[Interview] Chris Roberts nous parle du financement de Star Citizen
« La plus grosse erreur que vous pouvez faire c'est de tout montrer dès le départ »
Le 31 juillet 2013 à 09h45
9 min
Société numérique
Société
Dans le cadre de la rédaction de notre dossier sur le financement participatif dans le secteur des jeux vidéo, nous avons pu nous entretenir avec Chris Roberts, le créateur du célèbre jeu Wing Commander, mais aussi le détenteur du record de la plus grande levée de fonds participative dans le monde du jeu vidéo. En effet, près de 15 millions de dollars ont ainsi été collectés pour son prochain titre : Star Citizen. Vous retrouverez ici la retranscription en intégralité de nos échanges.
Pourquoi avez-vous choisi de financer Star Citizen grâce au crowdfundng ?
Il y a plusieurs raisons à cela. J'ai d'abord cherché à faire ce jeu de façon traditionnelle, mais les éditeurs ne semblaient pas intéressés à l'idée de faire ce jeu avec moi. À l'époque où j'avais fait le premier volet de Wing Commander, c'était très différent : je possédais la franchise, on était vraiment indépendant même si l'on passait par un éditeur. Vous savez, je ne suis pas passé par Electronic Arts, Microsoft, Activision, toutes ces machines à éditer. Je suis plutôt intéressé par le modèle de Minecraft.
Mon modèle original était d'abord de récolter des investissements privés, pour avoir un premier prototype à montrer au public. C'est plus ou moins ce qui s'est fait avec Minecraft. Cela nous a pris un an pour réaliser ce prototype avec mon argent et celui de quelques investisseurs. Et puis j'ai vu le succès qu'a eu Tim Schaffer avec Double Fine Adventures, qui a récolté 3,3 millions de dollars, et j'ai changé d'avis. Je me suis dit que je pouvais peut-être présenter mon prototype aux personnes qui seront amenées à y jouer plutôt qu'à d'autres investisseurs.
Un autre point important, c'est que cela nous permet d'avoir une totale indépendance quant aux décisions concernant le jeu. C'est quelque chose que l'on n'a pas toujours avec les gros éditeurs. Pour assurer les ventes, il faut souvent faire des concessions pour les joueurs occasionnels ou ce genre de choses et je crois que certains jeux ont beaucoup perdu en essayant d'attirer ainsi le maximum de personnes possible. Un éditeur a besoin de vendre des millions de copies d'un jeu pour être rentable avec leur modèle. Avec le nôtre, nous n'avons pas besoin d'aller aussi loin.
Selon vous, y a-t-il une grande différence entre une campagne de financement participatif et la simple prise de précommandes ?
Il y a une différence évidente entre simplement précommander un jeu et le financer grâce au crowdfunding. Dans le second cas, la foule est impliquée dans le projet, ce qui n'est pas le cas dans le premier. Et les premiers soutiens peuvent avoir une voix et un véritable impact sur la conception du titre. En clair, nous construisons un jeu, mais la communauté nous regarde tout au long de sa création et peut avoir son mot à dire. Nous interagissons beaucoup avec elle, en lui posant des questions et en écoutant ses réponses.
Et puis si vous vous demandez comment on crée un jeu, les studios qui les financent ainsi ne gardent pas leurs portes fermées pendant le temps du développement. On explique clairement à la communauté : « voilà cette semaine on va travailler sur tel ou tel point pendant que telle autre équipe continuera là-dessus », c'est quelque chose qui intéresse et qui amuse beaucoup de gens.
Que faut-il faire pour réussir sa campagne sur Kickstarter ? Comment avez-vous préparé la vôtre ?
Dans notre cas, Kickstarter ne représente qu'une petite part des fonds que nous avons récoltés. On ne pensait pas utiliser Kickstarter, mais certaines personnes soutenant le projet nous ont incités à le faire. Nous avons à l'heure actuelle récolté 14,6 millions de dollars, ce qui est une somme plus importante que n'importe quel autre projet de crowdfunding à l'heure actuelle. Kickstarter ne représente que 2,2 millions sur cette somme.
Sans juste évoquer le cas de Kickstarter mais du crowdfunding en général, il y a plusieurs points qui font qu'une campagne est réussie ou non. Déjà il vous faut avoir un pitch très clair expliquant ce qu'est votre jeu, parce qu'il est primordial que les gens en comprennent le principe. Cela peut être fait à l'aide de vidéos ou de longues descriptions. Dans le cas d'une vidéo, il faut parvenir à capter l'attention du joueur dans les deux premières minutes. Il faut parvenir à faire passer votre message simplement, sans non plus tomber dans le stéréotype de la bande-annonce pour un film.
Dans tous les cas, il faut que votre discours soit très clair concernant ce que sera votre jeu et ses points forts. Si vous avez quelque chose de visuel à montrer, c'est encore mieux. C'est pour cela que nous avons travaillé pendant un an sur un prototype avant de dévoiler Star Citizen. Si vous avez des images de votre moteur, cela peut valoir des milliers de mots.
Il vous faut donc un discours clair, de bons visuels, et il y a un troisième point important : il faut faire participer votre communauté. Cela demande beaucoup de travail, mais il faut interagir en permanence avec elle. La plus grosse erreur que vous pouvez faire c'est de tout montrer dès le départ. Il faut pouvoir montrer quelque chose d'intéressant, mais il faut aussi maintenir l'intérêt de la foule en montrant chaque jour un peu plus, une vidéo de gameplay, des artworks, des images du jeu. Ce sont toutes ces choses qui enthousiasment les gens et font qu'ils sont de plus en plus impliqués dans le projet, qu'ils en parlent à leur famille à leurs amis, à leurs collègues. C'est une course de fond, pas seulement un sprint, il faut rester tout le temps actif. C'est ce qu'on a fait sur Kickstarter, avec des mises à jour quotidiennes, et cela nous a permis de récolter plus de 300 000 dollars la dernière semaine, donc ce n'est pas négligeable
La clé c'est vraiment d'interagir en permanence avec les gens. Vous savez comment c'est dans la presse en ligne, vous devez constamment alimenter votre site avec de nouvelles actualités pour que les gens reviennent. Et finalement pour le crowdfunding ce n'est pas très différent : il faut constamment alimenter la campagne avec de nouveaux éléments pour que les gens reviennent voir son évolution, qu'ils s'enthousiasment et qu'éventuellement ils finissent par soutenir votre projet. C'est comme ça que le crowdfunding fonctionne.
Et puis, c'est quelque chose de très social, alors s'appuyer sur les réseaux sociaux est une bonne chose, mais il ne faut pas tout miser dessus. Il faut garder à l'esprit qu'une part non négligeable des gens ne sont pas sur ces réseaux, et ils peuvent même y être totalement réfractaires. Dans notre cas, Reddit a probablement été l'une des sources les plus importantes d'argent du financement du projet. La communauté sur Reddit est très passionnée par notre jeu. Ils répondent aux questions des gens, c'est plutôt bon pour nous.
Sur Kickstarter, la majeure partie des gros projets sont menés par des vétérans de l'industrie vidéoludique comme vous, Tim Schaffer ou Peter Molyneux. Pourquoi voit-on tant d'anciens et si peu de nouvelles têtes ? Est-ce que Kickstarter repose uniquement sur la nostalgie ?
Ah non non ! Je ne pense pas du tout que le crowdfunding ne s'applique qu'aux projets pour les nostalgiques et qu'il n'y a que des vétérans de l'industrie. Il y a de nouvelles têtes qui pointent régulièrement et c'est une très bonne chose ! Il y a des "sucess story" de personnes qui ne s'étaient pas encore fait un nom, comme le studio derrière Planetary Annihilation qui ont tout de même récolté 2,2 millions de dollars. Il y a aussi cet autre projet financé l'an dernier : Castle Story. Avec plus de 700 000 dollars engrangés, c'est une somme plutôt impressionnante quand on sait que ses concepteurs sont tout juste diplômés. Donc je ne pense vraiment pas qu'il s'agisse seulement de nostalgie, il n'y a pas besoin d'avoir un nom connu pour faire de grandes choses.
Et le fait que de grands noms attirent du monde sur ces plateformes n'est pas une mauvaise chose, les gens qui sont venus une première fois sur Kickstarter pour soutenir Tim Schaffer, ou Peter Molyneux pourront aussi revenir ensuite par eux-mêmes sur le site pour découvrir d'autres projets, et les soutenir eux aussi. C'est plutôt une bonne chose pour l'ensemble de l'écosystème. Sur le long terme, il ne sera pas uniquement question de nostalgie, c'est par ce biais-là que pourront éclore de jeunes pousses, les grands noms permettent aux petits de grandir, et c'est très important pour l'industrie.
En France, nous avons beaucoup de petits studios, mais ils semblent réticents à présenter leurs projets sur les plateformes de financement. Quel conseil leur donneriez-vous pour les encourager à se lancer ?
Quoi que l'on fasse, c'est toujours effrayant de lancer un nouveau projet. Le dévoiler sur une plateforme de crowdfunding, c'est finalement tout aussi effrayant que d'arriver sur Steam Greenlight, ou de présenter son jeu à un éditeur, ou à d'autres investisseurs. Après vous pouvez présenter votre projet à la foule n'importe quand : que le titre n'en soit qu'à ses débuts, ou qu'il en soit à un stade plus avancé. C'est à vous de voir à quel moment vous vous sentez assez confortable pour parler de votre jeu. Et puis même si votre projet n'est pas financé, au bout du compte qu'est-ce que vous perdez ? Pas grand-chose au final. Il y a des projets qui ont dû être présentés trois fois avant d'atteindre leur but.
Je ne vois vraiment pas la différence entre présenter son jeu au public et le faire devant un éditeur. C'est fondamentalement la même chose. Je suis certain que Notch a dû présenter Minecraft à plusieurs éditeurs, qui ont dû lui répondre « non, les graphismes sont laids, ça ne prendra jamais ». S'il ne s'était pas lancé de lui-même, nous serions tous passés à côté de ça.
Enfin je crois que si vous voulez une vraie réponse sur l'attrait de votre jeu, il ne faut pas demander à un intermédiaire comme un éditeur, mais directement à la communauté.
Merci Chris Roberts pour ses réponses.
[Interview] Chris Roberts nous parle du financement de Star Citizen
-
Pourquoi avez-vous choisi de financer Star Citizen grâce au crowdfundng ?
-
Selon vous, y a-t-il une grande différence entre une campagne de financement participatif et la simple prise de précommandes ?
-
Que faut-il faire pour réussir sa campagne sur Kickstarter ? Comment avez-vous préparé la vôtre ?
-
Sur Kickstarter, la majeure partie des gros projets sont menés par des vétérans de l'industrie vidéoludique comme vous, Tim Schaffer ou Peter Molyneux. Pourquoi voit-on tant d'anciens et si peu de nouvelles têtes ? Est-ce que Kickstarter repose uniquement sur la nostalgie ?
-
En France, nous avons beaucoup de petits studios, mais ils semblent réticents à présenter leurs projets sur les plateformes de financement. Quel conseil leur donneriez-vous pour les encourager à se lancer ?
Commentaires (49)
Vous devez être abonné pour pouvoir commenter.
Déjà abonné ? Se connecter
Abonnez-vousLe 29/07/2013 à 12h04
Le 29/07/2013 à 12h07
Wing Commander " />
Je ne doute pas que son futur jeu soit excellent vu les souvenirs que j’ai de Wing Commander " />
Le 29/07/2013 à 12h12
Le 29/07/2013 à 12h18
Le 29/07/2013 à 12h20
Le 29/07/2013 à 12h22
Le 29/07/2013 à 12h23
Le 29/07/2013 à 12h23
Ahh…wing commander " />
Le 29/07/2013 à 12h24
Le 29/07/2013 à 12h25
Le 29/07/2013 à 12h32
N’empêche, Ce mec a créé Wing Commander, Freelancer mais a aussi produit le film Lord Of War !
S’il veut 150\(, je donne lol. Bon, j'ai déjà donné 60\) (peut-être que je monterai la somme d’ici la fin de la campagne, en novembre je crois)
Le 29/07/2013 à 12h59
Le 29/07/2013 à 13h12
Je ne sais plus si j’ai déjà donné pour celui là " />
En tout cas je l’attend avec une certaine impatience ce jeu. J’ai adoré Freelancer et aucun jeu de ce genre ne l’a détrôné pour l’instant " />
Le 29/07/2013 à 13h12
Le 29/07/2013 à 13h14
Le 29/07/2013 à 14h59
Le 30/07/2013 à 19h45
Le 31/07/2013 à 10h58
Le jeu ne n’inspire pas du tout ! j’ai vu qu’il y a un système de crédits. Ca sent le pay to win et les DLC dans tous les sens.
Le 31/07/2013 à 12h55
Le 29/07/2013 à 10h01
Collectés, pas connectés. Et sinon, chouette interview, ça me manque vraiment un bon Tie Fighter/Wing Commander des familles, espérons qu’ils soit à la hauteur.
Le 29/07/2013 à 10h06
avec une barbe, on aurait dit Luc Besson " />
Le 29/07/2013 à 10h12
Le 29/07/2013 à 10h17
14.8M$ sans avoir annoncé les variantes de pas mal de vaisseaux. quand le nouveau site est sorti les compteurs ont explosé, zont juste à faire des annonces, sortir un trailer et dévoiler les designs pour faire chauffer le compte bancaire.
Vivement la variante militaire du constellation " />
Le 29/07/2013 à 10h54
Si j’ai bien compris, c’est une sorte de Freelancer remis au goût du jour ?
" />
Le 29/07/2013 à 10h55
Pas mal, pour ma part j’ai misé sur Elite Dangerous… nostalgique que je suis.
Une budget un peu moins important ( > 2M € tout de même ) , mais j’attends de voir ce que va donner le monde procédural
Le 29/07/2013 à 10h58
Ah bravo PC Inpact !! Je ne vous félicite pas !!!
A cause de vous je viens de prendre connaissance de ce jeu excellent.
A cause de vous je viens de claquer 50€ pour soutenir ce jeu formidable
A cause de vous je viens de me pourrir avec ma femme parce que j’ai dépensé de la tune pour ‘un truc qui existe pas encore’
A cause de vous quand le jeu va sortir je vais redevenir un zombie
" />
Le 29/07/2013 à 10h59
Le 29/07/2013 à 11h18
J’espère un digne sucesseur à Privateer 1&2. ca manque trop ce genre de jeu !
Le 29/07/2013 à 11h38
Le 29/07/2013 à 11h42
Le 29/07/2013 à 11h46
j’ai soutenu ce projet depuis le tout début (le premier site et ses déboires !), et j’attends ce jeu avec une réelle excitation : un Freelancer solo et multi, graphiquement magnifique et pensé avec la communauté, ca devrait être énorme.
Je crois aussi qu’une forme de confiance immédiate avec Roberts et son épique explique cette réussite : dès la première vidéo, et comme il le dit, il montrait du gameplay, il montrait son studio, il montrait du concert ! Et pour beaucoup de gens autour de moi, ca à énormément joué
Le 29/07/2013 à 11h56
Un autre point important, c’est que cela nous permet d’avoir une totale indépendance quant aux décisions concernant le jeu. C’est quelque chose que l’on n’a pas toujours avec les gros éditeurs. Pour assurer les ventes, il faut souvent faire des concessions pour les joueurs occasionnels ou ce genre de choses et je crois que certains jeux ont beaucoup perdu en essayant d’attirer ainsi le maximum de personnes possible. Un éditeur a besoin de vendre des millions de copies d’un jeu pour être rentable avec leur modèle. Avec le nôtre, nous n’avons pas besoin d’aller aussi loin.
C’est un peu paradoxale, non ? Il se fout de devoir plaire à tout ceux qui ont backé ? Et plus les backers sont nombreux, plus ils auront des exigences différentes, entre le vieux hardcore gamer nostalgique qui veut jouer juste un peu tranquille pour se rappeller le bon vieux temps, le vrai hardcore gamer actuel qui veut un truc encore plus long et dur (CMB) que les vieux jeux et le nouveau joueur qui va vouloir une interface simplifiée pour jouer à la manette (riez pas, X3 le fait, bon j’ai pas osé tester la manette, déjà que l’interface est mauvaise pour un clavier…).
Ou il considère que une fois lâcher les thunes, le backeur n’a plus qu’à serrer les fesses que les concepts du jeu ne changent pas trop en cours de route ?
Perso, je suis pas assez enthousiaste pour lâcher les thunes avant. Je préfère juger sur pièce. Mais c’est drôle de voir que ça fonctionne aussi bien quand on voit le nombre de déçus à chaque sortie d’un gros jeu.
Le 29/07/2013 à 12h01
Bah Pochi, quand tu finance via ce genre de système, pour moi l’argent est perdu. Si ca marche tant mieux, si ca marche pas, c’est pas grave. C’est un beau projet, j’y crois, j’ai envie que ca marche, j’aide.
Bon, je ne l’ai fait QUE pour Star Citizen, et dans un proportion très très faible, mais l’idée est la quoi :)
(reste que je ne placerais jamais 500 ou 1000 € comme certains l’on fait, mais chaque personne est assez adulte pour savoir ce qu’il faut de son fric hein …)
Le 29/07/2013 à 15h05
Le 29/07/2013 à 15h31
Soutenir un kickstarter est un pari sur l’avenir, rien d’autre. Pari que le jeu sera réalisé, que sa jouabilité sera bonne, qu’il ne sera pas bâclé etc etc etc.
Après, il faut être très conscient que les paris ne se gagnent pas forcément tous.
Sur les 4 projets que j’ai kickstarté, j’avoue qu’il y en a 2 ou je ne suis pas certain d’y trouver exactement ce que je cherche, et Star Citizen en fait partie.
Je parie.
Les dés roulent.
Résultat en 2014 (ou 2015 si retard).
Le 29/07/2013 à 15h40
La quasi-totalité des backers de ce fantastique projet sont conscients à mon avis des capacités et du talent des personnes qui sont derrières, je ne pense pas qu’il y ait de grosse déception quelque part.
Tout juste des petits manques à la release, qui seront comblés au fur et à mesure, sans oublier la possibilité des joueurs de développer leur propre contenu (avec l’avantage de pouvoir être intégré à l’univers persistant !).
Perso, j’ai backé dans ce jeu plus que mon budget jeu de ces deux dernières années, et au vu de ce qui se profile, aucune chance que je sois déçu de mon investissement, tellement ça à l’air énorme…
En tout cas merci PC Inpact de parler de ce phénomène, ça fait toujours plaisir !
Reste plus qu’à faire pareil pour d’autres projets en cours, cette fois par des p’tits français si possible " />
ps : tiens, pour les nostalgiques trentenaires comme moi qui ont connu le glorieux Syndicate (du non moins glorieux studio Bullfrog), jetez un coup d’oeil à Satellite Reign, le remake officiel par les anciens du studio.
Le kickstarter est terminé, mais on peut toujours participer sur leur site web " />
Le 29/07/2013 à 15h51
Le 29/07/2013 à 16h06
Le 29/07/2013 à 17h20
Le 29/07/2013 à 19h07
Il y a des “sucess story” de personnes qui ne s’étaient pas encore fait un nom, comme le studio derrière Planetary Annihilation qui ont tout de même récolté 2,2 millions de dollars
Il plaisante ? Uber Entertainment, qui développe Planetary Annihilation, n’est composé que de la crème des dév et designers de gros RTS qui ont carburés en leur temps (Total Annihilation, C&C, Supreme Commander), ce ne sont pas des petits joueurs !
Le 29/07/2013 à 20h09
Je déchante un peu, je me suis dit que j’allais me spoiler un peu le jeu en lisant un peu sur le moteur…. et j’ai vu que ce jeu a des phases FPS pour les abordages…
Ça me saoule…
Ok c’est un moteur à l’aise en FPS mais flute quoi… :(
J’espère que cette composante pourra être zappée en campagne solo.
Le 29/07/2013 à 22h50
Le 30/07/2013 à 07h43
Merci PcINpact pour cet article sur Starcitizen !
Je suis aussi un Original backer, et comme certains ici j’ai backé plus dans SC que dans l’achat de gros titres $$$ vantés par certains éditeurs depuis le début d’année !
Pour ceux qui veulent plus d’infos :
Topic Unik HFR :http://forum.hardware.fr/forum2.php?config=hfr.inc&cat=5&subcat=249&…
Topic Unik CanardPC :http://forum.canardpc.com/threads/60451-Star-Citizen-Squadron-42-le-space-opera-…
Forum JOL :http://forums.jeuxonline.info/forumdisplay.php?f=172&prefixid=f1895
Starcitizen.fr : Le plus gros fansite à ma connaissance :http://www.starcitizen.fr/
Le 30/07/2013 à 07h47
Le 30/07/2013 à 08h15
Le 30/07/2013 à 11h38
Le 30/07/2013 à 14h09
Toi tu n’aimes pas le crowdFundind.
Le 30/07/2013 à 15h42
Le 30/07/2013 à 16h57