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App Store – Google Play : le top 25 des éditeurs capte 50 % des revenus

Les jeux vidéo en tête

App Store - Google Play : le top 25 des éditeurs capte 50 % des revenus

Le 06 décembre 2012 à 16h17

Selon une récente étude de Canalys, les 25 plus gros éditeurs d'applications génèrent la moitié du chiffre d'affaires réalisé sur l'App Store et le Play Store de Google outre-Atlantique. Et les jeux mobiles dominent outrageusement les débats, puisque seul Pandora fait figure d'exception dans ce top 25.

Les jeux, rois des smartphones et des tablettes

Ils se nomment Rovio, Gameloft, Disney, Zynga, Electronic Arts ou encore Glu. Leurs jeux sont connus dans le monde entier : d'Angry Birds à Jetez-vous à l'eau (Where's My Water?) en passant par Contract Killer, CItyVille, FarmVille, Mafia Wars, Uno, Asphalt 7, Fifa 13, Monopoly, etc.

 

Et selon Canalys, ces éditeurs de jeux mobiles ont une importance capitale. Zynga place ainsi à lui seul 15 titres dans le top 300 de l'App Store, et 9 dans le top 300 du Play Store. Et les multiples déclinaisons d'Angry Birds sont bien placées sur les deux plateformes de téléchargement. Résultat, uniquement lors des trois premières semaines du mois de novembre, le top 25 des éditeurs a généré à eux seuls 60 millions de dollars.

 

L'importance des jeux est telle que d'après l'institut, 145 jeux occupent le top 300 des applications payantes de l'App Store et 116 du même top chez Google. Quant aux applications gratuites, on retrouve 110 jeux dans le top 300 sur Play et 94 du top 300 de l'App Store d'Apple. Et avec la période de Noël qui approche, les grands développeurs de jeux devraient asseoir plus que jamais leur avance.

Une importance problématique

Pour Canalys, cette domination des grands éditeurs de jeux a deux conséquences problématiques. La première est que les éditeurs d'autres types d'application ont encore du mal à émerger, tant les smartphones et tablettes se transforment en une sorte de console. Et surtout, la seconde conséquence est que les petits éditeurs de jeux ont une visibilité quasi nulle, et cela ne devrait pas changer à l'avenir.

En effet, du fait de la multiplication de leurs titres, les grands éditeurs de jeux occupent la totalité des tops jeux téléchargés. Or les utilisateurs de smartphones et de tablettes utilisent généralement ces classements pour en découvrir de nouveaux.

 

Le seul moyen pour les petits développeurs serait donc de figurer sur les pages d'accueil concoctées par Apple et Google pour mettre en avant certaines applications, mais ces pages sont généralement occupées par les logiciels des grands éditeurs. La seule solution reste alors le bouche à oreille et l'utilisation des réseaux sociaux pour vanter leur dernier bébé.

 

Commentaires (63)

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brazomyna a écrit :



De l’argent à investir (donc un risque à accepter) pour faire une bonne campagne de pub.



Si on pouvait faire connaître un produit sans dépenser un copec, depuis le temps et vus les milliards dépensés de par le monde chaque jour dans le marketing, ça se saurait, tu crois pas ?





Mon combat journalier avec ma bosse qui rale que notre app ne décolle pas <img data-src=" /><img data-src=" />


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brazomyna a écrit :



Ils pourraient mettre une page limitée aux applications qui ont peu ou pas de visibiltié mais qui vaut quand même le détour … Ah ben tiens, ils l’ont déjà fait au travers de leurs ‘choix de l’éditeur’.



Mais même en admettant qu’ils ajoutent encore un truc ; par définition ça ne peut que concerner que quelques dizaines d’applications ; ça ne change strictement rien aux centaines de milliers d’autres applications.





Alors s’il veut faire fortune avec son application, il fait comme les autres qui ont une application de la même qualité: il attend le coup de chance très improbable pour faire sa promotion gratuitement (=le buzz).



Il faut pas se leurrer: s’il suffisait d’être un bon développeur avec 24 mois devant lui et l’envie de faire de la qualité pour être certain qu’on rentrera dans ses frais (= qu’on pourra en vivre), on ne verrait plus beaucoup de ces gens continuer à se faire chier dans des boites de merde a faire des tâches in-intéressantes au possible.







Tout de suite faire fortune…

Et le plaisir de faire quelque chose et de le partager tout simplement, ça ne compte pas ;) ?

Tu a de petites apps qui ont quelques 10zaines de milliers de téléchargements et de nombreux retours très positifs, et qui pourtant ne sont pas mise en avant, alors que dans le meme temps on voit de grosses apps avec de très mauvaises notes qui sont mise en avant.

Heureusement ils ont fait évoluer leur algo il y a quelques semaines pour onner plus de poids aux nombre de votes et à la note moyenne par rappor au simple nombre de téléchargement. Résultat certaines petites apps remontent en tete de liste du moteur de recherche maintenant :)


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Micy roll acheté, je teste ce week-end et je fais un peut de pub sur twitter

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un peu de pub <img data-src=" />

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HarmattanBlow a écrit :



En somme, vous n’avez aucune expérience sur ce marché très casse-gueule, il y a redondance entre vous deux et donc inefficience, vous n’avez au mieux qu’une petite partie des compétences nécessaires et il va vous falloir embaucher de suite pour y pallier (donc capital en conséquence), et vous vous attendez à vous planter ?



C’est le fric de papa et maman que vous investissez ? <img data-src=" />









  1. Mon associé à 2 sociétés, dont une grosse plate-forme de blog française + une société de service web/mobile avec des employés. De mon côté, j’ai déjà taffé dans le mobile (android). Donc pas d’expérience dans le JV (faut bien se lancer un jour) mais redondance ? C’est idiot ! 2 développeurs pour un jeu ça ne crée pas une redondance, ou alors faut rien connaitre au développement. On recherche activement un nouvel associé graphiste 2D, d’ailleurs.



  2. Petite partie ? Ben on sait fait ; dev de l’application, dev de la couche réseau et de la partie serveur pour un jeu multi, et une bonne partie du côté marketing stratégie/gestion de boite. Nous manque un graphiste, et je pense qu’on aura une grande partie de ce qu’il faut pour faire un jeu, si ce n’est le son. Ca suffit amplement (des hackatons et autre genre d’initiative le prouvent). Beaucoup sont partis avec beaucoup, beaucoup moins.



  3. Pas d’investissement lourd en capital (on cherche un associé, et pas un employé) et non, on investi pas l’argent de nos parents (un ingénieur est-il forcément un gamin friqué ? Je suis boursier et j’ai des prêts à rembourser, donc qu’on évite de m’attaquer sur ce terrain).



  4. On ne VEUT pas se planter, et on pense pouvoir rentrer dans nos frais. Ce que je voulais dire par là c’est ; on s’attend pas forcément à faire 700.000$/jour comme Draw something et compagnie. Tous les gens qui créent des entreprises le savent ; c’est rarement ton premier essai qui fonctionne le mieux


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chrismaurice a écrit :



un peu de pub <img data-src=" />





Et moi aussi je veux un peu de pub en plus mon app est gratuite ;)


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bambou51 a écrit :



Et moi aussi je veux un peu de pub en plus mon app est gratuite ;)







nom de l’appli? C’est vrai que c’est difficile de faire son trou. Y’avait un article sur le New York Times sur les développeurs qui avaient du mal à vivre de leur application IOS ou Android. D’ailleurs se lancer sur Windows Phone à une époque devait être bien plus facile et BB 10 peut être une opportunité sympa même si l’Os risque d’avoir une popularité limitée.


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Et le plaisir de faire quelque chose et de le partager tout simplement, ça ne compte pas ;) ?



Je le fais (cf ci-dessous), mais c’est pas le cadre ici.









bambou51 a écrit :



Tout de suite faire fortune…





C’était une façon de parler ; la plupart des développeurs rêveraient déjà de pouvoir faire ça à plein temps et de pouvoir en retirer un salaire décent pour en vivre.



Mais c’est sûr que quand on a la concurrence (en terme de visibilité) de centaines de milliers de développeurs indépendants qui font ça pour s’amuser et gagner 10 ou 100 euros par mois (ils s’en foutent c’est pas leur activité principale, ils gagnent leur vie autrement), il devient extrêmement compliqué une fois que les acheteurs ont pris le pli du ‘1€’ de faire le moindre truc rentable, même si est de qualité.



Je parle en connaissance de cause, j’ai une appli perso gratuite sur Android, quelques milliers de téléchargement (alors que j’ai une bonne grosse communauté déjà acquise, l’app android n’étant qu’un portage de quelque chose de déjà existant sur une autre plateforme) ; je fais partie de ceux “qui s’en foutent c’est pas leur activité principale” ; j’ai essayé de mettre un peu de pub pour finir par dégager au final … tadaaaa … 100$ en un an (soit moins de 60€ une fois que mon banquier a pris plus 17% de comm pour le changement de devise lors du virement ).


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Et à côté t’as les applications “roule un pétard” qui coutent 3€ chacune et se vende à des dizaines de milliers d’exemplaires.



Ouais, ouais !

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@RDeluxe

Le projet paraît un peu plus crédible présenté comme ça. ;)



Et, non, ce n’est pas le titre d’ingénieur à l’origine de mon préjugé (j’ai moi-même suivi cette formation et je sais que si le biais social y est fort, on est pour autant rarement dans des profils prêts à jeter quelques dizaines de k€), plutôt celui d’école de commerce associé à la façon dont tu avais initialement présenté la chose (et le fait que deux dévs pour un petit jeu solo, cela aurait été un de trop, et qu’un dév + un autre s’occupe de la gestion et du marketing, cela aurait voulu dire un qui se tourne les pouces pendant neuf mois).

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brazomyna a écrit :



Mais c’est sûr que quand on a la concurrence (en terme de visibilité) de centaines de milliers de développeurs indépendants qui font ça pour s’amuser et gagner 10 ou 100 euros par mois (ils s’en foutent c’est pas leur activité principale, ils gagnent leur vie autrement), il devient extrêmement compliqué une fois que les acheteurs ont pris le pli du ‘1€’ de faire le moindre truc rentable, même si est de qualité.





Le 1€ n’est pas trop le problème pour moi. Et si les applis amateurs ne sont pas non plus une concurrence, en revanche, oui, elles polluent la visibilité. j’aimerais que toute appli téléchargée à moins de N exemplaires après K mois se voit automatiquement retirée.


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@HarmattanBlow



Moi aussi j’avais des à prioris sur les écoles de commerce <img data-src=" />



Dans le cadre du projet, une partie marketing pourrait (d’ici 6 mois/un an) avoir une très grande importance. Je détaille pas, mais fais moi confiance ^^.



L’autre truc c’est que l’un de nous (moi surtout) se spécialise dans le game design (c’est aussi un choix de carrière à moyen terme) et je passe beaucoup de temps à essayer, effacer, essayer, etc. Certains jeux géniaux sont nés de rien du tout (world of goo, draw something) comme concept, d’autres ont necessité plus de taff (Final Fantasy, etc). On se place plutot dans la 2nde catégorie, et c’est -mais je pense que tout le monde est au courant- très difficile, le game design. Surtout quand tu apprends sur le tas.



Néanmoins, si ça marche pas restera le CDI chez Ubisosft. Non, je blague. Vade retro satanas.



Note ; Je me rends compte que mes posts comportent un nombre incroyable de fautes. Il est temps de faire du café

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HarmattanBlow a écrit :



Le 1€ n’est pas trop le problème pour moi. Et si les applis amateurs ne sont pas non plus une concurrence, en revanche, oui, elles polluent la visibilité. j’aimerais que toute appli téléchargée à moins de N exemplaires après K mois se voit automatiquement retirée.





Ce genre d’app tombe dans les fins fond des classements donc bon, c’est pas ce qui pollue le plus.



Puis une bonne app est peut être dans ce lot


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chrismaurice a écrit :



nom de l’appli? C’est vrai que c’est difficile de faire son trou. Y’avait un article sur le New York Times sur les développeurs qui avaient du mal à vivre de leur application IOS ou Android. D’ailleurs se lancer sur Windows Phone à une époque devait être bien plus facile et BB 10 peut être une opportunité sympa même si l’Os risque d’avoir une popularité limitée.







Non je plaisantais pour la pub ;) En tout cas c’est sympa de proposer



@Brazomyna

17% le banquier serieux ? Il n’y a pas moyen de se faire payer en € ?

Non pcq pour faire les choses bien s’il faut retirer 17% plus les impots c’est clair qu’il faut une TRES grosse communeauté pour arriver à se faire un peu d’argent de poche !


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RDeluxe a écrit :



Dans le cadre du projet, une partie marketing pourrait (d’ici 6 mois/un an) avoir une très grande importance. Je détaille pas, mais fais moi confiance ^^.





Déjà, dans la mesure où vous faîtes un jeu, je me doute bien que ça a son importance (je n’ai jamais édité de jeu mais vu la concurrence…). Et encore plus pour du multi (le multi tout seul, c’est moins sympa pour le bouche-à-oreilles). ;)

Après, la façon dont tu en parles me fait penser à un projet de réalité augmentée ou avec des ponts vers le monde physique mais je suis peut-être à côté de la plaque.





L’autre truc c’est que l’un de nous (moi surtout) se spécialise dans le game design (c’est aussi un choix de carrière à moyen terme) et je passe beaucoup de temps à essayer, effacer, essayer, etc.



Je présume que tu sais dans quoi tu t’embarques et que tu couvres tes arrières, qu’il s’agit simplement d’ambition et non d’inconscience. Aussi je te souhaite bonne chance. <img data-src=" />


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HarmattanBlow a écrit :



Déjà, dans la mesure où vous faîtes un jeu, je me doute bien que ça a son importance (je n’ai jamais édité de jeu mais vu la concurrence…). Et encore plus pour du multi (le multi tout seul, c’est moins sympa pour le bouche-à-oreilles). ;)

Après, la façon dont tu en parles me fait penser à un projet de réalité augmentée ou avec des ponts vers le monde physique mais je suis peut-être à côté de la plaque.





Je présume que tu sais dans quoi tu t’embarques et que tu couvres tes arrières, qu’il s’agit simplement d’ambition et non d’inconscience. Aussi je te souhaite bonne chance. <img data-src=" />







Disons que les diplomes devraient me couvrir en cas de repli vers un poste “normal” (ce qui me fait moins envie, je l’avoue). J’ai pas vraiment peur de dormir dehors, même si faudrait pour ça me forcer à taffer 6 mois dans une boite qui me plait moyen.



Et t’es sur la bonne voie, effectivement. Mais chut, c’est un secret !


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FR073N a écrit :



C’est quoi le nom de ton jeu?





A priori, je dirais:



Google =&gt; djorgri =&gt; un lien vers un compte twitter =&gt; forsakenpad.com =&gt; micy roll



EDIT: grilled ;)


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brazomyna a écrit :



A priori, je dirais:



Google =&gt; djorgri =&gt; un lien vers un compte twitter =&gt; forsakenpad.com =&gt; micy roll



EDIT: grilled ;)







Aha bien joué !

C’est vrai qu’en général avec Google c’est pas bien dur de remonter la piste ;)


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djorgri a écrit :



Tu m’étonnes !



18 mois de boulot pour sortir un jeu que j’estime de qualité, 200 communiqués de presse envoyés dans la presse jeuxvideo mondiale, 30 codes promo, traduction de la fiche en 10 langues, trailer, site web, communication twitter facebook et google +…

Pour démarrer classé 300 et finir 1000ème en 4 jours, avec seulement 2 réponses journalistes FR.



Honnêtement, “faut faire comment” doivent se demander les indés comme moi qui n’ont aucune visibilité, aucune couverture ni aucun point d’accroche.



C’est le même ratio sur Appstore ?





Je ne l’ai aps téléchargé, j’en suis désolé (je n’ai pour le moment qu’un pauvre iPhone 3G trèèès poussif, surtout avec iOS 4.2.1), donc je ne l’ai pas testé.

Cependant, je suis allé voir ton trailer, et j’avoue que c’est typiquement le jeu de plateforme qui a l’air bien addictif, prenant, à difficulté progressive et ouvert à une multitude de niveaux possible.

Bravo pour le design également, ainsi qu’à la bande sonore, si c’est la même que dans le trailer je suis sûr qu’elle doit être à la fois très reposante et collante à l’ambiance du jeu lui-même.



Bref, je suis sincèrement désolé et triste pour toi qu’il n’ait pas autant de visibilité que souhaité, car je suis certain qu’il le mérite, encore une fois même si je ne l’ai pas essayé.



N’empêche que ça fait réfléchir :

Je cherchais à développer une application pour le Windows Phone Store - mon prochain smartphone est un Lumia 920 pour enfin remplacer cette bouse d’iPhone 3G - et je me demandais bien quoi faire.

Un jeu ?

Ca me semble un travail de trop longue haleine …

Donc je me dis qu’une appli classique fer al’affaire .. même si j’hésite encore entre quelques idées.

Mais quand je vois la visibilité que de telles applis ont - encore pire si ne ce sont pas des jeux - voilà quoi -_-



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djorgri a écrit :



<img data-src=" /> En fait j’évite de donner le nom de mon jeu cash quand je laisse un commentaire quelquepart, je faisais ça avant pour un tuto sur mon blog et je me faisais decalquer comme quoi je faisais de la pub.



Alors bon puisque tu le demandes, mon jeu s’appelle Micy Roll.

Ca m’a pris 18 mois à faire, en sachant que je l’ai recommencé à zéro en avril 2012, j’ai quasiment appris à coder sur ce projet, et j’ai essuyé beaucoup de plâtre par la même occasion !







ça m’a l’air sympa.


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djorgri a écrit :



<img data-src=" /> En fait j’évite de donner le nom de mon jeu cash quand je laisse un commentaire quelquepart, je faisais ça avant pour un tuto sur mon blog et je me faisais decalquer comme quoi je faisais de la pub.



Alors bon puisque tu le demandes, mon jeu s’appelle Micy Roll.

Ca m’a pris 18 mois à faire, en sachant que je l’ai recommencé à zéro en avril 2012, j’ai quasiment appris à coder sur ce projet, et j’ai essuyé beaucoup de plâtre par la même occasion !







Perso, je suis un peu pareil. J’avais fait un jeu en flash en 1 mois pour tester et il n’y a qu’une seule addict qui y joue depuis 2 ans. Donc je vois un peu l’investissement que cela donne quand on veut faire un vrai jeu.



En tout cas le jeu a l’air cool du coup j’ai bien envie de tester. C’est la première app’ que j’achète sur le Play Store. <img data-src=" /> (en même temps ce n’est pas bien cher)


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Vanilys a écrit :



Je cherchais à développer une application pour le Windows Phone Store - mon prochain smartphone est un Lumia 920 pour enfin remplacer cette bouse d’iPhone 3G - et je me demandais bien quoi faire.

Un jeu ?

Ca me semble un travail de trop longue haleine …

Donc je me dis qu’une appli classique fer al’affaire .. même si j’hésite encore entre quelques idées.

Mais quand je vois la visibilité que de telles applis ont - encore pire si ne ce sont pas des jeux - voilà quoi -_-





Un jeu est un travail de longue haleine, qui demande beaucoup de compétences sur plusieurs fronts (game design, graphismes, musique, programmation) et se trouve confronté à une très forte concurrence (quantitative ET qualitative - la barre est élevée). Ce n’est effectivement pas du tout le rêve pour se lancer, à moins d’avoir une équipe expérimentée



En comparaison certaines applis ne se trouvent noyées que parmi cinquante résultats pour une recherche donnée, dont dix sur le même créneau, dont cinq de bonne qualité, dont deux que tu voudrais toi-même utiliser. Et, oui, ça se vend parfois très bien pour peu d’efforts en amont. Multiplier de petites applis (juste assez grosses pour avoir toutes les fonctionnalités importantes et les petit plus qui feront la différence) est un bon pari pour commencer.







djorgri a écrit :



18 mois de boulot pour sortir un jeu que j’estime de qualité, 200 communiqués de presse envoyés dans la presse jeuxvideo mondiale, 30 codes promo, traduction de la fiche en 10 langues, trailer, site web, communication twitter facebook et google +…





D’abord, félicitations pour le résultat ! C’est un travail impressionnant de mon point de vue (simple développeur), surtout pour quelqu’un qui dit avoir appris la programmation en cours de route.



Ensuite il ne faut pas se désespérer après trois jours. Si tu crois en ton jeu (je ne l’ai pas testé mais la vidéo est plus que sympa), le bouche-à-oreilles produira son effet. Je ne te dis pas que tu vas être le prochain Angry Birds mais simplement qu’il est bien trop tôt pour conclure à l’échec et se désespérer et que tu devrais au moins en tirer un retour financier qui fera que ces 18 mois passés n’auront pas été une perte de temps.


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Je me lance aussi avec un associé dans la création de jeu vidéo. On a un peu de background technique (ingés tous les 2 + diplome école de commerce) mais on se sent pas forcément en confiance effectivement : les gros sont bien trop gros et présents sur les plate-formes mobiles.

On oublie trop vite que les “petites entreprises innovantes ” commencent à se faire vieilles. Rovio, c’est plus une “petite entreprise” (j’ai envie de dire ; pas très innovante non plus avec tous leur remix, mais bon <img data-src=" /> ). Et dernièrement, j’ai pas 50 exemples à citer. Ha si, OMGPOP, mais ils avaient déjà un catalogue (et puis maintenant c’est Zynga). Et ça aussi, ça date.



Du coup on prépare nos attaques ; Kickstarter (autant voir plus pour la com’ que pour les sous), percée auprès des geeks, utilisation de tout notre réseau pro, début de discutions avec Google via des relations dès qu’on pourra pour essayer de se placer quelques jours dans les featured (sur le chrome store il y a un an c’était faisable, now …)



Le mobile a encore pas mal de choses à proposer niveau innovation, et on veut se tourner vers un type de jeu moins “casu” et pourtant bien adapté. Je pense que c’est vers ça que devrait se tourner pas mal de dev d’ailleurs, et arrêter de cibler “tout le monde” avec des jeux vu et revu / trop casual et qui seront perdus dans la masse.



Après, nos chances de réussites sont minces, on le sait, mais il faut bien commencer.

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Je vous trouve gentil.

Je ne juge que par la vidéo mais, autant c’est très impressionnant si tu l’as fait seul. Je pense que j’en serais bien incapable, autant la vidéo ne me donne pas envie.

Pourquoi ? Tout simplement parce que des jeux avec ce type de game design il en existe à la pelle. Et surtout je ne vois aucune innovation. Pour moi un inconnu, pour réussir à sortir un jeu qui marche, se doit d’innover, et pas qu’un peu. Ça m’a l’air aussi bien repetitif d’après la video. Du debut à la fin on voit la même chose.



Après c’est peut être juste la vidéo qui ne met pas en valeur le jeu je ne sais pas.

Je ne critique pas pour le plaisir hein, j’imagine sansmal le boulot qqu’il y a eu derrière, mais les points que j’ai soulevé me semblent fondamentaux pour le succès du jeu. Et c’est dommage de ne pas les avoir car le plus gros du travail est fait. Il manque juste les 5% d’inventivité qui feront toute la différence.

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Un gros problème pour toute les petites entreprises !

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Zerbus a écrit :



Je vous trouve gentil.

Je ne juge que par la vidéo mais, autant c’est très impressionnant si tu l’as fait seul. Je pense que j’en serais bien incapable, autant la vidéo ne me donne pas envie.

Pourquoi ? Tout simplement parce que des jeux avec ce type de game design il en existe à la pelle. Et surtout je ne vois aucune innovation. Pour moi un inconnu, pour réussir à sortir un jeu qui marche, se doit d’innover, et pas qu’un peu. Ça m’a l’air aussi bien repetitif d’après la video. Du debut à la fin on voit la même chose.



Après c’est peut être juste la vidéo qui ne met pas en valeur le jeu je ne sais pas.

Je ne critique pas pour le plaisir hein, j’imagine sansmal le boulot qqu’il y a eu derrière, mais les points que j’ai soulevé me semblent fondamentaux pour le succès du jeu. Et c’est dommage de ne pas les avoir car le plus gros du travail est fait. Il manque juste les 5% d’inventivité qui feront toute la différence.







En fait, j’ai surtout l’impression que la vidéo pressente assez mal la particularité du jeu. On a l’impression que l’on peut faire certaines actions à l’infini alors que non, ce qui rend en fait le jeu bien plus complexe qu’il en a l’air.



Après ça reste un jeu de réflexion plate-forme comme il en existe des 10aines… et même en étant un poil original, si personne ne sait que tu existes ça ne changera rien.


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RDeluxe a écrit :



Je me lance aussi avec un associé dans la création de jeu vidéo. On a un peu de background technique (ingés tous les 2 + diplome école de commerce) mais on se sent pas forcément en confiance effectivement : les gros sont bien trop gros et présents sur les plate-formes mobiles.

[…]

Après, nos chances de réussites sont minces, on le sait, mais il faut bien commencer.





En somme, vous n’avez aucune expérience sur ce marché très casse-gueule, il y a redondance entre vous deux et donc inefficience, vous n’avez au mieux qu’une petite partie des compétences nécessaires et il va vous falloir embaucher de suite pour y pallier (donc capital en conséquence), et vous vous attendez à vous planter ?



C’est le fric de papa et maman que vous investissez ? <img data-src=" />


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C’est clair, c’est super difficile de promouvoir une petite app.

Si vous avez des tuyaux je suis preneur ;)

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bambou51 a écrit :



Si vous avez des tuyaux je suis preneur ;)





De l’argent à investir (donc un risque à accepter) pour faire une bonne campagne de pub.



Si on pouvait faire connaître un produit sans dépenser un copec, depuis le temps et vus les milliards dépensés de par le monde chaque jour dans le marketing, ça se saurait, tu crois pas ?


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brazomyna a écrit :



De l’argent à investir (donc un risque à accepter) pour faire une bonne campagne de pub.



Si on pouvait faire connaître un produit sans dépenser un copec, depuis le temps et vus les milliards dépensés de par le monde chaque jour dans le marketing, ça se saurait, tu crois pas ?





Je ne suis pas d’accord. Google pourrait très bien proposer une page limitée aux petites apps (moins de XXX download) afin de les mettre en avant. Ou alors ils pourraient se baser sur les retours utilisateurs, …

On ne peut pas demander à un petit dev indépendant de payer une campagne de pub ;)


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djorgri a écrit :



Alors bon puisque tu le demandes, mon jeu s’appelle Micy Roll.







j’ai pas testé mais je viens de te l’acheter, de rien, je testerais ça ce week end <img data-src=" />


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bambou51 a écrit :



Je ne suis pas d’accord. Google pourrait très bien proposer une page limitée aux petites apps (moins de XXX download) afin de les mettre en avant. Ou alors ils pourraient se baser sur les retours utilisateurs, …





Ils pourraient mettre une page limitée aux applications qui ont peu ou pas de visibiltié mais qui vaut quand même le détour … Ah ben tiens, ils l’ont déjà fait au travers de leurs ‘choix de l’éditeur’.



Mais même en admettant qu’ils ajoutent encore un truc ; par définition ça ne peut que concerner que quelques dizaines d’applications ; ça ne change strictement rien aux centaines de milliers d’autres applications.





On ne peut pas demander à un petit dev indépendant de payer une campagne de pub ;)



Alors s’il veut faire fortune avec son application, il fait comme les autres qui ont une application de la même qualité: il attend le coup de chance très improbable pour faire sa promotion gratuitement (=le buzz).



Il faut pas se leurrer: s’il suffisait d’être un bon développeur avec 24 mois devant lui et l’envie de faire de la qualité pour être certain qu’on rentrera dans ses frais (= qu’on pourra en vivre), on ne verrait plus beaucoup de ces gens continuer à se faire chier dans des boites de merde a faire des tâches in-intéressantes au possible.





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J’ai juste wold of goo (auquel j’ai jamais joué sur mon smartphone) et un jeu de go. Pour jouer, c’est le desktop. Faudrait que je vérifie, mais les applis payantes que j’ai ne sont pas forcément des gros éditeurs, loin de là.

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coucou_lo_coucou_paloma a écrit :



J’ai juste wold of goo (auquel j’ai jamais joué sur mon smartphone) et un jeu de go. Pour jouer, c’est le desktop. Faudrait que je vérifie, mais les applis payantes que j’ai ne sont pas forcément des gros éditeurs, loin de là.







Et quand tu regarde chez les autres (dans mon cas, principalement des étudiants et jeunes actifs), les Iphones, Galaxy S et divers Xperia et consors sont des consoles de jeux en plus d’être des machines à SMS. Ton style d’utilisation ne représente qu’une minorité d’utilisateurs (sauf peut être chez BlackBerry…)


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Mieux !

20 % des apps genere 80% du CA



classique quoi

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Ce n’est pas nouveau. La “discoverability” c’est le gros problème de ces 2 stores qui ont la même approche avec des apps mises en avant qui captent toute l’attention & 99% des autres apps qui restent dans l’anonymat.

De plus, pour les apps de productivité, on a tendance à acheter une app répondant au besoin, puis de la garder un long moment. Ce qui est tout l’inverse des jeux qui captent donc forcément une grande partie des revenus (sans parler du fait que la plupart des apps essentielles sont déjà fournies avec le système).

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Perso, à part les Angry Birds, je ne joue qu’aux HumbleBundle <img data-src=" /> Eux ne se gardent pas 30% dans les fouilles…

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BlackKrystal a écrit :



Et quand tu regarde chez les autres (dans mon cas, principalement des étudiants et jeunes actifs), les Iphones, Galaxy S et divers Xperia et consors sont des consoles de jeux en plus d’être des machines à SMS. Ton style d’utilisation ne représente qu’une minorité d’utilisateurs (sauf peut être chez BlackBerry…)





C’est quoi ça? <img data-src=" />


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Jarodd a écrit :



Perso, à part les Angry Birds, je ne joue qu’aux HumbleBundle <img data-src=" /> Eux ne se gardent pas 30% dans les fouilles…







Ouais enfin une plateforme de téléchargement avec +600 000 applications. Avec des mise à jour et un systeme de facturation et de suivi/notation efficace. Et puis au pire des cas on peut vendre son appli sur le web si on pense y gagner (du moins sur Android) si on pense qu’on peut faire la même chose pour moins de 30%.



De toute façon faut quelqu’un paye l’utilisation des serveurs et le personnel préposé. Mais c’est vrai aussi qu’il faudrait trouver un moyen de faire payer les app gratuites des grands comptes (+ 50 millions de téléchargement comme Instagram) qui doivent couter autant en en entretien qu’un appli payante avec 50 000 téléchargements


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Les “blockbusters” trustent les ventes et la visibilité et les autres se partagent des miettes…





Bref … ben … rien de nouveau ; ça a toujours été comme ça quel que soit le support de diffusion, il n’y a pas de quoi s’extasier là dessus.

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Tu m’étonnes !



18 mois de boulot pour sortir un jeu que j’estime de qualité, 200 communiqués de presse envoyés dans la presse jeuxvideo mondiale, 30 codes promo, traduction de la fiche en 10 langues, trailer, site web, communication twitter facebook et google +…

Pour démarrer classé 300 et finir 1000ème en 4 jours, avec seulement 2 réponses journalistes FR.



Honnêtement, “faut faire comment” doivent se demander les indés comme moi qui n’ont aucune visibilité, aucune couverture ni aucun point d’accroche.



C’est le même ratio sur Appstore ?

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djorgri a écrit :



Tu m’étonnes !



18 mois de boulot pour sortir un jeu que j’estime de qualité, 200 communiqués de presse envoyés dans la presse jeuxvideo mondiale, 30 codes promo, traduction de la fiche en 10 langues, trailer, site web, communication twitter facebook et google +…

Pour démarrer classé 300 et finir 1000ème en 4 jours, avec seulement 2 réponses journalistes FR.



Honnêtement, “faut faire comment” doivent se demander les indés comme moi qui n’ont aucune visibilité, aucune couverture ni aucun point d’accroche.



C’est le même ratio sur Appstore ?









C’est quoi le nom de ton jeu? Parce que 2 ans de travail et pas de reconnaissance, c’est dur quand même… Surtout que je vais être dans le même cas que toi (développement d’un jeu Android).



Donne moi le nom de ton jeu, je pourrais tester^^


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djorgri a écrit :



Tu m’étonnes !



18 mois de boulot pour sortir un jeu que j’estime de qualité, 200 communiqués de presse envoyés dans la presse jeuxvideo mondiale, 30 codes promo, traduction de la fiche en 10 langues, trailer, site web, communication twitter facebook et google +…

Pour démarrer classé 300 et finir 1000ème en 4 jours, avec seulement 2 réponses journalistes FR.



Honnêtement, “faut faire comment” doivent se demander les indés comme moi qui n’ont aucune visibilité, aucune couverture ni aucun point d’accroche.



C’est le même ratio sur Appstore ?





T’es nul en comm’, tu ne donnes même pas le nom de ton jeu quand tu en parles.



<img data-src=" />


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FR073N a écrit :



2 ans de travail et pas de reconnaissance, c’est dur quand même





Non, c’est le monde réel, sachant que ça doit représenter 95% des projets.



Les médias ne montrent que les projets qui réussissent (ici un Angry Birds, là un Minecraft, ici un World of Goo, etc…) ; ça ne doit pas faire oublier pour autant que la quasi totalité) des projets est vouée à un échec cuisant.


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zefling a écrit :



T’es nul en comm’, tu ne donnes même pas le nom de ton jeu quand tu en parles.



<img data-src=" />







<img data-src=" /> En fait j’évite de donner le nom de mon jeu cash quand je laisse un commentaire quelquepart, je faisais ça avant pour un tuto sur mon blog et je me faisais decalquer comme quoi je faisais de la pub.



Alors bon puisque tu le demandes, mon jeu s’appelle Micy Roll.

Ca m’a pris 18 mois à faire, en sachant que je l’ai recommencé à zéro en avril 2012, j’ai quasiment appris à coder sur ce projet, et j’ai essuyé beaucoup de plâtre par la même occasion !


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Le plus important est d’assumer tes choix.



On n’a pas trop cette culture là en France, mais tu as des frais d’exploitation, une quantité sans doute très importante de boulot abattu, et tu peux vouloir aussi te faire un bénéfice. Donc tu mets en place une forme de rémunération. Oui et alors ? Il n’y a pas de honte à avoir.



Mon conseil du soir (ou presque): propose deux versions de ton appli, une gratuite avec pub, une autre payante sans pub. L’utilisateur a alors le choix de ce qu’il veut faire, et (sauf sa radinerie doublée de mauvaise foi), il ne pourra plus te reprocher de t’imposer de la pub.









bambou51 a écrit :



Je vais arreter de me justifier et de répondre aux mail d’insultes





Oui, c’est sans aucun doute la première action à entreprendre ; à ce jeu, ignorer le ‘combat’ est bien plus intelligent que se laisser emporter dans un truc sans fin qui n’aboutira de toute façon à rien de bon, hormis te faire perdre ton temps inutilement.



Une bonne façon de voir les choses: le temps que tu passes à répondre aux rageux, c’est autant de temps que tu ne passes pas sur l’amélioration de ton appli, donc autant de temps perdu pour les ‘vrais’ utilisateurs de ton appli.









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brazomyna a écrit :



Le plus important est d’assumer tes choix.



On n’a pas trop cette culture là en France, mais tu as des frais d’exploitation, une quantité sans doute très importante de boulot abattu, et tu peux vouloir aussi te faire un bénéfice. Donc tu mets en place une forme de rémunération. Oui et alors ? Il n’y a pas de honte à avoir.



Mon conseil du soir (ou presque): propose deux versions de ton appli, une gratuite avec pub, une autre payante sans pub. L’utilisateur a alors le choix de ce qu’il veut faire, et (sauf sa radinerie doublée de mauvaise foi), il ne pourra plus te reprocher de t’imposer de la pub.





Oui, c’est sans aucun doute la première action à entreprendre ; à ce jeu, ignorer le ‘combat’ est bien plus intelligent que se laisser emporter dans un truc sans fin qui n’aboutira de toute façon à rien de bon, hormis te faire perdre ton temps inutilement.



Une bonne façon de voir les choses: le temps que tu passes à répondre aux rageux, c’est autant de temps que tu ne passes pas sur l’amélioration de ton appli, donc autant de temps perdu pour les ‘vrais’ utilisateurs de ton appli.







C’est exactementce que j’ai fait. Un version gratuite avec pub et sans limitation et une version ‘Donate’ qui retire la pub. D’ailleurs merci pour ta réponse sur l’autre thread au sujet de l’erreur 941 que me remontent les utilisateurs qui essaient d’installer la version Donate de l’app.

Il suffit de 2-3 haters pour me mettre en rogne et me faire douter, heureusement j’ai un petit groupe d’utilisateurs qui me soutient donc pas de soucis pour assumer mes choix, surtout que j’avais communiqué sur le sujet depuis une ou 2 semaines.


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HarmattanBlow a écrit :



Le 1€ n’est pas trop le problème pour moi. Et si les applis amateurs ne sont pas non plus une concurrence, en revanche, oui, elles polluent la visibilité.





Le plus gros problème est effectivement la visibilité.



reste qu’à force d’habituer les gens à des applis à 1€ parce que nombreux sont les amateurs qui publient sans chercher la rentabilité réelle, on se retrouve petit à petit à petit à une dictature de prix, car les gens sont (dé)formés par ça.

Quand je vois qu’un proportion non négligeable de gens sont prêts à s’offusquer, voir tipiaker, des applis à 1€ (regardez les comms sur PCI y compris), c’est plutôt parlant.







bambou51 a écrit :



@Brazomyna

17% le banquier serieux ? Il n’y a pas moyen de se faire payer en € ?





17% c’est pour passer des dollars aux euros, oui. N’allez pas à la banque postale.

Perso, première et dernière fois que je me suis fait avoir. Depuis j’ai changé mon IBAN pour pointer sur mon compte au Luxembourg, dans une banque où j’ai zéro frais.





s’il faut retirer 17% plus les impots



Tu peux compter 30% de comm du store en plus.



Et si tu es en plus une société (indispensable si tu veux en faire ton métier), compte en supplément grosso modo 50% de charges (faut bien payer les caisse de maladie, retraite, etc…).





c’est clair qu’il faut une TRES grosse communauté pour arriver à se faire un peu d’argent de poche !



Mon ‘utilisation’ de la communauté (800 000 utilisateurs au cours des 2 dernières années, 10 000 utilisateurs quotidiens) n’est clairement pas “optimum”, pour la bonne et simple raison que j’ai pas d’objectif commercial et que j’avais pas envie de me pencher la dessus. Donc sur ce point précis on pourrait faire largement mieux en s’en donnant les moyens, je pense.



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bambou51 a écrit :



17% le banquier serieux ? Il n’y a pas moyen de se faire payer en € ?





C’est une histoire de frais fixes : ta banque ne te prélève que 0.x% MAIS elle prélève toujours au moins 15/50/100€ (selon la banque).



Si tu fais rentrer dix mille dollars, très bien. Si tu fais rentrer cent dollars, tu l’as dans l’os.


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HarmattanBlow a écrit :



C’est une histoire de frais fixes : ta banque ne te prélève que 0.x% MAIS elle prélève toujours au moins 15/50/100€ (selon la banque).





Exact (hormis qu’il y a un mélange de frais fixe + pourcentage: c’est un minimum fixe, et un pourcentage au dela).

Et pour mes 103$ (si mes souvenirs sont bons, entre les frais de change et les frais de réception du virement, ça me faisait 17%.





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brazomyna a écrit :



Le plus gros problème est effectivement la visibilité.



reste qu’à force d’habituer les gens à des applis à 1€ parce que nombreux sont les amateurs qui publient sans chercher la rentabilité réelle, on se retrouve petit à petit à petit à une dictature de prix, car les gens sont (dé)formés par ça.

Quand je vois qu’un proportion non négligeable de gens sont prêts à s’offusquer, voir tipiaker, des applis à 1€ (regardez les comms sur PCI y compris), c’est plutôt parlant.





17% c’est pour passer des dollars aux euros, oui. N’allez pas à la banque postale.

Perso, première et dernière fois que je me suis fait avoir. Depuis j’ai changé mon IBAN pour pointer sur mon compte au Luxembourg, dans une banque où j’ai zéro frais.





Tu peux compter 30% de comm du store en plus.



Et si tu es en plus une société (indispensable si tu veux en faire ton métier), compte en supplément grosso modo 50% de charges (faut bien payer les caisse de maladie, retraite, etc…).





Mon ‘utilisation’ de la communauté (800 000 utilisateurs au cours des 2 dernières années, 10 000 utilisateurs quotidiens) n’est clairement pas “optimum”, pour la bonne et simple raison que j’ai pas d’objectif commercial et que j’avais pas envie de me pencher la dessus. Donc sur ce point précis on pourrait faire largement mieux en s’en donnant les moyens, je pense.





Tu avais 10000 utilisateurs quotidiens de l’app et tu n’as eu que \(100 de recette pblicitaires sur 1 an ?

Bizarre quand même. Le tarif normal est d'environ \)
1 pour 1000 affichage sur la régie AdMob non ?


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bambou51 a écrit :



Tu avais 10000 utilisateurs quotidiens de l’app et tu n’as eu que $100 de recette pblicitaires sur 1 an ?





Non, j’ai 10 000 utilisateurs quotidiens si je compte sur l’ensemble des plateformes. Sur Android c’est beaucoup, beaucoup plus faible (de l’ordre de 2000 installations en un an, donc je risque pas d’avoir 10 000 utilisateurs quotidiens <img data-src=" />)



De plus, il me semble qu’AdMob, c’est basé sur les clics uniquement, pas de revenus au nombre d’affichages (pour autant que je sache).


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Vanilys

Merci pour les compliments, ça fait vraiment plaisir !

Faire une application peut être sympa, et il n’est pas nécessaire que ça soit un jeu vidéo !



ff9098

Merci :)



zefling

Oui ce chiffre ne m’étonne pas du coup,

mais ce n’est pas nouveau que le résultat n’est pas directement lié à l’effort, beaucoup d’autres paramètres entrent en jeu.

Il faut accepter les règles du jeu c’est ainsi !



HarmattanBlow

Merci, ça a représenté beaucoup de travail effectivement !

Je suis d’accord sur le fait de patienter un peu, d’ailleurs je continue à poster sur des forums tranquillement,

en parler, envoyer d’autres codes promos, et préparer une version lite.



Zerbus

Aucun problème pour la critique, et elle est tout à fait légitime.

J’ai voulu démarrer sur un projet simple, et réaliste à mon niveau.

Pour autant, j’aurai du mal à trouver un concurrent direct à mon jeu, non pas sur la progression, mais sur les controles même du personnage.

D’ailleurs s’il t’a fait pensé à un autre jeu, je serai curieux de savoir lequel ou lesquels.

Au delà de ça, j’ai essayé de donner au maximum une identité et une âme propre au jeu, en proposant une ambiance et une petite chasse au trésor sympatique.

Mais je conçois tout à fait que ça puisse ne pas forcément ressortir, et se fondre dans la masse.

L’aspect répétitif, ça me rappelle un ami à moi qui quand je lui avait montré le trailer de Mirror’s Edge m’avait dit “Ouais c’est juste un jeu où on court” <img data-src=" />



zefling

Bien vu pour le fait qu’on ne puisse sauter à l’infini, et que le coeur du gameplay est basé là dessus.

J’avais bien plus misé sur l’atmosphère du jeu dans la vidéo, ce n’était peut être pas judicieux.

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djorgri a écrit :



J’avais bien plus misé sur l’atmosphère du jeu dans la vidéo, ce n’était peut être pas judicieux.





Je crois que ça dépend des personnes. Pour ma part l’atmosphère est très importante et c’est ce qui m’a séduit dans la vidéo.


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Je pense qu’un de tes soucis c’est la visibilité ; mots clés & co.



Comment les utilisateurs peuvent trouver ton jeu ? As tu bien penser à distiller des mots clés pour que la recherche soit efficace sur le store ?

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RDeluxe a écrit :



Je pense qu’un de tes soucis c’est la visibilité ; mots clés & co.



Comment les utilisateurs peuvent trouver ton jeu ? As tu bien penser à distiller des mots clés pour que la recherche soit efficace sur le store ?







Oui oui il y a un système de mots clefs sur Appstore, traduits en 10 langues là aussi.

Pas de système de mots clefs sur Google Play par contre.


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brazomyna a écrit :



Non, j’ai 10 000 utilisateurs quotidiens si je compte sur l’ensemble des plateformes. Sur Android c’est beaucoup, beaucoup plus faible (de l’ordre de 2000 installations en un an, donc je risque pas d’avoir 10 000 utilisateurs quotidiens <img data-src=" />)



De plus, il me semble qu’AdMob, c’est basé sur les clics uniquement, pas de revenus au nombre d’affichages (pour autant que je sache).







Tu m’as fait peur… Je suis en train d’intégrer une bannière dans mon app, afin de financer l’upgrade de mon serveur/db et j’ai cru un moment que tu ne faisais que 6\(/an avec cette audience !

A priori Admob rémunère également l'affichage, mais pas autant que ses concurrents.

Il me faudrait au minimum \)
1/jour de revenus publicitaire pour rentrer dans mes frais… on verra ce que ça donne d’ici la semaine prochaine.


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Effectivement, je viens de voir sur mon compte admob que j’ai un ‘eCPM’ de calculé dans les rapports. Après, je ne sais pas si c’est un eCPM ‘virtuel’, dans le sens où c’est juste un indicateur calculé, ou bien si c’est issu de vraies campagnes rémunérée au CPM.



Concrètement, pour le mois de novembre dernier, j’ai eu 10,077 affichage, un eCPM de \(0.75 et donc un revenu d'environ 7.50\). Sur l’année 2012, mon eCPM était plutôt de 0.66$



Après j’imagine que ça dépend fortement du type d’application et des pubs qu’elle va afficher (sûrement en fonction des mots clefs de l’application elle-même, genre si c’est un jeu pour les 3-5 ans, on va pas te proposer des pubs pour des emprunts immobilier).

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djorgri a écrit :



Oui oui il y a un système de mots clefs sur Appstore, traduits en 10 langues là aussi.

Pas de système de mots clefs sur Google Play par contre.







Oui, mais en dehors de ça, il faut bien les choisir, les mots.



Ca parait con, mais je pense que les jeux classiques avec ;





  • tactical

  • rpg

  • role playing

  • knights



    etc, ont bien plus de chance de remonter (car les gens, perdus dans le store, recherchent ce genre de mots) que des choses plus exotiques. Sad but true.


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brazomyna a écrit :



Effectivement, je viens de voir sur mon compte admob que j’ai un ‘eCPM’ de calculé dans les rapports. Après, je ne sais pas si c’est un eCPM ‘virtuel’, dans le sens où c’est juste un indicateur calculé, ou bien si c’est issu de vraies campagnes rémunérée au CPM.



Concrètement, pour le mois de novembre dernier, j’ai eu 10,077 affichage, un eCPM de \(0.75 et donc un revenu d'environ 7.50\). Sur l’année 2012, mon eCPM était plutôt de 0.66$



Après j’imagine que ça dépend fortement du type d’application et des pubs qu’elle va afficher (sûrement en fonction des mots clefs de l’application elle-même, genre si c’est un jeu pour les 3-5 ans, on va pas te proposer des pubs pour des emprunts immobilier).







Le ciblage des pubs se fait par rapport à la description de l’app sur le market ou au champs description de la console AdMob ?

Le problème est que le champs description dans Admob n’est pas multilingue contrairement à la description de l’app sur le Market.



Merci pour les chiffres, ça me rassure quand même un peu, je devrais arriver à mon objectif d’ici quelques mois j’espère.


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Je viens d’activer la pub dans mon app après avoir prévenu sur twitter, dans un popup menu lors de la mise à jour précédente, sur mon blog, …

Et malgrés tout les 1eres insultes et 1 * arrivent déjà…

J’espère au moins que je pourrai financer ma base de données, car si je fais fuir les utilisateurs avec la pub c’est bien dommage

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bambou51 a écrit :



Et malgrés tout les 1eres insultes et 1 * arrivent déjà







C’est statistique, quelle que soit la notoriété de ton appli, site web, etc… tu as toujours un petit pourcentage de rageux qui ne vont voir que ce qui ‘ne va pas’ et/ou se poser en redresseur de torts pour qui tout est dû.



Au début, ça fait bizarre, et on aimerait trouver la ‘martingale bisounours’ pour faire 100% de satisfaits.

Ensuite on comprends vite qu’on ne peut pas contenter tout le monde et donc que ça fait partie de l’ordre normal des choses (la liberté incluant de fait la liberté d’être con). A la fin tu n’y fais plus attention, et surtout tu évites de perdre du temps (et du moral) avec ça. Le public ayant une attitude constructive suffisant largement à détecter (et corriger) les vrais soucis et percevoir les vrais potentiels d’amélioration.





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brazomyna a écrit :



C’est statistique, quelle que soit la notoriété de ton appli, site web, etc… tu as toujours un petit pourcentage de rageux qui ne vont voir que ce qui ‘ne va pas’ et/ou se poser en redresseur de torts pour qui tout est dû.



Au début, ça fait bizarre, et on aimerait trouver la ‘martingale bisounours’ pour faire 100% de satisfaits.

Ensuite on comprends vite qu’on ne peut pas contenter tout le monde et donc que ça fait partie de l’ordre normal des choses (la liberté incluant de fait la liberté d’être con). A la fin tu n’y fais plus attention, et surtout tu évites de perdre du temps (et du moral) avec ça. Le public ayant une attitude constructive suffisant largement à détecter (et corriger) les vrais soucis et percevoir les vrais potentiels d’amélioration.







Merci pour ton retour.

Excellent conseil qui sent le vécu! Je vais arreter de me justifier et de répondre aux mail d’insultes et commencer à bosser sur les futures évolutions


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