Palmer Luckey et Nate Mitchell, les deux co-fondateurs d'Oculus VR, ont récemment donné un peu plus de détails concernant la future version commerciale du Rift, leur casque de réalité virtuelle. Celle-ci n'a toujours pas de date officielle de lancement, mais elle a déjà un prix : entre 200 et 400 dollars.
Oculus VR a déjà vendu plus de 100 000 casques de réalité virtuelle, mais cela n'est qu'un début. L'entreprise, récemment rachetée par Facebook contre un montant de 2 milliards de dollars, ne distribue pour l'instant ses produits qu'à destination des développeurs, et ne vise pas encore le grand public. Avant d'arriver à cette étape, la société veut d'abord améliorer son casque, et si l'on en croit l'entrevue de nos confrères d'Eurogamer avec les deux cofondateurs d'Oculus VR, elle semble déjà avoir une idée précise des étapes encore à franchir.
Des efforts qui se concentrent sur l'écran
Selon lui, l'un des changements les plus visibles concernera la définition de l'écran. Celle-ci est passée de 1280 x 720 pixels à 1920 x 1080 entre le premier et le deuxième kit de développement, et devrait encore « augmenter significativement » d'ici au lancement de la version commerciale du casque, répondant au nom de code CV1. Nos confrères n'obtiendront pas plus de détails, Palmer Luckey ne voulant en dire plus.
On trouvera tout de même un bon indice dans l'annonce de Samsung concernant son Gear VR. Celui-ci a été développé en partenariat avec Oculus VR et exploite un Galaxy Note 4 pour l'affichage. La dalle de ce modèle dispose d'une définition de 2560x1440 pixels, il est donc peu probable que la version commerciale du Rift aille en dessous de cette valeur.
La définition de l'écran n'est pas le seul cheval de bataille de la jeune pousse. Nate Mitchell explique également que des efforts doivent être faits sur le taux de rafraichissement de l'image. Celui-ci devrait ainsi passer de 75 Hz sur le DK2 à 90 Hz « au minimum » sur le Rift CV1. L'ensemble passera également au régime afin de réduire sa taille et son poids.
« Rester dans la fourchette des 200 à 400 dollars »
Il reste un problème de taille à régler, celui du prix. Il est peu probable que les consommateurs s'arracheront le Rift s'il est vendu pour 1 000 dollars. Ce n'est toutefois pas la fourchette de prix que semble viser Oculus VR. « Nous voulons rester dans la fourchette des 200 à 400 dollars. Cela pourrait basculer d'un côté ou de l'autre en fonction de l'échelle, des précommandes, des composants que l'on utilisera, des négociations avec les fournisseurs... » explique Nate Mitchell. « Peu importe les raisons, il sera aussi peu cher que possible » ajoute Palmer Luckey.
Un discours parfaitement en ligne avec celui tenu par ce dernier en juillet 2013. « Nous visons un tarif de 300 dollars pour le moment, mais potentiellement, il pourrait être beaucoup moins cher grâce à quelques relations et stratégies », expliquait-il.
Quoi qu'il en soit, il faudra faire encore preuve de beaucoup de patience avant de pouvoir mettre la main sur cette fameuse version commerciale du Rift. Interrogé sur l'éventualité d'un lancement en 2015, Luckey répond automatiquement n'avoir « rien à annoncer sur le sujet pour le moment ».
Commentaires (67)
Hm…. faut voir, faut voir…
En espérant que les jeux compatibles seront au prix “normal” et non pas gonflés. ^^’
J’ai jamais eu l’occaz de tester ne serait-ce qu’un dev kit mais j’attends avec impatience cette version commercial !
" />
Faire du traitement de texte ou du dev en réalité augmenté
400€ ça ferait quand même un peu cher.
-200€ et je prend sans hésitation.
Même si c’est en dollars, les revendeurs en Europe n’abaisseront pas le prix.
Comme il va leur falloir un écran quasi UHD avec une fréquence de rafraichissement suffisamment élevée, je pense que le prix va se trouver dans la fourchette haute.
Sinon, il va falloir avoir un stock de petits sacs en papier fourni avec…
Il y a de bonne chance que le prix se termine par un 9.
2560x1440
Là ça devient intéressent.
Ça fait le prix d’un 24” FHD de moyen à haut de gamme, c’est pas déconnant.
Par contre, si la salle est en 2560x1440@90Hz…upgrade GPU en vue!
(on pourrait rêver d’un compatibilité freesync <3)
J’aime
" />
voila qui me ferai acheter une OC :http://www.vr-coaster.com
Plus qu’a proposer plein de jeux érotiques en quantité pour leur assurer un succès phénoménal
" />.
AMHA l’écran ne sera pas en dessous de 4K, vu que c’est un partenaria avec Samsung et que la date du CV1 n’est qu’au plus tôt fin 2015. Largement le temps pour Samsung de produire en masse des SAMOLED 4K de 5” et réduire les coups.
" />
ca me rends plustôt optimiste :) je crois que je vais attendre pour refaire mon PC du coup
TROP chere, 400\( = prix d'un pc gamer casual
Le prix idéal serait de max 160\), en tout cas c’est le prix que je suis pret a mettre pour ce produit
Je crois pas vraiment que les plus gros efforts à faire soit sur l’écran. L’important, c’est l’expérience utilisateur ! Et si il faut passer 45 min de configuration pour lancer 1 jeux, installer 2 ou 3 logiciels nécessaires et les régler ( je pense aux drivers et à VorpX) basculer entre les résolutions et les affichages principaux / secondaires… C’est pas ce que j’appelle une bonne expérience. Là est le défi.
Steam nous a habitué au plug and play ( la plupart du temps), on telecharge, on joue. Point.
Si ils ne savent pas créer l’interface qui se chargera de lancer les jeux dans la bonne configuration avec le moins de manipulation à faire. L’affaire sera plier pour le grand public. Si il ne savent pas intégrer un bon procédé d’upscalling qui va bien, une grosse frange de gamers n’auront pas une configuration suffisamment capable. Et sans eux,s’en est fini d’Oculus.
Techniquement, qu’est ce qui empêche de générer le jeux en 720/1080p (pour conserver une fluidité qui est essentiel) et de sortir le tout sur un écran quad Hd (pour atténuer au max le screen door).
Moi je vous le dit, ils ont pas fini…
hum hum hum, je suis pas sûr qu’il faut rendre autant de pixels:
" />
2560x1440 pour 2 fois la même image sur le même écran, donc au final 1280x1440 deux fois, mais étant donné que la scène est la même sous un angle légèrement différent, il ne devrait pas avoir autant à générer non? et c’est sans compter les coins noir.
Après je pense plutôt que c’est le FOV beaucoup plus élevé qui bouffera plus de ressources. Théorie de minuit.
Rien que pour jouer à Elite Dangerous, Star Citizen et Arma 3, je prends
" />
Curieuses les questions sur les prix des jeux compatibles, on est sur PC, personne n’osera demander 10 balles en plus pour ça, il se ferait défoncer. Par contre, sur consoles…
" />
" />
Pour le Rift, un prix proche de 200 balles me déciderait
j’ai le DK2 à 350$
" />
J’ai commandé le google cardboard pour 7€ sur amazon, une manette PS3 avec un cable OTG et un téléphone galaxy S4 fournit par ma boite comme écran, et voila j’ai la meme chose
" />
Il n’empêche que j’attend impatiemment la sortie du Rift pour me refaire un PC, 300€ pour ça, c’est presque donné vu ce que ça fait, et je ne mettrais pas 300€ dans mon écran PC donc bon.
2560x1440 en 90Hz, outch va falloir musclé la carte 3D pour suivre !
Surtout si elle doit sortir 2 image comme pour les écrans 3D.
Avec cette résolution et cette fréquence de rafraîchissement… ? Ok pour la qualité graphique on peut faire des concessions. Mais pour transporter le signal ? Quel connectique en est capable ?
Le hdmi 2 ? Le dvi ? Le display port? Quand même pas le thunderbolt ! Pour moi, la solution sera sûrement une résolution native moindre, mais avec une sacrée fréquence ( 75hz ? 90hz, 144hz ?) et ensuite l’afficheur se chargera d’upscaller ça sur l’écran. Trop compliqué de faire autrement.
En tout cas c’est ce que je ferai.
Tout se perd. Bis.
" />