Le président de Nintendo ne croit pas au succès du cloud gaming
Prêcher pour sa propre paroisse
Le 06 février 2013 à 08h19
3 min
Société numérique
Société
Satoru Iwata, l'emblématique président de Nintendo s'est exprimé lors de la séance de questions/réponses prenant place après l'annonce des résultats financiers de sa firme. Il y a développé son avis sur le cloud gaming, et l'homme ne semble pas croire dans l'avenir de cette technique.
« Le terme " cloud gaming " est l'un de ceux dont j'ai le plus entendu parler dernièrement, mais j'aimerais que les gens comprennent qu'il n'est pas possible de tout faire avec le cloud », entame-t-il. « Un cloud est un moyen de traiter les informations sur un serveur distant, plutôt que de le faire sur des machines entre les mains de l'utilisateur. Or, le temps nécessaire pour envoyer des données via internet n'est jamais négligeable, il y a toujours une latence avant de recevoir le résultat », explique le dirigeant. Il ajoutera ensuite que si certains jeux peuvent s'accommoder de cette latence, d'autres comme les FPS ou les titres d'action peuvent voir leur expérience se dégrader pour l'utilisateur.
Les arguments employés par Iwata sont connus, pour ne pas dire éprouvés. Mais si à l'heure actuelle les latences sont encore un peu trop élevées, à cause de la qualité de l'accès à internet des usagers, il faut prendre en compte que celle-ci ne peut que s'améliorer avec le développement de la fibre optique ou de technologies comme le VDSL2 et les réseaux 4G. Leur déploiement généralisé demandera du temps, mais elles existent et peuvent changer la donne. Toutefois, le délai entre l'envoi d'une donnée vers le cloud et son retour une fois traité ne sera jamais nul, et peut-être qu'il ne permettra jamais de s'adapter aux besoins d'un jeu au gameplay rapide.
Iwata n'est cependant pas complètement réfractaire à l'idée de se servir d'un matériel performant dont les ressources seraient exploitées par un client plus léger, mais à condition que tous deux se trouvent chez l'usager. Ainsi selon lui « ce dont il faut discuter ce n'est pas du cloud gaming, mais de la future unification entre les consoles de salon et les portables. Nous croyons que les plateformes dédiées au jeu vidéo ont encore de l'avenir, et nous sommes déterminés à créer un avenir ou elles continueront d'exister ». L'intéressé précise que par l'unification entre les deux types de machines cela s'entend au niveau des méthodes de développement logiciel, ou du système d'exploitation qui pourront être semblables, mais en aucun cas un format ne prendra le pas sur l'autre.
Commentaires (47)
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Abonnez-vousLe 06/02/2013 à 08h57
" /> de mac pour ce triple post
Le 06/02/2013 à 08h58
En même temps, avec 3 jours de latences pour nous entre la France et le Japon, on est pas rendu pour jouer…
Le 06/02/2013 à 09h02
Pour l’instant le seul qui ne s’est pas trompé sur les usages ces dernières années, même si je ne l’aime pas particulièrement c’est SJ.
Donc Pour ma part la je pense que la 4G pour le cloud gaming risque d’être un peu trop tôt, car il faut que ça reste fluide même si il y a beaucoup de personnes sur la même antenne. Or théoriquement ça fonctionne, mais je ne suis pas sûr que ce soit aussi simple dans la réalité.
Le 06/02/2013 à 09h04
Le 06/02/2013 à 09h04
Le 06/02/2013 à 09h07
Le 06/02/2013 à 09h10
Mais si à l’heure actuelle les latences sont encore un peu trop élevées, à cause de la qualité de l’accès à internet des usagers, il faut prendre en compte que celle-ci ne peut que s’améliorer avec le développement de la fibre optique ou de technologies comme le VDSL2 et les réseaux 4G. Leur déploiement généralisé demandera du temps, mais elles existent et peuvent changer la donne. Toutefois, le délai entre l’envoi d’une donnée vers le cloud et son retour une fois traité ne sera jamais nul, et peut-être qu’il ne permettra jamais de s’adapter aux besoins d’un jeu au gameplay rapide.
Est ce qu il n y aurait pas une confusion entre latence et debit la ?
Passer d’un debit de 8Mb/s a 100Gb/s ne rendra pas les FPS plus jouables si la latence est de 500ms ( j exagere volontairement )
Le 06/02/2013 à 09h20
Le 06/02/2013 à 09h37
Le cloud …. " />
Dépendre d’un fournisseur de service et d’un hébergeur pour accéder à ses données.
ça me fera vraiment toujours rire.
Tout le monde en Station Citrix ! \o/
Le 06/02/2013 à 09h40
Il a raison le bougre, surtout que derrière une mur de DPI et un VPN autant jouer sur la station spatiale international.
Le 06/02/2013 à 09h46
Juste pour ceux qui doute qu’un serveur centralisé soit suffisamment, je vous invite à vous renseigner sur les premiers ordinateur quantique … ils sont capable, en quelques cycles de résoudre des problèmes que mettrai presque une centaine d’année pour les meilleurs super calculateur actuel.
… Bon par contre c’est pas encore pour demain … Actuellement, ils sont capable de faire quelques trucs de fou … mais nécessite une programmation spécifique (donc non utilisable actuellement pour la majorité des taches qu’un ordi sait faire).
Pour revenir à aujourd’hui, les traitements qu’un serveur peut faire et ceux que nos console fond … avec dès unités spécialisé dans certaines tache, la parallélisation sur différentes machines, cela revient à un coup dérisoire par utilisateur … le tout, c’est d’avoir assez d’utilisateur …
Le 06/02/2013 à 09h59
Pour moi, le gros grief contre le cloud gaming, c’est la dépendance à la connexion internet. Actuellement celui qui veut jouer avec tout les détails à fond, jouer en 3D vision, jouer avec plusieurs écrans, il peut le faire en mettant le prix. Mais quand c’est limité par la connexion, il fait quoi? Il déménage? Tout en rendant également victime des possibles caprices de la connexion. Car tout le monde n’a pas droit au très haut débit. Car actuellement soit vous avez droit à toutes les nouveautés régulièrement, soit une mise à jour ici et là voire même ça n’a pas bougé d’un iota depuis l’accès à l’ADSL.
Sans compter les possibles quota ou bien même les FAI qui brideraient la bande passante.
Le 06/02/2013 à 10h03
Le 06/02/2013 à 10h04
La news :
Iwata précise que par l’unification entre les deux types de machines cela s’entend au niveau des méthodes de développement logiciel, ou du système d’exploitation qui pourront être semblables, mais en aucun cas un format ne prendra le pas sur l’autre.
Personne n’a relevé apparemment, mais si il dit ça, c’est pas par hasard, j’avais lu il y a quelques semaines que Nintendo avait fusionné ses équipes Portable et Salon, alors qu’elles étaient compartimentées depuis… (oulà) la gameboy je crois " />
Donc effectivement, question maturité de la technologie je lui fais confiance, d’autant plus que Nintendo n’a jamais adopté une technologie avant qu’elle soit arrivée à maturité (voire soit presque obsolète des fois " />)
Le 06/02/2013 à 10h11
En même temps il a raison…
Comme dit plus haut quand parfois tu galères pour une vidéo youtube, des serveurs qui plantes, des connexions pas au top.
Bref il y a trop d’intermédiaires pour le bon fonctionnement.
Alors qu’une console, on met un cd et c’est parti pour jouer…
Le 06/02/2013 à 10h13
Le cloud gaming, on le faisait déjà dans les années 80 avec le minitel. " />
Le 06/02/2013 à 10h19
Le 06/02/2013 à 10h22
Le 06/02/2013 à 10h24
Le 06/02/2013 à 10h51
Le 06/02/2013 à 11h19
Le cloud gaming est déjà une réalité. Par exemple chez Orange, c’est un abonnement de 10euro par mois pour l’offre pour l’offre premium. Actuellement, ce sont surtout des jeux pour les plus jeunes de la famille, mais l’offre va s’élargir.
En 4G, j’ai aussi assisté à une démo d’un jeu de course de voiture via le cloud, et cela déboite du genoux. Rien à installer sur le pc ou la tablette, tout dans les nuages, et pas de problème de ping ou autre.
Mais bien sur, il y aura toujours les intégristes fous furieux du FPS qui ne jurent que par les 120fps et une milliseconde de ping pour excommunier les joueurs du cloud " />
Le 06/02/2013 à 11h46
Le 06/02/2013 à 12h57
Le 06/02/2013 à 14h06
Le 06/02/2013 à 14h07
Le 06/02/2013 à 14h21
Le 06/02/2013 à 14h24
Le 06/02/2013 à 14h36
Le 06/02/2013 à 14h40
Le 06/02/2013 à 14h45
Le 06/02/2013 à 19h08
Nintendo ne croyait pas non plus au CD-rom pour le jeu vidéo.
Le 06/02/2013 à 19h38
Mouais, j’ai du mal à croire aussi au cloud gaming, trop de disparité dans les accès internet chez les gens ! Comme une console qui ne propose que des jeux en téléchargement … Avec la nouvelle génération de console, les jeux vont prendre plusieurs dizaine de gigas, à télécharger … merci !
Personnellement, je suis à 20km de la capitale (donc pas à trou du cul du monde, hein !) et j’ai à peine du 5Méga … et je ne vois pas ça évoluer avant un bon moment (pas de fibre pour les pavillon, trop cher et la montée en débit, je n’arrive même pas à avoir l’ombre d’un pouillème d’information sur une possible installation ici, alors le temps que cela arrive …). Et je suis pas le plus à plaindre ! J’ai un pote qui n’a que du 1Méga à quelques kilomètres de là !
Alors à Trifouilli les Oies, n’en parlons pas !
Le 06/02/2013 à 08h24
mais non l’avenir c’est le pay2win sur facebook il a rien compris lui…
Le 06/02/2013 à 08h30
Les arguments employés par Iwata sont connus, pour ne pas dire éprouvés. Mais si à l’heure actuelle les latences sont encore un peu trop élevées, à cause de la qualité de l’accès à internet des usagers, il faut prendre en compte que celle-ci ne peut que s’améliorer avec le développement de la fibre optique ou de technologies comme le VDSL2 et les réseaux 4G. Leur déploiement généralisé demandera du temps, mais elles existent et peuvent changer la donne. Toutefois, le délai entre l’envoi d’une donnée vers le cloud et son retour une fois traité ne sera jamais nul, et peut-être qu’il ne permettra jamais de s’adapter aux besoins d’un jeu au gameplay rapide.
Oui bon. En belgique, le VDSL 2 est déjà déployé sur une très grande partie de la population. Et où que ce soit, il y a toujours une “grosse” latence (par rapport à la réactivité demandée pour un jeu vidéo), même à 100 mètres de la borne. C’est mon cas, et en “pingant” un peu à gauche à droite, je n’ai jamais eu une latence inférieur à 30 ms, ce qui est quand même énorme pour les jeux demandant une grosse réactivité…
Le 06/02/2013 à 08h32
Ca me rappel le discours sur la N64 et le support cartouches ce argumentation sur la latence, que Nintendo a attendu l’arrivé de reels debits avec le support DVD pour implementer cette solution disque, plutôt que sauter sur le CD.
Que la latence soit toujours un argument de leurs politique je veux bien mais ils on clairement foirer ca avec la WiiU… j’attend la fameuse mise a jour du printemps pour voir a quel point ils compte regler ce probleme ! " />
Le 06/02/2013 à 08h35
Heu… La fibre optique je veux bien, mais le VDSL2 ou la 4G niveau latence pour un jeu online “rapide” c’est mort!
Le 06/02/2013 à 08h43
J’ai aussi du mal à y croire personnellement, mais pas pour les mêmes raisons que lui. Techniquement, je pense que ça sera possible dans quelques années (même s’il faudrait une puissance de calcul faramineuse si la solution n’avait que quelques millions d’abonnés)
A mon avis, le problème se situera plutôt au niveau de l’abonnement. Car même s’il permet de ne pas prendre la toute dernière carte graphique über pour pouvoir jouer, il faudra toujours avoir du matos relativement évolué pour pouvoir faire tourner certains logiciels, et même certaines pages web qui utilisent l’accélération hardware. Prix d’un PC / portable / tablette + prix des jeux + un abonnement pour jouer : le marché de la pomme de terre risque de bien se porter " />
Le 06/02/2013 à 08h45
Il a raison sur ce point, le cloud gaming c’est pas encore pour cette génération-ci. Et quand on voit que la 4K pointe le bout de son nez, avec les débits que ça nécessite, on peut se dire qu’on a du temps devant nous.
Par contre ce que propose Nintendo avec son gamepad ou Nvidia avec Shield, ça peut être très intéressant.
Le 06/02/2013 à 08h46
Le 06/02/2013 à 08h51
Je ne sais pas si ça va marcher ou pas, ce que je sais c’est que je n’en veut pas…
Une fois que j’ai payé mon matos, j’aime qu’il m’appartienne.
Je n’aime pas les abonnements et je n’aime pas que ce qui apparait sur mon écran soit calculé par un système que je ne maitrise pas.
Le 06/02/2013 à 08h51
Sur le leak de la xbox 720 (qui date de quelques mois) que j’ai pu lire, il expliquait qu’en 2015 tout l’expérience XBOX serait accessible sur n’importe quel écran(y compris smartphone). On ne serait plus obligé de changer de console et obtenir un matos plus puissant pour faire marcher les jeux.
Je suppose que Windows Azure va évoluer dans ce sens. Il y a aussi le fait que Midori est un os distribué. Ca colle avec cet usage.
Le 06/02/2013 à 08h51
Il a raison… pour de mauvais motifs… moi quand je vois l’avenir qu’on nous prépare je ne peux pas m’empêcher de penser à ça : YouTubevive les anciens jeux sur cd ( et sur disquettes, qui marche toujours ! )
Le 06/02/2013 à 08h54
et encore, c’est pas le seul problème du cloud gaming, l’envoi de l’image (qui déjà pose des problèmes a youtube pour de pauvres petites videos en 320p :p)
y a aussi le calcul…
imaginez la puissance necessaire pour qu’un demi-million de joueurs puissent profiter d’un titre simultanément day-1 dans les même condition qu’en ayant chacun acheté sa propre bête de course, sachant qu’on parles pas d’un pauvre excel-like virtualisé :/
le calcul distribué facon xx@home je comprends bien, le calcul centralisé ca m’as toujours laissé sceptique. Alors ceux dont en plus c’est le gagne-pain de vendre du hardware " />
Le 06/02/2013 à 08h55
Le 06/02/2013 à 08h56
Pour info, il est possible de jouer à Super Street Fighter IV Aracade Edetion 2012 (ouf !) en “cloud” depuis la BBox, avec une latence de seulement 160 ms… pour ceux qui ont la fibre ! " /> Donc en clair, c’est injouable.
Du coup, je suis d’accord avec les propos d’Iwata
Le 06/02/2013 à 08h56
Le 06/02/2013 à 08h56
" /> de mac pour ce triple post