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The Elder Scrolls Online proposerait un système de progression flexible

Est-ce la fin de la trinité tank, soigneur, cogneur ?

The Elder Scrolls Online proposerait un système de progression flexible

Le 13 mars 2013 à 09h42

Bethesda s'est prêté au jeu d'une séance de questions-réponses au sujet de son prochain MMORPG, The Elder Scrolls Online, actuellement en bêta-test fermé. Une des questions au sujet de la règle de la « Sainte Trinité » qui régit la plupart des jeux de ce genre a trouvé une réponse intéressante. 

The Elder Scrolls Online Artwork

 

L'une des règles qui reviennent le plus souvent dans les MMORPG, est celle de la « Sainte Trinité ». Celle-ci impose aux joueurs entrant en groupe dans un donjon de s'assurer d'être en présence de tanks, capables d'encaisser et réduire les dégâts qu'ils reçoivent, de soigneurs et de cogneurs (souvent appelés DPS). Un joueur a posé la question aux équipes de Bethesda, lors d'une séance « Ask Us Anything » tenue par l'éditeur, de savoir si cette règle immuable serait bousculée dans The Elder Scrolls Online. 

 

En guise de réponse, la firme a simplement diffusé un email envoyé par un de leurs testeurs à l'équipe de développement, ne coupant que la fin de la missive « où le testeur s'autocongratule un peu trop ». Celui-ci explique qu'au niveau 12, et en compagnie de trois joueurs, il a pu venir à bout d'un des premiers donjons du jeu. Or, son groupe se composait de deux templiers en armure légère, spécialisés dans les soins, d'un chevalier dragon en armure légère, et d'un sorcier en armure lourde. Aucun d'entre eux n'était donc un tank. 

 

Le testeur ajoute que « les quatre joueurs avaient fait des choix très distincts au niveau de leurs capacités et de leur équipement, puisque trois parmi les quatre présentaient une construction de leur personnage qui défiaient les standards, mais restaient parfaitement viables ». Concrètement, au moins dans les premiers niveaux, il semble possible de parcourir le contenu prévu pour les groupes sans spécialement regarder de près à la composition de ceux-ci. L'éditeur confirme ce sentiment en donnant son ressenti à la fin de l'e-mail : « Nous sommes plutôt contents que le système de progression permette aux gens de jouer de la façon qu'ils veulent dans les groupes qu'ils veulent ». 

 

Il reste à savoir si ce constat sera le même après avoir atteint le niveau maximal, ou si à l'instar d'autres MMORPG, il faudra veiller à emmener une composition optimale de classes pour espérer passer le premier boss d'un donjon.

Commentaires (116)

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J’ai rien compris à cet article. C’est moi qui ait du mal ou pas ?

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C’est pas parce qu’ils ont réussi, que c’est facile.

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la sainte trinite a ete detruite deja dans guild wars 2… c’est tant mieux dans le sens ou tous les MMO ne font plus pareil, apres chacun selon ce qu il prefere.



le choix c’est bon.

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et de cogneurs (souventtoujours appelés DPS)



<img data-src=" />

Jamais vu ça appelé autrement.

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Cogneurs? C’est un nouveau terme comme le meuporg?

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templier / chevalier &gt; armure légère

Sorcier &gt; armure lourde







Y a que moi qui trouve ça un peu bizarre ? <img data-src=" />

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Glasofruix a écrit :



Cogneurs? C’est un nouveau terme comme le meuporg?







Parler juste de “classes de DPS” n’aurait pas été clair pour des gens n’ayant jamais mis la main sur un jeu de ce genre. Du coup, il a bien fallu trouver un terme simple pour parler du type qui colle des baffes. Il y a bien un équivalent au “healer” en français, il peut bien y en avoir un pour le “Damage Dealer” non ? (Trafiquant de dégâts ? <img data-src=" />)


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Un dédé plus simplement <img data-src=" />

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cogneurs <img data-src=" />

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Dans quasi tous les MMO les premiers donjons sont faisables sans tank.

Du coup j’ai du mal à comprendre leur réponse.

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Cogneurs <img data-src=" />… Sparadreurs ?

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Finalement ce serait un peu comme GW2.



Des nouvelles de la beta ? J’en peux plus d’attendre <img data-src=" />


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Et est-ce qu’on a droit aussi aux tapa1PO?LoL ?

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Ezelyn a écrit :



Dans quasi tous les MMO les premiers donjons sont faisables sans tank.

Du coup j’ai du mal à comprendre leur réponse.







clairement …. dans wow par exemple un palouf horde peu pratiquement soloter le le donjon lvl 12 dans la foret des pins argentés ……..

la trinité devient incontournable pour les donjon high level c’est sur ….. mais avant le 60 …… deux des trois classes suffisent largement


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Est-ce la fin de la trinité tank, soigneur, cogneur ?



<img data-src=" />

Car GW2 est passé par là et y a mis un terme <img data-src=" />

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Elwyns a écrit :



<img data-src=" />

Car GW2 est passé par là et y a mis un terme <img data-src=" />







Une exception suffit-elle à bouleverser l’ordre établi ?



Vous avez deux heures <img data-src=" />


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jayr0m a écrit :



templier / chevalier &gt; armure légère

Sorcier &gt; armure lourde







Y a que moi qui trouve ça un peu bizarre ? <img data-src=" />





En fait, c’est la grande puissance de TES: avoir enfin réussi à proposer autre chose que le standard créé avec Donjons et Dragons du mage obligatoirement en robe…



Je n’ai jamais compris cette absurdité: quand tu es fragile, tu as envie du max de protection, pas de te balader en robe !

Evidemment, d’un point de vue équilibrage, c’est plus compliqué.


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J’appelle ça “bourrins” moi… mais peut être un peu péjoratif <img data-src=" />



Sinon “Dealer” c’est “distributeur” pas trafiquant…

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Super au niveau 12 ils peuvent faire un donjon sans tank …. et sur Aion en assa on tank certain boss mieux que un templier (enfin quand j’ai arrêter) sans parlé de GW² ou il n’y a plus de healer / tank (même si certaine classe permettre d’approché de plus ou moins prêt la sainte trinité)

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coket a écrit :



J’appelle ça “bourrins” moi… mais peut être un peu péjoratif <img data-src=" />



Sinon “Dealer” c’est “distributeur” pas trafiquant…







Je pensais que le smiley suffirait à relever le sarcasme.


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Ellierys a écrit :



Je pensais que le smiley suffirait à relever le sarcasme.









Ben pour moi tu aurais du en mettre plusieurs semble-t-il… Moi bourrin <img data-src=" />


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j’ai jamais vu un gars distribuer autant de pains à la fois <img data-src=" />





voui je trouve ca limite… gouffre de ragefeu avec que des heals ou des cogneurs ca se fait facile aussi hein <img data-src=" />



ps : dans DD un mage en armure lourde est possible ! gros malus de jet de sort !

mais une classe bi, ca peut vite faire des ravage… moi j’ai une preference pour le druide armure lourde avec une lance et des sorts dps et de morph :)

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Glasofruix a écrit :



Un dédé plus simplement <img data-src=" />





Ça dépend, j’ai vu certains joueurs comprendre DD (dédé comme tu le dit) par Dégâts Direct alors qu’il existe des DPS au dot ou autre joyeusetés sur la longueur.


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Faith a écrit :



En fait, c’est la grande puissance de TES: avoir enfin réussi à proposer autre chose que le standard créé avec Donjons et Dragons du mage obligatoirement en robe…



Je n’ai jamais compris cette absurdité: quand tu es fragile, tu as envie du max de protection, pas de te balader en robe !

Evidemment, d’un point de vue équilibrage, c’est plus compliqué.







Sauf que le plus fragile est sensé être aussi le plus puissant c’est pour ça que ça porte des robes, fragile mais très puissant, enfin ce ce que j’en déduis dans tout les mmo que j’ai joué ( même dans GW2 l’elementaliste en mcm quasi intuable à moins qu’un patch a équilibré les choses)







Pogny a écrit :



ps : dans DD un mage en armure lourde est possible ! gros malus de jet de sort !

mais une classe bi, ca peut vite faire des ravage… moi j’ai une preference pour le druide armure lourde avec une lance et des sorts dps et de morph :)





C’est vrai , mais si un mage porte une armure lourde il ne perd pas sa capacité à lancer des sorts comme dans BG2 ? ( jeu basé sur les règles D&D normalement )enfin ça fait très longtemps que je n’y ai pas joué


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Winderly a écrit :



<img data-src=" />

Jamais vu ça appelé autrement.







DD = Damage Dealer



Sinon la sainte trinité c’est cool !


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GW² a fait l’erreur d’enlever la classe de healer je trouve (c’est un avis perso).

Même s’ils voulaient casser la sainte trinité, je trouve qu’ils auraient pu mettre une classe qui s’en rapproche d’assez près, au lieu de foutre des heals et rez à tout le monde (quoi que le rez est plutôt sympa, mais super casu à mon humble avis).



Très franchement je suis pas un fan de team opti pour les donjons, mais qu’il y ai au moins des classes qui se détaches les unes des autres d’un point de vue gameplay. (J’ai été déçus de ça dans GW²) <img data-src=" />



Moi j’veux jouer mon healer ^^ !!! <img data-src=" />

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On peut parler de “classe offensive/défensive/de support”, mais cogneur c’est plus classe ouais.



Et les mages en armure lourde ça me rappelle T4C et ça c’est cool.

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Des persos tank/dps cac + magie/healeur en armure lourde, donc en gros qui peuvent tout faire en même temps, j’ai peur que ça n’incite pas les joueurs à grouper ensembles. Ce le genre de malaise que j’avais ressenti sur Ryzom par exemple qui est un peu du même genre au niveau gestion de personnage.

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Ellierys a écrit :



Parler juste de “classes de DPS” n’aurait pas été clair pour des gens n’ayant jamais mis la main sur un jeu de ce genre. Du coup, il a bien fallu trouver un terme simple pour parler du type qui colle des baffes. Il y a bien un équivalent au “healer” en français, il peut bien y en avoir un pour le “Damage Dealer” non ? (Trafiquant de dégâts ? <img data-src=" />)





<img data-src=" />

J’aurais tenté donneur de dégâts, mais c’est pas mieux.

Il y a vraiment des expressions intraduisibles.


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Un question me taraude l’esprit, ce MMO c’est PC only ou c’est multiplateforme ?

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Pochi a écrit :



Un question me taraude l’esprit, ce MMO c’est PC only ou c’est multiplateforme ?





Seuls Windows et Mac ont été annoncés pour le moment…


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Faith a écrit :



En fait, c’est la grande puissance de TES: avoir enfin réussi à proposer autre chose que le standard créé avec Donjons et Dragons du mage obligatoirement en robe…



Je n’ai jamais compris cette absurdité: quand tu es fragile, tu as envie du max de protection, pas de te balader en robe !

Evidemment, d’un point de vue équilibrage, c’est plus compliqué.





Quand tu es fragile, souvent tu es pas musclé.

Donc porter une armure lourde est pas forcément un meilleur choix.

Enfin moi je l’explique comme ça.


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Pochi a écrit :



Un question me taraude l’esprit, ce MMO c’est PC only ou c’est multiplateforme ?





PC on a dit MMO pas jeux social en ligne :)


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A partir du moment où dans ces jeux l’utilisation de la magie consiste à une gestuelle qui nécessite d’être libre de ses mouvements, je ne vois pas trop en quoi c’est absurde. C’est simplement un choix, comme il pourrait y en avoir d’autres.

Rien ne dit que porter une armure est une meilleur protection que de pouvoir être très mobile :) surtout qu’un gringalet portant une armure en plaque ne pourrait théoriquement même pas se tenir debout

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Faith a écrit :



En fait, c’est la grande puissance de TES: avoir enfin réussi à proposer autre chose que le standard créé avec Donjons et Dragons du mage obligatoirement en robe…



Je n’ai jamais compris cette absurdité: quand tu es fragile, tu as envie du max de protection, pas de te balader en robe !

Evidemment, d’un point de vue équilibrage, c’est plus compliqué.





Quand t’es puissant t’as pas besoin de protection.



Plus réaliste : mets une armure de 20 kg à un gars entrainé pour et tape-le, il va encaisser le coup et rester sur ses pieds, mets une armure un gars pas entraîné, il va se prendre le coup, basculer, tomber par terre et y rester. Faut pas oublier qu’un mage c’est sensé avoir passé des années à étudier, c’est pas le gars de 2m de haut et 110kg de muscles qui vit avec son armure sur le dos et passe sa journée à s’entraîner.


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Elwyns a écrit :



Sauf que le plus fragile est sensé être aussi le plus puissant c’est pour ça que ça porte des robes, fragile mais très puissant, enfin ce ce que j’en déduis dans tout les mmo que j’ai joué





C’est ce que je disais: c’est une question d’équilibrage.

TES a l’avantage de ne pas chercher à imposer des limitations totalement artificielles (l’excuse officielle pour les mages et les armures: ça entrave les mouvements des bras ! il fallait la chercher… et c’est vachement vrai qu’un casque, ça entrave les bras !)



Mais bon, question grobillisme, TES (offline) fait fort… donc c’est pas vraiment adapté à un MMO.


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Elwyns a écrit :



C’est vrai , mais si un mage porte une armure lourde il ne perd pas sa capacité à lancer des sorts comme dans BG2 ? ( jeu basé sur les règles D&D normalement )enfin ça fait très longtemps que je n’y ai pas joué







Ce n’est plus le cas depuis la 3° édition (3.0, 3.5 et Pathfinder. Pour l’édition 4 je ne sais plus mais je ne crois pas). Ton mage peut être en armure lourde, simplement comme dit plus haut il a un jet de dé supplémentaire à faire pour déterminer s’il arrive à lancer le sort, à cause de la gène causée par l’armure, la difficulté était proportionnelle à la taille de l’armure.

Après tu as des dons qui te permettent de réduire encore cette difficulté (en fait c’est un pourcentage d’échec à passer).



De mémoire, pour BG2 ils avaient fait un mix des règles entre ADD et DD3, eet c’était un peu le bordel pour s’y retrouver <img data-src=" />


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Elwyns a écrit :



C’est vrai , mais si un mage porte une armure lourde il ne perd pas sa capacité à lancer des sorts comme dans BG2 ? ( jeu basé sur les règles D&D normalement )enfin ça fait très longtemps que je n’y ai pas joué







je ne sais pas sur quelle version des regles est basé BG2 mais dans les neverwinter nights un mage en armure lourde a un pourcentage d’echec des sorts selon son armure.



http://nwn2.wikia.com/wiki/Arcane_spell_failure


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SuperNarco a écrit :



GW² a fait l’erreur d’enlever la classe de healer je trouve (c’est un avis perso).

Même s’ils voulaient casser la sainte trinité, je trouve qu’ils auraient pu mettre une classe qui s’en rapproche d’assez près, au lieu de foutre des heals et rez à tout le monde (quoi que le rez est plutôt sympa, mais super casu à mon humble avis)





Euh… t’as pas dû voir d’élé Eau au bâton. J’ai un ami qui joue ça, avec l’équipement et les traits qui vont bien, et ça soigne très très bien.


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Ezelyn a écrit :



A partir du moment où dans ces jeux l’utilisation de la magie consiste à une gestuelle qui nécessite d’être libre de ses mouvements, je ne vois pas trop en quoi c’est absurde.





Il y a plein d’explications possible, mais il faut bien réaliser que le coup de la gestuelle a été implantée pour justement rendre “logique” l’interdiction d’armures.







Khalev a écrit :



Quand t’es puissant t’as pas besoin de protection.





si, si…





Plus réaliste : mets une armure de 20 kg à un gars entrainé pour et tape-le, il va encaisser le coup et rester sur ses pieds, mets une armure un gars pas entraîné, il va se prendre le coup, basculer, tomber par terre et y rester.



Tout à fait. Mais c’est le cas de tout le monde.





Faut pas oublier qu’un mage c’est sensé avoir passé des années à étudier, c’est pas le gars de 2m de haut et 110kg de muscles qui vit avec son armure sur le dos et passe sa journée à s’entraîner.



Encore des archétypes.

Dans un monde un peu plus libre (comme TES et contrairement à D&D), passer 8 heures par jour à étudier n’empêche pas d’être en forme physiquement.



Et pour l’anecdote perso, je me suis fait une chemise de maille, elle pèse 7kg, est portable par n’importe qui une journée d’affilée, et n’entrave pas les mouvements.


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C’est marrant dans les 2 derniers mmo auxquels j’ai joué il n’est pas nécessaire d’être équipé en plaque pour “tanker”.

Dans Rift, le voleur fait un excellent tank et dans Tera le guerrier est aussi une bonne solution de tank à base d’esquive.

Ils ont pas du jouer à beaucoup de mmo les developpeurs de chez Bethesda.



Par contre un sorcier en armure lourde je me pose des question sur la pertinence de leurs choix.

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Mustard a écrit :



J’ai rien compris à cet article. C’est moi qui ait du mal ou pas ?





Pareil .. mais le pire c’est les commentaires <img data-src=" /><img data-src=" />


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Ezelyn a écrit :



Dans quasi tous les MMO les premiers donjons sont faisables sans tank.

Du coup j’ai du mal à comprendre leur réponse.





Bah c’est juste pour faire croire que “nan mais nous on a réussi à virer le besoin de tank/healer/dps”, comme d’autres l’ont prétendu avant (sachant que certains jeux un peu plus touffus y a aussi le rôle de “contrôle” qui a son importance, mais ça renforce encore les problèmes de la trinité même si ça permet d’avoir un gameplay et des stratégies plus complexes).



Sauf qu’au final, ça donne soit “tout le monde tank/heal/dps sans vraiment spécialisation” (ou plutôt “tout le monde peut tout faire, et s’il n’y a pas de gens spécialisés, il FAUT que tout le monde fasse tout - ce qui pour moi est pire que la trinité, de très loin) ou “bah de toute façon à haut niveau faut des mecs dans le groupe qui se spécialise sur les différents rôles” ou encore “c’est faisable avec n’importe quelle compo, mais en conséquence y a aucun challenge dès qu’on a un groupe “équilibré”.


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Zeorymer a écrit :



C’est marrant dans les 2 derniers mmo auxquels j’ai joué il n’est pas nécessaire d’être équipé en plaque pour “tanker”.

Dans Rift, le voleur fait un excellent tank et dans Tera le guerrier est aussi une bonne solution de tank à base d’esquive.

Ils ont pas du jouer à beaucoup de mmo les developpeurs de chez Bethesda.



Par contre un sorcier en armure lourde je me pose des question sur la pertinence de leurs choix.







Techniquement, le tank est sensé garder l’aggro, s’il esquive, il risque de le perdre.

Je ne suis pas persuadé de l’efficacité du tank via l’esquive (joueur de Tera).



Après, c’est plus une question de “logique” un perso en tutu n’est pas sensé pouvoir tanker ^^


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CrazyCaro a écrit :



Euh… t’as pas dû voir d’élé Eau au bâton. J’ai un ami qui joue ça, avec l’équipement et les traits qui vont bien, et ça soigne très très bien.





C’est pas vraiment du soin dans le sens heal, c’est plutôt de la mitigation de dégats. Tu ne seras pas capable de remonter un gars qui se fait enchaîner, par contre tu peux faire en sorte qu’il survive assez longtemps sans perdre trop de vie pour que son heal le remonte.



C’est la même idée qu’avec un envouteur ou un ingé support. Tu as moins de puissance de soin qu’un élem mais beaucoup plus d’outils pour réduire les dégâts subits par les gens, tu ne peux pas tout bloquer, mais juste suffisamment pour que leurs soins leur permettent de rester en vie.



Mais du coup l’avantage d’un élem c’est que si tu tombes sur du contenu moins puissant que toi, vu que ta puissance de soin reste la même, tu rends ton groupe invincible même si ceux-ci sont limite niveau stuff, ce que ne peuvent faire un ingé ou envouteur.



C’est comme le DK sang ou le palatank dans Wow. Quand tu es à ton pallier, tu es plus ou moins équivalent aux autres tanks niveau soins nécessaires pour te maintenir en vie. Par contre dès que ton stuff est du pallier au dessus tu roules sur le contenu une main dans le slip en god mode à tel point que le soigneur ne te regardes même plus, là où un guerrier aura toujours besoin d’un heal aux fesses si le combat dure un peu.



Enfin ça c’est la théorie. Dans la pratique c’est pas exactement comme ça que ça se passe.


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Pogny a écrit :



j’ai jamais vu un gars distribuer autant de pains à la fois







Dans ce cas, il faut revoir le vocabulaire !

Il ne faut plus parler de DD, DPS, et autres cogneurs.



Si il distribue les pains, alors il faut dire un “boulanger”. <img data-src=" />



Si il multiplie les pains, alors là il faut dire un “Jésus” <img data-src=" />



<img data-src=" />

<img data-src=" />


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XalG a écrit :



DD = Damage Dealer



Sinon la sainte trinité c’est cool !







dans everquest un DD c’était un direct damage je crois à l’opposé du DoT, damage over time.


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syfer972 a écrit :



Pareil .. mais le pire c’est les commentaires <img data-src=" /><img data-src=" />





C’est pas très compliqué un petit effort.



En gros dans les MMORPG y’a trois types de personnage : ceux qui sont la pour prendre des dégats, ceux qui sont la pour les donner et ceux qui soignent (bien sur y’a plein de nuances et dérivés). Ils appellent ça la sainte trinité et les joueurs demandent si ça va être remis en cause dans le jeu The Elder Scrolls Online.

Y’a un péon qui répond que on est pas obligé d’être avec ces trois types pour faire les donjons (des sortes de super quête entre joueurs) mais l’argumentaire est douteux.


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syfer972 a écrit :



Pareil .. mais le pire c’est les commentaires <img data-src=" /><img data-src=" />







Même en ayant écrit la news j’ai du mal à comprendre certains trucs, notamment les passages ou ça parle de Donjons & Dragons <img data-src=" />


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Il suffit de jouer à guild wars 2 pour comprendre que ce système est bidon, mais à au moins le mérite d’attirer les casuals.



Le meilleur système est celui de Rift et de très loin.

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Dans la tradition D&D un mage digne de ce nom dispose d’autre moyens autrement plus raffinés qu’une armure pour se protéger, ce qui permet de démontrer la supériorité de son intellect et de son pouvoir <img data-src=" />




  • des serviteurs / gardes du corps

  • un familier avec des capacités spéciales

  • des créatures invoquées faisant barrière,

  • des sorts de protection contre tout type d’arme ou autre attaque

  • des objets magiques de protection

    etc…

    et enfin, l’étude et connaissance du terrain et des menaces potentielles permettant de s’y préparer et optimiser les tactiques et neutraliser les menaces le plus rapidement possible

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Faith a écrit :



Encore des archétypes.

Dans un monde un peu plus libre (comme TES et contrairement à D&D), passer 8 heures par jour à étudier n’empêche pas d’être en forme physiquement.



Et pour l’anecdote perso, je me suis fait une chemise de maille, elle pèse 7kg, est portable par n’importe qui une journée d’affilée, et n’entrave pas les mouvements.









tout a fait tu peux avoir 25 en intelligence et 25 en force et en sagesse et en dexterite… ca s’appelle etre un MJ <img data-src=" />



Car si tu dis que tu peux tout etre a la fois, je ne vois plus l’interret d’avoir des classes de perso dans les jeux.



Oui, on trouve des archetypes dans les jeux, c’est un peu l’interet meme <img data-src=" />


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Glasofruix a écrit :



Un dédé plus simplement <img data-src=" />









Pas forcément un DD c’est Direct Damage tu exclus donc les classes à DoT <img data-src=" />


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Séphi a écrit :



Techniquement, le tank est sensé garder l’aggro, s’il esquive, il risque de le perdre.

Je ne suis pas persuadé de l’efficacité du tank via l’esquive (joueur de Tera).



Après, c’est plus une question de “logique” un perso en tutu n’est pas sensé pouvoir tanker ^^





Comme tu le dis, le tanking est basé sur l’aggro et donc ne devrait en toute logique ne rien avoir à faire avec la capacité à encaisser les coups. Tant que la classe dispose de suffisamment de capacité à générer de l’aggro ça ne pose aucun soucis.

Jouant Lancier et Guerrier, les 2 classes tankent très bien. Le guerrier avec les glyphes qui vont bien génère suffisamment d’aggro pour garder les BAM. Par contre le style de jeu à base d’esquive oblige plus de mobilité de la part de toute l’équipe. Contrairement au Lancier qui bouge beaucoup moins.

Je trouve que c’est une bonne chose.

Et pour avoir jouer Guerrier à Rift, je peux dire qu’au moment où j’ai arrêté le jeu avec la 1.5 le voleur faisait un meilleur tank que le Guerrier basé sur l’esquive et la vitesse de déplacement.


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_Beryl_ a écrit :



Dans la tradition D&D un mage digne de ce nom dispose d’autre moyens autrement plus raffinés qu’une armure pour se protéger, ce qui permet de démontrer la supériorité de son intellect et de son pouvoir <img data-src=" />




  • des serviteurs / gardes du corps

  • un familier avec des capacités spéciales

  • des créatures invoquées faisant barrière,

  • des sorts de protection contre tout type d’arme ou autre attaque

  • des objets magiques de protection

    etc…

    et enfin, l’étude et connaissance du terrain et des menaces potentielles permettant de s’y préparer et optimiser les tactiques et neutraliser les menaces le plus rapidement possible







    pendant longtemps j’ai eu un groupe d’amis sur wow ou on arrivait à torcher presque tout avec 2 pretres heal et 5 mago arcanes ^^ ……. le temps que les boss arrivent au contact ils etaient à 50% de pv <img data-src=" />


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Séphi a écrit :



Techniquement, le tank est sensé garder l’aggro, s’il esquive, il risque de le perdre.

Je ne suis pas persuadé de l’efficacité du tank via l’esquive (joueur de Tera).



Après, c’est plus une question de “logique” un perso en tutu n’est pas sensé pouvoir tanker ^^







Faut pas confondre le fond et la forme de la mécanique.



Le fond de la mécanique de tank c’est garder l’aggro et indirectement survivre.



La forme c’est totalement autre chose qui est adaptée selon le bon vouloir du développeur. Pourquoi une esquive ferait perdre l’aggro ? C’est peut-être un mécanisme mis en place dans certains jeux mais rien n’empêche le contraire avec une aggro uniquement basée sur les dégats (d’aggro) du tank.

Une classe avec un stuff à faible armure peut avoir des compétences/sorts/talents pour compenser : changement de forme, buff armure, bouclier de mana… Là encore c’est l’imagination des dev qui fait loi.


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stuart a écrit :



la sainte trinite a ete detruite deja dans guild wars 2… c’est tant mieux dans le sens ou tous les MMO ne font plus pareil, apres chacun selon ce qu il prefere.



le choix c’est bon.







dans GW 1 il y avait déjà beaucoup de zone et de build qui faisait que cette “trinité” n’était pas utile partout.





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Pochi a écrit :



Faut pas confondre le fond et la forme de la mécanique.



Le fond de la mécanique de tank c’est garder l’aggro et indirectement survivre.



La forme c’est totalement autre chose qui est adaptée selon le bon vouloir du développeur. Pourquoi une esquive ferait perdre l’aggro ? C’est peut-être un mécanisme mis en place dans certains jeux mais rien n’empêche le contraire avec une aggro uniquement basée sur les dégats (d’aggro) du tank.

Une classe avec un stuff à faible armure peut avoir des compétences/sorts/talents pour compenser : changement de forme, buff armure, bouclier de mana… Là encore c’est l’imagination des dev qui fait loi.









Zeorymer a écrit :



Comme tu le dis, le tanking est basé sur l’aggro et donc ne devrait en toute logique ne rien avoir à faire avec la capacité à encaisser les coups. Tant que la classe dispose de suffisamment de capacité à générer de l’aggro ça ne pose aucun soucis.

Jouant Lancier et Guerrier, les 2 classes tankent très bien. Le guerrier avec les glyphes qui vont bien génère suffisamment d’aggro pour garder les BAM. Par contre le style de jeu à base d’esquive oblige plus de mobilité de la part de toute l’équipe. Contrairement au Lancier qui bouge beaucoup moins.

Je trouve que c’est une bonne chose.

Et pour avoir jouer Guerrier à Rift, je peux dire qu’au moment où j’ai arrêté le jeu avec la 1.5 le voleur faisait un meilleur tank que le Guerrier basé sur l’esquive et la vitesse de déplacement.







Disons que je voyais plus l’aggro comme une sorte de diversion, en encaissant les coups sans broncher tout en frappant. Pour moi c’était une forme de diversion efficace. alors que l’esquive, je voyais plus le mob se lasser et du coup se diriger vers le reste de l’équipe.



Après je vois bien ce que vous voulez dire, et comme l’explique Pochi, c’est finalement le dèv qui a le dernier mot.


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Faith a écrit :



Et pour l’anecdote perso, je me suis fait une chemise de maille, elle pèse 7kg, est portable par n’importe qui une journée d’affilée, et n’entrave pas les mouvements.







Ok, là tu as juste la chemise, rajoute le rembourrage (2Kg facile), le plastron en acier épais (5-8 kg), les gantelets (2 kg), les épaulettes (2k), les jambières (6kg), les bottes (3kg)

Là on est déjà à 27kg juste pour l’armure, ensuite rajoute l’épée (5kg pour une épée lambda) le bouclier (5kg) aussi, tu atteins rapidement les 40 kg, perso avec 40kg réparti sur tout le corps je me déplace moins vite qu’en robe (quoi que la robe c’est traitre <img data-src=" /> )


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Winderly a écrit :



Quand tu es fragile, souvent tu es pas musclé.

Donc porter une armure lourde est pas forcément un meilleur choix.

Enfin moi je l’explique comme ça.







Ce n’et pas forcément une histoire de muscle: tout le monde peu porter une armure lourde, le problème c’est de savoir s’en servir et aussi l’endurance.





  • La personne qui met une armure lourde sans savoir s’en servir ne saura pas quand laisser passer un coup et quand le parer: par défaut on pare tout et donc on se fatigue plus.

  • Une armure lourde,ça pèse au minimum 25 Kg (30 en moyenne). Elle est faite pour bouger donc pas de problème de ce coté là. Par contre, bonjour la fatigue: Un combat en armure par des mec entrainé, ça dure pas plus d’14 d’heure, 12 heure pour les gars d’époque qui vivaient avec. Sans entrainement, 2 minutes à gesticuler et t’es crevé…


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Ellierys a écrit :



Même en ayant écrit la news j’ai du mal à comprendre certains trucs, notamment les passages ou ça parle de Donjons & Dragons <img data-src=" />







\o/


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Alameda a écrit :



Ok, là tu as juste la chemise, rajoute le rembourrage (2Kg facile), le plastron en acier épais (5-8 kg), les gantelets (2 kg), les épaulettes (2k), les jambières (6kg), les bottes (3kg)

Là on est déjà à 27kg juste pour l’armure, ensuite rajoute l’épée (5kg pour une épée lambda) le bouclier (5kg) aussi, tu atteins rapidement les 40 kg, perso avec 40kg réparti sur tout le corps je me déplace moins vite qu’en robe (quoi que la robe c’est traitre <img data-src=" /> )







5kg une épée? je crois pas non, 1Kg pour une main, 2-3 Kg pour une 2 mains…

Idem pour le bouclier: 2Kg max. Et croyez moi, c’est déjà super lourd, même avec de l’entrainement…

Pour rappel, les armure lourdes ont été dévelopées pour les cavalier…


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Le problème c’est que la sainte trinité c’est un peu la base de tout jeu qui fonctionne sur un principe d’un pool de vie.



Si pour tuer quelqu’un il faut réduire ce pool à 0, alors il n’est pas possible de sortir de cette “trinité” sans détruire l’équilibre du jeu.



Côté “tank” : tout ce qui permet d’augmenter ce pool de vie, ou de réduire les dégâts subits, pour encaisser les dégâts des ennemis. Et également la notion d’aggro.

Côté “damage dealer” : pouvoir tuer l’ennemi.

Côté “healer” : remonter / maintenir un pool de vie.





Si on dit que par exemple “les tanks ne sont plus indispensables”. Ca veut dire que toutes les classes ont les éléments nécessaires pour pouvoir encaisser les dégâts fait par n’importe quel ennemi dans le jeu.

A partir de là, soit tous les combats vont être mortellement ennuyeux, soit très difficiles (partir sur le principe du “j’évite l’attaque ou je meurs”. Du placement du joueur, donc.).



De plus, le système de gestion d’aggro du monstre ; si ce système est géré aléatoirement, cela veut dire que le monstre peut taper tout le monde. A partir de là, pouvoir élaborer des boss demandant la mise en place de stratégie précises pour les tuer est quand même particulièrement compliqué.



On pourrait rétorquer qu’il suffit de donner à tous les joueurs cette capacité de “taunt” sur les mobs. Dès lors, on aura un (ou plusieurs) joueur dans la classe qui s’y prête le mieux qui se retrouvera à optimiser son équipement avec des stats qui augmente ses points de vies / ses capacités d’avoidance, qui prendra de fait la place du tank. On retombe dans un schéma classique.





Si on dit ‘les heal ne sont pas indispensables’, ça veut dire que tous les joueurs sont censés disposer d’une capacité de régénération capable de les maintenir en vie toute la durée de la rencontre.

On retombe donc sur cette dualité : soit ce sera très (trop) facile, soit ce sera tellement limite qu’on retombe dans le principe précédent, qui est j’esquive la baffe ou je meurs (du placement encore, donc).



Pareil que ci-dessus en se disant qu’on donne des capacités de soin à un peu tout le monde… dans ce cas, une personne optimisera ce rôle au mieux via son stuff et prendra de fait un rôle correspondant au “healer”.





Si on dit “Les DD ne sont pas nécessaires”, je pense qu’on est plus dans un jeu basés sur un pool de vie ;) Et le jeu ne serait pas super attrayant. Et puis de toute manière, comme ci-dessus, si toutes les classes sont heal/tanks, certains joueurs optimiseront de fait leur matos pour prendre la place de celui “qui tape le plus fort”.





On ne peut pas supprimer totalement un de ces axes et rester dans un jeu RPG tels qu’ils sont conçus dans leur principe aujourd’hui. Du moins, pas à moins de trivialiser le jeu pour compenser, ou au contraire de le rendre très dur.



Les seuls types de jeu ou ce genre d’approche se justifie, ce sont les Diablo-like. Ou la capacité de Tank/Heal/DPS est finalement prise par le stuff : soit le stuff t’offre la résilience et les dégâts nécessaires pour tuer les mobs, soit non. La partie stratégique des combats y est logiquement le placement pour éviter les dégâts supplémentaires, mais ça s’arrête là.



Mais on y constate aussi que les “rencontres de haut niveau” n’apportent pas le même genre de défis que du PvE tel qu’on le rencontre dans des jeux basé sur l’axe heal/tank/dps.



Aussi je prend ça comme une mauvaise nouvelle dans l’absolu, et de relativement mauvaise augure pour le jeu. Mais bon, ça montre le public ciblé ! A moins que ce ne soit juste un exemple bas niveau, mais je doute…



Les jeux basés sur “n’importe qui peut faire n’importe quoi ça passera”, qui ne demandent pas un investissement minimum du joueur/groupe de joueur pour parvenir à leur fin, c’est mort-né pour moi.

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Rift avait poussé le concept assez loin avec 3 classes sur 4 (guerrier, clerc, voleur) ayant des âmes permettant le tanking. Le guerrier de manière classique via le dps et des taunt, le clerc via le heal et le voleur via des taunt. Et le moins bon tank du jeu était quand même le guerrier. D’ailleurs je crois qu’a force d’avoir nerfé toutes les skills du guerrier plus personnes ne jouait guerrier à un moment je me demande s’ils ont rectifié le tir depuis.



Enfin bon vouloir à tout prix casser le trio tank/heal/dps c’est vouloir rendre toutes les classes équivalentes. Et donc le risque que certaines classes soient plus jouer que d’autres parce que plus polyvalentes. Comme pour le pauvre Guerrier de Rift qui avec les mise à jour successif a perdu le seul intérêt qu’il pouvait avoir dans le jeu. Parce qu’un classe qui ne soigne pas, qui ne donne pas les meilleurs buff, qui ne fait pas le plus de dps et qui en plus tank moins bien, techniquement elle ne sert pas à grand chose.

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Pochi a écrit :



Faut pas confondre le fond et la forme de la mécanique.



Le fond de la mécanique de tank c’est garder l’aggro et indirectement survivre.



La forme c’est totalement autre chose qui est adaptée selon le bon vouloir du développeur. Pourquoi une esquive ferait perdre l’aggro ? C’est peut-être un mécanisme mis en place dans certains jeux mais rien n’empêche le contraire avec une aggro uniquement basée sur les dégats (d’aggro) du tank.

Une classe avec un stuff à faible armure peut avoir des compétences/sorts/talents pour compenser : changement de forme, buff armure, bouclier de mana… Là encore c’est l’imagination des dev qui fait loi.







Je confirme que dans wow pour y revenir, le druide nounours encaisse, mais esquive également beaucoup. L’esquive est dans ce cas l’une des stats principales à monter pour un druide spé Gardien, en meme temps que la maitrise qui permet d’augmenter justement encore l’esquive.


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Mustard a écrit :



J’ai rien compris à cet article. C’est moi qui ait du mal ou pas ?





Idem, mais je suis resté sous Dungeon Master sur ST, et sur nintendo DS via un emulateur SNES,, j’attend un portage android…


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Dans tous les MMO où les ennemis ne remontent pas leur énergie (reset) il n’est pas obligatoire d’avoir cette composition d’équipe. C’est juste plus compliqué.

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olorim a écrit :



5kg une épée? je crois pas non, 1Kg pour une main, 2-3 Kg pour une 2 mains…

Idem pour le bouclier: 2Kg max. Et croyez moi, c’est déjà super lourd, même avec de l’entrainement…

Pour rappel, les armure lourdes ont été dévelopées pour les cavalier…







Autant pour moi, en effet l’épée fait entre 1.5 et 2kg par contre le bouclier à l’époque en chêne ou en acier (le pin ca résiste pas) pouvait facilement peser 5 kg, une simple targe de 55cm en acier de 6mm pèse déjà 3.5kg


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ArchLord a écrit :



Il suffit de jouer à guild wars 2 pour comprendre que ce système est bidon, mais à au moins le mérite d’attirer les casuals.



Le meilleur système est celui de Rift et de très loin.





à mon avis, le système de shadowbane était le meilleur, et de très loin


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Dans BG2 basé sur les règles de ADD :





  • Porter une armure (légère ou lourde) empêche de lancer des sorts pour le mage.



  • Il y a plein d’autre moyen de se protéger avec le mage, mais il n’est pas sensé aller à la filoche il y a les clercs pour ça ^^



  • Reste le problème des flèches… qui interrompent les sorts, est plus particulièrement des flèches ou carreaux de serpents pouvant tuer touts lanceurs si il est touché avant de déclencher ses protections… toute mon enfance.



    BG2 best game ever

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Dans Ryzom, tout le monde peut faire n’importe quoi, ça n’empêche pas qu’avant un combat, chacun dit ce qu’il va faire : moi je heal, moi je tank, moi je dps. Le soigneur doit bien surveiller les barres de vie et si, au pire, le tank a raté son aggro et qu’un soigneur se fait one-shot, un autre peut passer temporairement en soins pour le relever afin que le soigneur puisse reprendre son boulot :)

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olorim a écrit :



Ce n’et pas forcément une histoire de muscle: tout le monde peu porter une armure lourde, le problème c’est de savoir s’en servir et aussi l’endurance.





  • La personne qui met une armure lourde sans savoir s’en servir ne saura pas quand laisser passer un coup et quand le parer: par défaut on pare tout et donc on se fatigue plus.

  • Une armure lourde,ça pèse au minimum 25 Kg (30 en moyenne). Elle est faite pour bouger donc pas de problème de ce coté là. Par contre, bonjour la fatigue: Un combat en armure par des mec entrainé, ça dure pas plus d’14 d’heure, 12 heure pour les gars d’époque qui vivaient avec. Sans entrainement, 2 minutes à gesticuler et t’es crevé…





    Dire quelque chose puis son contraire…tu fais de la politique ?


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Winderly a écrit :



à mon avis, le système de shadowbane était le meilleur, et de très loin





De toute façon SB c’était le meilleur mmo de tous les temps. <img data-src=" />


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Alameda a écrit :



Pas forcément un DD c’est Direct Damage tu exclus donc les classes à DoT <img data-src=" />





DD c’est aussi Damage Dealer ce qui n’a aucun lien avec la différenciation DD/DOT.


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Winderly a écrit :



Quand tu es fragile, souvent tu es pas musclé.

Donc porter une armure lourde est pas forcément un meilleur choix.

Enfin moi je l’explique comme ça.







moi je veux un mage de guerre tanké comme Stalonne avec une armure lourde, une gatling et des sphère de protection du mage, pis aussi des éclairs et des boules de feu à balancer dans la gueule , pis des éclairs aussi (oui j’m bien les éclairs <img data-src=" />)


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Winderly a écrit :



Dire quelque chose puis son contraire…tu fais de la politique ?







Au temps pour moi: l’endurance n’est, dans ma tête, pas une histoire de musculature, pourtant, ça aide.

Par contre, être fort, n’implique pas d’être endurant: regarde les coureurs de fond, ils ne sont pas musclé, mais ils peuvent courir longtemps.


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Winderly a écrit :



Dire quelque chose puis son contraire…tu fais de la politique ?







il a raison ! ses 2 phrases ne sont pas contradictoire elles sont complémentaires


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Donc, en fait, on dirait qu’ils ont adopté le même système de “niveau de difficulté adaptif” que dans Skyrim ! C’est génial !



En clair, le niveau des ennemis s’adapte au niveau des joueurs afin qu’il soit possible de les vaincre sans avoir à suivre tout un chemin contraignant qui oblige d’abord à se faire la main en tuant tous les monstres d’une zone “niveau 1 à 5” avant d’entrer dans la zone suivante où se trouvent les monstres niveau 6, etc etc.

Là on peut commencer par n’importe quelle zone dans l’ordre que l’on souhaite.

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gros.shadok a écrit :



Donc, en fait, on dirait qu’ils ont adopté le même système de “niveau de difficulté adaptif” que dans Skyrim ! C’est génial !



En clair, le niveau des ennemis s’adapte au niveau des joueurs afin qu’il soit possible de les vaincre sans avoir à suivre tout un chemin contraignant qui oblige d’abord à se faire la main en tuant tous les monstres d’une zone “niveau 1 à 5” avant d’entrer dans la zone suivante où se trouvent les monstres niveau 6, etc etc.

Là on peut commencer par n’importe quelle zone dans l’ordre que l’on souhaite.







Non dans un MMO c’est le niveau du joueur qui s’adapte à la zone, et pas la zone au joueur. Ou alors tu n’es pas dans un monde ouvert, mais dans une instance/donjon.


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gros.shadok a écrit :



Donc, en fait, on dirait qu’ils ont adopté le même système de “niveau de difficulté adaptif” que dans Skyrim ! C’est génial !



En clair, le niveau des ennemis s’adapte au niveau des joueurs afin qu’il soit possible de les vaincre sans avoir à suivre tout un chemin contraignant qui oblige d’abord à se faire la main en tuant tous les monstres d’une zone “niveau 1 à 5” avant d’entrer dans la zone suivante où se trouvent les monstres niveau 6, etc etc.

Là on peut commencer par n’importe quelle zone dans l’ordre que l’on souhaite.





Personnellement, je trouve ça un peu dommage: Je n’ai jamais aimé ce système. A haut niveau tu finis par croiser des bandits de base en armure Daedra complète, je trouve ça pas terrible…

Je me rappel Morrowind où tu pouvais croiser au hasard d’un chemin une créature ultra balaise et te faire démonter si tu l’attaque: Au moins, ça incite à la prudence, vertu qui est trop souvent négligé dans les MMO aujourd’hui (le coup des zones ne me plait pas plus).

Mais bon, si il faut réfléchir en plus…


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stuart a écrit :



Car si tu dis que tu peux tout etre a la fois, je ne vois plus l’interret d’avoir des classes de perso dans les jeux.





Ai-je dit cela ?

Non.



J’ai dit qu’un mage n’est pas forcément un vieillard croulant se baladant en robe et s’appuyant sur un baton.

Ca peut aussi être un homme normal, qui choisit de se déplacer plus lentement et d’être fatigué mais d’avoir une protection un peu meilleure.







Alameda a écrit :



Ok, là tu as juste la chemise, rajoute le rembourrage (2Kg facile), le plastron en acier épais (5-8 kg), les gantelets (2 kg), les épaulettes (2k), les jambières (6kg), les bottes (3kg)





Hors sujet.

Là tu parles d’une armure de plate complète…



Il y a un monde entre la robe et l’armure complète. Une chemise de maille pour éviter que le moindre petit coup de dague soit mortel et éventuellement un casque parce que les mineurs ont compris depuis des siècles qu’on n’explore jamais un souterrain sans au moins un bol de cuir bouilli sur le crane.

Pour le reste, c’est au choix: un bout de cuir par-ci par-là peut bien dépanner et, à moins d’être adepte des arts-martiaux, ça ne gène pas les mouvements.


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Faith a écrit :



J’ai dit qu’un mage n’est pas forcément un vieillard croulant se baladant en robe et s’appuyant sur un baton.

Ca peut aussi être un homme normal, qui choisit de se déplacer plus lentement et d’être fatigué mais d’avoir une protection un peu meilleure.







Ou alors il lance un sort pour se faire pousser les muscles <img data-src=" />


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Faith a écrit :



Ai-je dit cela ?

Non.



J’ai dit qu’un mage n’est pas forcément un vieillard croulant se baladant en robe et s’appuyant sur un baton.

Ca peut aussi être un homme normal, qui choisit de se déplacer plus lentement et d’être fatigué mais d’avoir une protection un peu meilleure.





Hors sujet.

Là tu parles d’une armure de plate complète…



Il y a un monde entre la robe et l’armure complète. Une chemise de maille pour éviter que le moindre petit coup de dague soit mortel et éventuellement un casque parce que les mineurs ont compris depuis des siècles qu’on n’explore jamais un souterrain sans au moins un bol de cuir bouilli sur le crane.

Pour le reste, c’est au choix: un bout de cuir par-ci par-là peut bien dépanner et, à moins d’être adepte des arts-martiaux, ça ne gène pas les mouvements.





T’as déjà essayé de balancer des sorts avec du métal sur toi? La foudre, c’est l’électrocution assurée, le froid soit ça rouille, soit ça gèle le métal et tu te choppes une pneumonie, le feu ça fait fondre le métal, l’arcane ça fait des reflets et ça casse toute la perfection des sorts, la magie noire a la fâcheuse tendance à s’y agglutiner pour prendre le contrôle du porteur.

Les seuls pour lesquels c’est potable c’est la magie de terre et la lumière…



De toute façon rien ne vaut les métamorphes.



Tu te balades avec l’habit que tu veux. Quand il y a une jolie fille tu deviens un beau garçon bien baraqué (marche aussi dans l’autre sens), quand tu veux éviter un ennemi tu devient une souris, et quand tu dois combattre tu te transforme en dragon, au moins t’as de vraies écailles.


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Khalev a écrit :



T’as déjà essayé de balancer des sorts avec du métal sur toi? La foudre, c’est l’électrocution assurée, le froid soit ça rouille, soit ça gèle le métal et tu te choppes une pneumonie, le feu ça fait fondre le métal, l’arcane ça fait des reflets et ça casse toute la perfection des sorts, la magie noire a la fâcheuse tendance à s’y agglutiner pour prendre le contrôle du porteur.

Les seuls pour lesquels c’est potable c’est la magie de terre et la lumière…



De toute façon rien ne vaut les métamorphes.



Tu te balades avec l’habit que tu veux. Quand il y a une jolie fille tu deviens un beau garçon bien baraqué (marche aussi dans l’autre sens), quand tu veux éviter un ennemi tu devient une souris, et quand tu dois combattre tu te transforme en dragon, au moins t’as de vraies écailles.









ha ouais quand même .. <img data-src=" />


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Khalev a écrit :



T’as déjà essayé de balancer des sorts avec du métal sur toi? La foudre, c’est l’électrocution assurée, le froid soit ça rouille, soit ça gèle le métal et tu te choppes une pneumonie, le feu ça fait fondre le métal, l’arcane ça fait des reflets et ça casse toute la perfection des sorts, la magie noire a la fâcheuse tendance à s’y agglutiner pour prendre le contrôle du porteur.

Les seuls pour lesquels c’est potable c’est la magie de terre et la lumière…



De toute façon rien ne vaut les métamorphes.



Tu te balades avec l’habit que tu veux. Quand il y a une jolie fille tu deviens un beau garçon bien baraqué (marche aussi dans l’autre sens), quand tu veux éviter un ennemi tu devient une souris, et quand tu dois combattre tu te transforme en dragon, au moins t’as de vraies écailles.







Ouais, moi j’ai essayé avec une robe en laine, résultat :



Sort d’eau : ben elle avait rétréci

Sort de foudre : je ressemblait à un porc-épic !

Sort de feu : ben elle avait brulé

Magie noire : ben la laine était blanche du coup impossible de lancer de la magie noire !!!

Arcanes : laisse moi rire, bestiole à peine invoquée m’a attaquée pour me manger mes vêtements.



Bref, armure ou robe… Même qu’un pote a vu sa robe en nylon fondre lors du lancement d’un sort de feu <img data-src=" />


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Khalev a écrit :



T’as déjà essayé de balancer des sorts avec du métal sur toi? La foudre, c’est l’électrocution assurée, le froid soit ça rouille, soit ça gèle le métal et tu te choppes une pneumonie, le feu ça fait fondre le métal, l’arcane ça fait des reflets et ça casse toute la perfection des sorts, la magie noire a la fâcheuse tendance à s’y agglutiner pour prendre le contrôle du porteur.

Les seuls pour lesquels c’est potable c’est la magie de terre et la lumière…



De toute façon rien ne vaut les métamorphes.



Tu te balades avec l’habit que tu veux. Quand il y a une jolie fille tu deviens un beau garçon bien baraqué (marche aussi dans l’autre sens), quand tu veux éviter un ennemi tu devient une souris, et quand tu dois combattre tu te transforme en dragon, au moins t’as de vraies écailles.





Ué j’ai essayé et j’ai eu aucun problème, je suis un mage donc ce que je lance j’arrive à le contrôler.


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Khalev a écrit :



Les seuls pour lesquels c’est potable c’est la magie de terre et la lumière…







Pour la lumière, ça se reflête sur le métal et ça t’éblouie et après le sort il part de travers et tu peux pas le rattraper <img data-src=" />


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RaYz a écrit :



Ué j’ai essayé et j’ai eu aucun problème, je suis un mage donc ce que je lance j’arrive à le contrôler.





Moi je suis un guerrier et j’arrive à contrôler un mage avec ma lance… dans son ventre.


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Séphi a écrit :



Ouais, moi j’ai essayé avec une robe en laine, résultat :



Sort d’eau : ben elle avait rétréci

Sort de foudre : je ressemblait à un porc-épic !

Sort de feu : ben elle avait brulé

Magie noire : ben la laine était blanche du coup impossible de lancer de la magie noire !!!

Arcanes : laisse moi rire, bestiole à peine invoquée m’a attaquée pour me manger mes vêtements.



Bref, armure ou robe… Même qu’un pote a vu sa robe en nylon fondre lors du lancement d’un sort de feu <img data-src=" />







Rien ne vaut une bonne tenue en cuir <img data-src=" />


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Pochi a écrit :



Pour la lumière, ça se reflête sur le métal et ça t’éblouie et après le sort il part de travers et tu peux pas le rattraper <img data-src=" />





Sauf que dans D&D les sorts de lumière sont des sorts divin, donc non impactés par le port d’armure (puisque c’est le dieu qui lance le sort pour toi, toi tu lui demandes juste de le faire).



D’ailleurs dans nwn c’est marrant quand tu lances un sorts sur une caisse qui te bloque le passage. J’imagine bien le gars demander “Oh grand Pochi, j’ai un peu la flemme, tu peux balancer ta colère divine sur la caisse qui me bloque le passage là? Ça serait sympa, merci, amen… Je veux bien 100 balles et un mars aussi puis fait ça fissa, j’ai pas de temps à perdre j’ai un enchantement d’hâte sur moi”.


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Y’a 2 débats qui sont joyeusement mélangés, et les ptits gars de Bethesda en profitent : le système de classe VS le système soin / tank / dps

Une grrraaaande majorité des MMORPGs a essayé de casser a minima le système de classes avec dans la tête la chose suivante : quand t’as passé des plombes à atteindre un niveau ou tu as 10 compétences, tu retombes pas avec 2 compétences pour changer de “rôle”.

Par contre, comme un type avant l’a bien rappelé, si tu enlèves une partie de la mécanique entre “coucou c’est moi qui prend les coups”, “je maintiens le nombre de protagonistes à flot” (rappel au passage : 1 type à 10% de vie donne autant de coups qu’un type à 100%) et “je fume l’adversaire au plus vite”, tu perds tout l’intérêt.



Bref, rien de révolutionnaire. Les TES ont toujours eu en solo un côté baroudeur “je sais un peu tout faire” parce qu’on a envie de découvrir plusieurs pans du jeu avec le même perso. Quand on était un peu bloqué, on boostait la comp’ que l’on souhaitait (magie off, arc, hache à 2 mains…) et zou.

Là où un MMO ne sera pas adapté, puisqu’on se concentrera sur les personnages “optimisés” pour éviter que tout soit facile (pour rappel, les TES, si on veut jouer optimisé, sont chiants en termes de difficulté !). Donc on devra tout de même trouver le(s) meilleur(s) rôle(s) pour chaque “classe”.



My 2 cents…

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C’est dommage, quel plaisir dans la facilité?



Effectivement GW2 a déjà détruit cela en tuant le healer et en permettant à tout le monde de se soigner soi-même. Le résultat est qu’aucune coordination ni communication n’est nécessaire entre les joueurs. Ça pourrait être des bots, ce serait pareil.



Quel intérêt alors de jouer à un MMO si les autres gens ne sont pas différents de bots?



Et si en plus c’est facile, mais alors là c’est vraiment dénué d’intérêt. Si t’en chie pas un peu pour réussir ton donjon, mais où est le plaisir? Je veux dire sans être masochiste, c’est pas compliqué de comprendre que quand on fait quelque chose sans difficulté on en retire aucune fierté, aucune adrénaline, enfin rien quoi.









olorim a écrit :



Personnellement, je trouve ça un peu dommage: Je n’ai jamais aimé ce système. A haut niveau tu finis par croiser des bandits de base en armure Daedra complète, je trouve ça pas terrible…

Je me rappel Morrowind où tu pouvais croiser au hasard d’un chemin une créature ultra balaise et te faire démonter si tu l’attaque: Au moins, ça incite à la prudence, vertu qui est trop souvent négligé dans les MMO aujourd’hui (le coup des zones ne me plait pas plus).

Mais bon, si il faut réfléchir en plus…





-&gt; Voilà, Morrowind, ça c’était du RPG. Tu commences tu te fais buter par un crabe, eh oui.





Dans GW1, les dernières missions t’était OBLIGÉ de faire des groupes au poil et de te coordonner régulièrement pendant, et c’était encore grave chaud. Le problème c’est qu’aujourd’hui les éditeurs veulent satisfaire tout le monde : ceux qui veulent jouer seuls, ceux qui veulent jouer en groupe, ceux qui ne veulent pas marcher, ceux qui n’aiment pas retraverser un niveau pour revenir à l’entrée…



Bref, tout est possible, plus aucune contrainte ne nous est imposée, et c’est dommage, car c’est ça qui fait le plaisir de réussir : que ça ait été dur.



En conclusion : honni soit le casual gaming!


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Un système avec les compétences d’aggro qui marchent sur les joueurs et forçant à avoir comme cible ! Vive Lineage 2 !

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olorim a écrit :



5kg une épée? je crois pas non, 1Kg pour une main, 2-3 Kg pour une 2 mains…

Idem pour le bouclier: 2Kg max. Et croyez moi, c’est déjà super lourd, même avec de l’entrainement…

Pour rappel, les armure lourdes ont été dévelopées pour les cavalier…







et la c’est deja du matos de brute …… un bon katana de 950g se prend a deux mains et ca ne se manie pas vraiment comme une fleure ……encore moins à une mains XD ……. donc 3kg à deux mains……. c’est un coup toutes les 5sec grand max en theorie <img data-src=" />


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Faith a écrit :



Je n’ai jamais compris cette absurdité: quand tu es fragile, tu as envie du max de protection, pas de te balader en robe !





Cela dépend surtout de la conception de magie dans l’univers d’Heroic fantasy où en général lancer des sorts nécessite des incantations avec des gestes et un timong précis.

Si ton armure t’empêche de les faire, tu ne peux plus les lancer.



Après ça dépend de l’univers lui même, et dans Warhammer par exemple, certaines armures magiques genre armure du chaos ne gênent aucunement le porteur, et tu peux avoir des sorciers du chaos qui tapent, lancent des sorts et sont en armure complète.



Si la magie de ton univers ne nécessite pas de gestes pour être lancé, pas de soucis.







Faith a écrit :



Il y a plein d’explications possible, mais il faut bien réaliser que le coup de la gestuelle a été implantée pour justement rendre “logique” l’interdiction







A la base ça ne vient pas forcément des jeux, Gandalf a t il une armure? :)



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Khalev a écrit :



Oh grand Pochi







On me reconnait enfin à ma juste valeur <img data-src=" />


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lordnapalm a écrit :



A la base ça ne vient pas forcément des jeux, Gandalf a t il une armure? :)







Pas sur que ça soit comparable, Gandalf est une sorte de demi dieu à la vie éternelle, alors il pourrait se balader à poil ça ne le gênerai pas ^^


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J’aimais beaucoup la création de persos de Daggerfall, on avait un certain nombre de point et on fesait un perso totalement a la carte on pouvait meme s’ajouter des faiblesses (comme arachnophobie) pour s’ajouter des points.



Un mage en armure lourde etait tout a fait possible

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darhlyk a écrit :



C’est dommage, quel plaisir dans la facilité?



Effectivement GW2 a déjà détruit cela en tuant le healer et en permettant à tout le monde de se soigner soi-même. Le résultat est qu’aucune coordination ni communication n’est nécessaire entre les joueurs. Ça pourrait être des bots, ce serait pareil.



Quel intérêt alors de jouer à un MMO si les autres gens ne sont pas différents de bots?



Et si en plus c’est facile, mais alors là c’est vraiment dénué d’intérêt. Si t’en chie pas un peu pour réussir ton donjon, mais où est le plaisir? Je veux dire sans être masochiste, c’est pas compliqué de comprendre que quand on fait quelque chose sans difficulté on en retire aucune fierté, aucune adrénaline, enfin rien quoi.





En conclusion : honni soit le casual gaming!







attention a ne pas tomber dans les travers d’everquest ou toute minuscule erreur d’un joueur se resulte par la mort de 30



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Un mage en armure, et puis pourquoi pas un guerrier en tissu tant qu’on y est…

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Industriality a écrit :



Un mage en armure, et puis pourquoi pas un guerrier en tissu tant qu’on y est…





ca se fait aussi c’est le moine


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Industriality a écrit :



Un mage en armure, et puis pourquoi pas un guerrier en tissu tant qu’on y est…







Ahem…


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Old school AD&D il n’y a que ça de vrai <img data-src=" />

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Industriality a écrit :



Un mage en armure, et puis pourquoi pas un guerrier en tissu tant qu’on y est…





Bah c’est pas déconnant quand tu y penses. Le tissu ça peu-être juste un pagne, pas forcément une robe, Conan était en tissu! Les mousquetaires aussi.



Par contre c’est pas des tanks.


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Khalev a écrit :



Bah c’est pas déconnant quand tu y penses. Le tissu ça peu-être juste un pagne, pas forcément une robe, Conan était en tissu! Les mousquetaires aussi.



Par contre c’est pas des tanks.







Oui je me suis mal exprimé, enfin je trouve tout de même que certaines choses sont inérantes à la classe, je dis pas qu’un guerrier ne peut pas utiliser de magie mais il doit y avoir une pénalité, et vice versa, enfin c’est mon côté vieux con qui ressort <img data-src=" />


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Pour ça honnêtement je suis d’accord, tu vois Conan balancer une incantation ? (et je parle même pas des mousquetaires…). Il doit au moins avoir des prédispositions à certaines choses. Après si le mec vaut faire un mage guerrier ok, mais il ne sera pas aussi tanké qu’un guerrier tout court. Le tout est d’avoir le choix.

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C’est drôle de voir des gens essayer de justifier de manière “réaliste” ce qui n’est qu’un simple mécanisme d’équilibrage d’un système de jeu.

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Séphi a écrit :



Pour ça honnêtement je suis d’accord, tu vois Conan balancer une incantation ? (et je parle même pas des mousquetaires…). Il doit au moins avoir des prédispositions à certaines choses. Après si le mec vaut faire un mage guerrier ok, mais il ne sera pas aussi tanké qu’un guerrier tout court. Le tout est d’avoir le choix.







de mémoir connan se planque pas mal ca doit etre un voleur/guerrier


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Pochi a écrit :



C’est drôle de voir des gens essayer de justifier de manière “réaliste” ce qui n’est qu’un simple mécanisme d’équilibrage d’un système de jeu.





C’est ça qui est le plus marrant. Moi je peux tout te justifier de manière réaliste. Même les dragons de skyrim qui volent à l’envers.


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darhlyk a écrit :



C’est dommage, quel plaisir dans la facilité?



Effectivement GW2 a déjà détruit cela en tuant le healer et en permettant à tout le monde de se soigner soi-même. Le résultat est qu’aucune coordination ni communication n’est nécessaire entre les joueurs. Ça pourrait être des bots, ce serait pareil.



Quel intérêt alors de jouer à un MMO si les autres gens ne sont pas différents de bots?





Bravo pour le prix de l’exagération de la semaine <img data-src=" />

Pour avoir fait des fractales avec des PUGs, aucune coordination ou communication ça wipe bien un groupe comme il se doit.

[troll] Après, si tu ne quitte pas Queensdale, forcément… [/troll]


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V_E_B a écrit :



Bravo pour le prix de l’exagération de la semaine <img data-src=" />

Pour avoir fait des fractales avec des PUGs, aucune coordination ou communication ça wipe bien un groupe comme il se doit.

[troll] Après, si tu ne quitte pas Queensdale, forcément… [/troll]







Roh ça va on peu troller un poil <img data-src=" />



Mais bon, les “events” c’est un peu ça quand même, y’a 50 personnes, mais personne à rien besoin de dire.



N’empêche que ce que tu dis est vrai : j’me suis sûrement arrêté avant que ça devienne intéressant, mais bon raz le bol de devoir pexer pendant une centaine d’heures à enchainer des quêtes solo insipides pour chaque perso avant de vraiment pouvoir profiter de l’aspect multi.


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Khalev a écrit :



C’est ça qui est le plus marrant. Moi je peux tout te justifier de manière réaliste. Même les dragons de skyrim qui volent à l’envers.





Ils ont bloqué la marche arrière ?<img data-src=" />


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RaYz a écrit :



Ils ont bloqué la marche arrière ?<img data-src=" />





Ce sont des dragons femelles australiennes.



Femmes dragons volants,…


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Donc il n’y aura pas de challenge, pas de difficulté. Génial, c’est tout à fait ce qui est attendu.

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Pochi a écrit :



C’est drôle de voir des gens essayer de justifier de manière “réaliste” ce qui n’est qu’un simple mécanisme d’équilibrage d’un système de jeu.





Le mecanisme de Suspension of disbelief est assez connu. Et parmi ses limites, il y a le fait qu’il autorise des choses comme le surnaturel (magie, monstres, etc.), mais tout ce qui n’entre pas dans le cadre des exceptions “prevues” n’est pas mieux tolere que dans la realite.

Tu peux ainsi accepter un monde D&D ou des mages lancent des boules de feu en agitant les bras, mais pas qu’un guerrier humain en armure de plates et epee a deux mains saute partout en faisant des sauts perilleux. Tu acceptes la magie, mais tu crois encore en la gravite.



Dans le cadre de D&D, meme si cela a ete introduit pour “equilibrer les classes”, le mage est defini comme “devant effectuer des gestes precis”. Et il existe des penalites d’adresse et d’agilite en armure. Les deux rendent donc parfaitement credible l’incompatibilite entre les gestes arcaniques et les armures.

Donc les regles tentent d’emuler plusieurs aspects de la realite, mais en ignore d’autres. Ce sont des choix dictes par plusieurs raisons, mais qui finissent tout de meme par definir l’univers de jeux. Une fois cette definition posee, quelles qu’en soient les raisons, il definit le cadre pour le “suspension of disbelief”.



A noter que les choix d’armure varient souvent d’un jeu a l’autre, mais gardent souvent des points communs:




  • les guerriers tendent a porter des armures lourdes, sauf cas particuliers. (Enfin, ils sont nombreux, y compris dans D&D: kensai, moines, barbares…)

  • les mages sont souvent en armures legeres. L’armure lourde est ici l’exception.

  • les roublards sont tres souvent en armure intermediaires (cuir ou metal leger). J’ai trouve bien moins d’exceptions a cet archetype qu’a celui des “mages en robes”.

  • les pretres sont la classe la plus variable: de D&D qui leur accorde l’armure lourde a WoW qui leur interdit plus que le tissu, les archetypes de pretres sont assez variables.


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Faith a écrit :



En fait, c’est la grande puissance de TES: avoir enfin réussi à proposer autre chose que le standard créé avec Donjons et Dragons du mage obligatoirement en robe…



Je n’ai jamais compris cette absurdité: quand tu es fragile, tu as envie du max de protection, pas de te balader en robe !

Evidemment, d’un point de vue équilibrage, c’est plus compliqué.





Effectivement, mais du coup j’aurais bien vu un truc du genre



comme tu es mage, tu passe ton temps à faire des trucs intellectuels au détriment de ton entrainement physique, donc tu es fragile, soit, mais du coup tu mets une protection efficace, mais pas trop lourde parce que ça s’apprend le port de l’armure, et pour le guerrier, bah comme il s’entraîne au combat physique, il peut porter l’armure lourde, ou alors devenir un pro de l’esquive, je vois pas pourquoi les voleurs seraient les seuls à pouvoir être bons sans armure. Quand aux barbares qui se contentent d’avoir beaucoup de points de vie pour encaisser les coups, pareil, je vois pas bien pourquoi tu pourrais pas être résistant comme un pneu, et EN PLUS porter une armure.



Mais bon, sur D&D, je pense que les 42 000 000 000 sourcebooks suplémentaires doivent rendre complexe l’équilibrage du jeu…



Sinon, il y a la solution Shadowrun : tu peux porter l’armure que tu veux, ça change rien quand tu te prends une balle de barett 121, qui t’enlève deux fois ta “barre de vie”, divise ton armure par deux, et inflige des blessures fatales… Ou une boule de feu, qui ignore complètement l’armure, ou les 50 000 techniques de shadowrunners pour dézinguer le street sam qui s’est blindé à mort ^^

Et du coup dans les jeux vidéo, si on ajoutait cet aspect “ok, je suis un heros, mais je peux crever vachement vite en fait”, ça rajouterait de l’intérêt, de la tension.

Mais bon, un MMO ou tu peux tuer le méchant en un bon headshot, et vice-versa, ça doit être compliqué…



PS : avant que les gens râlent sur shadowrun le jeu microsoft, je parlais du JDR sur tâble, par FASA, edition 2,3 et 4. Si vous n’y avez jamais joué, je vous le conseille fortement.

On peut jouer de tout (assasin silencieux, gros bourrin -mais quand même capable de se carapater vite fait, sinon ça vit pas longtemps-, magicien, contrôler des drones, hacker -ça s’appelle un decker dans ce jeu-, chaman, etc…) et le monde est vachement intéréssant, ça se passe dans un futur proche, genre classique de la science fiction avec des méga-corporations qui gèrent plus ou moins le monde en se tirant dans les pattes (pensez à Weyland-Yutani dans Aliens, mais avec des dizaines, centaines, milliers de corpos de ce genre), sauf que… La magie est revenue! et on a des elfes, orques, goblins, nains, etc… Bref, le monde est très intéréssant, très détaillé, relativment cohérent, et original et imaginatif.



Bref, ALLEZ JOUER A SHADOWRUN.

Oui, je sais, j’ai complètement dévié du sujet <img data-src=" />


The Elder Scrolls Online proposerait un système de progression flexible

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