Fuite chez Rockstar : la poule aux œufs d’or de GTA Online
Le braco tourne à l'avantage de Take-Two
© Rockstar
Le 16 avril à 10h08
Take-Two peut remercier les hackers. Des données confidentielles du studio Rockstar, filiale de l’éditeur, ont fuité suite à une cyberattaque à quelques mois du lancement de GTA 6. Ces informations rendues publiques ont donné un coup d’accélérateur à l’action du groupe.
Fuite chez Rockstar : la poule aux œufs d’or de GTA Online
Le braco tourne à l'avantage de Take-Two
© Rockstar
Take-Two peut remercier les hackers. Des données confidentielles du studio Rockstar, filiale de l’éditeur, ont fuité suite à une cyberattaque à quelques mois du lancement de GTA 6. Ces informations rendues publiques ont donné un coup d’accélérateur à l’action du groupe.
Économie
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4 min
Rockstar, qui met actuellement la dernière touche à GTA 6 avant son lancement très attendu le 19 novembre, a été victime d’une fuite de données confirmée le 11 avril par l’entreprise. Le groupe de pirates ShinyHunters a obtenu l’accès à des serveurs opérés par Snowflake, via une faille du service de détection d’anomalies dans le cloud Anodot. Les hackers en ont profité pour mettre la main sur un maximum de données confidentielles.
13 ans plus tard, GTA Online rapporte toujours autant
Les pirates ont laissé jusqu’au 14 avril à Rockstar pour payer une rançon, avant que les informations en question soient mises en ligne et accessibles au public. Le studio a reconnu qu’une « quantité limitée d’informations internes non sensibles » avaient été « consultées ». Un incident qui n’a « aucun impact sur notre organisation ni sur nos joueurs ».
Manifestement, aucune rançon n’a été versée, puisque ces données ont été livrées en pâture sur le site de ShinyHunters. Certains pouvaient peut-être espérer des informations juteuses et inédites sur le prochain volet de GTA, mais comme les hackers l’avaient annoncé, il s’agit surtout d’analyses utilisées pour surveiller les services en ligne des jeux Rockstar (Grand Theft Auto Online et Red Dead Online) : indicateurs de revenus et de ventes, éléments de suivi du comportement des joueurs, infos sur l’économie des jeux, tests de modèles anti-triche.
Rien qui ne vende du rêve, mais des informations tout de même très intéressantes du point de vue financier. Kotaku a compilé les principales révélations de ces fuites et surprise : les jeux Rockstar rapportent beaucoup d’argent ! On apprend ainsi que GTA Online a engrangé près de 500 millions de dollars entre septembre 2025 et avril 2026, soit en moyenne 9,6 millions de dollars par semaine. Pas si mal pour un jeu sorti en 2013… Le studio apporte régulièrement du contenu frais pour occuper les joueurs (et leur vendre toutes sortes de babioles).
Comme tous les jeux service, la bonne fortune de GTA Online repose sur une poignée de joueurs fortunés : 4 % seulement de l’ensemble des joueurs dépensent de l’argent dans le jeu.
Take-Two ramasse la mise
Red Dead Online fait figure de tout petit Poucet à côté, avec 26,4 millions de dollars sur la même période (507 000 dollars par semaine en moyenne). La version en ligne de Red Dead Redemption bénéficie de beaucoup moins d’attention de la part de Rockstar qui se contente du service minimum, principalement de la maintenance technique.
Autre enseignement : les joueurs PS5 sont surreprésentés dans GTA Online. On en dénombre environ 3,4 millions d’actifs chaque semaine, qui rapportent 4,5 millions de dollars. Derrière, ce sont les joueurs Xbox Series X qui dépensent le plus (1,9 million), même s’ils sont moins nombreux (1,1 million) que les joueurs PS4 (1,9 million). Ces derniers dépensent un peu moins d’1 million par semaine. La Xbox One suit avec 1 million de joueurs pour 920 000 dollars. Les quelque 900 000 joueurs PC sont bons derniers avec 260 000 dollars seulement. On comprend mieux pourquoi Take-Two, l’éditeur de Rockstar, n’est pas pressé d’annoncer une version PC de GTA 6.
Toutes ces informations n’auraient jamais dû fuiter évidemment, mais Take-Two ne s’en plaindra probablement pas : le cours de l’action du groupe a en effet grimpé de près de 5 % suite à la divulgation de ces données… Les investisseurs ont sans doute apprécié à leur juste valeur la bonne santé de GTA Online et parié que la (probable) déclinaison en ligne de GTA 6 s’annonçait tout aussi fructueuse.
Commentaires (26)
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Abonnez-vousModifié le 16 avril à 10h47
Modifié le 16 avril à 11h10
Le 16 avril à 19h27
Le 16 avril à 13h35
Le 16 avril à 13h50
Le 16 avril à 14h11
Tu n'es pas obligé d'allez chez Alienware hein, tu peux diviser au minimum par 2 pour un PC largement supérieur a une console récente
Le 16 avril à 14h17
Le 16 avril à 16h01
Tu recommandes quoi comme "bon" CPU ?
Le 16 avril à 16h26
Avec, tu as une bonne base que tu pourras faire évoluer plus tard. Pense donc que le boitier et l'alim doivent être de très bonne qualité, car tu vas pour les garder longtemps. Je conseille de taper sur une grosse quantité de RAM, mais pour le processeur, ce n'est pas nécessaire de faire des folies, en vrai les jeux ne tapent pas trop dedans. Le bloc "CM+CPU+RAM", tu peux le garder 10 ans. Ce qui va devoir être changé assez régulièrement, c'est effectivement la carte graphique (facilement une fois tous les 5-7ans). A ceci, tu ajoutes un bon ventirad Noctua NH-U12A, que tu garderas à vie pour tes futurs upgrades.
Les 500€ de plus dans le boitier, l'alim, la ram et le ventirad, je pense qu'ils sont rentables sur le long terme.
Le 16 avril à 18h15
Boitier + Alim de bonne qualité, oui, ça vaut le coup.
Grosse quantité de RAM : Aucun intérêt pour un PC de jeu (on parle de ça ici).
Processeur, "les jeux tappent pas trop dedans" : C'est aussi vrai que faux, ça dépend du jeu. Pleins de jeux en ligne très populaire sont "CPU Bound".
Le bloc CM+CPU+RAM, tu peux le garder 10 ans : Non, pas si tu veux continuer à jouer à des jeux AAA dans de bonnes conditions, surtout si on a appliqué ton conseil de ne pas faire de folies sur le CPU.
Le 16 avril à 21h08
Le 17 avril à 10h25
Allez, je sors !
Le 16 avril à 14h40
Modifié le 16 avril à 20h01
Faut minimum un affichage en 16k et 540mhz de rafraîchissement, sinon tu saignes des yeux.
Et plus sérieusement, si le jeu est bon, tant qu'il n'y a pas de ralentissement les graphismes limitent rarement l'immersion.
Et je dirais même que sur les jeux online, plus les graphismes sont faible, moins on a d'info visuelle non primordial affiché, plus on est performant.
(Petit souvenir de BF2, en graphisme faible les sniper sur grue faisait un gros paté a l'écran... Très difficile a voir avec des détails élevés).
Le 17 avril à 10h19
Pc/console c'est un débat des années 90. Les deux étaient assez différents (immédiateté vs évolutivité rapide)
Actuellement, les deux sont enlisés dans la même situation : stagnation globale et mises à jour permanentes.
Petit test: démarrer un pc/une console, puis le jeu: on est à 2-3 min - pire si online, pire si mise à jour. Démarrer un ordi (amiga/st) depuis une disquette de jeu: moins de 2 min. Sur un 486 avec disque dur d'époque: moins de 2min aussi. Avec 28 coeurs à 4GHz et une bp de Go/s, que ce soit à 1000€ ou 4000€, on a perdu tout le confort gagné.
(Certains jeux démarrent en moins de 30 depuis l'allumage d'un atari st)
(Et bien sûr les consoles à cartouche c'est instantané) (Sinon game and watch, c'est le top)
Le 17 avril à 11h14
La cartouche était, et reste, un support limité en espace de mémoire disponible. La N64 a beaucoup souffert de ça (avec un gros fuck de Square Enix qui est parti sur PS), la Switch 2 montre aussi la limite, bien que la technologie de la cartouche permette une lecture rapide, elle n'atteint pas la vitesse du SSD interne, or certain moteur de jeu (selon ubisoft), ont besoin d'un accès rapide que la cartouche ne permet pas (et ont ne parle pas d'un lecteur BR). En fait, l'augmentation de l'espace mémoire disponible avec le CD/BR et les disques de stockage interne a surtout permit d'augmenter la taille des data (texture+son) le tout généralement compressé pour en mettre toujours plus. Sur le 16bit, on avait quelques assets, et on faisait du color swap pour changer les ennemis ou les texture (dans super Mario Bros, les nuages et les buissons sont les mêmes assets).
La console garde pour elle le fait que c'est une plateforme uniforme sur lequel les dev peuvent optimiser et assurer de bonnes conditions. De plus pour les éditeurs, le fait que ce soit une plateforme fermée et sécurisée permet de se passer des protections et autres anti-cheat.
Le projet Helix de XBox peut justement se placer à cette frontière entre le PC et la console, avec une ouverture (surement très contrôlé) et une machine standardisée soutenue par les éditeurs (oui, le steam deck existe, mais les éditeurs ne font pas un built spécifique). Si XBox gère bien, ça peut être un succès.
Le 17 avril à 12h14
C'est d'ailleurs un défaut qui était déjà pénalisant sur la mère d ela switch, la NVidia Shield K1 (le chargement lent et le Wifi à 2Francs).
Bien évidemment, oui, les vielles cartouches et les disquettes ont moins d'assets. Ceci dit, niveau astuces, le FPS en 96ko en faisait pas mal (des textures générées depuis des caractères ASCII mélangés).
Je critique surtout l'essouflement du JV et l'espoir restant qu'un sauveur va arriver. Sur PC/Consoles, les jeux pèsent, pour assouvir l'envie du joueur d'avoir une expérience visuelle hors du commun en rapport avec les 70/80€ qu'il a déboursés. Mais au final, pour 80% des gens, ils ne feraient pas la différence pendant le jeu avec des textures moitié moins détaillées (les belles images, c'est chouette pour ceux qui regardent, ceux qui jouent en profitent moins)
Et au final, même la meilleur expérience est critiquée, on lui trouve des bugs, des erreurs, des différences de rendu et restent "jeu vidéo".
Du coup, le renouveau sur tel, où l'utilisateur est moins exigeant, où du coup on peut faire des jeux moins chers ou gratuits, où l'utilisateur n'attends pas forcément des jeux de 1250h et des parties minimales de 2h, et où la microtransaction est reine, sont infiniment (ou presque) plus rentables.
Enfin, l'apparition directement dans les TV de services comme Geforce Now, les évolutions de DLSS et consorts me font penser que le streaming est au coin de la rue, et que pour jouer la majorité des gens n'achèteront plus de machine dans un futur plus très lointain.
Et si nous autres vieux schnock occidentaux restons accorchés à un idéal de machine qui trône dans le salon en tant que reine des loisirs et à la possession, ce n'est pas forcément le cas de nouveaux marchés.
Donc le débat console vs PC (qui dépend essentiellement de l'expérience souhaitée), et le débat de la puissance qui sera toujours rattrapée et dépassée - sans pour autant apporter tant que cela au plaisir - me paraît un chouïa de poil vain.
Modifié le 16 avril à 11h04
Mais c'est pas grave, il y a quantité d'autres jeux disponibles. Comme tous les GTA, j'en profiterais quand il passera sous la barre des 10€ en promo en définitive édition. Je n'ai toujours pas acquis le V. 😁
Il y a d'autres jeux qui méritent plus, et le studio ne manque pas de moyens.
Le 16 avril à 11h05
Le 16 avril à 11h23
Un jeu en ligne de type Fremium doit trouver absolument ce genre de public, en moins de 6 mois.
Modifié le 16 avril à 12h58
À 10€ par mois, c'est plutôt de la sardine. Pour les baleines, on parle facilement de plusieurs centaines ou milliers d'euros par mois.
C'est vraiment le top des joueurs payants. Il n'y a de definition exact officielle, mais ça peut par exemple être le top 5% des joueurs payants, qui va générer plus de 50% du chiffre d'affaire
Modifié le 16 avril à 13h14
Le 16 avril à 13h44
Le 16 avril à 12h58
Modifié le 17 avril à 11h26
Si on applique le 4% de joueurs payants, on obtient 292 000 joueurs payants pour une moyenne dépensée de 26,2$ par semaine.
Ici la moyenne n'est pas très adaptée et doit masquer des écarts énormes.
Mais bon ces chiffres me paraissent quand même très élevés.
Ça commence à ressembler à un contournement de la législation sur les jeux d'argent qui sont habituellement très encadrés, et inaccessibles aux mineurs (en principe).
Le 18 avril à 07h43
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