Valve publie le code client/serveur de Team Fortress 2 et invite aux modifications
Le 20 février à 08h55
2 min
Logiciel
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On ne pourra pas dire que Valve ne prend pas soin de ses jeux, tant l’éditeur revient régulièrement avec de vastes mises à jour surprises pour ses titres phares. Half-Life 2, qui a fêté ses 20 ans en novembre dernier, avait reçu à cette occasion d’importantes améliorations.
C’est au tour de Team Fortress 2. Via une mise à jour du SDK Source, Valve publie le code de son titre, aussi bien côté client que serveur. Ce code n’est pas simplement mis à disposition pour étancher la curiosité des curieux : les développeurs intéressés pourront en faire ce qu’ils voudront. « Cette mise à jour permettra aux créateurs de contenu de créer des jeux entièrement nouveaux basés sur TF2 », indique ainsi Valve dans son billet d’annonce.

L’éditeur ajoute que les possibilités vont beaucoup plus loin que l’écriture de mods locaux ou que le Workshop de Steam. La licence du SDK permet une réécriture de tout ou partie du code, pour proposer des mods aussi poussés que souhaité. La même licence interdit l’utilisation commerciale (aucun bénéfice ne peut être réalisé), mais les créations pourront être publiées sur Steam, apparaissant comme d’autres jeux dans la liste.
Valve ajoute que la majorité des objets actuellement présents dans Team Fortress 2 proviennent du travail de nombreuses personnes sur le Workshop de Steam. L’éditeur demande donc aux développeurs intéressés par le SDK de respecter ces efforts et de ne pas créer de mods les reprenant à leur compte.
Le 20 février à 08h55
Commentaires (21)
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Le 12/03/2025 à 18h24
Le 20/02/2025 à 09h10
On souhaite à toute la communauté de moddeurs de continuer longtemps à pousser le petit wagon.
Le 20/02/2025 à 09h12
Modifié le 20/02/2025 à 15h23
Le 20/02/2025 à 09h32
Le 20/02/2025 à 09h37
Modifié le 20/02/2025 à 10h04
Le 20/02/2025 à 11h04
Le 20/02/2025 à 10h05
C'est la même problématique aussi pour les films ou les musiques. Quand tu achètes sur les plateformes, tu es dépendants. La solution serait le physique ? Pas vraiment non plus. L'histoire montre que les supports ne sont plus utilisables dans le temps. Sans remonter aux VHS et K7 , plus proche de nous, les cd audio et autre dvd et blue ray deviennent de plus en plus difficiles à lire faute à la disparition des appareils capables de les lire.
Et puis aussi tout simplement, tu n'as parfois tout simplement plus envie.
Bref, je me suis fait une raison. Il est utopique d'être "propriétaire" à vie de ce type de bien. Il faut mieux se dire qu'on paie juste pour un temps d'utilisation et alors se poser la vraie question : "Est-ce que cela en vaut le coût ?"
Le 20/02/2025 à 10h22
Le 20/02/2025 à 12h10
Mais les gens aujourd'hui aiment s'enfermer dans l'étreinte de quelques boites qui les exploitent/saignent jusqu'au trognon, que veux-tu y faire ?
Le 21/02/2025 à 10h31
Modifié le 20/02/2025 à 11h47
C'est donc l'éditeur du jeu qui décide si son jeu possède un DRM ou pas, et non Valve ou Steam. Il est donc possible de publier sur Steam sans aucun DRM.
On est donc au même niveau d'un CD physique possédant une fonctionnalité de connexion obligatoire pour valider le DRM, ce n'est pas l'utilisation de Steam qui amène ça.
Ainsi, beaucoup de jeu n'ont jamais eu ou n'ont plus de gestion de DRM sur leurs jeux, au même niveau d'un GOG, permettant de récupérer son jeu quand on veut.
Et que ce soit GOG ou Steam, le jour où les serveurs ne sont plus disponibles, vous perdez la totalité de votre bibliothèque que vous n'avez pas récupérer.
La différence entre GOG et Steam, c'est que GOG ne permet et ne fourni pas de solution de DRM.
Le 20/02/2025 à 09h54
Le 20/02/2025 à 10h17
Le 20/02/2025 à 10h18
Le 20/02/2025 à 10h43
Modifié le 20/02/2025 à 11h44
Client TF:
Serveur TF:
Le 20/02/2025 à 09h56
(bon, j'étais et suis toujours nul... mais je m'amuse).
Le 20/02/2025 à 12h54
Du coup j'ai dû y jouer deux fois...