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Malgré une année catastrophique, Ubisoft accélère sur l’IA générative

Ubisoft demande un coup de main à l’IA

Malgré une année catastrophique, Ubisoft accélère sur l’IA générative

Illustration : Flock

Ubisoft veut tourner la page d’un exercice catastrophique. Le groupe promet un rebond dans les prochaines années grâce à ses grandes franchises, une vaste restructuration interne et des investissements renforcés dans l’IA générative.

Peu importe le bout avec lequel on le prend, Ubisoft a enregistré un très mauvais exercice fiscal 2025 - 2026. Ces douze derniers mois ont été marqués par des « net bookings » (l’argent réellement généré par les jeux) de 1,525 milliard d’euros, en recul de 17,4 %. Le résultat opérationnel est lui carrément rouge cramoisi avec une perte de 1,04 milliard.

L’IA générative au secours d’Ubisoft

Voilà des chiffres peu encourageants. Yves Guillemot, cofondateur et PDG d’Ubisoft, n’y va pas par quatre chemins et prévient que le calice n’a pas été bu jusqu’à la lie. Le prochain exercice fiscal « devrait représenter un point bas », avec un calendrier de sorties « plus léger » et des coûts importants liés à la restructuration du groupe.

« Notre ambition reste claire : renforcer la position d’Ubisoft parmi les principaux créateurs de l’industrie en matière d’expérience de divertissement de haute qualité, marquantes et engageantes, capables de trouver un écho durable auprès des joueurs », affirme-t-il. L’éditeur français peut compter sur ses franchises comme Assassin’s Creed ou Far Cry, mais il met aussi en avant… l’IA générative.

Les investissements dans l’expérimentation Teammates vont ainsi s’accélérer. Il s’agit d’un projet de recherche pour une expérience IA jouable, dévoilé en novembre dernier. Dans un jeu de tir, le joueur peut demander des conseils à Jaspar, une sorte d’assistant IA, et surtout il peut communiquer avec deux personnages non joueurs (NPC ou PNJ) pour l’aider. Ces NPC, « Pablo » et « Sofia », peuvent générer des réponses en temps réel et réaliser des actions en fonction des demandes du joueur. Par exemple tirer sur des ennemis ou se mettre à couvert, comme on le voit dans cette vidéo.

« Nos premières expérimentations ont montré que les joueurs se liaient rapidement aux PNJ pilotés par IA ainsi qu’au concept d’assistant vocal », expliquait Xavier Manzanares, directeur du gameplay GenAI. « Jaspar aidait les joueurs lorsqu’ils étaient perdus ou ne savaient pas quoi faire. Il pouvait accéder aux menus et aux paramètres, en dire davantage sur l’univers et l’histoire du jeu ».

Le projet Teammates d’Ubisoft.

On perçoit l’intérêt potentiel d’une telle technologie dans un jeu, en particulier les mondes ouverts dont Ubisoft s’est fait la spécialité. Il ne s’agit pas de créer un jeu ex nihilo avec l’IA générative, mais « d’enrichir l’expérience des joueurs ». Le groupe explique : « Cela va de bots plus intelligents pour assister les équipes d’assurance qualité à des PNJ et des mondes de jeu plus réactifs, capables de s’adapter au comportement des joueurs en temps réel. »

Ubisoft n’est jamais le dernier pour tester les dernières technologies à la mode du moment. Le groupe s’était ainsi beaucoup investi dans les NFT et le Web3, et il a lancé des expérimentations basées sur la blockchain qui ont complètement foiré. Le souvenir laissé par Ubisoft Quartz, une plateforme lancée en 2021 vendant des NFT baptisés « Digits », est cuisant. Ces objets cosmétiques à utiliser dans Ghost Recon Breakpoint ont été très mal reçus par les joueurs.

Le projet Quartz a progressivement disparu des radars dans l’indifférence générale, mais le récit technologique très optimiste autour de l’IA générative n’est pas sans évoquer les discours d’Yves Guillemot à l’époque des NFT. Il défendait bec et ongles les jetons non fongibles, assurant que les joueurs finiraient par en comprendre l’intérêt. Raté.

Des maisons créatives pour rebondir

Depuis des années, l’éditeur se débat dans les difficultés financières, mais il a entamé sa mue durant le dernier exercice. Depuis le mois de mars, le groupe est scindé en six structures : cinq « Creative Houses » ayant la responsabilité d’une catégorie de jeux spécifiques (Vantage Studios étant par exemple chargé des franchises les plus connues) ; et le « Creative Network », un groupe de studios qui fait office de support pour le développement des jeux des différentes maisons.

Image : Ubisoft

Le géant chinois Tencent, un des plus importants partenaires d’Ubisoft, a injecté 1,16 milliard d’euros dans Vantage Studios, dont la création remonte à novembre 2025. De l’argent frais qui sera bien utile pour affronter les vents contraires. Car les prévisions ne sont guère brillantes.

Les net bookings prévus pour l’exercice fiscal 2026 - 2027 seront encore en baisse (comprise entre 5 et 9 %), et la trésorerie sera une fois encore mise à rude épreuve avec une consommation de free cash flow de 500 millions d’euros. Autrement dit, l’activité devrait encore reculer, le calendrier de sorties étant plus léger qu’à l’accoutumée. Le groupe a multiplié les annulations de projets pour se recentrer sur la qualité et la rentabilité de sa production.

Assassin’s Creed Black Flag Resynced sera le gros jeu de cette année chez Ubisoft. Sortie prévue le 9 juillet.

Le rebond devrait s’opérer en 2027 - 2028, avec plusieurs sorties de nouveaux opus dans les licences populaires du groupe, notamment Assassin’s Creed, Far Cry et Ghost Recon. Ubisoft veut aussi capitaliser sur le succès du jeu Rainbow Six Siege qui reste en grande forme, après avoir fêté son dixième anniversaire l’an dernier. Enfin, l’exercice 2028 - 2029 marquera le retour espéré à une situation financière plus saine.

Mais en attendant, l’entreprise va devoir faire le dos rond. L’IA générative pourra-t-elle aider Ubisoft à traverser la tempête ? Au vu de la méfiance que suscite cette technologie chez de nombreux joueurs, l’annonce de l’accélération des investissements dans Teammates a surtout été faite pour séduire des investisseurs : l’action a plongé de 27 % la semaine dernière après l’annonce des résultats, pour rebondir fortement deux jours plus tard (+ 37 %).

Commentaires (11)

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J'ai du mal à comprendre où tourneront ces fonctions. Online avec un jeu injouable si offline/internet instable et un abo pour payer les tokens ?
Où en local avec la compétition avec tous les autres besoins et un décalage avec les configurations réelles chez les joueurs lambda pas blindés de tune ?

On a des PNJ au too sur certaines franchises vieilles de 10 ans. La magic bullet de l’IA ne remplacera pas une direction artistique et technique à mon avis. Ceux qui savaient le faire le feront mieux, les autres je n'y crois pas trop !
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J'ai du mal à comprendre où tourneront ces fonctions. Online avec un jeu injouable si offline/internet instable et un abo pour payer les tokens ? Où en local avec la compétition avec tous les autres besoins et un décalage avec les configurations réelles chez les joueurs lambda pas blindés de tune
Pourquoi pas un peu des deux ?

Les fonctions IA avancées en ligne et en cas de jeu hors ligne, un mode traditionnel.

Dans une autre mesure, c'est comme ça que l'outil de correction Antidote fonctionne. Tout son moteur tourne en local (client lourd ou client web), mais les fonctions de reformulation qui utilisent un LLM sont des appels en ligne.

Bon, j'avoue, je rêve un peu. Les éditeurs de jeux vidéo pensent rarement à l'expérience utilisateur pour leurs fonctionnalités à la con qui requièrent une connexion Internet.
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Les éditeurs de jeux vidéo pensent rarement à l'expérience utilisateur pour leurs fonctionnalités à la con qui requièrent une connexion Internet.
Plus généralement, les développeurs pensent rarement que le réseau peut tomber.
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Je n'irai pas directement jeter la pierre aux développeurs qui sont, souvent, les exécutants de décisions d'un management aux fraises voire poussés par des deadlines irréalistes.

Les arbitrages viennent rarement d'eux.
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Ce que je veux dire, c'est que les développeurs ont rarement une formation adéquate au réseau, ce qui leur laisse supposer un tas de choses quand ils développent, et ces suppositions sont souvent erronées (effectivement, le fait que ça ait en plus un coût de penser et concevoir avec des scénarios de réseau dégradé, ça n'aide pas à aller dans ce sens).
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C'est surtout que ce n'est pas au dev de devoir penser à tous ces cas de figure. Penser aux scénarios qui concilient les besoins métier et les NFR, c'est le taff d'un architecte (soit le mien, même si en réalité c'est pisser dans un violon, comme l'a si bien illustré Flock).

Besoins qui sont alors évalués, spécifiés avec l'aide des experts techniques, puis ensuite arbitrés parce que le projet dit merde. Et après il va chouiner parce que le truc livré ne marche pas.
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"Go Woke, Go Broke"
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Surement les PNJ commandé à la voix et IA en DLC, ou mieux, en location mensuelle => je n'ai aucun doute sur Ubisoft et leur capacité à monétiser cela quand il vont voir les coûts d'inférence que ça demande de leurs côté.

Après, vu que leurs jeux ont une DLC d'un an... Cela pas aider à redresser la barre, surtout après avoir donné à Tencent leurs licences phares.
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On peut pas dire que le trend-chasing leur ait beaucoup réussi ces dernières années, je suis pas convaincu que cette fois sera différente.
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L'IA en tant que telle n'est absolument pas un problème si elle reste un outil qui sert uniquement le jeu et l'intérêt des joueurs. Toutefois si le but principal des grands studios comme Ubisoft reste de tout mettre en œuvre pour satisfaire des actionnaires au détriment des joueurs et des développeurs avec au mieux l'espoir de ménager la chèvre et le chou, le cancer ne sera pas traité.

Mais il faut bien avouer que si les joueurs sont sempiternellement les dindons de la farce, c'est qu'ils prouvent aux départements marketing qu'ils ne sont que des Gestrals aisément manipulables. Ainsi il ne faut pas s'étonner qu'au fil des années les départements marketing aient fini par jouer le rôle de départements créatifs dévolus à faire fructifier une propriété intellectuelle déjà établie.

Quand je lis ce matin que Warhorse Studios (Kingdom Come Deliverance 2) veut que son prochain jeu se passe dans l'univers de Tolkien, je ne peux y voir que l'apparition d'une première tumeur cancéreuse.
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Ubisoft illustre assez bien ce qu’on pourrait appeler la malédiction des grandes entreprises du jeu vidéo. (Et pas que !)
À partir d’une certaine taille, il devient vital de générer du cash en continu simplement pour maintenir la structure à flot. Cette pression permanente finit par étouffer la prise de risque, freiner l’innovation et pousser l’entreprise à capitaliser sur ce qui fonctionne déjà.
Ce problème ne touche pas qu’Ubisoft : la plupart des grands acteurs du secteur y sont confrontés. C’est aussi l’un des travers majeurs du capitalisme, qui tend naturellement à favoriser la concentration, puis les situations de quasi-monopole. Une fois que les concurrents ont été absorbés ou marginalisés, et sauf rares exceptions, les nouveaux entrants peinent à rivaliser. L’innovation devient alors moins une nécessité qu’un risque à éviter.

À ce titre, Clair Obscur est souvent présenté comme une success story “indé”, mais cette image mérite d’être nuancée. Le jeu est excellent, oui, mais il ne s’agit pas d’un petit projet artisanal à budget dérisoire. Le studio a très bien maîtrisé sa communication, en cultivant le récit d’une petite équipe indépendante, alors que le budget se chiffre en millions et que l’ampleur réelle du projet dépasse largement ce que certaines fables médiatiques laissent entendre.
Leur véritable force a surtout été d’aller là où les grands studios n’allaient plus : miser sur des profils atypiques, parfois extérieurs aux schémas classiques de l’industrie, prendre des risques créatifs, tout en limitant intelligemment les coûts. Par exemple, ils sont restés sur un Unreal Engine 5 relativement standard, sans chercher à modifier lourdement le moteur.
Mais cela ne les immunise pas contre les mêmes mécanismes. Si d'ici 10 ou 20 ans, ils enchaînent les succès, grossissent et deviennent une structure beaucoup plus lourde, ils feront face aux mêmes contraintes : assurer une rentrée d’argent constante, sécuriser les investissements, limiter les risques et préserver la continuité de l’entreprise. Autrement dit, le problème n’est pas seulement Ubisoft. C’est la logique même de croissance qui finit souvent par transformer les studios et éditeurs.