Je ne vois pas comment tu peux dire que la définition de “recherche
fondamentale” est fausse. Par nature la recherche fondamentale est une recherche conduite sans a-priori sur une éventuelle utilité future.
T’as le droit de trouver que ça ne sert à rien, que c’est inutile, couteux etc… Mais ça existe de facto : y a des centaines de milliers de chercheurs qui ont pour objets d’études des sujets dont on ne voit pas d’application pratique actuellement.
Autre point, j’ai lu une partie du PDF dont tu parles et à qui tu fais dire que “que l’impact économique de la recherche publique (au USA) et nul/négatif”. Pour moi tu extrapoles beaucoup et tu fais dire des choses à l’auteur qu’il ne dit pas. Si je résume sa conclusion :
La R&D coté privé à un très haut ROI et doit être traité comme un investissement
La R&D coté public à un ROI très mauvais et ne devrait pas être traité comme un investissement
Mais pour rappel on est dans le cadre d’un papier écrit dans un contexte précis, celui de la prise en compte de la R&D dans le SNA. Or investissement a une définition précise :
the act of putting money, effort, time, etc. into something to make a profit or get an advantage
La dernière partie de la phrase me parait capitale: on mobilise une ressource en espérant en tirer un profit.
Je n’ai pas spécialement de stats pour le prouver, mais ça me semble logique de penser que coté public, en université notamment, les sujets de recherche dit fondamentale (avec la définition donnée plus haut) sont sur-représentés par rapport au privé. Du coup c’est logique de ne pas considérer cette recherche publique comme un investissement stricto sensu, parce que ce sont de doutes manières des sujets dont on ne voit pas l’utilité aujourd’hui, donc en tirer profit.
Mais je ne vois pas comment on peut en conclure que cette recherche fondamentale serait inutile. Pour donner un exemple un peu différent du traditionnel GPS & de la Relativité, les premiers prémices des travaux ayant donné lié à la découverte de la Magnétorésistance géante ont eu lieu en 1936 et portaient sur des sujets mathématiques lés aux porteurs de charges dans les solides. 71 ans plus tard, deux physiciens en université ont reçu le Nobel pour leur découverte en 1988 et celle-ci est maintenant utilisé dans tous les disques durs modernes, ce qui a permis d’accroitre le stockage de ceux-ci. Bon courage pour calculer le ROI de ça.
Je ne vois pas pourquoi il y aurait grand chose à démontrer, vu que c'est grosso modo la définition communément admise de "recherche fondamentale".
La recherche fondamentale consiste en des travaux expérimentaux ou théoriques entrepris principalement en vue d’acquérir de nouvelles connaissances sur les fondements des phénomènes et des faits observables, sans envisager une application ou une utilisation particulière1.
Travail expérimental ou théorique. La recherche fondamentale permet d’acquérir de nouvelles connaissances ou de les approfondir en se basant sur des phénomènes observables. Elle n’a pas pour objectif d’être appliquée.
Les commandes dont tu parles ne me semblent pas relever du “hasard”. Jouer sur son ping ou le nombre de paquets que tu envoies, ça reste une caractéristique “physique” dont tu peux déterminer l’effet si tu connais comment le moteur du jeu a été programmé.
Après oui, ces paramètres ne sont pas complètement sous le contrôle du joueur (même s’il peut jouer + ou - avec via certaines commandes), mais pour moi je rapproche plus ça du sens et de la force du vent dans le sport par exemple : tu a l’impression que c’est du hasard juste parce que c’est des échanges très rapides et que donc tu ne pas pas pouvoir influer directement.
Mais, de la même façon que si tu pouvais mesurer de façon très précise le sens du vent et sa force tu pourrais envoyer ta balle exactement ou tu veux, si tu pouvais savoir avec précision combien de millisecondes le paquets va prendre pour faire le trajet jusqu’au serveur, tu pourrais sans doute optimiser ou compenser ce phénomène.
Assez différant a mon avis avec du “vrai” hasard ou on cherche, par design, à avoir une composante aléatoire qu’on ne pourra pas maîtriser ou prévoir.
Le
11/05/2017 à
10h
30
Tout a fait. Déjà c’est des paramètres assez minimes (par exemple la dispersion des balles sous CS c’est que quand tu vides un chargeur, si tu tires balle par balle y a pas de soucis de précision aléatoire).
Ensuite les pros apprennent le “pattern” du recul de chaque arme et donc même s’ils ne contrôlent pas individuellement chaque balles, ils peuvent plus ou moins, à force de pratique, compenser le recul propre à chaque arme, ce qu’un débutant ne saura pas faire.
Enfin, sur CS, y a bien d’autres choses qui distinguent un pro d’un débutant que l’aim (la capacité à viser).
C’est bien pour ça que ce ne sont pas des jeux de hasard, même s’il y a une composante hasard qui existe.
Pour être complètement honnête, y a un débat régulier dans la communauté esport justement sur jusqu’à quel point le hasard peut prendre de l’importance. Autant sur CS ou LoL y a peu de débat, autant sur un jeu comme Hearstone (genre de Magic), ou l’ordre dans laquelle tu vas tirer tes cartes peut tout changer, certains considèrent que c’est justement trop aléatoire pour être vraiment nommer “esport”.
Le
11/05/2017 à
08h
14
Je ne pense pas qu’on parle du même type de “hasard”. Dans le sport physique, t’as une composante “hasard”, mais qui est, je pense, plus liée au fait que tu ne maîtrises pas exactement la physique au centième de micron pret. Mais potentiellement, une machine bardée de capteur, capable d’analyser le sens et la vitesse du vent avec précision, du niveau de gonflement de ta balle, de frapper le ballon avec exactement la force requise au Newton pret, aurait une pratique a priori “exacte”.
Alors que dans la plupart des JV joués en compétition, y a une part de hasard incontrôlable, intégrée dans le moteur du jeu, que même un robot ne peut pas contrôler. Sur Counter Strike par exemple, c’est lié à la dispersion des balles quand tu vides complètement un chargeur. Si les balles suivent un “schéma”, un pattern connu, la position précise de chaque balle est elle aléatoire. Sur un autre jeu, comme League of Legends, il y a par exemple la notion de “coup critique” qui augmente considérablement les dégats de base d’une attaque. A chaque attaque, tu as un certain % de chance d’effectuer un coup critique. Tu peux augmenter ce % via ton équipement, mais ça reste après complètement aléatoire.
Déjà ce business n’a pas été inventé par Valve, beaucoup d’autres jeux avant CSGO ont introduits des éléments de personnalisation via micro transaction, League of Legends par exemple. Donc c’est pas du tout un ajout sur un coup de tête (là ou par contre ça tient du génie, c’est que de nombreux jeux avec micro transactions sont des Free to Play, là ou Valve a réussit à introduire des micro-transactions dans un jeu payant, ce qui a l’époque se faisait pas trop à ma connaissance): Valve savait que ça fonctionnait ailleurs. Et ça a également très bien fonctionné sur un autre titre à eux, Team Fortress 2 (même si “l’économie” des objets sur TF2 est bien moins développée que sur CSGO pour différentes raisons).
Je ne comprend pas par contre ce que tu ne comprends pas. Tous les jours, des gens dépensent du fric pour se distinguer et personnaliser leurs objets : que ce soit pour une voiture, pour les vêtements, un tatouage, des bijoux etc… Pourquoi ce serait différent pour un jeu vidéo sur lequel les joueurs vont passer des dizaines (centaines/milliers) d’heures ? Le besoin de personnalisation/différenciation est toujours là, le fait que ce soit virtuel ne change rien (peut être même qu’il accentue ce besoin d’ailleurs ?).
Après le prix de certains skins et la spéculation qui va avec tient juste à la loi de l’offre/demande, à partir du moment ou comme sur CS tu as des millions de joueurs, tu auras proportionnellement dedans des gens prêt à payer pour certaines skins, et parmi ceux là des gens assez riches pour lacher plusieurs k€ comme toi tu achètes ta baguette de pain, ce qui va donc driver le prix vers le haut, enclenchant le cycle de la spéculation.
En fait c’est peut être justement parce que t’es sur un site plutôt technophile, avec une proportion importante de personnes bossant dans l’informatique et ayant une certaine notions de comment ces choses fonctionnent et à quel point c’est compliqué à contrôler (même pas un expert, alors par un citoyen lambda….) que t’as une telle réticence.
La question du son dans l’espace est HS : Roberts à toujours dit que son objectif était de faire du “dogfight” type WW2 dans l’espace, pas une simulation réaliste à tous prix. L’important est que ça reste fun, un “vrai” combat spatial, à coup de suppositoires s’affrontant à des centaines de milliers de kms de distance, ça semble un brin chiant
Du coup le son est pas forcément réaliste, mais osef.
Merci pour les liens, faut croire que mon inventaire Steam n’est pas révélateur du marché ^^
Le mien en est très loin aussi ;(
@gokudomatic : Après y a une petite différence entre les cartes et les skins. Les skins sont visibles en jeu, donc ça te permet d’afficher un certain “prestige” (sic). Bref c’est, comme beaucoup de trucs superficiels, un indicateur de “statut”. En outre Valve sont très forts, parce que y a clairement des skins mieux réalisées que d’autres… et qui sont bien entendus les plus rares (l’obtention de ces skins est aléatoire). Rareté qui entretient le prix.
Les cartes, a part sur une sous page du profil steam, je crois pas que ce soit visible quelque part.
Mais bon, ce que je trouve amusant, c’est que sur un truc complètement virtuel et créé au final récemment (même pas deux ans) ex nihilo, on retrouve un peu la même répartition de “richesse” que dans la société IRL ;)
Le
29/06/2015 à
08h
43
ultramahcin a écrit :
M’okay. Si ça leurs permet d’allouer plus de temps sur des choses importantes….
Oui, oui, je suis le genre de connard à estimer que si tu es suffisamment naïf pour donner tes objets Steam valant la glorieuse somme de 4c/u, ça ne vaut pas le coup.
4 centimes ? LoL. Les skins de certaines armes sur CSGO s’échangent pour plusieurs milliers de dollars.
Il existe aussi des cheats sur console, via le “modding” des manettes. Et y a même pas besoin de savoir tenir un fer à souder, y a moult sites qui proposent des manettes déjà modifiées, plus ou moins similaires aux manettes originales.
Il plaisante ? Uber Entertainment, qui développe Planetary Annihilation, n’est composé que de la crème des dév et designers de gros RTS qui ont carburés en leur temps (Total Annihilation, C&C, Supreme Commander), ce ne sont pas des petits joueurs !
Même si les devs ont bossé sur de grands titres, la boite qui fait PA n’est pas Cavedog, ou WestWood, qui sont des noms qui auraient pu parler aux plus vieux. Idem, les devs sont sans doutes bon, mais je pense quand même que Jon Mavor est nettement moins connu que Chris Tailor.
15 commentaires
Pour les 80 ans du CNRS, une croisière sur le « navire amiral de la recherche française »
18/10/2019
Le 21/10/2019 à 19h 21
Je ne vois pas comment tu peux dire que la définition de “recherche
fondamentale” est fausse. Par nature la recherche fondamentale est une recherche conduite sans a-priori sur une éventuelle utilité future.
T’as le droit de trouver que ça ne sert à rien, que c’est inutile, couteux etc… Mais ça existe de facto : y a des centaines de milliers de chercheurs qui ont pour objets d’études des sujets dont on ne voit pas d’application pratique actuellement.
Autre point, j’ai lu une partie du PDF dont tu parles et à qui tu fais dire que “que l’impact économique de la recherche publique (au USA) et nul/négatif”. Pour moi tu extrapoles beaucoup et tu fais dire des choses à l’auteur qu’il ne dit pas. Si je résume sa conclusion :
Mais pour rappel on est dans le cadre d’un papier écrit dans un contexte précis, celui de la prise en compte de la R&D dans le SNA. Or investissement a une définition précise :
the act of putting money, effort, time, etc. into something to make a profit or get an advantage
La dernière partie de la phrase me parait capitale: on mobilise une ressource en espérant en tirer un profit.
Je n’ai pas spécialement de stats pour le prouver, mais ça me semble logique de penser que coté public, en université notamment, les sujets de recherche dit fondamentale (avec la définition donnée plus haut) sont sur-représentés par rapport au privé. Du coup c’est logique de ne pas considérer cette recherche publique comme un investissement stricto sensu, parce que ce sont de doutes manières des sujets dont on ne voit pas l’utilité aujourd’hui, donc en tirer profit.
Mais je ne vois pas comment on peut en conclure que cette recherche fondamentale serait inutile. Pour donner un exemple un peu différent du traditionnel GPS & de la Relativité, les premiers prémices des travaux ayant donné lié à la découverte de la Magnétorésistance géante ont eu lieu en 1936 et portaient sur des sujets mathématiques lés aux porteurs de charges dans les solides. 71 ans plus tard, deux physiciens en université ont reçu le Nobel pour leur découverte en 1988 et celle-ci est maintenant utilisé dans tous les disques durs modernes, ce qui a permis d’accroitre le stockage de ceux-ci. Bon courage pour calculer le ROI de ça.
Le 20/10/2019 à 08h 30
#Replay : Under The Skin et exploration spatiale
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Le 19/08/2017 à 18h 52
Merci pour le lien des docus de RMC, vu le premier et les images sont superbes !
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Le 01/08/2017 à 09h 13
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Les commandes dont tu parles ne me semblent pas relever du “hasard”. Jouer sur son ping ou le nombre de paquets que tu envoies, ça reste une caractéristique “physique” dont tu peux déterminer l’effet si tu connais comment le moteur du jeu a été programmé.
Après oui, ces paramètres ne sont pas complètement sous le contrôle du joueur (même s’il peut jouer + ou - avec via certaines commandes), mais pour moi je rapproche plus ça du sens et de la force du vent dans le sport par exemple : tu a l’impression que c’est du hasard juste parce que c’est des échanges très rapides et que donc tu ne pas pas pouvoir influer directement.
Mais, de la même façon que si tu pouvais mesurer de façon très précise le sens du vent et sa force tu pourrais envoyer ta balle exactement ou tu veux, si tu pouvais savoir avec précision combien de millisecondes le paquets va prendre pour faire le trajet jusqu’au serveur, tu pourrais sans doute optimiser ou compenser ce phénomène.
Assez différant a mon avis avec du “vrai” hasard ou on cherche, par design, à avoir une composante aléatoire qu’on ne pourra pas maîtriser ou prévoir.
Le 11/05/2017 à 10h 30
Tout a fait. Déjà c’est des paramètres assez minimes (par exemple la dispersion des balles sous CS c’est que quand tu vides un chargeur, si tu tires balle par balle y a pas de soucis de précision aléatoire).
Ensuite les pros apprennent le “pattern” du recul de chaque arme et donc même s’ils ne contrôlent pas individuellement chaque balles, ils peuvent plus ou moins, à force de pratique, compenser le recul propre à chaque arme, ce qu’un débutant ne saura pas faire.
Enfin, sur CS, y a bien d’autres choses qui distinguent un pro d’un débutant que l’aim (la capacité à viser).
C’est bien pour ça que ce ne sont pas des jeux de hasard, même s’il y a une composante hasard qui existe.
Pour être complètement honnête, y a un débat régulier dans la communauté esport justement sur jusqu’à quel point le hasard peut prendre de l’importance. Autant sur CS ou LoL y a peu de débat, autant sur un jeu comme Hearstone (genre de Magic), ou l’ordre dans laquelle tu vas tirer tes cartes peut tout changer, certains considèrent que c’est justement trop aléatoire pour être vraiment nommer “esport”.
Le 11/05/2017 à 08h 14
Je ne pense pas qu’on parle du même type de “hasard”. Dans le sport physique, t’as une composante “hasard”, mais qui est, je pense, plus liée au fait que tu ne maîtrises pas exactement la physique au centième de micron pret. Mais potentiellement, une machine bardée de capteur, capable d’analyser le sens et la vitesse du vent avec précision, du niveau de gonflement de ta balle, de frapper le ballon avec exactement la force requise au Newton pret, aurait une pratique a priori “exacte”.
Alors que dans la plupart des JV joués en compétition, y a une part de hasard incontrôlable, intégrée dans le moteur du jeu, que même un robot ne peut pas contrôler. Sur Counter Strike par exemple, c’est lié à la dispersion des balles quand tu vides complètement un chargeur. Si les balles suivent un “schéma”, un pattern connu, la position précise de chaque balle est elle aléatoire. Sur un autre jeu, comme League of Legends, il y a par exemple la notion de “coup critique” qui augmente considérablement les dégats de base d’une attaque. A chaque attaque, tu as un certain % de chance d’effectuer un coup critique. Tu peux augmenter ce % via ton équipement, mais ça reste après complètement aléatoire.
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Le 09/09/2016 à 16h 18
Déjà ce business n’a pas été inventé par Valve, beaucoup d’autres jeux avant CSGO ont introduits des éléments de personnalisation via micro transaction, League of Legends par exemple. Donc c’est pas du tout un ajout sur un coup de tête (là ou par contre ça tient du génie, c’est que de nombreux jeux avec micro transactions sont des Free to Play, là ou Valve a réussit à introduire des micro-transactions dans un jeu payant, ce qui a l’époque se faisait pas trop à ma connaissance): Valve savait que ça fonctionnait ailleurs. Et ça a également très bien fonctionné sur un autre titre à eux, Team Fortress 2 (même si “l’économie” des objets sur TF2 est bien moins développée que sur CSGO pour différentes raisons).
Je ne comprend pas par contre ce que tu ne comprends pas. Tous les jours, des gens dépensent du fric pour se distinguer et personnaliser leurs objets : que ce soit pour une voiture, pour les vêtements, un tatouage, des bijoux etc… Pourquoi ce serait différent pour un jeu vidéo sur lequel les joueurs vont passer des dizaines (centaines/milliers) d’heures ? Le besoin de personnalisation/différenciation est toujours là, le fait que ce soit virtuel ne change rien (peut être même qu’il accentue ce besoin d’ailleurs ?).
Après le prix de certains skins et la spéculation qui va avec tient juste à la loi de l’offre/demande, à partir du moment ou comme sur CS tu as des millions de joueurs, tu auras proportionnellement dedans des gens prêt à payer pour certaines skins, et parmi ceux là des gens assez riches pour lacher plusieurs k€ comme toi tu achètes ta baguette de pain, ce qui va donc driver le prix vers le haut, enclenchant le cycle de la spéculation.
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En fait c’est peut être justement parce que t’es sur un site plutôt technophile, avec une proportion importante de personnes bossant dans l’informatique et ayant une certaine notions de comment ces choses fonctionnent et à quel point c’est compliqué à contrôler (même pas un expert, alors par un citoyen lambda….) que t’as une telle réticence.
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La question du son dans l’espace est HS : Roberts à toujours dit que son objectif était de faire du “dogfight” type WW2 dans l’espace, pas une simulation réaliste à tous prix. L’important est que ça reste fun, un “vrai” combat spatial, à coup de suppositoires s’affrontant à des centaines de milliers de kms de distance, ça semble un brin chiant
Du coup le son est pas forcément réaliste, mais osef.
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Il existe aussi des cheats sur console, via le “modding” des manettes. Et y a même pas besoin de savoir tenir un fer à souder, y a moult sites qui proposent des manettes déjà modifiées, plus ou moins similaires aux manettes originales.
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