Les développeurs de Rust veulent réécrire entièrement leur jeu
Rock Simulator 2014, en mieux
Le 27 juin 2014 à 12h40
3 min
Société numérique
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Rust, un jeu proposé depuis décembre 2013 via le programme Early Access de Steam, s'est déjà écoulé à plus d'un million d'exemplaires. Alors que son développement est encore loin d'être achevé, le studio Facepunch a décidé de recoder entièrement son titre afin de lui permettre d'évoluer.
Le développement d'un jeu n'est jamais chose facile, surtout lorsque l'on décide de commercialiser un prototype loin d'être finalisé. Les développeurs de Rust, un jeu de survie proposé à la vente via Steam Early Access, viennent d'ailleurs d'en faire la douloureuse expérience, et l'ont racontée à nos confrères de chez PCGamesN.
En effet, au fur et à mesure de l'ajout de nouvelles fonctionnalités au jeu, les développeurs se sont aperçus qu'ils avaient tout simplement « pris un tas de décisions stupides avec l'ancien code. Il y a beaucoup de systèmes qui font partie de Rust qui font 3 000 lignes de long alors que 100 pourraient suffire. Donc à chaque fois que l'on change quelque chose nous devons essayer de comprendre pourquoi cela casse quatre autres systèmes dont vous pensiez qu'ils n'avaient rien à voir avec cela », expliquent-ils.
Du coup, plutôt que de devoir lutter avec de nombreux bugs à cause de la structure du code du jeu, les développeurs ont tout simplement décidé de tout réécrire, en repartant de zéro. Par conséquent, la branche principale du jeu n'est plus mise à jour sur Steam, et seule la branche dite « expérimentale » reçoit régulièrement de nouveaux ajouts.
Parmi les dernières nouveautés annoncées, on notera par exemple que toute l'interface du jeu sera reprogrammée... en HTML. Ceci aurait selon le studio plusieurs avantages, dont la possibilité pour les joueurs d'en modifier l'apparence en éditant le CSS. Ce changement permettrait également de détourner les calculs liés à l'interface sur un « thread » séparé sans difficulté. Accessoirement, cela permet aux développeurs de « faire [notre] tambouille beaucoup plus rapidement » (sic).
Pour l'heure, les développeurs n'ont pas encore décidé d'une date à partir de laquelle l'actuelle version expérimentale du jeu remplacera définitivement la mouture actuelle. S'il faut vraiment réécrire l'intégralité du code du jeu, cela pourrait certainement réclamer quelques mois. En attendant, il reste toujours possible de courir nu dans les plaines du jeu avec un gros caillou à la main, et c'est peut-être tout ce qui compte.
Commentaires (47)
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Abonnez-vousLe 27/06/2014 à 12h45
A noter que l’expression “do our shit” me semble connotée différemment de la traduction “faire notre merde” pour nous francophones.
… mais je connais pas toutes les subtilités et ne peux pas proposer de meilleure traduction ^^’ Je dis ça juste histoire de relativiser sur ce commentaire des devs.
Le 27/06/2014 à 12h49
“pisser du code” me semble un équivalent approprié " />
Le 27/06/2014 à 12h51
How to write good code.
" />
Le 27/06/2014 à 12h53
Code spaghetti : the game.
Le 27/06/2014 à 13h26
C’est super de vouloir avoir du code propre et de refactorer constamment. Mais le truc, c’est qu’on n’arrive jamais à un truc totalement propre, et que si on écoutait les techniciens (j’en suis un), il faudrait toujours tout recommencer parce que ce n’est pas assez bien.
Ce que je veux dire, c’est qu’il ne faudrait pas qu’ils se disent qu’il faut tout recommencer à chaque fois qu’ils ont des difficultés, sinon les joueurs auront sans doute un jeu aux qualités techniques exceptionnelles, mais injouable parce qu’il est re-développé depuis le début tous les 6 mois.
Le 27/06/2014 à 13h27
Facepunch Studio c’est Garry Newman, le mec qui à fait Garry’s mod (La sandbox qui permet de jouer avec le moteur d’HL2)
L’histoire de Garry’s mod est un peu similaire puisque la aussi je jeu a eut droit à une refonte plutôt significative.
Certes cette fois c’est pas de la même empleur.
Le 27/06/2014 à 13h30
Le 27/06/2014 à 13h36
Recoder le pied !
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Le 27/06/2014 à 13h38
Le 27/06/2014 à 13h44
Le 27/06/2014 à 13h54
Et sinon, il est bien comme jeu ?
Le 27/06/2014 à 14h03
Mauvaise analyse, programmation pourrie car modification difficile. Microsoft en sait quelque chose, regardé le temps qu’il a fallut pour les maj de Windows 8…
Le 27/06/2014 à 14h06
Comme c’est du Early Access, ça sent un peu le sapin.
Le 27/06/2014 à 14h06
ça montre surtout qu’ils n’ont pas d’architecte. Personnellement je ne prends pas ça comme une bonne nouvelle… Même si la décision est courageuse, sans architecte digne de ce nom, tu peux refactorer ton code indéfiniment…
@madoxav : +1
Le 27/06/2014 à 14h07
On dirait qu’ils sont vraiment passionnés de leur création et c’est tant mieux.
Le 27/06/2014 à 14h10
Le futur Duke Nukem Forever ?
Le 27/06/2014 à 14h34
Le 27/06/2014 à 14h47
Le 27/06/2014 à 14h52
Heuuu ça a un peu rien à voir.
L’équipe intiale a monté un prototype et a dit en gros que le jeu final sera sur ce gameplay là.
Une fois le buzz pris, la clientèle touchée, la campagne de pré-vente bien engagée, il “jette” son prototype et commence le vrai taff avec une équipe plus conséquente grâce au succès du jeu.
Le prototype a été fait en vraiment très peu de temps et n’est qu’un empilement de bidouilles un peu dégueux. Le vrai jeu lui est fait bien plus proprement avec moins de hâte car le studio ne risque plus trop de mourir par manque de thunes.
Qui plus est les devs sont francs sur leur blog et communiquent vachement sur les nouveautés toutes les semaines.
En bref ça sent pas du tout le sapin et c’est plutôt rondement mené pour le moment. La version expérimentale (qui sera au final la vraie version) commence à être un peu jouable et montre des différences flagrantes (en bien).
Le 27/06/2014 à 14h59
Le 27/06/2014 à 15h08
Le 27/06/2014 à 15h52
En général, quand les dévs décident de repartir depuis le début, ça sent fort le pâté. Mais bon, de toute façon comme la majorité des jeux Early Access plus personne n’y jouera en version finale, donc seule l’alpha compte. Surtout pour un jeu en ligne qui sera désert une fois le buzz épuisé.
Par contre si quelqu’un sait ce qu’ils ont utilisé pour intégrer html dans leur moteur, ça m’intéresse (je ne pense pas qu’il soit possible de simplement rendre un contrôle html dans une texture - l’antialising ne fonctionnerait pas et donnerait un résultat crade).
Le 27/06/2014 à 17h20
Le 27/06/2014 à 17h53
Cette litanie d’analyses ‘yaka fokon’ de comptoir, de gugus qui viennent avec la prétention de t’expliquer ce que doit être la bonne gestion d’un projet qu’ils ne connaissent pas, en plus de n’avoir manifestement aucune compétence dans le domaine.
priceless " />
Le 27/06/2014 à 21h19
Le 27/06/2014 à 22h38
Bravo pour cette décision pas facile à prendre bien que je connaisse pas le jeu je suis sûr que ça sera profitable.
Le 28/06/2014 à 03h29
Le 28/06/2014 à 03h42
Le 28/06/2014 à 12h04
On la acheter avec des potes et on y a passer un bon moment (~100h). On y joue plus trop parce que c’est vite répétitif et on en a fait le tour, mais si demain le jeu a été améliorer et qu’il permet de nouvelle chose, on y retournera volontiers, même si c’est dans 6 mois/1 ans.
Le 28/06/2014 à 14h24
En espérant qu’ils revoient leur Netcode et le côté Hack…. car c’était la foire quand même…
Le 29/06/2014 à 14h26
Le 27/06/2014 à 12h54
N’allait pas jeté un pavé dans la marre ,voyons.
Et ,pis bon, ils veulent juste rajouté des features non prévu au départ " />
Le 27/06/2014 à 12h56
Le 27/06/2014 à 12h57
Une décision difficile à prendre mais certainement indispensable pour avoir au final bien moins de bug et un jeu bien plus aboutit " />
Le 27/06/2014 à 12h59
Le 27/06/2014 à 12h59
C’est très bien ca, le jeu n’en sera que + stable/optimisé.
Optimiser l’existant ne peut jamais être mieux que de repartir de 0.
Ca ira vite, le jeu n’a que 6 mois, et le code pondu les 2 derniers mois doit surement pouvoir se copier/coller facilement.
Le 27/06/2014 à 13h02
Et oui, le fait de poursuivre la logique du non logique dans un développement, pousse toujours à cet état de fait :p
Le 27/06/2014 à 13h03
” En attendant, il reste toujours possible de courir nu dans les plaines du jeu avec un gros caillou à la main, et c’est peut-être tout ce qui compte.”
Ca a l’air passionant comme jeu….
Le 27/06/2014 à 13h07
Le 27/06/2014 à 13h09
En effet, au fur et à mesure de l’ajout de nouvelles fonctionnalités au jeu, les développeurs se sont aperçus qu’ils avaient tout simplement « pris un tas de décisions stupides avec l’ancien code. Il y a beaucoup de systèmes qui font partie de Rust qui font 3 000 lignes de long alors que 100 pourraient suffire. Donc à chaque fois que l’on change quelque chose nous devons essayer de comprendre pourquoi cela casse quatre autres systèmes dont vous pensiez qu’ils n’avaient rien avoir avec cela », expliquent-ils.
Aussi, c’est comme ça qu’on apprend.
Le 27/06/2014 à 13h10
Le 27/06/2014 à 13h15
Le 27/06/2014 à 13h15
Le 27/06/2014 à 13h20
Bah ma foi, si ça permet d’avoir au final un jeu mieux codé, moins buggé et avec plus de features… Why not. Ce sera infiniment mieux que l’état dans lequel sortent la majorité des jeux à l’heure actuelle. " />
“Do our shit” c’est tout simplement “faire notre boulot” en version très familière. Traduire avec la même connotation je sais pas si c’est possible.
Le 27/06/2014 à 13h20
Le 27/06/2014 à 13h22
Il me semble que cette décision a été motivée par la réécriture du netcode, avant cela le studio faisait appel à un prestataire de service.
C’est la fracture/limitation du dit prestataire qui aurait motivé le réécriture du netcode puis celle du jeu.
Personnellement je trouve la décision courageuse. " />
Le 27/06/2014 à 13h24