le même contexte, on est sur de la traduction de chaines de caractères pour l'interface d'un logiciel professionnel, ça restreint l'étendue des niveaux de langue utilisables 😅
Concrètement, elle a à traduire des fichiers PHP contenant des définitions de constantes pour chaque langue:
define("_CONFIRM_INDEX_DELETION", "Confirmez-vous la suppression du champ de classement ");
Oui, c'est moche...

Avant, c'était un travail qui ne pouvait être réalisé qu'à la main. Même DeepL qui est plutôt un bon outil ne savait pas traduire que ce qui doit être traduit.
Avec les IA modernes, et le prompt adéquat, on peut traduire très rapidement un fichier contenant plus d'un millier de ces lignes, et ça ne touche pas au "define(" ou aux noms de tokens, ça prend bien uniquement la chaine de caractères, et ça la traduit dans la langue souhaitée.

Alors, bien évidemment, il faut repasser derrière, et il y a des erreurs qu'il faut corriger, mais apparemment c'est bien plus rapide que de faire complètement à la main.
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Sur les UI le problème est un peu différent. Le souci est souvent le manque de contexte lié à chaque chaîne qui fait que même avec un bon prompt, une IA peut facilement se planter (pour être honnête, même nous humains, on galère parfois, et on est parfois obligé de rester en liaison avec le client pour demander des précisions sur le contexte de plein de chaînes). Beaucoup de mots sont facilement polysémiques et, en l'absence de contexte, ça peut vite être galère (rien que "Power"...). On en revient aussi à l'exemple que je donnais avec Megabonk. Quand une string contient juste "Hard", ça peut vouloir dire plein de choses. Ce sera souvent "Difficile" mais là dans le cas d'espèce c'était "Nettes". C'est toute la difficulté pour l'IA de se retrouver avec des chaînes désarticulées.

Sinon, en tant que traducteur, je me sers très souvent de ChatGPT (que je trouve le plus doué dans ce domaine), mais pas pour le faire pré-traduire à ma place. Ça je trouve ça peu efficace pour les raisons déjà mentionnés. En revanche, je m'en sers tout le temps pour lui poser des questions telles que :

- Comment tu comprends ce mot anglais, dans tel contexte particulier, ça a l'air d'avoir globalement un rapport avec tel truc, je pense que l'idée c'est machin-machin mais je suis pas sûr d'avoir le mot exact en tête ?
- J'ai un mot français en tête, je sais qu'il existe, je l'ai sur le bout de la langue mais je retrouve pas, il veut dire , tu l'as ?
- Est-ce que tu peux me suggérer des mots dans le champ lexical de ?
- Existe-t-il un adjectif qui correspond au substantif ? Si non, quel serait un adjectif au sens similaire ?
- Aide moi à reformuler la phrase suivante ou le bout de phrase suivant pour la rendre plus concise/plus courtoise/plus littéraire
- Quel est le terme technique habituellement choisi en français pour le mot anglais , dans le contexte d'un SaaS d'analyse de big data ?

Même comme ça, il faut vérifier, parfois il se plante, ou ses réponses ne sont pas vraiment ce qu'on cherche, mais en général ça permet au minimum de vachement faciliter la recherche en dégrossissant bien le truc ou en te mettant sur la voie. C'est pas le truc magique qui divise mon boulot par 4 ou même par 2, mais ça me fait bien gagner, oh, je dirais... 20% de productivité horaire.

Sinon, le MTPE (l'IA pré-traduit et je repasse derrière), on me demande généralement le double de productivité pour le même tarif (ou pour le dire autrement, on me paye 50 à 60% moins au mot), mais la réalité c'est que :
- Financièrement je ne m'y retrouve pas, ma productivité n'augmente pas assez pour que le revenu horaire soit équivalent
- La qualité en pâtit pour les raisons que j'ai exposées au début (l'IA me pollue le cerveau et j'ai du mal à reformuler vraiment à ma sauce pour retrouver la qualité d'une traduction humaine).

Mais bon aujourd'hui la grande majorité des clients veut ça, alors on fait avec.
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Ah, les images sont sur imgur. Bon bah je vais devoir imaginer la scène sans la voir, puisque les blaireaux chez imgur envoient systématiquement une erreur 403 "par sécurité" quand ton FAI est OVH Telecom.
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La vache. J'avais jamais fait gaffe. Pareil chez moi. Un FAI de hacker anti system surement. :D
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FAI de hacker ? Non, pas du tout. OVH a fait les choses dans les règles, avec un AS séparé pour la partie FAI. Et pourtant, dans la plupart des bases GeoIP, on est classés en datacenter, jamais en FAI.
Je me demande si les gens qui sont chez Google Fiber ont le même problème. Et ceux qui seront chez Amazon Kuiper, est-ce que GeoIP va les assimiler à AWS ?
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C’est probablement mieux que l’immondice qu’est imgur, j’ai mis du temps à comprendre où était l’image au milieu des pubs vidéo à lecture auto (sur tel) et pourtant j’ai des adblocker activés.
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Bizarre, j'ai pas la moindre pub sur imgur. Change d'adblocker 😅
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essaye en passant par rimgo
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Non mais vous ne vous rendez pas compte du gain de temps ! Plus besoin d'embaucher un graphiste pour faire ça aujourd'hui. Faut vivre avec son temps !
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Du coup, la mouette en forme de choucroute et le temple qui n'est pas en face de ses colonnes, sur l'illustration principale du jeu (sous le titre de la news), ça passe ou pas?
:roll:
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Boarf, si c'est que lors du chargement du jeu que les mouettes sont en choucroute, c'est pas bien grave. Le jeu en lui-même est TELLEMENT BIEN ! :eeek2: :love:
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Certes, ce que je voulais souligner c'est que la plupart (tous?) les visuels statiques ont une base IA.
Il va falloir s'habituer.
J'attends de pied ferme les PNJ avec qui on pourra discuter "pour de vrai".
Jusqu'à présent les interactions sont très limitées. Au bout d'une dizaine de répliques (pour les meilleurs) on repart du début.
Avoir des discussions "ouvertes" avec des PNJ apporterait des possibilités de gameplay émergent.
Voir même de nouveaux types de gameplay si c'est maitrisé/prévu par les devs.
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Les PNJ avec lesquels on peut discuter pour de vrai ça pose pas mal de problèmes :
- En local, c'est difficilement envisageable pour le moment. Un LLM un peu correct, avant même de parler de la synthèse vocale convaincante, a tendance à occuper à plein temps une carte graphique plutôt correcte (la VRAM surtout). Genre GPT-OSS rame sur ma 5060Ti 16go (et c'est pour moi le seul LLM open-weight local qui tient la route parmi ceux qui tiennent sur un GPU grand public). Bon c'est pas une 5090 j'entends bien, mais la majeure partie des utilisateurs a moins bien. Alors imagine avec un jeu qui a besoin du GPU pour afficher des graphismes en même temps...
- En cloud ça peut vite devenir extrêmement coûteux pour l'éditeur, ça ne fonctionne que tant que le LLM est dispo, répond, et que l'API ne change pas, sauf à ce que l'éditeur utilise son propre LLM hébergé en datacenter (ça va en faire, du compute à payer...)
- Ça peut vite péter l'immersion quand ton PNJ va soudainement te sortir un tonitruant "Désolé, en tant que grand modèle de langage, je ne peux pas t'aider à mettre en place un coup d'État contre l'Empereur de la planète Zoïdbek. En revanche, je peux te faire une liste des coups d'État réussis contre des empereurs, ou bien t'écrire un poème sur les empereurs déchus. Aimerais-tu que je fasse cela ?"
- Surtout, ça peut vite devenir un cauchemar juridique pour l'éditeur si des joueurs commencent à réussir à faire dire des dingueries au modèle, et je te dis pas comment BFMTV (ou CNN ou Fox News aux US) vont se faire les choux gras quand des joueurs auront réussi à faire dire aux PNJ du jeu des horreurs nazies, avant que la Ministre de l'Enfance et de la Censure embraye aussitôt pour dire que "c'est pas possible ça peut pu durer" et qu'il faut "interdire les jeux vidéo" parce que "pensez à nos enfants". Un modèle, ça se jailbreak... et compte pas sur BFMTV et le Gouvernement pour faire dans la nuance et pour rentrer dans la technique.
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C'est exactement ce que je nomme du gameplay émergent! :)
Ça serait quand même plus fun pour rire un peu que ces vidéos full genAI qui pullulent sur les réseaux.
Pour le coût et la puissance nécessaire, effectivement, on y est pas encore... Si cette bulle n'explose pas en emportant la moitié de l'économie numérique avec elle, dans 10/15 ans, ça sera peut-être possible en local (les gens n'ont pas l'air de croire aux bienfaits de la 8K :roll:, on aura peut-être de la puissance GPU en rab?).
Après, pour les éditeurs, réussir à exploiter cet outil pour rendre les open-worlds plus convainquant, c'est un nouveau métier je pense. Un Elder Scrolls avec des vraies discussions, ça fait un peu rêver!
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Je pense que si on a plus de puissance GPU, ça servira d'abord pour les graphismes. La seule situation où je vois arriver ça en local, c'est si on voit apparaître des puces dédiées à l'IA qui deviennent populaires. Genre une puce spécialisée, un peu comme, avant d'être racheté par Nvidia et intégré aux GPU, il y avait eu quelques temps des cartes PhysX qui ne faisaient que ça : gérer la physique dans les jeux. Mais attention, ça va coûter bonbon, parce que le nerf de la guerre pour un modèle rapide, c'est d'avoir de la RAM directement intégrée à la carte (la différence d'inférence entre un modèle qui tient intégralement en VRAM et un modèle partiellement déchargé sur la RAM centrale, c'est genre un ratio de 1 à 10). Donc il faudrait une carte IA équipée d'une grosse quantité de (V)RAM. Pas donné.

Et contrairement à toi, je ne suis pas sûr que ça rende les open-worlds plus convaincants que des dialogues bien écrits, sauf si la thématique du jeu est précisément l'intelligence artificielle et/ou la robotique (ça pourrait marcher dans un Detroit: Become Human 2 par exemple).

Mais je maintiens qu'il reste en tout état de cause des sales difficultés légales et de réputation, si j'étais éditeur je m'amuserais pas à ça, trop de coups à prendre dès que le modèle sera jailbreaké (et il le sera inévitablement). J'aurais pas envie de me taper la shitstorm qui va nécessairement tomber sur le râble de l'éditeur un peu en vue qui tentera ça. Mais qui sait... peut-être qu'il y aura une tête brûlée pour tenter.
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heu... donc le drama c'est que:
- un studio a utlisé une IA générative pour faire des maquettes.
- il a oublié de remplacer l'une des maquettes par l'image finale.
- la QA n'a rien vu car la maquette était d'assez bonne qualité.

Après les SJW on va avoir droit aux AIJW ?
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Le drama, c'est surtout que le studio fasse des économies en utilisant un outil de génération IA sans vraiment l'assumer ("promis, on ne l'a utilisé que pour les proto ! Dans le jeu final, y en a pas !"), se fasse toper par la patrouille ("oh pardon, on l'avait loupé ! Et puis y en a qu'un... Comment ca, plusieurs ?") et ait le culot de te faire payer le même prix que d'autres jeux qui n'utilisent pas ce genre de "raccourcis". Le client a le droit de se sentir floué, je trouve.
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Ok. Donc des Justice warrior:
- Ca va ôter le pain de la bouche des illustrateurs !!
- Comment ca vous avez pas marqué qu'il y a des bouts d'IA dedans !?
- J'ai payé donc j'ai le droit à des illustrations faites par des humains !

A quand l'équivalent du nutriscore pour l'IA afin de renseigner le consommateur. :D
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En tous cas, c'est un argument commercial pour certains.

La haine ça fait vendre :D

Comme je l'avais dit l'autre fois, ça me fait doucement rire quand on voit le torrent de haine déversé contre l'industrie culturelle et ses "artistes rentiers" à l'époque des débats Hadopi. D'un coup, il faut les défendre parce qu'il faut haïr encore plus un autre truc.
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En fait, personne ne croit qu'ils n'ont pas remarqué, parce que c'est quand même pas giga discret. On croit surtout qu'ils se sont dit que ça allait passer crème et que le public y verrait que du feu.

Manque de bol, le public l'a vu. Et se dit qu'effectivement y a tromperie sur la marchandise

Ubisoft glisse « par erreur » une image générée par IA dans Anno 117

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