Ghostwriter, l’IA d’Ubisoft qui écrit les dialogues des PNJ

Ghostwriter, l’IA d’Ubisoft qui écrit les dialogues des PNJ

Ghostwriter, l’IA d’Ubisoft qui écrit les dialogues des PNJ

Ubisoft annonce utiliser un outil d’intelligence artificielle pour écrire la première mouture des dialogues des personnages non joueurs (NPC, non playable characters en anglais) de ses jeux-vidéo.

Nommé Ghostwriter, l’outil sort tout droit de La Forge, l’entité de recherche et développement de l’entreprise qui s’intéresse depuis un certain temps aux applications possibles des technologies d’IA dans la création des jeux.

Ghostwriter « ne remplacera pas les scénaristes de jeux-vidéo », écrit Ubisoft dans son post de blog. L’outil est plutôt présenté comme une aide, alors que les jeux deviennent toujours plus grands et nécessitent toujours plus de discours dédié aux NPC pour les rendre réellement immersifs. 

Ghostwriter produira de premiers jets que les scénaristes pourront ensuite choisir et affiner en fonction de leurs besoins.

Commentaires (53)


Vu que les PNJ dans les jeux parlent pour rien dire, je pense que le choix est logique :D



Ghostwriter « ne remplacera pas les scénaristes de jeux-vidéo », écrit Ubisoft dans son post de blog.




Pour d’autres éditeurs on se pose en effet la question. :mad2:


Les retours sur les réseaux sont déjà négatifs. Beaucoup invoquent l’état de précarité professionnelle subie par les scénaristes dans le milieu vidéoludique. D’autres raillent Ubisoft sur le fait que les scénaristes du studio écrivaient déjà des dialogues peu qualitatifs.



L’annonce de ce nouvel outil soulève encore et toujours la montée en puissance des intelligences artificielles. En plus de cela, la présentation de Ghostwriter fait rire jaune les personnes déjà déçues d’Ubisoft suite aux diverses annulations de projets de jeux vidéo et aux licenciements massifs survenus en janvier dernier. L’iceberg ne serait plus très loin pour le navire Ubisoft.



refuznik a dit:


Beaucoup invoquent l’état de précarité professionnelle subie par les scénaristes dans le milieu vidéoludique.




C’est marrant cette crainte des « IAs » par les professions diplômées. Je n’ai pas souvenir d’une telle levée de bouclier lorsque la robotique a supprimé des milliers (millions ?) d’emplois chez les ouvriers. Maintenant que les cadres se sentent menacés, ça fait tout de suite plus de bruit.


Le contresens a déjà 212 ans. Bientôt la retraite à 245 ? :francais:


Le vrai questionnement que cela me donne c’est l’industrie, jusqu’à où ?
L’impression qu’on en vient à industrialiser des domaines encore largement “artisanaux”.


hurd

Le vrai questionnement que cela me donne c’est l’industrie, jusqu’à où ?
L’impression qu’on en vient à industrialiser des domaines encore largement “artisanaux”.


L’idée semble plutôt d’industrialiser l’industrie… Ainsi, le domaine dont aucun communiqué de presse ne parle sérieusement ou ne fait état complet est la chasse aux affineurs.
Minimum « syndical » requis afin de persuader le lapin (ou la chèvre omnipotente) de se décharger l’embouchure au profit du même renard boursicoteur dont les contes sontréputés ne pas se confondre avec la cote.


La photo de l’article, c’est celle du conseil d’administration d’Ubisoft ?


je ne suis pas convaincu du principe : générer des dialogues automatiquement et ensuite payer des gens pour repasser derrière.
Je passe une partie de mon temps professionnellment à corriger des textes écrits par des gens qui n’ont aucune compétence en écriture et je vois le temps que je perds à tout réécrire. Franchement, je préfère partir de zéro dans la plupart des cas.



L’idée au bout du compte est de toutes façons de ne pas payer des gens à écrit des dialogues, qui ont le sait, n’apporte pas grand chose au joueur. Donc économie, économie..



meyrand018 a dit:



L’idée au bout du compte est de toutes façons de ne pas payer des gens à écrit des dialogues, qui ont le sait, n’apporte pas grand chose au joueur. Donc économie, économie..




Il existe par ailleurs une demande pour les jeans artificiellement vieillis.
Quel dommage que la machine à tisser n’ait pas besoin de cotiser pour sa retraite… cela éviterait un certain nombre de déchets supposés non-recyclables n’est-ce pas.


Je trouve l’idée ingénieuse pour le coup.
Certainement que des pratiques faisant appel à des scénaristes vont se raréfier mais c’est pas le jeu du progrès ?
Si l’on devait garder le maréchal ferrant pour ne pas le mettre au chômage, quel bien cela aurait-il fait ?
Les IA permettent de faire un bon travail pour ce genre de tâches secondaires.


Dialogue d’origine écrit pas des humains:




bwa bwa bwaaaa bwaaa, bwaa !! bwaa bwaaa !!




Dialogue réécrit par Ghostwriter:




bwaaa bwaaa bwaa: bwaaa !! bwaa, bwaaa bwaaa !!




Effectivement, c’est bluffant. :yes:



(reply:2125874:Idiogène)





Merci, je n’avais pas entendu parlé de ce concept



:inpactitude:


En France, il y a eu la révolte de canuts qui a à peu prêt les mêmes origines : les ouvriers de la soie (les canuts) se sont fait remplacer par les métiers à tisser Jacquard.



(quote:2125905:127.0.0.1)
Effectivement, c’est bluffant. :yes:




:yes: :incline:



swiper a dit:


Je trouve l’idée ingénieuse pour le coup. Certainement que des pratiques faisant appel à des scénaristes vont se raréfier mais c’est pas le jeu du progrès ?




Ingénieux, oui. Souhaitable: oui, pour les grosses boîtes comme Ubisoft qui régulièrement vomissent des JV non terminés/bâclés car il est difficile vu l’offre de financer le développement d’un jeu.



C’est un peu comme les BD/mangas: on peut mettre des IA derrière qui vont générer en boucle les mêmes BD pour remplir les rayons.



Je pense que ça va tuer le marché.




Si l’on devait garder le maréchal ferrant pour ne pas le mettre au chômage, quel bien cela aurait-il fait ?




On n’aurait pas perdu certaines expériences. Bien sûr, c’était intenable. Mais le mal est fait: on a perdu certaines pratiques de base (et c’est le cas dans nombre de métiers qui ont été “calibrés”)


Bah la production de séries et films est déjà standardisée et loin d’être innovante depuis longtemps. La saison 4 de Strangers Things j’ai cru que c’était une IA qui avait pondu ça en mettant tous les clichés de l’horreur dans le shaker avec comme seul critère “faut que ça dégueule les 80’s par tous les trous”.



Dans un sens, elle permettra peut être à de la production plus qualitative de sortir du lot même si derrière il y aura la machine marketing qui va lui faire de l’ombre.


SebGF

Bah la production de séries et films est déjà standardisée et loin d’être innovante depuis longtemps. La saison 4 de Strangers Things j’ai cru que c’était une IA qui avait pondu ça en mettant tous les clichés de l’horreur dans le shaker avec comme seul critère “faut que ça dégueule les 80’s par tous les trous”.



Dans un sens, elle permettra peut être à de la production plus qualitative de sortir du lot même si derrière il y aura la machine marketing qui va lui faire de l’ombre.


Je te renvoie à un classique https://unodieuxconnard.com/2023/03/18/6eme-sous-sol/



Et ce retrouver bloqué sur une quête et/ou à ne pas pouvoir terminer le jeu parce que l’lA l’a mal pris ?
:mdr:



Wosgien a dit:


On n’aurait pas perdu certaines expériences. Bien sûr, c’était intenable. Mais le mal est fait: on a perdu certaines pratiques de base (et c’est le cas dans nombre de métiers qui ont été “calibrés”)




Les métiers non. Mais l’influence sur la production faite d’enchassements de procédés simplifiés produit en effet plus de mains branlantes en proportion des habiles.



Le mauvais côté c’est la « perte » non-définitive car la finalité du marchand est l’attribution des pertes : les plus suceptibles de ne pas s’en rendre compte sont alors confinés à la répétition et conscients de l’être…



Il y a déjà le cas des « licences » qui à lui seul pose un énorme problème de crédibilité artistique du secteur. Si par dessus on y ajoute de la CAO pour Bac-12 c’est l’effondrement culturel…


Bah ça peut être interressant pour les dialogues secondaires, genre on se ballade dans une ville, des PNJ discutent entre eux, ou lorsqu’on clique sur un PNJ marchand pour vendre, une phrase générée par IA ne serait pas un problème.



Si la génération se fait en temps réel, on pourrait avoir même des dialogues marrants :D


La génération en temps réel de texte et la synthèse vocale de ces mêmes textes serait une vrai révolution en effet. :incline:



Techniquement on sait déjà le faire, mais à court terme je ne vois pas cela implémenté dans les jeux à cause des risques de générer du texte qui pourrait impacter l’image de marque des sociétés concernées. J’imagine qu’il est délicat par exemple de paramétrer une IA pour générer du texte d’un PNJ qui serait un assassin avec 0% de dérives “éthique” sur les textes générés…


JohnHostfil

La génération en temps réel de texte et la synthèse vocale de ces mêmes textes serait une vrai révolution en effet. :incline:



Techniquement on sait déjà le faire, mais à court terme je ne vois pas cela implémenté dans les jeux à cause des risques de générer du texte qui pourrait impacter l’image de marque des sociétés concernées. J’imagine qu’il est délicat par exemple de paramétrer une IA pour générer du texte d’un PNJ qui serait un assassin avec 0% de dérives “éthique” sur les textes générés…


J’imagine bien un RPG avec des dialogues dynamiques. Par exemples les pnj ont bien un scénario à faire mais en fonction de l’alignement et des actions précédente du joueur il va proposer des dialogues correspond à son scenerio mais adapté au contexte. De même on pourrait avoir ce genre de dialogue avec notre perso lui donnant plus de personnalité (si on tend à choisir des dialogue où notre perso est hautain, les futur dialogues proposé seront plutôt hautain)


tazvld

J’imagine bien un RPG avec des dialogues dynamiques. Par exemples les pnj ont bien un scénario à faire mais en fonction de l’alignement et des actions précédente du joueur il va proposer des dialogues correspond à son scenerio mais adapté au contexte. De même on pourrait avoir ce genre de dialogue avec notre perso lui donnant plus de personnalité (si on tend à choisir des dialogue où notre perso est hautain, les futur dialogues proposé seront plutôt hautain)


En effet la génération dynamique de dialogues couplée à un doublage produit en même temps permettrait de sortir du parcours balisé du scénario. De quoi accentuer l’immersion avec un personnage qui nous serait vraiment propre.



Je suis souvent déçu des “choix” dans les jeux qui cherchent à proposer des embranchements, parfois la résultant n’étant pas celle à quoi je m’attendais où la direction vers laquelle je veux orienter le perso.


SebGF

En effet la génération dynamique de dialogues couplée à un doublage produit en même temps permettrait de sortir du parcours balisé du scénario. De quoi accentuer l’immersion avec un personnage qui nous serait vraiment propre.



Je suis souvent déçu des “choix” dans les jeux qui cherchent à proposer des embranchements, parfois la résultant n’étant pas celle à quoi je m’attendais où la direction vers laquelle je veux orienter le perso.


SebGF

En effet la génération dynamique de dialogues couplée à un doublage produit en même temps permettrait de sortir du parcours balisé du scénario. De quoi accentuer l’immersion avec un personnage qui nous serait vraiment propre.



Je suis souvent déçu des “choix” dans les jeux qui cherchent à proposer des embranchements, parfois la résultant n’étant pas celle à quoi je m’attendais où la direction vers laquelle je veux orienter le perso.


Je pense que tant que l’on ne pourra pas garantir que l’IA trouve toujours un chemin, il faut d’une manière ou d’une autre un système d’embranchement permettant de garantir au joueur qu’il puisse toujours avancer dans le scénario principal sans rendre l’expérience de jeu trop fastidieuse. Mais on peut cependant imaginer tout d’abord maquiller ce système d’embranchement via un système de dialogue dynamique. A coté, ça peut laisser plus de marge de manœuvre pour développer des système de progression dans le scénario beaucoup moins linéaire.



Un MJ d’un JDR papier, il a les grandes lignes de son scénario, les différentes branches possibles, de l’improvisation et les pouvoirs du scénarium si les joueurs dévient de trop. Dans un jeu vidéo, il n’y a pas improvisation, il faut que tout le matériel soit prêt à l’avance, toute les branches, tous les dialogue. En libérant le dialogue, on peut apporter plus de souplesse au niveau des branches, les rendant plus transparante et le tout avec des interactions plus immersive.


tazvld

Je pense que tant que l’on ne pourra pas garantir que l’IA trouve toujours un chemin, il faut d’une manière ou d’une autre un système d’embranchement permettant de garantir au joueur qu’il puisse toujours avancer dans le scénario principal sans rendre l’expérience de jeu trop fastidieuse. Mais on peut cependant imaginer tout d’abord maquiller ce système d’embranchement via un système de dialogue dynamique. A coté, ça peut laisser plus de marge de manœuvre pour développer des système de progression dans le scénario beaucoup moins linéaire.



Un MJ d’un JDR papier, il a les grandes lignes de son scénario, les différentes branches possibles, de l’improvisation et les pouvoirs du scénarium si les joueurs dévient de trop. Dans un jeu vidéo, il n’y a pas improvisation, il faut que tout le matériel soit prêt à l’avance, toute les branches, tous les dialogue. En libérant le dialogue, on peut apporter plus de souplesse au niveau des branches, les rendant plus transparante et le tout avec des interactions plus immersive.


Oui c’était bien dans l’approche MJ qui s’adapte à ses joueurs que je voyais ça. Là où sur les embranchement plus dirigistes, à un moment t’as le train du scénario qui te rattrape et parfois ça donne des résultats un peu surprenant ou tirés par les cheveux.


tazvld

J’imagine bien un RPG avec des dialogues dynamiques. Par exemples les pnj ont bien un scénario à faire mais en fonction de l’alignement et des actions précédente du joueur il va proposer des dialogues correspond à son scenerio mais adapté au contexte. De même on pourrait avoir ce genre de dialogue avec notre perso lui donnant plus de personnalité (si on tend à choisir des dialogue où notre perso est hautain, les futur dialogues proposé seront plutôt hautain)


Si l’IA est utilisée dans cette direction je suis partant.



Elle ne remplacerait pas le scénariste, mais permettrait une génération “infinie” de nuance pour les dialogues en fonction des actions du joueur.


:troll: en fait dernière
“ l’outil sort tout droit de La Forge, l’entité de recherche et développement de l’entreprise qui s’intéresse depuis un certain temps aux applications possibles des technologies d’IA dans la création des jeux.”



En fait , ils ont juste pris l’api chatgpt



JohnHostfil a dit:


Techniquement on sait déjà le faire, mais à court terme je ne vois pas cela implémenté dans les jeux à cause des risques de générer du texte qui pourrait impacter l’image de marque des sociétés concernées. J’imagine qu’il est délicat par exemple de paramétrer une IA pour générer du texte d’un PNJ qui serait un assassin avec 0% de dérives “éthique” sur les textes générés…




N’aurait-on pas une simulation “réaliste” avec chaque personnage mais qui, au final, formerait un univers incohérent ?



Après tout, l’aventure (principale) vécue par le joueur dans un RPG est intéressante seulement parce qu’elle est scénarisée. Ce qui implique des interactions contraintes avec l’univers du jeu, donc une limitation des choix.



Ca pourrait passer dans des RPG qui n’ont pas de fin/objectif (genre Stardew Valley, ou dans le endgame des RPG traditionnels). Mais dans tout ce qui a une intrigue, ca parait compliqué.



misocard a dit:


Si l’IA est utilisée dans cette direction je suis partant.



Elle ne remplacerait pas le scénariste, mais permettrait une génération “infinie” de nuance pour les dialogues en fonction des actions du joueur.




Pour l’instant, de mon expérience personnel les IA sont nulle pour créer des scénarios intéressant de A à Z. Il faut un humain pour guider les grandes lignes, surtout que les modèle actuel ont une mémoire très limité. Donc, on peut laisser tomber l’idée d’utiliser une IA pour gérer entièrement un monde cohérent.



l’IA est cependant capable de créer le détail quand le contexte est bien posé. On peut tout à fait lui poser le contexte (qui est le PNJ, son état actuel, sa relation avec le PJ…), ce qu’il doit donner comme information et le laisser générer un dialogue adapté à ce contexte.



Et comme cette IA générative offre une liberté au niveau des dialogue dans la conception du jeu, on peut imaginer avoir un système d’embranchement un peu mieux travaillé, offrant plus de liberté au joueur


Oui, j’ai réécris le commentaire car il faisait un peu doublon avec le tien.



Mais les scénaristes se chargeraient d’écrire les grandes lignes et l’IA y appliquerait les nuances (normalement elle est pas dégueulasse pour ça).



Il faudrait commencer sur des petits projets, mais pour les dialogues des PNJ mineurs il y a un potentiel.



(reply:2125993:misocard) J’ai de gros doute quand à l’avenir.




L’ia sera tellement performante qu’il suffira de lui dire d’écrire un dialogue à propos de drogue et de vengeance comme dans tel ou tel film / série et hop le tour sera joué.



A ça tu ajoute les textures procédurale ( dynamic weathering ), la disparition de plus en plus rapide du level design “ à la main ” pour du légo via des assets ( qui ne peuvent plus évoluer ), ainsi que l’animation et même le lip sync.



C’est l’orgie pour un petit studio mais pour un gros ça sera une grosse vague de suppression d’emploi.



D’ailleurs pas plus tard qu’hier unreal à encore drop une vidéo et c’est juste photoréaliste car maintenant nannite et lumen gèrent très bien l’herbe, arbres et autre truc du même style.



Putain la bagnole elle à 60 millions de polygone.



(quote:2126005:skankhunt42 )
C’est l’orgie pour un petit studio mais pour un gros ça sera une grosse vague de suppression d’emploi.



D’ailleurs pas plus tard qu’hier unreal à encore drop une vidéo et c’est juste photoréaliste car maintenant nannite et lumen gèrent très bien l’herbe, arbres et autre truc du même style.




Oui mais c’est ça qu’est bon.



Les petits studios pourront faire des choses plus intéressantes avec le même budget (voir moins).



Surtout qu’Unreal offre l’accès à son code source et est gratuit pour les jeux qui rapportent moins de 1 Millions de $ CA.


Je suis d’accord, le vrai + de l’IA dans les JV sera quand les PNJ seront gérés par des IA avec des dialogues issus de “language models” qui tourneront localement.



Bien sûr les modèles seront assez simples surtout au début (pour des raisons de perf et pour limiter les dérives possibles), mais cela enrichira énormément les jeux. Et l’étape suivante qui devrait arriver assez rapidement c’est l’interaction vocale.



On peut penser au film “Her” (2013) qui imagine un exemple simple de cela (le bonhomme qui insulte le joueur).



Des dialogues pré-scriptés écrits par des IA, c’est intéressant pour les studio mais pour les joueurs c’est de la destruction de richesse. À titre perso j’en ai un peu mare des jeux à monde ouvert répétitifs et qui se ressemblent un peu tous depuis GTA. En particulier, ceux d’Ubisoft (Assassins Creed et Far Cry) sont déjà très fades.



tazvld a dit:


J’imagine bien un RPG avec des dialogues dynamiques.




C’est vrai que ça serait sympa. Bien qu’on finisse certainement par essayer de faire dire n’importe quoi à l’IA…



Un fallout comme le 1 encore plus lié à l’alignement de nos actions…




SebGF a dit:


Bah la production de séries et films est déjà standardisée et loin d’être innovante depuis longtemps.




J’ai arrêté de dire qu’on n’inventait plus rien, car déjà dans les années 80 on n’inventait plus rien en fait. La plupart des grosses productions étaient inspirées de films des années 60, voire 50, voire … 30…



Star wars est structuré comme la mythologie. Bref, on reprend des types de récits et on colle des thèmes.



Par contre, nous avons actuellement accès à un historique énorme d’oeuvres: je ne pouvais pas vraiment voir quand j’étais petit les films que mes parents avaient vus au même âge, alors que là j’ai accès quasiment à tout ce que j’ai vu enfant/ado en même temps que les productions actuelles, ce qui force un peu à la comparaison.



Mais je ne nie pas que les formules sont vraiment ultra calibrées actuellement, surtout niveau productions américaines, et la pléthore de sorties avec les plate-formes nous mène à une saturation comme jamais.


Je me garderais bien de dire que Star Wars était un matériel original pour son époque, c’est un gloubi boulga de films de samurai et western à la sauce SF sur fond de parcours initiatique, un grand classique. Et oui, tous nos récits sont basés sur les mythes qui remontent jusqu’à l’antiquité. Mais je pointais surtout la standardisation de la production qui a amené des scénarios prêt à l’emploi où au final peu de choses changent. Exemple Interstella, oui le film est très beau, oui il a été écrit avec une belle précision scientifique. Mais le récit lui-même reste d’une banalité et complètement passe partout.



L’une des autres raisons à mes yeux pour l’énorme manque d’originalité côté Hollywood, c’est aussi le Hays Code qui a bridé pendant des décennies l’industrie et même si celui-ci est tombé en désuétude, le MPAA et autres grilles d’évaluations du genre conditionnent mécaniquement la créativité via une auto censure forte.


SebGF

Je me garderais bien de dire que Star Wars était un matériel original pour son époque, c’est un gloubi boulga de films de samurai et western à la sauce SF sur fond de parcours initiatique, un grand classique. Et oui, tous nos récits sont basés sur les mythes qui remontent jusqu’à l’antiquité. Mais je pointais surtout la standardisation de la production qui a amené des scénarios prêt à l’emploi où au final peu de choses changent. Exemple Interstella, oui le film est très beau, oui il a été écrit avec une belle précision scientifique. Mais le récit lui-même reste d’une banalité et complètement passe partout.



L’une des autres raisons à mes yeux pour l’énorme manque d’originalité côté Hollywood, c’est aussi le Hays Code qui a bridé pendant des décennies l’industrie et même si celui-ci est tombé en désuétude, le MPAA et autres grilles d’évaluations du genre conditionnent mécaniquement la créativité via une auto censure forte.


Un personnage crédible se doit aussi d’être banal. C’est moins évident que tu ne laisses lire pour interstellar.



Pour le reste des grosses prods, le scénario pèche seulement par manque d’intrigue. Ce qui attire vers les salles ce n’est pas le film, c’est le dispositif « loisir » qui convient ou non au public. D’où la « moralisation » dans le respect du public et de son « pognon ».



Simone est un bon exemple du problème.



(quote:2126005:skankhunt42 )
L’ia sera tellement performante qu’il suffira de lui dire d’écrire un dialogue à propos de drogue et de vengeance comme dans tel ou tel film / série et hop le tour sera joué.




A condition de disposer d’une base d’oeuvres interprétables. La structure d’un scénario ne se maitrise pas en complétant des phrases façon IA-101.




A ça tu ajoute les textures procédurale ( dynamic weathering ), la disparition de plus en plus rapide du level design “ à la main ” pour du légo via des assets ( qui ne peuvent plus évoluer ), ainsi que l’animation et même le lip sync.




Ce ne sont que des choix d’édition.
Combien d’heures pour imaginer, dessiner, modéliser, adoucir un objet original ?




C’est l’orgie pour un petit studio mais pour un gros ça sera une grosse vague de suppression d’emploi.




Ou les gros profiteront un jour de leur talus d’or afin d’investir dans de nouveaux temps de conception pour compenser leur débilité commerciale dont le fer de lance est le contenu « téléchargeable ».



Pas simple comme contradiction canu[t]sienne donc… :windu:



Wosgien a dit:


J’ai arrêté de dire qu’on n’inventait plus rien, car déjà dans les années 80 on n’inventait plus rien en fait. La plupart des grosses productions étaient inspirées de films des années 60, voire 50, voire … 30…




La richesse d’un film se retrouve dans sa mise en scène. C’est la maitrise technique qui travaille gratuitement pour servir le récit. Pas l’illusion d’une maitrise d’un récit servant le travail donc.




Star wars est structuré comme la mythologie. Bref, on reprend des types de récits et on colle des thèmes.




Oui : dans le sens d’une progression linéaire.
Mais les « grands films » sont souvent écrits puis montés dans le sens d’un propos. (Flashback-FAQ pour IA en devenir…)



Wosgien a dit:


Star wars est structuré comme la mythologie.




Ah. J’ai toujours cru que c’était une critique du monde moderne:



L’histoire d’un ordre religieux qui est le bras armé d’un état démocratique.
Un bras armé qui finit par servir les intérêts des élus avant celui du peuple.
Un peuple mécontent qui finit par balayer la démocratie au profit d’un régime totalitaire.
Des résistants qui luttent contre le nouveau régime avec l’aide de l’ordre religieux déchu.
L’ordre religieux qui finit par reprendre sa place en tant que bras armé.



(humour) (quoique :roll: )


Un sphinx vert ne s’invente pas, il s’infuse…



Ce qui fait un mythe c’est qu’il ne se démode pas. Alors il faut l’entretenir selon les codes de l’époque : la fin des années 60 marque par son côté spatial. Un simple amateur devient alors l’icône intègre de la culture commune (l’originale supposée/crue) d’une génération recherchant un lien réactualisé avec le monde.



SebGF a dit:


Mais je pointais surtout la standardisation de la production qui a amené des scénarios prêt à l’emploi où au final peu de choses changent.




Pas tant des scénarios que des structures de scénario…




Et donc on plug comment les flashbacks dans ces durée strictement décrites de façon linéaire ? :D



(quote:2126044:Idiogène)
A condition de disposer d’une base d’oeuvres interprétables. La structure d’un scénario ne se maitrise pas en complétant des phrases façon IA-101.




Tu peut très bien avoir une IA qui analyse en direct un bouquin / film / série.




Combien d’heures pour imaginer, dessiner, modéliser, adoucir un objet original ?




C’est super long.



Le processus le plus chiant ça reste faire la texture car non seulement tu est limité en terme de taille mais si tu modifie la géométrie même légèrement de ton modèle il faudra recommencer à zéro. Et c’est la que avoir des textures procédurale prend tout son sens.



Après ça dépend des logiciels.



Pour un objet géométrique il vaudrait mieux utilisé un soft style auto cad / fusion 360 au lieu d’un blender / maya / max en théorie. Mais en pratique t’aura des problème avec chacun des soft mais qui ne seront pas les mêmes.



Heureusement les logiciels évoluent, un peu.



(reply:2126178:skankhunt42 )




Question conne pour les textures : comment ça se passe pour différents niveau de détail d’un modèle (c’est je crois à la base du modèle des “nanites” de UE5) ? Il faut se taper toutes les textures 1 à 1 pour chacun niveau, ou il y a moyen, par exemple avec une projection par la normal du plan de chaque polygone, de créer automatiquement une nouvelle texture sur le nouveau modèle ?



Il me semble justement qu’il y a des outils qui sont capable de simplifier des modèles pour ajouter les détail dans les texture de mapping.


Je pensais que les jeux Ubi étaient déjà générés par IA.



(reply:2126203:tazvld) Bonne question :




En théorie c’est automatique et très facile, ton objet HD “ englobe ” l’objet en SD pour lui permettre d’appliquer la texture sur les normales. Mais en pratique et surtout sur des angle droit ça peut amener tout un tas d’artefact si sur l’objet HD tu à des filets ( arrondis ).



Tout est une question de distance pour que tes yeux ne s’en rendent pas compte avec une transition généralement de type fondu. Ca dépend des moteurs, d’ou parfois certain clipping si c’est mal géré.



L’autre problème c’est les seam, c’est ce qui permet de dire ou doit ce déplier un modèle, un peu comme un origami pour optimiser l’espace de textures et avoir la bonne densité de pixel au cm². Sur certain modèle un peu trop gros tu peut même avoir plusieurs espace ( les udim ), tout dépend si derrière le moteur gère un non.



Je vais être honnête sur mon jeu je m’occupe pas de ça, je fais de la modélisation pseudo HD car les pc sont super puissant maintenant et j’ai pas des millions d’objets à afficher. Et bien entendu quand tu modifie un truc tu doit généralement recommencer quasiment à zéro les textures.



Tout dépend aussi du logiciel que t’utilise et de la méthode. Un soft comme substance painter gère très bien ça avec les textures de base en mode triplanar et gestion assez précise des décals ( équivalent d’un sticker / graffiti ).



Et la puissance de nannites sur l’ue 5 c’est que t’a pas à te faire chier avec tout ça, tu lui file directement ton modèle en HD et lui calcul automatiquement le niveau de détail des polygones et des textures de manière automatique et sans aucun clipping.



C’est révolutionnaire.



Ça permet par exemple d’acheter des modèles ultra haute résolution sur des boutiques et de directement les intégrés dans un jeu. Le seul soucis c’est peut être au niveau du stockage mais je crois que tu peut aussi définir une résolution de base et je suppose qu’a l’exportation seulement cette version deviens l’originale pour le moteur.



Je t’invite à regarder cette vidéo : https://www.youtube.com/watch?v=-lkEOEEKYD0



(quote:2126356:Idiogène)
Et donc on plug comment les flashbacks dans ces durée strictement décrites de façon linéaire ? :D




Ces structures sont celles du scénario: elles ne définissent pas la timeline du point de vue des protagonistes (histoire), mais du point de vue des spectateurs (vidéo, de la 1ère image jusqu’à la dernière image).


De fait c’est alors la même chose puisque la pellicule n’impose pas de temps préféré, elle est inerte, sans mouvement.



Le montage des plans, au cinéma, vaut donc bien la ligne de temps « imposée » au spectateurs qui n’ont d’autre choix que d’attendre le plan suivant pour :




  • en attendre plus sur l’histoire d’un personnage-lieu-narrateur (méthode Citizen Kane très proche du classisime au théatre)

  • avoir un éclairage différent sur le récit (méthode Mulholland Drive)



Je pense qu’on peut tout à fait déconstruire la narration linéaire et laisser le spectateur recoller les fragments. Pulp fiction représente bien l’idée aussi.



(quote:2126380:Idiogène)
Je pense qu’on peut tout à fait déconstruire la narration linéaire et laisser le spectateur recoller les fragments. Pulp fiction représente bien l’idée aussi.




L’objectif de ces structures de scénario c’est de rendre le récit captivant pour le spectateur.
Que le récit (la trame de l’histoire) soit linéaire ou non, c’est accessoire ici.



Dans une structure en 3 actes, le climax est au 3ème acte. Et ce climax peut tout à fait être un moment qui se situe dans le passé des protagonistes. C’était la recette préférée de Agatha Christie: raconter à la fin du roman (la fin dans la timeline du spectateur) comment s’est déroulé le meurtre (le début dans la timeline des protagonistes).



(quote:2126383:127.0.0.1)
Que le récit (la trame de l’histoire) soit linéaire ou non, c’est accessoire ici.




Ah mais non.
Le récit est nécessairement linéaire. Sinon ce n’est pas un récit, mais une narration.
Le grand sommeil est typique de ce que tu décris mais c’est un cas très particulier.




Dans une structure en 3 actes, le climax est au 3ème acte. Et ce climax peut tout à fait être un moment qui se situe dans le passé des protagonistes.




Oui mais alors il n’y a pas deux récits concurrents. Seulement des durées propres aux personnages dont certaines se terminent au début. :D




C’était la recette préférée de Agatha Christie: raconter à la fin du roman (la fin dans la timeline du spectateur) comment s’est déroulé le meurtre (le début dans la timeline des protagonistes).




Le bouquet final ne fait que dénouer par l’excentricité propre au personnage (par exemple Hercule Poirot) les paysages en forme d’intrigues ou d’indices.
Le temps de la narration coïncide donc avec celui du récit et ne suppose pas plusieurs « niveaux de lecture » pour parvenir à ses fins. Seulement plusieurs indices que les protagonistes organisent ou pré-machent pour le lecteur.



La spécificité du cinéma c’est qu’il implique le montage de durées qui sont propres à la vitesse de lecture du projecteur.
Ce qui produit des transitions à la charge du réalisateur contrairement au chapitrage qui lui aide à la compréhesion par l’investissement personnel de lecteurs indéfinis.



Je ne dis pas que l’imagination du lecteur fait tout le travail de mise en suspens mais presque… tandis que pour un film, le produit fini est tellement trop parfait sur la réalité des personnages que la narration se fait par le montage uniquement au détriment presque nécessaire du récit. Et cela permet, ou non, de créer un « récit »de son propre genre qui à mon sens, ne peut surement pas être cartographié par des schémas structurels génériques issus de la littérature et en nombre fini.
(On voit d’ailleurs un cercle sous forme d’intrus rétrograde au milieu des courbes… )



(quote:2126391:Idiogène)
Ah mais non. Le récit est nécessairement linéaire. Sinon ce n’est pas un récit, mais une narration. Le grand sommeil est typique de ce que tu décris mais c’est un cas très particulier.




Pour information (wikipedia):




Un récit (ou intrigue) est forme littéraire consistant en la mise dans un ordre arbitraire et spécifique des faits d’une histoire. Pour une même histoire, différents récits sont donc possibles.



récit - récité.
Ce n’est pas wikipédia qui va nous enseigner Saussure… pour information. :fumer:


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