Dix ans après le Gamergate, où en est-on ?
Retour vers le futur
À l’été 2014, une campagne de harcèlement d’une rare violence s’abat sur des développeuses et activistes féministes du monde du jeu vidéo. Loin de se cantonner à cet univers, le Gamergate peut être observé comme un tournant vers la diversification de l’industrie autant que vers la brutalisation des échanges en ligne.
Le 29 août à 16h59
13 min
Société numérique
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Il y a dix ans, aux États-Unis, le Gamergate agitait la toile. L’épisode a pris son nom d’un hashtag, #GamerGate, qui a circulé en signe de ralliement sur des forums Reddit et 4Chan avant de se déverser sur des réseaux plus grand public, YouTube, Twitter. À l'origine de l'énervement, des frustrations croissantes dans le monde du jeu vidéo et une campagne sexiste.
Les premières victimes du Gamergate ont été ses cibles principales : la développeuse Zoë Quinn, et ses soutiens, en tête desquelles sa collègue Brianna Wu et la vidéaste féministe Anita Sarkeesian. Mais l’épisode ne se résume pas à une cabale occupant des internautes et gamers désœuvrés, à la fin d’un été. « Ç'a été un phénomène violent. La réaction d'une frange de la population des gamers vis-à-vis de différentes évolutions sociétales qui ne leur convenaient pas », estime Fanny Lignon, maîtresse de conférences à l’Université Lyon 1, interrogée par Next.
Il plonge ses racines dans un moment précis de lutte autour des questions de représentations dans le jeu vidéo et l’industrie qui les produit. Par sa localisation sur une série de plateformes sociales dont certaines très largement utilisées, il permet aussi d’éclairer l’évolution de certaines de nos pratiques d’échanges en ligne. « Les tactiques de dogpiling [harcèlement de meute, ndlr] qu’on a vues à l’œuvre » en 2014 sont « encore utilisées pour écraser les joueurs », relève ainsi la maîtresse de conférences à l’Université de Rouen et spécialiste des discours numériques Laura Goudet.
En dix ans, pourtant, l’univers du jeu vidéo a évolué. Celui de nos discours, de nos interactions en ligne a aussi muté. Quel héritage, dans ce cas, nous ont laissé le #Gamergate et ses critiques ?
Des appels de longue date à l'inclusion
Quand le Gamergate explose, les débats sur l’inclusion agitent déjà la communauté du jeu vidéo depuis plusieurs années. En 2009, la vidéaste Anita Sarkeesian poste sa première vidéo sur la chaîne YouTube Feminist Frequency, qui accueillera bientôt la série Tropes vs Women in Video Games (Les clichés vs les femmes dans les jeux vidéo, ndlr). En France, la discussion s’ouvre aussi, notamment grâce aux publications de Mar_Lard, à partir de 2012, sur le sexisme du monde du jeu vidéo comme celui du journalisme spécialisé qui le couvre. Dans les deux cas, les réponses sont clivées : soulagées, de la part d’une partie du public, violentes de l’autre.
En 2014, quand émerge le soupçon selon lequel la développeuse Zoë Quinn aurait couché avec un journaliste pour obtenir une critique positive de son jeu Dépression Quest, l’occasion est trop belle pour ceux qui contestent ces demandes d’évolution de leur loisir. L’expression est moins courante à l’époque, mais il s’agit d’une fausse information : la critique positive en question n’existe même pas. Qu’à cela ne tienne, l’occasion est trop belle pour se jeter dans une campagne à la misogynie telle que des médias du monde entier s’en émouvront.
Évolution des représentations
Malgré la violence du raidissement, le Gamergate n'a pas réussi à freiner une évolution dans les représentations, estime Fanny Lignon. « Elle varie d’un endroit à l’autre, on peut continuer de mieux faire », mais l’évolution est notable, selon la chercheuse, précisément « parce qu’il y eu des protestations des joueurs lambdas. Des femmes, comme des hommes d’ailleurs, en ont eu assez de voir certaines représentations. »
L’autrice de Genre et jeu vidéo (Presses Universitaires du Midi, 2015) cite des personnages comme Maxine, de Life is Strange, Ellie, de Last of Us, « dont on apprend dans le DLC qu’elle est ouvertement lesbienne, sans que cela ne devienne le centre de l’histoire », ou encore Aloy, l’héroïne d’Horizon, « une femme normale, dont le corps, les attitudes, la tenue vestimentaire ne sont pas dans l'hypersexualisation ».
Pour Fanny Lignon, comparé aux femmes « des jeux vidéo de combats, avec des seins comme des obus et des jupes fendues jusqu'aux oreilles qui offrent aux joueurs des points
de vue imprenables dès qu'il y a un peu d'action », l’amélioration est claire. Ça n’est « pas spécifique au jeu vidéo », remarque-t-elle – la publicité, le cinéma, le monde culturel participent autant que ce dernier à la diffusion de stéréotypes. « Mais c’est peut-être plus visible dans ce milieu ». De fait, des campagnes comme celle lancée en 2022 par Women in Games ont de quoi marquer les esprits.
Peut-être est-ce aussi parce que les récits mieux calibrés restent minoritaires. Si près d'un joueur sur deux est une joueuse, Diamondlobby constatait début 2023 que près de 80 % des personnages principaux des 100 jeux les mieux vendus de 2017 à 2021 restaient des hommes ; et que près d’un jeu sur trois de ce panel ne proposaient que des personnages masculins (contre 5 % de jeux en non mixité féminine). Quelques mois plus tard, une étude publiée dans Royal Society Open Science observait que les personnages féminins de jeux vidéo ne se voyaient octroyer que la moitié du temps de parole des personnages masculins.
L’enjeu de faire évoluer les récits est pourtant loin de concerner seulement les femmes, pointe Fanny Lignon. Les multiples représentations masculines que propose l’industrie sont, elles aussi, largement stéréotypées. « Les personnages ont toujours les mêmes corps, sont toujours grands, musclés, baraqués. Je serais un joueur, là aussi je demanderais plus de variété : on veut des corps plus maigres, plus dodus, etc. Des corps plus variés, comme dans la vraie vie ! »
Ouverture relative de l’industrie
Directrice artistique et membre de Women in Games France, Anna Bressan souligne que les évolutions de la dernière décennie sont aussi imputables à l’évolution de l’industrie elle-même. « En 2014, quand le Gamergate explose, les femmes représentent à peine 10 % des effectifs. » En 2023, son association se réjouissait de constater qu’elles en représentaient 24 %.
« Ça reste moins que les 26,7 % de femmes parmi les étudiantes de la filière. » Dans le détail, ajoute encore Anne Bressan, ces femmes ne sont pas présentes à toutes les étapes de la chaîne de valeur : « dans le graphisme, dans la créativité, ça va. Mais du côté des métiers techniques [où elles sont 6 %, ndlr], il y a une beaucoup plus grosse pénurie. »
Dans une étude de mars 2024, Women in Games constate par ailleurs que les femmes et personnes minorisées travaillant dans le jeu vidéo sont plus nombreuses à travailler en freelance qu’en salariat, un statut subi pour 40 % des indépendants interrogés. Même si elles sont plus présentes qu’autrefois, « elles sont aussi plus précaires, regrette Anna Bressan. Et subissent donc plus sévèrement les vagues de licenciements » qui affectent le secteur depuis deux ans.
En définitive, dix ans après les faits d’armes misogynes d’une partie de ses joueurs, l’industrie du jeu vidéo traverse des problématiques similaires à celles de la tech au sens large, en termes de recrutement comme d’accueil de la diversité. Que ce soit chez Ubisoft ou Activision, elle a, elle aussi, dû traiter diverses affaires de harcèlement et d’agressions sexuelles au travail.
« Mais les éditeurs sont plus attentifs à ces questions », estime Fanny Lignon, citant le message diffusé depuis quelques années par Ubisoft en introduction de ses titres Assassin’s Creed, dans lequel l’entreprise indique que les jeux sont créés par des équipes diverses et multiculturelles. Si elle parle de « rainbow washing », c’est-à-dire de récupération des combats pour plus d’égalité, et notamment pour la représentation LGBTQIA+, à des fins marketing, Laura Goudet la rejoint sur le fait que « des studios comme Bioware et d’autres œuvrent à infuser des histoires, des représentations plus inclusives ».
Nouveaux raidissements
La question de l'inclusion étant loin de provoquer un accord unanime, cela dit, le risque est de se heurter à de nouvelles vagues de protestations. Aussi, quand le studio canadien Sweet Baby Inc. s’est retrouvé violemment pris à partie parce qu'il propose des missions de conseils narratifs aux éditeurs de jeux vidéo qui le sollicite, nombre d’observateurs ont fait le lien avec la campagne de cyberviolence opérée dix ans plus tôt.
Réalisant elle-même des missions de sensitivity reading, Laura Goudet explique à Next : « On n’est pas là pour changer l’intégralité du script, mais pour faire en sorte que les représentations soient plus équitables. J’ai déjà eu à fournir une liste de noms qui ne soient pas de l’ordre du stéréotype : je ne change pas le personnage, je propose des adaptations légères. » Elle souligne qu’à terme, le studio qui la sollicite fait bien ce qu’il souhaite.
Aux yeux de la spécialiste des opérations de désinformation Stéphanie Lamy, cela dit, si la séquence de 2014 a été si particulière, c’est précisément parce qu’elle a permis la diffusion de tactiques de terreur en ligne. Des conflits larvés ont existé assez tôt dans les communautés de joueurs, sur les questions d’anonymat, de liberté d’expression et de sa limite, explique-t-elle. « Mais ceux-ci restaient marginaux », cantonnées à 4chan, Reddit ou, en France, sur le forum 18 - 25 de jeuxvideo.com. « C’est là que des manières de faire spécifiques, d’agir, d’opérer des raids organisés par exemple, mais aussi des manières de réfléchir le monde se sont organisées. »
Le Gamergate, normalisateur de la violence en ligne ?
En opérant aussi à l’aide de réseaux comme Twitter ou Youtube, le Gamergate a été un moment de propagation de ces tactiques et visions du monde au plus grand nombre. Ç'a aussi été « une séquence structurante pour comprendre comment coopter des mouvements numériques au profit des idées d’extrême-droite », explique l'autrice d'Agora Toxica (éditions du Détour, 2022).
À l’époque, la présence de militants de l’extrême-droite états-unienne est rapidement repérée parmi les acteurs de la campagne de cyberviolence. De fait, « la mobilisation est fléchée, notamment par Breitbart, de sorte à soutenir Donald Trump ». Dirigé à l’époque par le futur directeur de campagne du candidat républicain Steve Bannon, le site web promeut quantité d’idées conservatrices, « catholiques charismatiques, masculiniste, d’extrême-droite non pas au sens où on l’entend en France, mais dans une dimension politico-religieuse ».
Le moment conduit à la normalisation de comportements numériques problématiques : « des mécaniques de domination de l’autre, en groupe si besoin, le refus du consentement… tout cela, c’est hérité d’une culture 4chan. Et si aujourd’hui de nombreux autres groupes l’utilisent, si c’est normalisé jusque dans l’action politique de tous les bords, ça reste genré puisque les femmes sont beaucoup plus exposées. »
Dans ces années 2014, 2015, des outils de modération commencent à émerger sur les réseaux sociaux. Cela dit, ceux-ci ne sont alors pensés « que pour la lutte contre Daech et contre la propagande djihadiste », explique Stéphanie Lamy. Visible dès le Gamergate et dans les prises de positions numériques des soutiens de Trump, la misogynie ne commencera à être interrogée « qu’à partir de #MeToo ».
Quant à l’usage du harcèlement, Stéphanie Lamy observe qu’il n’est pas réalisé de la même manière par l’extrême-droite et les autres bords politiques. Du côté ultra-conservateur, il s’agit avant tout de « faire monter des sujets dans l’espace public. À l’époque du Gamergate, on parlait de Social Justice Warrior, aujourd’hui on crée la panique woke, mais c’est la même chose. »
Stéphanie Lamy tire le fil jusqu’à l’essor des mouvances extrêmes un peu partout sur le globe. « Les milieux de radicalisation masculinistes sont très utilisés par le chef de l’État en Corée du Sud, par exemple. En Argentine, Javier Milei a lui aussi coopté le sentiment antiféministe et les tactiques de harcèlements en même temps qu’il reliait libertariens et extrême-droite fondamentaliste ». Pour elle, « les autocrates apprennent de la méthode Trump et Bannon ».
Si bien que les violences de genre facilitées par les technologies deviennent un enjeu spécifique et de mieux en mieux identifié, jusque dans les organisations internationales. En parallèle, partout sur la planète, les discours antiféministes et anti-LGBT deviennent « un discours politique à part entière ».
Un levier de mobilisation
Aussi sombre soit ce constat, Laura Goudet souligne l’ambivalence du Gamergate dans l’histoire numérique. L’épisode a été « atroce parce qu’il a permis de faire sortir du bois des hommes violents, qui opéraient masqués ». Cela dit, il a aussi permis « à des créatrices et créateurs de fonder des communautés de soutien, de réponse au harcèlement, et depuis, celles-ci se multiplient ».
Anne Bressan abonde, soulignant que ces dernières « convergent de plus en plus », ce qui leur permet de peser d’autant plus fort sur les discussions relatives à l’évolution du jeu vidéo. Et les sujets ne manquent pas, car outre les questions de représentations dans les studios et dans les productions elles-mêmes, les mondes du streaming et de l’e-sport ont leurs propres défis à relever en matière d’inclusion.
Dix ans après le Gamergate, où en est-on ?
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Des appels de longue date à l'inclusion
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Évolution des représentations
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Ouverture relative de l’industrie
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Nouveaux raidissements
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Le Gamergate, normalisateur de la violence en ligne ?
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Un levier de mobilisation
Commentaires (24)
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Abonnez-vousLe 29/08/2024 à 18h28
#FlockMaTuer
Le 29/08/2024 à 19h00
Par contre les histoires de sexisme dans le domaine, ça oui.
Le 29/08/2024 à 19h29
Canard PC a aussi fait un article sur la question (réservé aux abonnés, aussi trouvable dans le magazine d’août)
Les chroniqueuses du podcast Game Dolls Advance ont abordé plusieurs fois le sujet du retour du GamerGate cette année :
Dans les news de la seconde émission (mars)
Une rubrique entière dans la troisième émission (avril)
Un followup dans la quatrième émission (mai)
(Bon courage pour la modération des commentaires vu le public 😬)
Modifié le 29/08/2024 à 20h43
En revanche, étant un gros gamer, j'aime bien jouer des stéréotypes, je suis désolé :/ Que ce soit un guerrier ultra viril, ou une guerrière ultra sexy.
J'ai pas spécialement envie de jouer un personnage qui me ressemble, maigrichon et moche, ça fait pas rêver...
Je comprends pas ce désir de vouloir coller à la réalité dans un monde virtuel, ou, au contraire, on cherche à s'évader de celle-ci...
Enfin, c'est juste mon point de vue :)
Le 29/08/2024 à 21h29
Perso sur WoW, en dehors de mon armada de Gnomes je ne jouais que des personnages féminins car sinon c'était juste du bodybuildeur sous stéroïde, ce qui ne m'allait pas. Je ne pouvais pas concevoir l'idée d'un mage qui apprenait ses sorts en faisant des pompes avec la bibliothèque sur son dos. Et un Gnome guerrier c'était plus cool.
Sur FFXIV je joue un personnage masculin car la personnalisation correspondant plus à mes attentes.
Et que je n'aime pas spécialement le design des personnages féminins dans ce jeu.
Mais d'ordre général, qu'ils soient masculins ou féminins, les personnages de séries animées, films, jeux vidéo, etc, sont des clichés tellement recyclés que la production est devenue écoresponsable. La team classique du héros "dark et tourmenté" avec la tsundere qui se fait Trinity-ser, la bimbo gros nénés, le baraqué benêt, le Vegeta de service, etc, perso je peux plus.
Le 29/08/2024 à 22h05
Après sur les MMO, c'est différents, mais sur FF14, j'ai que des persos féminins
Le 30/08/2024 à 06h42
Modifié le 30/08/2024 à 07h02
Mais des jeux au personnage déterminé généralement se doit d'être charismatique et donc avec des critères de beauté qui font assez consensus, si geralt de riv avait ressemblé à golum, l'immersion et l'identification au personnage aurait été bien moindre (ou Yennefer en Bonnemine )
Le 30/08/2024 à 11h41
Perso le cotons tige qui s'est peinturé la gueule avec tout le stock de Leroy Merlin et bourré de plastique, beurk. Trop d'artificiel, aucun intérêt, autant sortir avec un des mannequins du musée Grévin.
Le 30/08/2024 à 09h00
C'est plus de la lassitude qu'autre chose face à une offre trop appauvrie par 3 ou 4 schémas types. Ce qui est d'autant plus regrettable pour FFXIV car j'adore le style de son character designer (le rendu in game est assez différent cela dit).
Un autre exemple de pauvreté : l'animation japonaise. Retire le titre sur 5 affiches de séries et dis moi si tu arrives à les différencier. En dehors des grosses productions au style qui leur est propre, le reste est de l'industrialisation avec le même charac design et la même situation "random mec au milieu de random harem de clichés". Il ne manque que le cul pour que ça rentre dans la catégorie Hentai.
Perso c'est surtout cette pauvreté stylistique que je regrette.
Le 30/08/2024 à 13h35
Le 30/08/2024 à 15h54
Le 30/08/2024 à 18h07
Le 31/08/2024 à 07h58
Ou même Maniac Mansion
Le 30/08/2024 à 09h43
Évidemment il en faut pour tous les goûts (comme les films d'auteur) mais il serait contre-productif de vouloir imposer une vision "plus conforme à la réalité" à tout le monde.
Le 30/08/2024 à 18h13
Il n'y a qu'à lire les aventures de James Bond, Simon Templar, ... Livres écrits dans les années 50 (James Bond) et les années 30 (Le Saint).
Chaque fois on peu trouver des vagues de protestations. Représentent-elles une majorité? Est-ce que cela se régule par vagues (prise de conscience, abus, prise de conscience, abus ...) autour d'une moyenne dont il faudrait évaluer l'évolution?
Je suis assez circonspect quand je vois des personnes parler de sujets comme l'hypersexualisation, le rôle de la femme de la société, les questions d'identité sexuelles, l'homosexualité comme étant des sujets nouveaux alors qu'on en parle tous les 10-20ans (cf: les réactions aux clip de Sabrina "Boys boys boys", à Benny Hill, aux collaro girls, aux filles d'à côté ... et en face la série clair de lune par exemple)
Le 29/08/2024 à 21h38
Le 30/08/2024 à 09h23
Et la vidéo "Women in Games" m'a franchement fait rire. Elle ne m'a donc pas laissé indifférents.
En changeant le genre du personnage féminin, la caricature saute encore plus au visage.
Le 30/08/2024 à 11h17
Il n'y a que ces deux options au menu?
Le 30/08/2024 à 14h24
Le 30/08/2024 à 18h41
Aidez-moi, est-ce que je suis gamer ? (Saison 1, Ep. 1, 23/01/2024)
Le 30/08/2024 à 23h04
Gamergate, l'intégrale - 𝙁𝙀𝙍𝙈𝙀𝙕 𝙇𝘼
Modifié le 01/09/2024 à 00h16
Donc finalement on cite une lesbienne, et Aloy qui a un visage pour le moins ambigu, pareil on sent quelque chose d'anormal au niveau hormonal ou autre. Je crois que ce paragraphe est hors-sujet et ne s'intéresse pas à la majorité des femmes.
Faites un sondage alors pour voir. Ça dépend le type de jeu et de personnage mais clairement je préfère jouer un personnage en bonne santé et charmant(e) si je dois me farcir un héros ou une héroïne tout au long d'un jeu. Ou alors lui rendre sa santé et sa beauté doit être un but du jeu. Ou alors, on fait comme Mario, on ne cherche pas à faire un humain réaliste mais un vrai personnage de jeu vidéo.
Ah parce que c'était une question qu'elle était fermée ? Il y a autant de femmes que d'hommes qui étudient puis postulent, et les femmes se font refouler par manque d'"ouverture" ?
https://www.metiseurope.eu/2022/05/22/les-femmes-dans-les-metiers-de-linformatique-et-du-numerique-linde-fait-mieux-que-leurope/
L'Inde et le Maghreb, paradis féministes bien connus...
Bah ouais, forcément, c'est pas humain de passer ses journées avec si peu de femmes, chacune d'entre elle risque de susciter des convoitises importantes et à la marge ça peut être criminogène.
Bon et ensuite il y a cette tentative de repousser la fenêtre d'Overton en associant le fait d'être en désaccord à celui d'être "extrême-droite" ce qui n'est pas bien du tout. Comme d'habitude avec le militantisme, c'est le package complet qu'il faut prendre, tout ou rien. Ben non désolé, vous ne m'obligerez pas à choisir entre deux maux qui se font la courte-échelle et mettent une très sale ambiance. Si vous arrêtiez de vous faire manipuler par ça aussi, on ferait un grand pas.
Le 03/09/2024 à 13h13
Difficile d'en recommander à un jeune public féminin sans facepalm occasionnel.