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L’IA générative ne créera pas le prochain GTA toute seule

IA encore un bon bout de chemin à faire

L’IA générative ne créera pas le prochain GTA toute seule

Illustration : Flock

Ce n’est pas demain la veille que n’importe qui pourra générer le prochain GTA simplement en le demandant à une IA. Et peut-être même jamais, d’après deux pontes de l’industrie vidéo-ludique.

Que les joueurs l’apprécient ou pas, l’IA générative fait partie du quotidien de nombreux studios de développement de jeux vidéo. L’enquête annuelle réalisée à l’occasion de la Game Developers Conference (GDC) indique que 36 % des professionnels de l’industrie utilisent des outils d’IA. Le sondage, qui interroge 2 300 professionnels, précise que 58 % d’entre eux se servent de cette technologie chez les éditeurs, les équipes support, le marketing et les relations presse, et 30 % chez les développeurs.

Un outil de plus pour les développeurs

Pour autant, l’IA générative ne peut pas remplacer les humains qui créent les jeux. Pas encore, affirme Peter Molyneux, légende britannique du jeu vidéo et père du genre « god games » avec Populous, Fable et Black & White. « La qualité de l’IA n’est pas suffisante pour que nous puissions réellement l’utiliser dans les jeux pour le moment », explique-t-il à la BBC.

Masters of Albion. Capture d’écran

Celui qui, à 66 ans, s’apprête à lancer Masters of Albion, son dernier jeu (et ultime, jure-t-il), prévient qu’il faut être « très, très prudents et nous assurer qu’il existe des garde-fous, afin de ne pas abuser de cette puissance que l’IA nous donne ». Cette technologie va sans aucun doute « provoquer des perturbations»… mais il se veut aussi prudemment optimiste. « Vous savez quoi ? Nous sommes des êtres humains. Nous avons toujours évolué. Nous ne sommes jamais restés immobiles. Les sociétés changent, et nous nous adaptons. »

Le discours est similaire chez Strauss Zelnick, le PDG de Take-Two qui publie GTA, la franchise NBA 2KBioShock et bien d’autres blockbusters. « Peut-on utiliser des outils d’IA pour créer des storyboards plus rapidement ? Ou pour aider à dégager des éléments d’intrigue ? Ou encore pour explorer des alternatives ? Bien sûr », explique-t-il au micro de Christopher Dring de The Game Business.

Il avance que ces outils sont tout simplement plus efficaces que ceux utilisés auparavant, comme la recherche sur internet. D’ici à penser que l’IA peut concevoir un jeu de A à Z qui fasse un carton, il y a tout un monde. 

Le génie n’est pas sorti de la bouteille

Fin janvier, Google lançait un pavé dans la mare en dévoilant son « project Genie », un prototype expérimental qui génère des mondes ouverts interactifs, un peu comme les derniers Zelda en 3D, simplement à partir d’une requête ou d’une photo. La démo est certes impressionnante, mais on est très loin d’un « vrai » jeu.

« L’idée que de nouveaux outils permettraient à une seule personne d’appuyer sur un bouton pour générer un succès et le diffuser auprès de millions de consommateurs à travers le monde est risible », affirme Strauss Zelnick. Il martèle : « Ça n’a jamais existé dans le monde du divertissement ». Le dirigeant en veut pour preuve la musique générée par IA : « Ça ressemble à une chanson, mais je vous mets au défi de l’écouter plus d’une fois. C’est très bien pour l’envoyer comme carte d’anniversaire, mais pas beaucoup plus ». 

Il y aura toujours des margoulins pour tenter de refourguer des jeux entièrement générés par IA, code et assets compris, ou pour promettre de créer des jeux révolutionnaires, comme un certain Elon Musk. À l’heure actuelle, l’industrie se dirige plutôt vers l’utilisation d’outils d’aide à la conception, que ce soit pour le prototypage ou tester différents chemins dans une histoire, comme le studio Larian, créateur de Baldur’s Gate 3, l’a indiqué en décembre dernier.

L’enquête de la GDC précisait ainsi que 81 % des répondants utilisent l’IA générative pour de la recherche ou du brainstorming. Loin derrière, la génération d’assets concentre 19 % des usages – et les joueurs sont généralement les premiers à s’en rendre compte et à s’en plaindre. Il y a également eu toute la polémique autour de DLSS 5 qui utilise l’IA générative pour modifier les graphisme des jeux.

Commentaires (10)

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Si cela devait arriver, je ne vois pas comment ils pourraient encore justifier de vendre un jeu neuf 90 ou 100 balles... La valeur perçue serait très faible puisque "tout le monde serait en mesure de le faire"...
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Effectivement, tout le monde "sait" tenir un couteau, mais quant à maîtriser le katsuramuki, là, c'est autre chose.
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Tout le monde saurait le faire, mais pour une quantité de tokens qui serait bien au delà de 90 balles.
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Sauf que ce prix pourrait bien évoluer dans le temps (après, tu me dirais qu'il pourrait aussi bien grimper... ce que je souhaite !)
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Ce n’est pas demain la veille que n’importe qui pourra générer le prochain GTA simplement en le demandant à une IA.
À part dans les fantasmes humides des patrons de la Tech US, qui pense réellement ça ?
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À part dans les fantasmes humides des patrons de la Tech US, qui pense réellement ça ?
Mon scrum master ... :frown:
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Le réveil de la désillusion va faire aussi mal que celui du "on peut dev en interne ça coûtera moins cher qu'une solution du marché" :D
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L’enquête de la GDC précisait ainsi que 81 % des répondants utilisent l’IA générative pour de la recherche ou du brainstorming.
Pour moi c'est là-dedans que l'IA excelle. Demander à l'IA de faire à notre place pose vraiment plein de problèmes pratiques dans de nombreux scénarios. Souvent le résultat est pas vraiment celui qu'on voudrait et c'est pas facile (voire dans certains cas impossible) de corriger les imperfections. Au mieux on gagne un peu de temps, au pire on en perd, mais ça n'est pas un accélérateur x10 ou x100 quand on a le goût du travail bien fait.

Mais par contre, sa capacité à faire 12 recherches en même temps, explorer 50 liens, et en faire une synthèse en donnant plus de poids à ce qui est le plus revenu et depuis les sources les plus crédibles, tout ça en 2 secondes chrono, c'est extrêmement utile. Sa capacité aussi à rendre n'importe quelle documentation interactive sous forme de questions/réponses également. Avoir, à toute heure du jour et de la nuit, un "collègue" avec qui brainstormer, à qui expliquer façon "rubber duck", ou à qui dire "j'ai deux possibilités, faisons ensemble la liste du pour et du contre pour chacune", ça c'est vraiment un progrès phénoménal.

C'est pas que ce soit un truc qui révolutionne la manière de travailler, mais ça apporte un confort important et ça fait gagner pas mal de temps notamment parce qu'on se "débloque" beaucoup plus facilement des situations dans lesquelles on s'est bloqué.

On passe de "J'avance de 10 mètres par minute en général, mais parfois je bloque sur un obstacle et je peux rester coincé une demi-heure sur le même mètre" à "J'avance de 10 mètres par minute en général (ou allez, 11-12 si l'IA fait gagner du temps par ailleurs via d'autres biais), et quand je bloque sur un obstacle, je discute avec l'IA et je suis débloqué 2-3 minutes ou maximum 5 minutes plus tard."
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C'est exactement comme ça que je suis le plus productif (ça m'aide aussi à écrire les tests automatisés - la plupart du temps j'écris juste le nom de la fonction genre test_submit_with_invalid_name() et elle génère toute seule le code avec les mocks, la requête JSON et les assert ; y'a presque rien à changer, et il lui est arrivé de suggérer des tests que je n'avais pas envisagé de faire), mais les managers ne rêvent que de compiler une base de connaissances en RDF à fourguer à une IA pour qu'elle ponde l'application à notre place, avec des propositions à la con du genre "dis-moi ce qu'on peut faire comme POC avec 20000$ de tokens" (sans rire ... enfin si ... jaune)
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Flèche dans le genoux, ref de zinzin fortement appréciée