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Oculus VR vise un prix compris entre 200 et 400 dollars pour le Rift

Il sera soldé sur Steam lui aussi ?

Oculus VR vise un prix compris entre 200 et 400 dollars pour le Rift

Le 05 septembre 2014 à 14h20

Palmer Luckey et Nate Mitchell, les deux co-fondateurs d'Oculus VR, ont récemment donné un peu plus de détails concernant la future version commerciale du Rift, leur casque de réalité virtuelle. Celle-ci n'a toujours pas de date officielle de lancement, mais elle a déjà un prix : entre 200 et 400 dollars.

Oculus VR a déjà vendu plus de 100 000 casques de réalité virtuelle, mais cela n'est qu'un début. L'entreprise, récemment rachetée par Facebook contre un montant de 2 milliards de dollars, ne distribue pour l'instant ses produits qu'à destination des développeurs, et ne vise pas encore le grand public. Avant d'arriver à cette étape, la société veut d'abord améliorer son casque, et si l'on en croit l'entrevue de nos confrères d'Eurogamer avec les deux cofondateurs d'Oculus VR, elle semble déjà avoir une idée précise des étapes encore à franchir.

Des efforts qui se concentrent sur l'écran

Selon lui, l'un des changements les plus visibles concernera la définition de l'écran. Celle-ci est passée de 1280 x 720 pixels à 1920 x 1080 entre le premier et le deuxième kit de développement, et devrait encore « augmenter significativement » d'ici au lancement de la version commerciale du casque, répondant au nom de code CV1. Nos confrères n'obtiendront pas plus de détails, Palmer Luckey ne voulant en dire plus.

 

On trouvera tout de même un bon indice dans l'annonce de Samsung concernant son Gear VR. Celui-ci a été développé en partenariat avec Oculus VR et exploite un Galaxy Note 4 pour l'affichage. La dalle de ce modèle dispose d'une définition de 2560x1440 pixels, il est donc peu probable que la version commerciale du Rift aille en dessous de cette valeur.

 

La définition de l'écran n'est pas le seul cheval de bataille de la jeune pousse. Nate Mitchell explique également que des efforts doivent être faits sur le taux de rafraichissement de l'image. Celui-ci devrait ainsi passer de 75 Hz sur le DK2 à 90 Hz « au minimum » sur le Rift CV1. L'ensemble passera également au régime afin de réduire sa taille et son poids.

« Rester dans la fourchette des 200 à 400 dollars »

Il reste un problème de taille à régler, celui du prix. Il est peu probable que les consommateurs s'arracheront le Rift s'il est vendu pour 1 000 dollars. Ce n'est toutefois pas la fourchette de prix que semble viser Oculus VR. « Nous voulons rester dans la fourchette des 200 à 400 dollars. Cela pourrait basculer d'un côté ou de l'autre en fonction de l'échelle, des précommandes, des composants que l'on utilisera, des négociations avec les fournisseurs... » explique Nate Mitchell. « Peu importe les raisons, il sera aussi peu cher que possible » ajoute Palmer Luckey.

 

Un discours parfaitement en ligne avec celui tenu par ce dernier en juillet 2013. « Nous visons un tarif de 300 dollars pour le moment, mais potentiellement, il pourrait être beaucoup moins cher grâce à quelques relations et stratégies », expliquait-il.

 

Quoi qu'il en soit, il faudra faire encore preuve de beaucoup de patience avant de pouvoir mettre la main sur cette fameuse version commerciale du Rift. Interrogé sur l'éventualité d'un lancement en 2015, Luckey répond automatiquement n'avoir « rien à annoncer sur le sujet pour le moment ». 

Commentaires (67)

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Avec cette résolution et cette fréquence de rafraîchissement… ? Ok pour la qualité graphique on peut faire des concessions. Mais pour transporter le signal ? Quel connectique en est capable ?

Le hdmi 2 ? Le dvi ? Le display port? Quand même pas le thunderbolt ! Pour moi, la solution sera sûrement une résolution native moindre, mais avec une sacrée fréquence ( 75hz ? 90hz, 144hz ?) et ensuite l’afficheur se chargera d’upscaller ça sur l’écran. Trop compliqué de faire autrement.

En tout cas c’est ce que je ferai.

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mancuso85 a écrit :



Avec cette résolution et cette fréquence de rafraîchissement… ? Ok pour la qualité graphique on peut faire des concessions. Mais pour transporter le signal ? Quel connectique en est capable ?

Le hdmi 2 ? Le dvi ? Le display port? Quand même pas le thunderbolt ! Pour moi, la solution sera sûrement une résolution native moindre, mais avec une sacrée fréquence ( 75hz ? 90hz, 144hz ?) et ensuite l’afficheur se chargera d’upscaller ça sur l’écran. Trop compliqué de faire autrement.

En tout cas c’est ce que je ferai.





Upscale ? autant mettre un écran de mondoire résolution.







essa a écrit :



2560x1440 en 90Hz, outch va falloir musclé la carte 3D pour suivre !



Surtout si elle doit sortir 2 image comme pour les écrans 3D.







c’est quoi la connectique de ce truc là ?

Par qu’un câble capable de passer ce débit va être vachement rigide vu le blindage nécessaire… Ca doit pas être super pratique pour un casque et doit tirer pas mal du côté de l’accroche.


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dam1605 a écrit :



Upscale ? autant mettre un écran de mondoire résolution.



(…)





Non, mieux vaut upscale, à cause du grillage.


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Qruby a écrit :



Non, mieux vaut upscale, à cause du grillage.







grillage ?


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mancuso85 a écrit :



Avec cette résolution et cette fréquence de rafraîchissement… ? Ok pour la qualité graphique on peut faire des concessions. Mais pour transporter le signal ? Quel connectique en est capable ?

Le hdmi 2 ? Le dvi ? Le display port? Quand même pas le thunderbolt ! Pour moi, la solution sera sûrement une résolution native moindre, mais avec une sacrée fréquence ( 75hz ? 90hz, 144hz ?) et ensuite l’afficheur se chargera d’upscaller ça sur l’écran. Trop compliqué de faire autrement.

En tout cas c’est ce que je ferai.







Display port 1.3



Devra supporter deux flux 4K à 60 i/s ou la 4K à 120 i/s permettant donc un support de la 3D sur les dalles très haute-définition.



En considérant que le résolutions de la version commerciale de l’OCR sera du 4K (donc plus que le note 4 qui n’est “que” du qHD => 1440 x 2560), il “suffit” de sortir une seule image 4K à 90 fps.



Donc le Display Port 1.3 “suffirait”.



Maintenant je ne serai pas surpris que l’OCR en profite pour créer sa propre connectique (c’est pas les constructeurs de CG qui seront contre vendre des cartes graphiques “made for the OCR” <img data-src=" />). Wait & see, mais ça reste possible avec les normes “qui sont en cours de finalisation”.


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dam1605 a écrit :



grillage ?







plus connu sous le nom de screen door effect :http://www.entertherift.fr/article-24-oculus-rift-screen-door-effect-800p-vs-108…



avec les niveau d’agrandissement des lentilles ont voit apparaitre “entre” l’espacement entre les pixel. Comme si on regardait son écran de télé à travers une moustiquaire.



donc selon l’image du site :http://www.entertherift.fr/images/319-sreendoor-effect-montage-1440p.jpg avec la version “commerciale”


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ASSKICK a écrit :



Autrement je crois que le FOV est de 88 par œil sur le DK2, mais c’est clair que ça va pas être les 60° que les consoles utilisent pour économiser sur les bords, sinon bonjours les gens avec les nausées, faut pas oublier que l’écran est à moins de 15 cm. <img data-src=" />







Il y deux notions ici, le FOV marketé sur l’OCR est la place que l’écran prend dans ton champ de vision mais pour le jeu qui tourne, il n’y a pas de miracle, s’il a un FOV pourri, ça donnera un effet pourri (comme sur un écran classique).







essa a écrit :



2560x1440 en 90Hz, outch va falloir musclé la carte 3D pour suivre !



Surtout si elle doit sortir 2 image comme pour les écrans 3D.







J’ai cru comprendre que ça prenait deux images en 1280x1440 pour la 3D, ça reste élevé mais déjà plus faciles à gérer que 2 x 1440p. Après, rien n’empêche de jouer en 1080p et de laisser le GPU gérer l’upscale pour avoir plus de perfs sur certains jeux trop gourmands.


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John Shaft a écrit :



Il faut afficher 2 fois l’image -&gt; faut donc multiplier le prix par 2 <img data-src=" />



<img data-src=" />



Bon sinon, y a pas la photo de Carmack sur la news :





  • Réaction type n°1 : Ah enfin !

  • Réaction type n°2 : C’est indigne du Grand Gourou des Adorateurs de Carmack <img data-src=" />



    <img data-src=" />







    Tout se perd !


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John Shaft a écrit :



Il faut afficher 2 fois l’image -&gt; faut donc multiplier le prix par 2 <img data-src=" />



<img data-src=" />



Bon sinon, y a pas la photo de Carmack sur la news :





  • Réaction type n°1 : Ah enfin !

  • Réaction type n°2 : C’est indigne du Grand Gourou des Adorateurs de Carmack <img data-src=" />



    <img data-src=" />







    :ellierys:



    Oh wait ça marche pas ici <img data-src=" />


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Tout se perd. Bis. <img data-src=" />

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atomusk a écrit :



Display port 1.3



Devra supporter deux flux 4K à 60 i/s ou la 4K à 120 i/s permettant donc un support de la 3D sur les dalles très haute-définition.



En considérant que le résolutions de la version commerciale de l’OCR sera du 4K (donc plus que le note 4 qui n’est “que” du qHD =&gt; 1440 x 2560), il “suffit” de sortir une seule image 4K à 90 fps.



Donc le Display Port 1.3 “suffirait”.



Maintenant je ne serai pas surpris que l’OCR en profite pour créer sa propre connectique (c’est pas les constructeurs de CG qui seront contre vendre des cartes graphiques “made for the OCR” <img data-src=" />). Wait & see, mais ça reste possible avec les normes “qui sont en cours de finalisation”.







Display Port 1.3 ? Ok ! Super ! Yeah. Donc a priori, je suis marron avec ma HD 7870. Ok, c’est pas la meilleur, mais c’est pas non plus la pire.



Vraiment curieux de savoir ce qu’ils vont faire.


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mancuso85 a écrit :



Display Port 1.3 ? Ok ! Super ! Yeah. Donc a priori, je suis marron avec ma HD 7870. Ok, c’est pas la meilleur, mais c’est pas non plus la pire.



Vraiment curieux de savoir ce qu’ils vont faire.







Après il y a la possibilité de faire du dual display port …



Mais bon de toute façon je me vois mal débrancher mes écrans pour brancher mon OCR à chaque fois que je veux l’utiliser … à mon avis les constructeurs nous préparent des cartes spécifiques & accessoires …


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atomusk a écrit :



Après il y a la possibilité de faire du dual display port …



Mais bon de toute façon je me vois mal débrancher mes écrans pour brancher mon OCR à chaque fois que je veux l’utiliser … à mon avis les constructeurs nous préparent des cartes spécifiques & accessoires …







Cartes spécifiques, je ne pense pas. Les cartes qu’il faut pour l’OCR ont, en général, au minimum deux DVI et un HDMI, rien n’empêche d’utiliser deux connectiques pour transporter le signal. D’ailleurs, les premiers écrans 4K fonctionnent comme ça il me semble.


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knos a écrit :



Là ça devient intéressent.







Intéressant.



Mais sinon si au final on est sur du 4K à 90hz voire 120 hz, cela pourrait signifier qu’il faudra une bécane qui mouline en 4K à éventuellement 120 images par secondes….



C’est pas le prix de l’OR qui va faire mal c’est celui de la machine nécessaire pour s’en servir dans des conditions optimales.



Nvidia et AMD se frottent les mains.


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atomusk a écrit :



plus connu sous le nom de screen door effect :http://www.entertherift.fr/article-24-oculus-rift-screen-door-effect-800p-vs-108…



avec les niveau d’agrandissement des lentilles ont voit apparaitre “entre” l’espacement entre les pixel. Comme si on regardait son écran de télé à travers une moustiquaire.



donc selon l’image du site :http://www.entertherift.fr/images/319-sreendoor-effect-montage-1440p.jpg avec la version “commerciale”







merci !



Y’a pas de traitement pour écran qui diffuse un peu les pixels ?


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dam1605 a écrit :



merci !



Y’a pas de traitement pour écran qui diffuse un peu les pixels ?







Je pense que le souci vient du fait qu’on soit en RGB … donc tu as tes 3 sous pixel, si tu fais de la diffusion, tu auras par exemple le rouge qui débordera sur le bleu …



C’est pas simple malheureusement <img data-src=" />


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Amnesiac a écrit :



Honnêtement… j’ai des doutes.

“oui on va vendre ça comme un produit premium” avec un prix premium donc.







surtout au début, nouveauté toussa toussa


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amikuns a écrit :



Il y a de bonne chance que le prix se termine par un 9.





.99


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Ça fait le prix d’un 24” FHD de moyen à haut de gamme, c’est pas déconnant.



Par contre, si la salle est en 2560x1440@90Hz…upgrade GPU en vue!



(on pourrait rêver d’un compatibilité freesync &lt;3)

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Charly32 a écrit :



Ça fait le prix d’un 24” FHD de moyen à haut de gamme, c’est pas déconnant.



Par contre, si la salle est en 2560x1440@90Hz…upgrade GPU en vue!



(on pourrait rêver d’un compatibilité freesync &lt;3)







Perso, je serai pas surpris qu’on commence à voir des GPU “optimisé” OCR ou au moins marketé “meilleur GPU pour l’OCR” …



Voir même des packages GPU/OCR pour la sortie commerciale …


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J’aime <img data-src=" />

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Azax a écrit :



J’ai jamais eu l’occaz de tester ne serait-ce qu’un dev kit mais j’attends avec impatience cette version commercial !



Faire du traitement de texte ou du dev en réalité augmenté <img data-src=" />



400€ ça ferait quand même un peu cher.

-200€ et je prend sans hésitation.

Même si c’est en dollars, les revendeurs en Europe n’abaisseront pas le prix.







la TVA toujours la TVA


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voila qui me ferai acheter une OC :http://www.vr-coaster.com

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Plus qu’a proposer plein de jeux érotiques en quantité pour leur assurer un succès phénoménal <img data-src=" />.


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MoonRa a écrit :



Plus qu’a proposer plein de jeux érotiques en quantité pour leur assurer un succès phénoménal <img data-src=" />.







Phéromonal* <img data-src=" /> ^^”


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GeX-R a écrit :



surtout au début, nouveauté toussa toussa





Ca va être la NextGen de la NextGen <img data-src=" />


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Ewil a écrit :



voila qui me ferai acheter une OC :http://www.vr-coaster.com





J’ai beaucoup mieux. <img data-src=" />

C’est la vidéo qui personnellement m’a vraiment fait m’intéresser à la bestiole.

A voir en plein écran.


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AMHA l’écran ne sera pas en dessous de 4K, vu que c’est un partenaria avec Samsung et que la date du CV1 n’est qu’au plus tôt fin 2015. Largement le temps pour Samsung de produire en masse des SAMOLED 4K de 5” et réduire les coups.

ca me rends plustôt optimiste :) je crois que je vais attendre pour refaire mon PC du coup <img data-src=" />

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HarmattanBlow a écrit :



J’ai beaucoup mieux. <img data-src=" />

C’est la vidéo qui personnellement m’a vraiment fait m’intéresser à la bestiole.

A voir en plein écran.







Je crois que je préfère les “vrai sensation” du roller coaster <img data-src=" /> ou alors Elite: Dangerous sur un siège sur vérin


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Azax a écrit :



J’ai jamais eu l’occaz de tester ne serait-ce qu’un dev kit mais j’attends avec impatience cette version commercial !



Faire du traitement de texte ou du dev en réalité augmenté <img data-src=" />



400€ ça ferait quand même un peu cher.

-200€ et je prend sans hésitation.

Même si c’est en dollars, les revendeurs en Europe n’abaisseront pas le prix.





J’ai eu l’occasion de tester, je pense que même si c’était à 500€ je l’achèterai le jour de sa sortie


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Ewil a écrit :



Je crois que je préfère les “vrai sensation” du roller coaster <img data-src=" /> ou alors Elite: Dangerous sur un siège sur vérin





Personnellement je n’installerai jamais un siège sur vérins chez moi et quand je pars en week-end ce n’est pas pour me coller un écran sur le nez. ;)


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TROP chere, 400\( = prix d'un pc gamer casual



Le prix idéal serait de max 160\)
, en tout cas c’est le prix que je suis pret a mettre pour ce produit

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Hm…. faut voir, faut voir…

En espérant que les jeux compatibles seront au prix “normal” et non pas gonflés. ^^’

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Amnesiac a écrit :



Hm…. faut voir, faut voir…

En espérant que les jeux compatibles seront au prix “normal” et non pas gonflés. ^^’







ah comme si tu payais plus cher ta place de ciné en 3D … <img data-src=" />


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J’ai jamais eu l’occaz de tester ne serait-ce qu’un dev kit mais j’attends avec impatience cette version commercial !



Faire du traitement de texte ou du dev en réalité augmenté <img data-src=" />



400€ ça ferait quand même un peu cher.

-200€ et je prend sans hésitation.

Même si c’est en dollars, les revendeurs en Europe n’abaisseront pas le prix.

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Naneday a écrit :



TROP chere, 400\( = prix d'un pc gamer casual



Le prix idéal serait de max 160\)
, en tout cas c’est le prix que je suis pret a mettre pour ce produit







de toute façon un OCR avec un pc “casual” sera inutilisable <img data-src=" />



Pour faire du 60fps sur du 4k il faudra de toute façon une config de gamer … je pense qu’on peut dire que dans sa première génération, L’OCR n’est pas destiné aux “casu” …



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Ishan a écrit :



AMHA l’écran ne sera pas en dessous de 4K, vu que c’est un partenaria avec Samsung et que la date du CV1 n’est qu’au plus tôt fin 2015. Largement le temps pour Samsung de produire en masse des SAMOLED 4K de 5” et réduire les coups.

ca me rends plustôt optimiste :) je crois que je vais attendre pour refaire mon PC du coup <img data-src=" />







Malheureusement peu probable :(

Les smartphones n’ont pas franchement besoin d’une dalle 4K, du coup le marché d’un tel écran est réduit.

A priori, il n’existe pas de câble qui puisse assurer un tel débit (4K@90Hz, même le HDMI 2.0 gère pas), et je ne parle pas de la puissance de la carte graphique qu’il faudrait pour faire fonctionner un tel monstre <img data-src=" />


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Alyptica a écrit :



A priori, il n’existe pas de câble qui puisse assurer un tel débit (4K@90Hz, même le HDMI 2.0 gère pas), et je ne parle pas de la puissance de la carte graphique qu’il faudrait pour faire fonctionner un tel monstre <img data-src=" />







C’est clair c’est pas demain la veille qu’on verra des jeux blockbusters tourner facilement en mode Oculus. Déjà que 60fps (16 millisecondes pour chaque image) en 1920x1080, faut une bonne machine (pour les jeux à la pointe du rendu), faire du 90fps (11.1 milliseconde par image) en 2560x1440 …

-&gt; Réduction d’un tiers du budget temps de chaque image.

-&gt; Augmentation de 2 tiers du nombre de pixels.



Et sans même parler de la latence mouvement de la tête / affichage de l’image correspondante.


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Je crois pas vraiment que les plus gros efforts à faire soit sur l’écran. L’important, c’est l’expérience utilisateur ! Et si il faut passer 45 min de configuration pour lancer 1 jeux, installer 2 ou 3 logiciels nécessaires et les régler ( je pense aux drivers et à VorpX) basculer entre les résolutions et les affichages principaux / secondaires… C’est pas ce que j’appelle une bonne expérience. Là est le défi.

Steam nous a habitué au plug and play ( la plupart du temps), on telecharge, on joue. Point.

Si ils ne savent pas créer l’interface qui se chargera de lancer les jeux dans la bonne configuration avec le moins de manipulation à faire. L’affaire sera plier pour le grand public. Si il ne savent pas intégrer un bon procédé d’upscalling qui va bien, une grosse frange de gamers n’auront pas une configuration suffisamment capable. Et sans eux,s’en est fini d’Oculus.

Techniquement, qu’est ce qui empêche de générer le jeux en 720/1080p (pour conserver une fluidité qui est essentiel) et de sortir le tout sur un écran quad Hd (pour atténuer au max le screen door).

Moi je vous le dit, ils ont pas fini…

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HarmattanBlow a écrit :



J’ai beaucoup mieux. <img data-src=" />

C’est la vidéo qui personnellement m’a vraiment fait m’intéresser à la bestiole.

A voir en plein écran.







En quoi c’est beaucoup mieux, c’est 100% le genre de truc qu’on attend du bousin.



L’appli réalité augmentée m’a largement plus surpris/impressionne.


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HarmattanBlow a écrit :



J’ai beaucoup mieux. <img data-src=" />

C’est la vidéo qui personnellement m’a vraiment fait m’intéresser à la bestiole.

A voir en plein écran.





La même vidéo résumée en 1min


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Amnesiac a écrit :



Hm…. faut voir, faut voir…

En espérant que les jeux compatibles seront au prix “normal” et non pas gonflés. ^^’







Il faut afficher 2 fois l’image -&gt; faut donc multiplier le prix par 2 <img data-src=" />



<img data-src=" />



Bon sinon, y a pas la photo de Carmack sur la news :





  • Réaction type n°1 : Ah enfin !

  • Réaction type n°2 : C’est indigne du Grand Gourou des Adorateurs de Carmack <img data-src=" />



    <img data-src=" />


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Alyptica a écrit :



Malheureusement peu probable :(

Les smartphones n’ont pas franchement besoin d’une dalle 4K, du coup le marché d’un tel écran est réduit.

A priori, il n’existe pas de câble qui puisse assurer un tel débit (4K@90Hz, même le HDMI 2.0 gère pas), et je ne parle pas de la puissance de la carte graphique qu’il faudrait pour faire fonctionner un tel monstre <img data-src=" />







Sauf si les téléphones commencent à être de plus en plus utilisés de cette manièrehttp://www.slashgear.com/lg-vrtx-one-vs-samsung-vs-oncoming-virtual-reality-head… ounextinpact.com Next INpact



manitenant le plus gros souci d’utiliser un téléphone comme “peripherique de casque virtuel” … c’est que leur puissance est ridicule à coté de celle d’un PC pour avoir une expérience “de qualité” ^^;


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maestro321 a écrit :



La même vidéo résumée en 1min





<img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" /> T’en rate pas une toi! <img data-src=" />


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hum hum hum, je suis pas sûr qu’il faut rendre autant de pixels:

2560x1440 pour 2 fois la même image sur le même écran, donc au final 1280x1440 deux fois, mais étant donné que la scène est la même sous un angle légèrement différent, il ne devrait pas avoir autant à générer non? et c’est sans compter les coins noir.

Après je pense plutôt que c’est le FOV beaucoup plus élevé qui bouffera plus de ressources. Théorie de minuit. <img data-src=" />

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Rien que pour jouer à Elite Dangerous, Star Citizen et Arma 3, je prends <img data-src=" />

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Curieuses les questions sur les prix des jeux compatibles, on est sur PC, personne n’osera demander 10 balles en plus pour ça, il se ferait défoncer. Par contre, sur consoles… <img data-src=" />



Pour le Rift, un prix proche de 200 balles me déciderait <img data-src=" />









Amnesiac a écrit :



Honnêtement… j’ai des doutes.

“oui on va vendre ça comme un produit premium” avec un prix premium donc.









ASSKICK a écrit :



hum hum hum, je suis pas sûr qu’il faut rendre autant de pixels:

2560x1440 pour 2 fois la même image sur le même écran, donc au final 1280x1440 deux fois, mais étant donné que la scène est la même sous un angle légèrement différent, il ne devrait pas avoir autant à générer non? et c’est sans compter les coins noir.

Après je pense plutôt que c’est le FOV beaucoup plus élevé qui bouffera plus de ressources. Théorie de minuit. <img data-src=" />







Ça, c’est quand c’est optimisé pour la 3D stéréo (style Crysis 23, pertes entre 10% et 30% de perfs), quand ça ne l’est pas, tu divises les perfs par deux ou même plus (genre left 4 dead 2 dont les perfs étaient divisées par 3 la dernière fois que j’ai testé). Pour le FOV, ça dépend du jeu, la plupart ne permet pas de le modifier facilement.


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j’ai le DK2 à 350$ <img data-src=" />

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J’ai commandé le google cardboard pour 7€ sur amazon, une manette PS3 avec un cable OTG et un téléphone galaxy S4 fournit par ma boite comme écran, et voila j’ai la meme chose <img data-src=" />



Il n’empêche que j’attend impatiemment la sortie du Rift pour me refaire un PC, 300€ pour ça, c’est presque donné vu ce que ça fait, et je ne mettrais pas 300€ dans mon écran PC donc bon.

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Dacoco974 a écrit :



Curieuses les questions sur les prix des jeux compatibles, on est sur PC, personne n’osera demander 10 balles en plus pour ça, il se ferait défoncer. Par contre, sur consoles… <img data-src=" />



Pour le Rift, un prix proche de 200 balles me déciderait <img data-src=" />



Ça, c’est quand c’est optimisé pour la 3D stéréo (style Crysis 23, pertes entre 10% et 30% de perfs), quand ça ne l’est pas, tu divises les perfs par deux ou même plus (genre left 4 dead 2 dont les perfs étaient divisées par 3 la dernière fois que j’ai testé). Pour le FOV, ça dépend du jeu, la plupart ne permet pas de le modifier facilement.





Perso je trouve le prix même à 400€ correct, après tout ce n’est pas seulement l’écran, c’est aussi les capteurs interne, la caméra, plus encore tout le coté soft derrière, et un S4 sans abonnement c’est pas donné non-plus. <img data-src=" />

Ah si le dev il optimise pas son jeu, c’est clair que ça va être la lose, au même titre qu’un jeu console mal porté sur pc.

Autrement je crois que le FOV est de 88 par œil sur le DK2, mais c’est clair que ça va pas être les 60° que les consoles utilisent pour économiser sur les bords, sinon bonjours les gens avec les nausées, faut pas oublier que l’écran est à moins de 15 cm. <img data-src=" />


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2560x1440 en 90Hz, outch va falloir musclé la carte 3D pour suivre !



Surtout si elle doit sortir 2 image comme pour les écrans 3D.

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GeX-R a écrit :



ah comme si tu payais plus cher ta place de ciné en 3D … <img data-src=" />





j’y avais pas pensé mais c’est vrai ! -_-


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GeX-R a écrit :



ah comme si tu payais plus cher ta place de ciné en 3D … <img data-src=" />





Par exemple <img data-src=" />



(heureusement qu’il y a des places de ciné au CE…. enfin pour le moment encore <img data-src=" />)


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Comme il va leur falloir un écran quasi UHD avec une fréquence de rafraichissement suffisamment élevée, je pense que le prix va se trouver dans la fourchette haute.



Sinon, il va falloir avoir un stock de petits sacs en papier fourni avec…

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Azax a écrit :



J’ai jamais eu l’occaz de tester ne serait-ce qu’un dev kit mais j’attends avec impatience cette version commercial !



Faire du traitement de texte ou du dev en réalité augmenté <img data-src=" />



400€ ça ferait quand même un peu cher.

-200€ et je prend sans hésitation.

Même si c’est en dollars, les revendeurs en Europe n’abaisseront pas le prix.







je ne pense pas que le prix soit vraiment le frein, mais plutôt le catalogue de jeux compatible.

Je suis plus prêt à payer 400\( pour 200 bons jeux compatibles (bien sûr j'exagère un peu) que 200\) pour 10 jeux <img data-src=" />


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Il y a de bonne chance que le prix se termine par un 9.

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Amnesiac a écrit :



Par exemple <img data-src=" />



(heureusement qu’il y a des places de ciné au CE…. enfin pour le moment encore <img data-src=" />)







tu n’as pas de jeux dans ton CE ? C’est peut être le bon moment de proposer <img data-src=" />


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GeX-R a écrit :



tu n’as pas de jeux dans ton CE ? C’est peut être le bon moment de proposer <img data-src=" />





Déjà fait… mais ils veulent pas <img data-src=" />

Y’a des bons kadeo, c’est déjà ça <img data-src=" />


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GeX-R a écrit :



je ne pense pas que le prix soit vraiment le frein, mais plutôt le catalogue de jeux compatible.

Je suis plus prêt à payer 400\( pour 200 bons jeux compatibles (bien sûr j'exagère un peu) que 200\) pour 10 jeux <img data-src=" />





Pas faux.

Je suis tombé sur ça tout à l’heure.



http://www.tomsguide.fr/article/oculus-rift-dk2,2-1560.html



Dans la partie 4 il indique bien qu’il y a déjà un bon pool de jeux/films/applis fonctionnant bien avec.

Alors j’imagine que d’ici la sortie commercial ça aura bien augmenter encore



[edit : lien fixed]


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Amnesiac a écrit :



Déjà fait… mais ils veulent pas <img data-src=" />

Y’a des bons kadeo, c’est déjà ça <img data-src=" />







Si c’est comme pour moi dans ma précédente boîte, 10€ de bons kado à noël, trop content je peux m’acheter … ben … rien en fait <img data-src=" />

Ha si, une baguette de pain <img data-src=" />


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GeX-R a écrit :



Si c’est comme pour moi dans ma précédente boîte, 10€ de bons kado à noël, trop content je peux m’acheter … ben … rien en fait <img data-src=" />

Ha si, une baguette de pain <img data-src=" />









On bossait dans la même boite ? :o


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Azax a écrit :



Pas faux.

Je suis tombé sur ça tout à l’heure.



http://www.tomsguide.fr/article/oculus-rift-dk2,2-1560.html



Dans la partie 4 il indique bien qu’il y a déjà un bon pool de jeux/films/applis fonctionnant bien avec.

Alors j’imagine que d’ici la sortie commercial ça aura bien augmenter encore







ha oui quand même, 156 jeux déjà dispo.

Le catalogue va encore grandement augmenter dans le futur proche, alors pourquoi pas tenter l’aventure, ça me tente bien <img data-src=" />



[Edit: Lien Fixed]


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GeX-R a écrit :



ah comme si tu payais plus cher ta place de ciné en 3D … <img data-src=" />







Heureusement que le développement 3D, il ne faut pas 2 fois l’équipement de développement, 2 fois plus de puissance pour faire des traitement.

Si les coûts pour les films 3D se justifient (je ne parle pas de l’aspect artistique) : caméras, stockage, puissance de montage, stockage, diffusion…

sur le dev 3D c’est essentiellement le(s) framework(s) qui va prendre en charge ou non la fonction (comme sur Unity 3D) donc c’est là que se trouvent les coûts :

http://unity3d.com/company/public-relations/news/oculus-rift-developers-get-extra-support-from-unity



… donc les prix des jeux ne devraient pas trop être trop impactés.


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GeX-R a écrit :



Si c’est comme pour moi dans ma précédente boîte, 10€ de bons kado à noël, trop content je peux m’acheter … ben … rien en fait <img data-src=" />

Ha si, une baguette de pain <img data-src=" />





L’es cher ton pain….



Amnesiac a écrit :



Déjà fait… mais ils veulent pas <img data-src=" />

Y’a des bons kadeo, c’est déjà ça <img data-src=" />





J’ai même pas ca.<img data-src=" />


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2560x1440





Là ça devient intéressent.

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eres a écrit :



… donc les prix des jeux ne devraient pas trop être trop impactés.





Honnêtement… j’ai des doutes.

“oui on va vendre ça comme un produit premium” avec un prix premium donc.


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Amnesiac a écrit :



Honnêtement… j’ai des doutes.

“oui on va vendre ça comme un produit premium” avec un prix premium donc.







Sur les JV je ne pense pas. On te vendra surtout ca comme une option non dispo sur le titre concurrent. Et après si ca marche on le verra partout!


Oculus VR vise un prix compris entre 200 et 400 dollars pour le Rift

  • Des efforts qui se concentrent sur l'écran

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