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Valve publie le code client/serveur de Team Fortress 2 et invite aux modifications

Le 20 février à 08h55

On ne pourra pas dire que Valve ne prend pas soin de ses jeux, tant l’éditeur revient régulièrement avec de vastes mises à jour surprises pour ses titres phares. Half-Life 2, qui a fêté ses 20 ans en novembre dernier, avait reçu à cette occasion d’importantes améliorations.

C’est au tour de Team Fortress 2. Via une mise à jour du SDK Source, Valve publie le code de son titre, aussi bien côté client que serveur. Ce code n’est pas simplement mis à disposition pour étancher la curiosité des curieux : les développeurs intéressés pourront en faire ce qu’ils voudront. « Cette mise à jour permettra aux créateurs de contenu de créer des jeux entièrement nouveaux basés sur TF2 », indique ainsi Valve dans son billet d’annonce.

L’éditeur ajoute que les possibilités vont beaucoup plus loin que l’écriture de mods locaux ou que le Workshop de Steam. La licence du SDK permet une réécriture de tout ou partie du code, pour proposer des mods aussi poussés que souhaité. La même licence interdit l’utilisation commerciale (aucun bénéfice ne peut être réalisé), mais les créations pourront être publiées sur Steam, apparaissant comme d’autres jeux dans la liste.

Valve ajoute que la majorité des objets actuellement présents dans Team Fortress 2 proviennent du travail de nombreuses personnes sur le Workshop de Steam. L’éditeur demande donc aux développeurs intéressés par le SDK de respecter ces efforts et de ne pas créer de mods les reprenant à leur compte.

Le 20 février à 08h55

Commentaires (21)

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Il y a encore des gens bien sur terre!! :)
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Ouais alors, c’est surtout de l’opinion washing hein, faut pas oublier que c’est aussi l’entreprise qui exploite des milliers d’enfants avec du casino non réglementé, facilite le blanchiment, a des pratiques commerciales douteuses (voir le procès pour avoir forcé les éditeurs de jeu à avoir le meilleur tarif sur Steam)
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Un jeu de génie, sur l’univers, le gameplay, TF2 est un standard absolu pour moi.
On souhaite à toute la communauté de moddeurs de continuer longtemps à pousser le petit wagon.
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humpf humpf pfff todaaaa !! dit le pyro
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Je ne connais pas mais initiative intéressante :)
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Les contribution de Valve sont impressionnantes en matière de code, c'est une des dernières grandes et anciennes boites du jeu-vidéo à ne pas s'être fait bouffer... Et à avoir conservé l'état d'esprit d'antan.
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L'esprit d'antan c'est ne pas être pleinement propriétaire des jeux que tu achètes chez eux ? :D
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Personne n'a jamais été propriétaire de ses jeux. C'est une licence logicielle qui est accordée contre le paiement, seul le support physique t'appartiens quand il y en a un. Et les DRM ne datent pas d'hier. Différence majeure sur PC, les patchs supprimant les DRM sont beaucoup plus simple à mettre en place que sur console, surtout quand seule le "DRM" de Steam est présent, et l'obsolescence est bien moins présente sur ce support.
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Ils ont aussi inventé les battle pass, laissé faire le skin gambling, se font des couilles en or grâce au lootbox et la revente de skin, participer à la démocratisation sur PC des microtransaction, etc...
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En fait, tu n'es jamais propriétaire quel que soit le cas. Tu achètes en fait juste une licence d'utilisation. Et ces derniers temps ont montré que même si tu as le jeu physique, tu peux être totalement dépendant de l'éditeur. Pour certains jeux, tu ne peux plus y jouer si le serveur ferme ou bien si ton compte perso obligatoire s'est fait bannir.

C'est la même problématique aussi pour les films ou les musiques. Quand tu achètes sur les plateformes, tu es dépendants. La solution serait le physique ? Pas vraiment non plus. L'histoire montre que les supports ne sont plus utilisables dans le temps. Sans remonter aux VHS et K7 , plus proche de nous, les cd audio et autre dvd et blue ray deviennent de plus en plus difficiles à lire faute à la disparition des appareils capables de les lire.

Et puis aussi tout simplement, tu n'as parfois tout simplement plus envie.

Bref, je me suis fait une raison. Il est utopique d'être "propriétaire" à vie de ce type de bien. Il faut mieux se dire qu'on paie juste pour un temps d'utilisation et alors se poser la vraie question : "Est-ce que cela en vaut le coût ?"
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Une platine CD, ce n'est pas vraiment introuvable. Et si tu extrais tes CDs en flac (ce que je fais), c'est quand même assez pérenne. Je suis encore capable de lire toutes les musiques que j'ai achetées ces 35 dernières années.
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Idem, j'ai un NAS avec des Go de musiques/films/séries que je possède depuis ~2000, je peux toujours les lire sur ma TV ou mon ampli, et ce gratuitement, et possiblement à vie.
Mais les gens aujourd'hui aiment s'enfermer dans l'étreinte de quelques boites qui les exploitent/saignent jusqu'au trognon, que veux-tu y faire ?
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En fait, tu n'es jamais propriétaire quel que soit le cas. Tu achètes en fait juste une licence d'utilisation. Et ces derniers temps ont montré que même si tu as le jeu physique, tu peux être totalement dépendant de l'éditeur. Pour certains jeux, tu ne peux plus y jouer si le serveur ferme ou bien si ton compte perso obligatoire s'est fait bannir.
Si c'est vrai dans le texte, dans la réalité, tous les jeux qui ne nécessitaient pas une connexion internet avec un compte t'appartenaient vraiment (il suffisait d'avoir le support d'installation et la clé d'activation qu'on ne pouvait pas te retirer une fois achetés).
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Petite précision, Steam est principalement une plateforme de distribution qui éventuellement offre une solution de DRM.
C'est donc l'éditeur du jeu qui décide si son jeu possède un DRM ou pas, et non Valve ou Steam. Il est donc possible de publier sur Steam sans aucun DRM.
On est donc au même niveau d'un CD physique possédant une fonctionnalité de connexion obligatoire pour valider le DRM, ce n'est pas l'utilisation de Steam qui amène ça.
Ainsi, beaucoup de jeu n'ont jamais eu ou n'ont plus de gestion de DRM sur leurs jeux, au même niveau d'un GOG, permettant de récupérer son jeu quand on veut.
Et que ce soit GOG ou Steam, le jour où les serveurs ne sont plus disponibles, vous perdez la totalité de votre bibliothèque que vous n'avez pas récupérer.
La différence entre GOG et Steam, c'est que GOG ne permet et ne fourni pas de solution de DRM.
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Je vais faire le rabat-joie, mais le titre est trompeur. Comme indiqué dans la brève, c'est seulement le code du SDK qui a été publié. Ni le code du moteur, ni les assets ne sont publiés ; ce n'est donc pas « l'intégralité du code » qui a été publié.
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+1 sur le titre trompeur. Autant la démarche de Valve est très bonne et ça permettra bien de faire des mods, autant ce n'est pas l'intégralité du code 😥
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C'est pourtant ce qu'annonce Valve dans son billet de blog (https://www.teamfortress.com/post.php?id=238809) :
Mod makers, rejoice! We've just released a massive update to the Source SDK, adding all the Team Fortress 2 client and server game code.
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J'ai modifié en attendant d'éclaircir le bouzin :)
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Il semble que le source du jeu ait été ajouté dans le SDK:
Client TF: github.com GitHub
Serveur TF: github.com GitHub
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Rhaaa..., ce jeu génial qui m'a convaincu que le compétitif pouvait être amusant. :love:
(bon, j'étais et suis toujours nul... mais je m'amuse).
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Ce jeu que j'ai acheté à peu près 2 semaines avant qu'il passe en F2P :transpi:
Du coup j'ai dû y jouer deux fois...

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