The Elder Scrolls Online proposerait un système de progression flexible
Est-ce la fin de la trinité tank, soigneur, cogneur ?
Le 13 mars 2013 à 09h42
3 min
Société numérique
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Bethesda s'est prêté au jeu d'une séance de questions-réponses au sujet de son prochain MMORPG, The Elder Scrolls Online, actuellement en bêta-test fermé. Une des questions au sujet de la règle de la « Sainte Trinité » qui régit la plupart des jeux de ce genre a trouvé une réponse intéressante.
L'une des règles qui reviennent le plus souvent dans les MMORPG, est celle de la « Sainte Trinité ». Celle-ci impose aux joueurs entrant en groupe dans un donjon de s'assurer d'être en présence de tanks, capables d'encaisser et réduire les dégâts qu'ils reçoivent, de soigneurs et de cogneurs (souvent appelés DPS). Un joueur a posé la question aux équipes de Bethesda, lors d'une séance « Ask Us Anything » tenue par l'éditeur, de savoir si cette règle immuable serait bousculée dans The Elder Scrolls Online.
En guise de réponse, la firme a simplement diffusé un email envoyé par un de leurs testeurs à l'équipe de développement, ne coupant que la fin de la missive « où le testeur s'autocongratule un peu trop ». Celui-ci explique qu'au niveau 12, et en compagnie de trois joueurs, il a pu venir à bout d'un des premiers donjons du jeu. Or, son groupe se composait de deux templiers en armure légère, spécialisés dans les soins, d'un chevalier dragon en armure légère, et d'un sorcier en armure lourde. Aucun d'entre eux n'était donc un tank.
Le testeur ajoute que « les quatre joueurs avaient fait des choix très distincts au niveau de leurs capacités et de leur équipement, puisque trois parmi les quatre présentaient une construction de leur personnage qui défiaient les standards, mais restaient parfaitement viables ». Concrètement, au moins dans les premiers niveaux, il semble possible de parcourir le contenu prévu pour les groupes sans spécialement regarder de près à la composition de ceux-ci. L'éditeur confirme ce sentiment en donnant son ressenti à la fin de l'e-mail : « Nous sommes plutôt contents que le système de progression permette aux gens de jouer de la façon qu'ils veulent dans les groupes qu'ils veulent ».
Il reste à savoir si ce constat sera le même après avoir atteint le niveau maximal, ou si à l'instar d'autres MMORPG, il faudra veiller à emmener une composition optimale de classes pour espérer passer le premier boss d'un donjon.
Commentaires (116)
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Abonnez-vousLe 13/03/2013 à 09h46
J’ai rien compris à cet article. C’est moi qui ait du mal ou pas ?
Le 13/03/2013 à 09h48
C’est pas parce qu’ils ont réussi, que c’est facile.
Le 13/03/2013 à 09h49
la sainte trinite a ete detruite deja dans guild wars 2… c’est tant mieux dans le sens ou tous les MMO ne font plus pareil, apres chacun selon ce qu il prefere.
le choix c’est bon.
Le 13/03/2013 à 09h49
et de cogneurs (souventtoujours appelés DPS)
" />
Jamais vu ça appelé autrement.
Le 13/03/2013 à 09h52
Cogneurs? C’est un nouveau terme comme le meuporg?
Le 13/03/2013 à 09h59
templier / chevalier > armure légère
Sorcier > armure lourde
…
Y a que moi qui trouve ça un peu bizarre ? " />
Le 13/03/2013 à 09h59
Le 13/03/2013 à 10h00
Un dédé plus simplement " />
Le 13/03/2013 à 10h01
cogneurs " />
Le 13/03/2013 à 10h01
Dans quasi tous les MMO les premiers donjons sont faisables sans tank.
Du coup j’ai du mal à comprendre leur réponse.
Le 13/03/2013 à 10h02
Cogneurs " />… Sparadreurs ?
Le 13/03/2013 à 10h02
Finalement ce serait un peu comme GW2.
Des nouvelles de la beta ? J’en peux plus d’attendre " />
Le 13/03/2013 à 10h04
Et est-ce qu’on a droit aussi aux tapa1PO?LoL ?
Le 13/03/2013 à 10h05
Le 13/03/2013 à 10h06
Est-ce la fin de la trinité tank, soigneur, cogneur ?
" />
Car GW2 est passé par là et y a mis un terme " />
Le 13/03/2013 à 10h08
Le 13/03/2013 à 10h11
Le 13/03/2013 à 10h11
J’appelle ça “bourrins” moi… mais peut être un peu péjoratif " />
Sinon “Dealer” c’est “distributeur” pas trafiquant…
Le 13/03/2013 à 10h11
Super au niveau 12 ils peuvent faire un donjon sans tank …. et sur Aion en assa on tank certain boss mieux que un templier (enfin quand j’ai arrêter) sans parlé de GW² ou il n’y a plus de healer / tank (même si certaine classe permettre d’approché de plus ou moins prêt la sainte trinité)
Le 13/03/2013 à 10h12
Le 13/03/2013 à 10h14
Le 13/03/2013 à 10h15
j’ai jamais vu un gars distribuer autant de pains à la fois " />
voui je trouve ca limite… gouffre de ragefeu avec que des heals ou des cogneurs ca se fait facile aussi hein " />
ps : dans DD un mage en armure lourde est possible ! gros malus de jet de sort !
mais une classe bi, ca peut vite faire des ravage… moi j’ai une preference pour le druide armure lourde avec une lance et des sorts dps et de morph :)
Le 13/03/2013 à 10h20
Le 13/03/2013 à 10h21
Le 13/03/2013 à 10h22
Le 13/03/2013 à 10h22
GW² a fait l’erreur d’enlever la classe de healer je trouve (c’est un avis perso).
Même s’ils voulaient casser la sainte trinité, je trouve qu’ils auraient pu mettre une classe qui s’en rapproche d’assez près, au lieu de foutre des heals et rez à tout le monde (quoi que le rez est plutôt sympa, mais super casu à mon humble avis).
Très franchement je suis pas un fan de team opti pour les donjons, mais qu’il y ai au moins des classes qui se détaches les unes des autres d’un point de vue gameplay. (J’ai été déçus de ça dans GW²) " />
Moi j’veux jouer mon healer ^^ !!! " />
Le 13/03/2013 à 10h23
On peut parler de “classe offensive/défensive/de support”, mais cogneur c’est plus classe ouais.
Et les mages en armure lourde ça me rappelle T4C et ça c’est cool.
Le 13/03/2013 à 10h23
Des persos tank/dps cac + magie/healeur en armure lourde, donc en gros qui peuvent tout faire en même temps, j’ai peur que ça n’incite pas les joueurs à grouper ensembles. Ce le genre de malaise que j’avais ressenti sur Ryzom par exemple qui est un peu du même genre au niveau gestion de personnage.
Le 13/03/2013 à 10h29
Le 13/03/2013 à 10h29
Un question me taraude l’esprit, ce MMO c’est PC only ou c’est multiplateforme ?
Le 13/03/2013 à 10h34
Le 13/03/2013 à 10h34
Le 13/03/2013 à 10h36
Le 13/03/2013 à 10h37
A partir du moment où dans ces jeux l’utilisation de la magie consiste à une gestuelle qui nécessite d’être libre de ses mouvements, je ne vois pas trop en quoi c’est absurde. C’est simplement un choix, comme il pourrait y en avoir d’autres.
Rien ne dit que porter une armure est une meilleur protection que de pouvoir être très mobile :) surtout qu’un gringalet portant une armure en plaque ne pourrait théoriquement même pas se tenir debout
Le 13/03/2013 à 10h37
Le 13/03/2013 à 10h38
Le 13/03/2013 à 10h39
Le 13/03/2013 à 10h40
Le 13/03/2013 à 10h40
Le 13/03/2013 à 10h46
Le 13/03/2013 à 10h49
C’est marrant dans les 2 derniers mmo auxquels j’ai joué il n’est pas nécessaire d’être équipé en plaque pour “tanker”.
Dans Rift, le voleur fait un excellent tank et dans Tera le guerrier est aussi une bonne solution de tank à base d’esquive.
Ils ont pas du jouer à beaucoup de mmo les developpeurs de chez Bethesda.
Par contre un sorcier en armure lourde je me pose des question sur la pertinence de leurs choix.
Le 13/03/2013 à 10h50
Le 13/03/2013 à 10h52
Le 13/03/2013 à 10h53
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Le 13/03/2013 à 10h57
Le 13/03/2013 à 10h59
Il suffit de jouer à guild wars 2 pour comprendre que ce système est bidon, mais à au moins le mérite d’attirer les casuals.
Le meilleur système est celui de Rift et de très loin.
Le 13/03/2013 à 11h00
Dans la tradition D&D un mage digne de ce nom dispose d’autre moyens autrement plus raffinés qu’une armure pour se protéger, ce qui permet de démontrer la supériorité de son intellect et de son pouvoir " />
etc…
et enfin, l’étude et connaissance du terrain et des menaces potentielles permettant de s’y préparer et optimiser les tactiques et neutraliser les menaces le plus rapidement possible
Le 13/03/2013 à 11h01
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Le 13/03/2013 à 11h20
Le 13/03/2013 à 11h22
Le 13/03/2013 à 11h23
Le problème c’est que la sainte trinité c’est un peu la base de tout jeu qui fonctionne sur un principe d’un pool de vie.
Si pour tuer quelqu’un il faut réduire ce pool à 0, alors il n’est pas possible de sortir de cette “trinité” sans détruire l’équilibre du jeu.
Côté “tank” : tout ce qui permet d’augmenter ce pool de vie, ou de réduire les dégâts subits, pour encaisser les dégâts des ennemis. Et également la notion d’aggro.
Côté “damage dealer” : pouvoir tuer l’ennemi.
Côté “healer” : remonter / maintenir un pool de vie.
Si on dit que par exemple “les tanks ne sont plus indispensables”. Ca veut dire que toutes les classes ont les éléments nécessaires pour pouvoir encaisser les dégâts fait par n’importe quel ennemi dans le jeu.
A partir de là, soit tous les combats vont être mortellement ennuyeux, soit très difficiles (partir sur le principe du “j’évite l’attaque ou je meurs”. Du placement du joueur, donc.).
De plus, le système de gestion d’aggro du monstre ; si ce système est géré aléatoirement, cela veut dire que le monstre peut taper tout le monde. A partir de là, pouvoir élaborer des boss demandant la mise en place de stratégie précises pour les tuer est quand même particulièrement compliqué.
On pourrait rétorquer qu’il suffit de donner à tous les joueurs cette capacité de “taunt” sur les mobs. Dès lors, on aura un (ou plusieurs) joueur dans la classe qui s’y prête le mieux qui se retrouvera à optimiser son équipement avec des stats qui augmente ses points de vies / ses capacités d’avoidance, qui prendra de fait la place du tank. On retombe dans un schéma classique.
Si on dit ‘les heal ne sont pas indispensables’, ça veut dire que tous les joueurs sont censés disposer d’une capacité de régénération capable de les maintenir en vie toute la durée de la rencontre.
On retombe donc sur cette dualité : soit ce sera très (trop) facile, soit ce sera tellement limite qu’on retombe dans le principe précédent, qui est j’esquive la baffe ou je meurs (du placement encore, donc).
Pareil que ci-dessus en se disant qu’on donne des capacités de soin à un peu tout le monde… dans ce cas, une personne optimisera ce rôle au mieux via son stuff et prendra de fait un rôle correspondant au “healer”.
Si on dit “Les DD ne sont pas nécessaires”, je pense qu’on est plus dans un jeu basés sur un pool de vie ;) Et le jeu ne serait pas super attrayant. Et puis de toute manière, comme ci-dessus, si toutes les classes sont heal/tanks, certains joueurs optimiseront de fait leur matos pour prendre la place de celui “qui tape le plus fort”.
On ne peut pas supprimer totalement un de ces axes et rester dans un jeu RPG tels qu’ils sont conçus dans leur principe aujourd’hui. Du moins, pas à moins de trivialiser le jeu pour compenser, ou au contraire de le rendre très dur.
Les seuls types de jeu ou ce genre d’approche se justifie, ce sont les Diablo-like. Ou la capacité de Tank/Heal/DPS est finalement prise par le stuff : soit le stuff t’offre la résilience et les dégâts nécessaires pour tuer les mobs, soit non. La partie stratégique des combats y est logiquement le placement pour éviter les dégâts supplémentaires, mais ça s’arrête là.
Mais on y constate aussi que les “rencontres de haut niveau” n’apportent pas le même genre de défis que du PvE tel qu’on le rencontre dans des jeux basé sur l’axe heal/tank/dps.
Aussi je prend ça comme une mauvaise nouvelle dans l’absolu, et de relativement mauvaise augure pour le jeu. Mais bon, ça montre le public ciblé ! A moins que ce ne soit juste un exemple bas niveau, mais je doute…
Les jeux basés sur “n’importe qui peut faire n’importe quoi ça passera”, qui ne demandent pas un investissement minimum du joueur/groupe de joueur pour parvenir à leur fin, c’est mort-né pour moi.
Le 13/03/2013 à 11h25
Rift avait poussé le concept assez loin avec 3 classes sur 4 (guerrier, clerc, voleur) ayant des âmes permettant le tanking. Le guerrier de manière classique via le dps et des taunt, le clerc via le heal et le voleur via des taunt. Et le moins bon tank du jeu était quand même le guerrier. D’ailleurs je crois qu’a force d’avoir nerfé toutes les skills du guerrier plus personnes ne jouait guerrier à un moment je me demande s’ils ont rectifié le tir depuis.
Enfin bon vouloir à tout prix casser le trio tank/heal/dps c’est vouloir rendre toutes les classes équivalentes. Et donc le risque que certaines classes soient plus jouer que d’autres parce que plus polyvalentes. Comme pour le pauvre Guerrier de Rift qui avec les mise à jour successif a perdu le seul intérêt qu’il pouvait avoir dans le jeu. Parce qu’un classe qui ne soigne pas, qui ne donne pas les meilleurs buff, qui ne fait pas le plus de dps et qui en plus tank moins bien, techniquement elle ne sert pas à grand chose.
Le 13/03/2013 à 11h25
Le 13/03/2013 à 11h39
Le 13/03/2013 à 11h40
Dans tous les MMO où les ennemis ne remontent pas leur énergie (reset) il n’est pas obligatoire d’avoir cette composition d’équipe. C’est juste plus compliqué.
Le 13/03/2013 à 11h45
Le 13/03/2013 à 11h46
Le 13/03/2013 à 11h48
Dans BG2 basé sur les règles de ADD :
BG2 best game ever
Le 13/03/2013 à 11h50
Dans Ryzom, tout le monde peut faire n’importe quoi, ça n’empêche pas qu’avant un combat, chacun dit ce qu’il va faire : moi je heal, moi je tank, moi je dps. Le soigneur doit bien surveiller les barres de vie et si, au pire, le tank a raté son aggro et qu’un soigneur se fait one-shot, un autre peut passer temporairement en soins pour le relever afin que le soigneur puisse reprendre son boulot :)
Le 13/03/2013 à 11h53
Le 13/03/2013 à 11h56
Le 13/03/2013 à 11h59
Le 13/03/2013 à 12h26
Le 13/03/2013 à 12h26
Le 13/03/2013 à 12h27
Le 13/03/2013 à 12h28
Donc, en fait, on dirait qu’ils ont adopté le même système de “niveau de difficulté adaptif” que dans Skyrim ! C’est génial !
En clair, le niveau des ennemis s’adapte au niveau des joueurs afin qu’il soit possible de les vaincre sans avoir à suivre tout un chemin contraignant qui oblige d’abord à se faire la main en tuant tous les monstres d’une zone “niveau 1 à 5” avant d’entrer dans la zone suivante où se trouvent les monstres niveau 6, etc etc.
Là on peut commencer par n’importe quelle zone dans l’ordre que l’on souhaite.
Le 13/03/2013 à 12h39
Le 13/03/2013 à 12h39
Le 13/03/2013 à 12h40
Le 13/03/2013 à 12h48
Le 13/03/2013 à 13h09
Le 13/03/2013 à 13h13
Le 13/03/2013 à 13h16
Le 13/03/2013 à 13h20
Le 13/03/2013 à 13h28
Le 13/03/2013 à 13h28
Le 13/03/2013 à 13h29
Le 13/03/2013 à 13h35
Le 13/03/2013 à 13h39
Y’a 2 débats qui sont joyeusement mélangés, et les ptits gars de Bethesda en profitent : le système de classe VS le système soin / tank / dps
Une grrraaaande majorité des MMORPGs a essayé de casser a minima le système de classes avec dans la tête la chose suivante : quand t’as passé des plombes à atteindre un niveau ou tu as 10 compétences, tu retombes pas avec 2 compétences pour changer de “rôle”.
Par contre, comme un type avant l’a bien rappelé, si tu enlèves une partie de la mécanique entre “coucou c’est moi qui prend les coups”, “je maintiens le nombre de protagonistes à flot” (rappel au passage : 1 type à 10% de vie donne autant de coups qu’un type à 100%) et “je fume l’adversaire au plus vite”, tu perds tout l’intérêt.
Bref, rien de révolutionnaire. Les TES ont toujours eu en solo un côté baroudeur “je sais un peu tout faire” parce qu’on a envie de découvrir plusieurs pans du jeu avec le même perso. Quand on était un peu bloqué, on boostait la comp’ que l’on souhaitait (magie off, arc, hache à 2 mains…) et zou.
Là où un MMO ne sera pas adapté, puisqu’on se concentrera sur les personnages “optimisés” pour éviter que tout soit facile (pour rappel, les TES, si on veut jouer optimisé, sont chiants en termes de difficulté !). Donc on devra tout de même trouver le(s) meilleur(s) rôle(s) pour chaque “classe”.
My 2 cents…
Le 13/03/2013 à 13h42
C’est dommage, quel plaisir dans la facilité?
Effectivement GW2 a déjà détruit cela en tuant le healer et en permettant à tout le monde de se soigner soi-même. Le résultat est qu’aucune coordination ni communication n’est nécessaire entre les joueurs. Ça pourrait être des bots, ce serait pareil.
Quel intérêt alors de jouer à un MMO si les autres gens ne sont pas différents de bots?
Et si en plus c’est facile, mais alors là c’est vraiment dénué d’intérêt. Si t’en chie pas un peu pour réussir ton donjon, mais où est le plaisir? Je veux dire sans être masochiste, c’est pas compliqué de comprendre que quand on fait quelque chose sans difficulté on en retire aucune fierté, aucune adrénaline, enfin rien quoi.
Le 13/03/2013 à 13h43
Un système avec les compétences d’aggro qui marchent sur les joueurs et forçant à avoir comme cible ! Vive Lineage 2 !
Le 13/03/2013 à 13h44
Le 13/03/2013 à 13h47
Le 13/03/2013 à 13h57
Le 13/03/2013 à 13h59
Le 13/03/2013 à 14h28
J’aimais beaucoup la création de persos de Daggerfall, on avait un certain nombre de point et on fesait un perso totalement a la carte on pouvait meme s’ajouter des faiblesses (comme arachnophobie) pour s’ajouter des points.
Un mage en armure lourde etait tout a fait possible
Le 13/03/2013 à 14h33
Le 13/03/2013 à 14h43
Un mage en armure, et puis pourquoi pas un guerrier en tissu tant qu’on y est…
Le 13/03/2013 à 14h46
Le 13/03/2013 à 14h47
Le 13/03/2013 à 14h53
Old school AD&D il n’y a que ça de vrai " />
Le 13/03/2013 à 14h57
Le 13/03/2013 à 15h06
Le 13/03/2013 à 15h11
Pour ça honnêtement je suis d’accord, tu vois Conan balancer une incantation ? (et je parle même pas des mousquetaires…). Il doit au moins avoir des prédispositions à certaines choses. Après si le mec vaut faire un mage guerrier ok, mais il ne sera pas aussi tanké qu’un guerrier tout court. Le tout est d’avoir le choix.
Le 13/03/2013 à 15h14
C’est drôle de voir des gens essayer de justifier de manière “réaliste” ce qui n’est qu’un simple mécanisme d’équilibrage d’un système de jeu.
Le 13/03/2013 à 15h16
Le 13/03/2013 à 15h28
Le 13/03/2013 à 15h32
Le 13/03/2013 à 15h43
Le 13/03/2013 à 15h46
Le 13/03/2013 à 16h13
Le 13/03/2013 à 17h56
Donc il n’y aura pas de challenge, pas de difficulté. Génial, c’est tout à fait ce qui est attendu.
Le 13/03/2013 à 18h33
Le 18/03/2013 à 03h08