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C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

Un power-up en forme de qubit

C.L.A.Y. veut faire entrer l’informatique quantique dans le jeu vidéo

Image : MiTale

L’informatique quantique est souvent associée aux domaines de la recherche, de la sécurité ou encore à l’optimisation de calculs complexes. Et pourquoi pas le jeu vidéo ? Le studio finlandais MiTale a présenté durant la Gamescom son futur jeu, en gestation depuis des années, pour lequel le quantique a donné un coup de main. Cette première incursion dans une nouvelle technologie est autant un coup marketing qu’un terrain d’expérimentation.

Alors que l’industrie du jeu vidéo continue de s’interroger sur la dose d’IA générative maximale que les joueurs peuvent accepter, le studio MiTale franchit directement une nouvelle frontière de l’informatique. C.L.A.Y. – The Last Redemption est un jeu de rôle narratif se déroulant dans un univers post-apo. Le joueur incarne un Scion chargé de guider son peuple dans une cité mouvante, contrôlée par une IA défaillante, où chaque partie est censée prendre une forme différente avec des systèmes nourris aux simulations quantiques.

Le quantique est-il soluble dans le jeu vidéo ?

L’entreprise finlandaise est une des premières au monde à utiliser cette technologie émergente dans le cadre du développement d’un jeu vidéo commercial. « Ce qui nous intéresse, c’est ce qui se passe lorsque l’on met cette technologie de calcul entièrement nouvelle entre les mains de concepteurs de jeux et de conteurs », explique Natasha Skult, fondatrice et directrice générale de MiTale.

Le calcul quantique est à l’œuvre dans C.L.A.Y. pour faire en sorte que chaque décision du joueur influe en temps réel sur le monde et l’histoire du jeu, « d’une manière qui serait difficile à reproduire avec des outils traditionnels ». Le jeu n’a pas été développé avec des ordinateurs quantiques, bien que cela soit un objectif de MiTale. Le studio s’est en fait appuyé sur Qiskit, l’environnement open source d’IBM qui permet de concevoir et de simuler des circuits quantiques, notamment en Python.

Le quantique sert ici à fabriquer de la variation dans le jeu, plutôt qu’à simplement remplacer un lancer de dés numérique. C’est une sorte de moteur expérimental pour la narration (les choix du joueur ne déclencheraient pas une branche écrite à l’avance), et pour la génération ou la modification d’un univers instable.

Tout l’intérêt du quantique est de manipuler un ensemble de possibilités qui peuvent interagir entre elles avant de produire un résultat. Le principe appliqué aux jeux vidéo permet d’imaginer des mondes moins prévisibles.

Des qubits ou du flan ?

C’est manifestement plus facile à dire qu’à faire, puisque C.L.A.Y. devait sortir à l’origine en 2021 (la page Steam est en ligne depuis longtemps). La communication durant la Gamescom la semaine dernière semble indiquer que le projet est dans la dernière ligne droite. MiTale planche sur le sujet depuis 2019, en connectant Qiskit au moteur Unity. Le développement du jeu en lui-même a été transféré vers le moteur Godot. Natasha Skult explique :

« Notre objectif n’est pas de créer des démonstrations technologiques, mais de comprendre comment le calcul quantique pourrait, à terme, devenir un outil utile de plus pour les développeurs de jeux. De la même manière que les processeurs graphiques, les moteurs de jeu et l’intelligence artificielle font aujourd’hui partie du développement moderne de jeux vidéo. »

MiTale développe également Naviqate, un outil qui doit permettre aux développeurs d’expérimenter des fonctions basées sur le quantique sans devoir en passer au préalable par une longue formation en programmation quantique. Cet outil se connecte à des environnements de développement bien connu dans le secteur jeu, comme Unity et Godot donc, mais aussi l’Unreal Engine et le système de narration Ink.

On pourrait arguer qu’il existe déjà des systèmes qui permettent de créer des mondes aux possibilités quasiment infinies. Le jeu No Man’s Sky utilise la génération procédurale pour créer les planètes de son univers. Mais c’est une technologie déterministe, qui repose sur des algorithmes classiques (les règles et les formules sont les mêmes pour tous les éléments du jeu).

La logique inspirée du calcul quantique fait émerger des variations narratives et dans l’environnement à partir de probabilités plus complexes, qui peuvent réagir aux choix du joueur. Évidemment, le jeu doit tourner sur un ordinateur classique (ce n’est pas demain la veille que nous pourrons acheter un ordinateur bourré de qubits), et MiTale s’appuie donc sur des simulations de circuits quantiques.

Commentaires (7)

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Lu comme ça, c'est intéressant comme concept.
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le concept est compréhensible mais le "quantique", pas du tout. comment une superposition ou intrication peuvent faire évoluer le jeux video?
la seul chose que je vois, c'est pour les PNJ, avec la superposition, ils pourront "nuancé" les réactions, si le joueur choisit de tuer un personne importante plutôt que de le sauver, l'ensemble des PNJ su jeu auront l'information et la traitera de façon individuel plutôt que bien/mal.
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Ben de toutes façons c'est de la simulation ... donc simuler une superposition d'état avec une entropie suffisante, ça ne va pas le faire. En l'absence de matériel dédié, on reste dans de la simulation pesante en ressources. Dans une époque où le matériel devient hors de prix, un tel jeu va soit rogner fort sur les entournures au point où le quantique sera plus un buzzword qu'un vai avantage technologique, soit ce jeu sera réservé à des personnes très riches.
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Concrètement, dans l'explication de ces possibilités d'avoir des embranchements non prévus d'histoire, je ne vois pas différence ici entre du quantique et l'usage d'un modèle d'IA générative.

Quelle serait la différence ici ?
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mouais, y'a 3 screens, ça fait RTS vieillot. C'est comme la crème quantique, c'est un argument marketing ?
Le procédural, ça existe depuis la nuit des temps. Il me semble que Captain Blood l'utilisait déjà sur Amiga/ST pour générer des planètes (à vérifier parce que c'est un vague souvenir).
Quant aux variations narratives, si c'est comme 99% (parce que je ne connais pas le 1% qui l'intègre totalement) des jeux où les choix sont simplement là pour ajouter un peu d'immersion et aucunement des changements radicaux sur le jeu, ça ajoutera juste un peu de curiosité. Sans IA, je ne vois pas comment il est possible de créer un jeu avec une infinité de possibles. Mais bon, meca Q is the new 42.
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Tu voulais dire RPG je suppose. C'est sûr que la carte pique au premier coup d'oeil, et le reste a l'air très statique. Après je suis pas adepte de ce genre de jeu donc je sais pas juger.

Quant au quantique, on nous sert toujours la même rengaine pour justifier d'utiliser une nouvelle technologie} qui rendrait les jeux plus malléables face aux choix du joueur. Dans les faits ça a souvent fait pschitt. En plus cette technologie n'est pas disponible chez les joueurs et est très coûteuse à simuler, pourquoi faire ça plutôt qu'utiliser des algos procéduraux et IA (générative ou non) beaucoup plus efficaces et éprouvés ?
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Ah non, je pensais bien à RTS parce que ça ressemble plus à un RTS qu'à un RPG. La map du moins, on dirait un warcraft des années 90.
Etant fan de RPG, là, clairement, ça me vend pas du tout du rêve !
Ça fait 30 ans que j'attends que mes choix dans les jeux aient un impact. C'est finalement dans un jeu hyper dirigiste, Detroit, que j'ai le plus eu cette sensation. Pas mal aussi dans Silent Hill 2. Deux merveilles.