App Store – Google Play : le top 25 des éditeurs capte 50 % des revenus
Les jeux vidéo en tête
Le 06 décembre 2012 à 16h17
3 min
Logiciel
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Selon une récente étude de Canalys, les 25 plus gros éditeurs d'applications génèrent la moitié du chiffre d'affaires réalisé sur l'App Store et le Play Store de Google outre-Atlantique. Et les jeux mobiles dominent outrageusement les débats, puisque seul Pandora fait figure d'exception dans ce top 25.
Les jeux, rois des smartphones et des tablettes
Ils se nomment Rovio, Gameloft, Disney, Zynga, Electronic Arts ou encore Glu. Leurs jeux sont connus dans le monde entier : d'Angry Birds à Jetez-vous à l'eau (Where's My Water?) en passant par Contract Killer, CItyVille, FarmVille, Mafia Wars, Uno, Asphalt 7, Fifa 13, Monopoly, etc.
Et selon Canalys, ces éditeurs de jeux mobiles ont une importance capitale. Zynga place ainsi à lui seul 15 titres dans le top 300 de l'App Store, et 9 dans le top 300 du Play Store. Et les multiples déclinaisons d'Angry Birds sont bien placées sur les deux plateformes de téléchargement. Résultat, uniquement lors des trois premières semaines du mois de novembre, le top 25 des éditeurs a généré à eux seuls 60 millions de dollars.
L'importance des jeux est telle que d'après l'institut, 145 jeux occupent le top 300 des applications payantes de l'App Store et 116 du même top chez Google. Quant aux applications gratuites, on retrouve 110 jeux dans le top 300 sur Play et 94 du top 300 de l'App Store d'Apple. Et avec la période de Noël qui approche, les grands développeurs de jeux devraient asseoir plus que jamais leur avance.
Une importance problématique
Pour Canalys, cette domination des grands éditeurs de jeux a deux conséquences problématiques. La première est que les éditeurs d'autres types d'application ont encore du mal à émerger, tant les smartphones et tablettes se transforment en une sorte de console. Et surtout, la seconde conséquence est que les petits éditeurs de jeux ont une visibilité quasi nulle, et cela ne devrait pas changer à l'avenir.
En effet, du fait de la multiplication de leurs titres, les grands éditeurs de jeux occupent la totalité des tops jeux téléchargés. Or les utilisateurs de smartphones et de tablettes utilisent généralement ces classements pour en découvrir de nouveaux.
Le seul moyen pour les petits développeurs serait donc de figurer sur les pages d'accueil concoctées par Apple et Google pour mettre en avant certaines applications, mais ces pages sont généralement occupées par les logiciels des grands éditeurs. La seule solution reste alors le bouche à oreille et l'utilisation des réseaux sociaux pour vanter leur dernier bébé.
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Les jeux, rois des smartphones et des tablettes
Commentaires (63)
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Abonnez-vousLe 07/12/2012 à 13h54
Le 07/12/2012 à 14h17
Le 07/12/2012 à 14h27
Micy roll acheté, je teste ce week-end et je fais un peut de pub sur twitter
Le 07/12/2012 à 14h34
un peu de pub " />
Le 07/12/2012 à 14h46
Le 07/12/2012 à 14h46
Le 07/12/2012 à 14h56
Le 07/12/2012 à 15h00
Et le plaisir de faire quelque chose et de le partager tout simplement, ça ne compte pas ;) ?
Je le fais (cf ci-dessous), mais c’est pas le cadre ici.
Le 07/12/2012 à 15h03
Et à côté t’as les applications “roule un pétard” qui coutent 3€ chacune et se vende à des dizaines de milliers d’exemplaires.
Ouais, ouais !
Le 07/12/2012 à 15h04
@RDeluxe
Le projet paraît un peu plus crédible présenté comme ça. ;)
Et, non, ce n’est pas le titre d’ingénieur à l’origine de mon préjugé (j’ai moi-même suivi cette formation et je sais que si le biais social y est fort, on est pour autant rarement dans des profils prêts à jeter quelques dizaines de k€), plutôt celui d’école de commerce associé à la façon dont tu avais initialement présenté la chose (et le fait que deux dévs pour un petit jeu solo, cela aurait été un de trop, et qu’un dév + un autre s’occupe de la gestion et du marketing, cela aurait voulu dire un qui se tourne les pouces pendant neuf mois).
Le 07/12/2012 à 15h06
Le 07/12/2012 à 15h12
@HarmattanBlow
Moi aussi j’avais des à prioris sur les écoles de commerce " />
Dans le cadre du projet, une partie marketing pourrait (d’ici 6 mois/un an) avoir une très grande importance. Je détaille pas, mais fais moi confiance ^^.
L’autre truc c’est que l’un de nous (moi surtout) se spécialise dans le game design (c’est aussi un choix de carrière à moyen terme) et je passe beaucoup de temps à essayer, effacer, essayer, etc. Certains jeux géniaux sont nés de rien du tout (world of goo, draw something) comme concept, d’autres ont necessité plus de taff (Final Fantasy, etc). On se place plutot dans la 2nde catégorie, et c’est -mais je pense que tout le monde est au courant- très difficile, le game design. Surtout quand tu apprends sur le tas.
Néanmoins, si ça marche pas restera le CDI chez Ubisosft. Non, je blague. Vade retro satanas.
Note ; Je me rends compte que mes posts comportent un nombre incroyable de fautes. Il est temps de faire du café
Le 07/12/2012 à 15h13
Le 07/12/2012 à 15h15
Le 07/12/2012 à 15h21
Le 07/12/2012 à 15h30
Le 06/12/2012 à 21h25
Le 06/12/2012 à 21h28
Le 06/12/2012 à 22h06
Le 06/12/2012 à 22h38
Le 06/12/2012 à 22h53
Le 06/12/2012 à 23h17
Le 07/12/2012 à 00h55
Je me lance aussi avec un associé dans la création de jeu vidéo. On a un peu de background technique (ingés tous les 2 + diplome école de commerce) mais on se sent pas forcément en confiance effectivement : les gros sont bien trop gros et présents sur les plate-formes mobiles.
On oublie trop vite que les “petites entreprises innovantes ” commencent à se faire vieilles. Rovio, c’est plus une “petite entreprise” (j’ai envie de dire ; pas très innovante non plus avec tous leur remix, mais bon " /> ). Et dernièrement, j’ai pas 50 exemples à citer. Ha si, OMGPOP, mais ils avaient déjà un catalogue (et puis maintenant c’est Zynga). Et ça aussi, ça date.
Du coup on prépare nos attaques ; Kickstarter (autant voir plus pour la com’ que pour les sous), percée auprès des geeks, utilisation de tout notre réseau pro, début de discutions avec Google via des relations dès qu’on pourra pour essayer de se placer quelques jours dans les featured (sur le chrome store il y a un an c’était faisable, now …)
Le mobile a encore pas mal de choses à proposer niveau innovation, et on veut se tourner vers un type de jeu moins “casu” et pourtant bien adapté. Je pense que c’est vers ça que devrait se tourner pas mal de dev d’ailleurs, et arrêter de cibler “tout le monde” avec des jeux vu et revu / trop casual et qui seront perdus dans la masse.
Après, nos chances de réussites sont minces, on le sait, mais il faut bien commencer.
Le 07/12/2012 à 08h02
Je vous trouve gentil.
Je ne juge que par la vidéo mais, autant c’est très impressionnant si tu l’as fait seul. Je pense que j’en serais bien incapable, autant la vidéo ne me donne pas envie.
Pourquoi ? Tout simplement parce que des jeux avec ce type de game design il en existe à la pelle. Et surtout je ne vois aucune innovation. Pour moi un inconnu, pour réussir à sortir un jeu qui marche, se doit d’innover, et pas qu’un peu. Ça m’a l’air aussi bien repetitif d’après la video. Du debut à la fin on voit la même chose.
Après c’est peut être juste la vidéo qui ne met pas en valeur le jeu je ne sais pas.
Je ne critique pas pour le plaisir hein, j’imagine sansmal le boulot qqu’il y a eu derrière, mais les points que j’ai soulevé me semblent fondamentaux pour le succès du jeu. Et c’est dommage de ne pas les avoir car le plus gros du travail est fait. Il manque juste les 5% d’inventivité qui feront toute la différence.
Le 07/12/2012 à 08h50
Un gros problème pour toute les petites entreprises !
Le 07/12/2012 à 09h13
Le 07/12/2012 à 11h25
Le 07/12/2012 à 12h01
C’est clair, c’est super difficile de promouvoir une petite app.
Si vous avez des tuyaux je suis preneur ;)
Le 07/12/2012 à 12h10
Le 07/12/2012 à 12h20
Le 07/12/2012 à 13h16
Le 07/12/2012 à 13h30
Le 06/12/2012 à 16h22
J’ai juste wold of goo (auquel j’ai jamais joué sur mon smartphone) et un jeu de go. Pour jouer, c’est le desktop. Faudrait que je vérifie, mais les applis payantes que j’ai ne sont pas forcément des gros éditeurs, loin de là.
Le 06/12/2012 à 16h26
Le 06/12/2012 à 16h34
Mieux !
20 % des apps genere 80% du CA
classique quoi
Le 06/12/2012 à 16h43
Ce n’est pas nouveau. La “discoverability” c’est le gros problème de ces 2 stores qui ont la même approche avec des apps mises en avant qui captent toute l’attention & 99% des autres apps qui restent dans l’anonymat.
De plus, pour les apps de productivité, on a tendance à acheter une app répondant au besoin, puis de la garder un long moment. Ce qui est tout l’inverse des jeux qui captent donc forcément une grande partie des revenus (sans parler du fait que la plupart des apps essentielles sont déjà fournies avec le système).
Le 06/12/2012 à 18h57
Perso, à part les Angry Birds, je ne joue qu’aux HumbleBundle " /> Eux ne se gardent pas 30% dans les fouilles…
Le 06/12/2012 à 19h33
Le 06/12/2012 à 19h35
Le 06/12/2012 à 19h44
Les “blockbusters” trustent les ventes et la visibilité et les autres se partagent des miettes…
Bref … ben … rien de nouveau ; ça a toujours été comme ça quel que soit le support de diffusion, il n’y a pas de quoi s’extasier là dessus.
Le 06/12/2012 à 20h03
Tu m’étonnes !
18 mois de boulot pour sortir un jeu que j’estime de qualité, 200 communiqués de presse envoyés dans la presse jeuxvideo mondiale, 30 codes promo, traduction de la fiche en 10 langues, trailer, site web, communication twitter facebook et google +…
Pour démarrer classé 300 et finir 1000ème en 4 jours, avec seulement 2 réponses journalistes FR.
Honnêtement, “faut faire comment” doivent se demander les indés comme moi qui n’ont aucune visibilité, aucune couverture ni aucun point d’accroche.
C’est le même ratio sur Appstore ?
Le 06/12/2012 à 20h41
Le 06/12/2012 à 20h42
Le 06/12/2012 à 21h17
Le 06/12/2012 à 21h25
Le 11/12/2012 à 12h56
Le plus important est d’assumer tes choix.
On n’a pas trop cette culture là en France, mais tu as des frais d’exploitation, une quantité sans doute très importante de boulot abattu, et tu peux vouloir aussi te faire un bénéfice. Donc tu mets en place une forme de rémunération. Oui et alors ? Il n’y a pas de honte à avoir.
Mon conseil du soir (ou presque): propose deux versions de ton appli, une gratuite avec pub, une autre payante sans pub. L’utilisateur a alors le choix de ce qu’il veut faire, et (sauf sa radinerie doublée de mauvaise foi), il ne pourra plus te reprocher de t’imposer de la pub.
Le 11/12/2012 à 13h06
Le 07/12/2012 à 15h43
Le 07/12/2012 à 15h44
Le 07/12/2012 à 16h26
Le 07/12/2012 à 16h44
Le 07/12/2012 à 17h34
Le 07/12/2012 à 17h52
Vanilys
Merci pour les compliments, ça fait vraiment plaisir !
Faire une application peut être sympa, et il n’est pas nécessaire que ça soit un jeu vidéo !
ff9098
Merci :)
zefling
Oui ce chiffre ne m’étonne pas du coup,
mais ce n’est pas nouveau que le résultat n’est pas directement lié à l’effort, beaucoup d’autres paramètres entrent en jeu.
Il faut accepter les règles du jeu c’est ainsi !
HarmattanBlow
Merci, ça a représenté beaucoup de travail effectivement !
Je suis d’accord sur le fait de patienter un peu, d’ailleurs je continue à poster sur des forums tranquillement,
en parler, envoyer d’autres codes promos, et préparer une version lite.
Zerbus
Aucun problème pour la critique, et elle est tout à fait légitime.
J’ai voulu démarrer sur un projet simple, et réaliste à mon niveau.
Pour autant, j’aurai du mal à trouver un concurrent direct à mon jeu, non pas sur la progression, mais sur les controles même du personnage.
D’ailleurs s’il t’a fait pensé à un autre jeu, je serai curieux de savoir lequel ou lesquels.
Au delà de ça, j’ai essayé de donner au maximum une identité et une âme propre au jeu, en proposant une ambiance et une petite chasse au trésor sympatique.
Mais je conçois tout à fait que ça puisse ne pas forcément ressortir, et se fondre dans la masse.
L’aspect répétitif, ça me rappelle un ami à moi qui quand je lui avait montré le trailer de Mirror’s Edge m’avait dit “Ouais c’est juste un jeu où on court” " />
zefling
Bien vu pour le fait qu’on ne puisse sauter à l’infini, et que le coeur du gameplay est basé là dessus.
J’avais bien plus misé sur l’atmosphère du jeu dans la vidéo, ce n’était peut être pas judicieux.
Le 07/12/2012 à 19h42
Le 07/12/2012 à 20h52
Je pense qu’un de tes soucis c’est la visibilité ; mots clés & co.
Comment les utilisateurs peuvent trouver ton jeu ? As tu bien penser à distiller des mots clés pour que la recherche soit efficace sur le store ?
Le 09/12/2012 à 10h03
Le 10/12/2012 à 08h57
Le 10/12/2012 à 12h20
Effectivement, je viens de voir sur mon compte admob que j’ai un ‘eCPM’ de calculé dans les rapports. Après, je ne sais pas si c’est un eCPM ‘virtuel’, dans le sens où c’est juste un indicateur calculé, ou bien si c’est issu de vraies campagnes rémunérée au CPM.
Concrètement, pour le mois de novembre dernier, j’ai eu 10,077 affichage, un eCPM de \(0.75 et donc un revenu d'environ 7.50\). Sur l’année 2012, mon eCPM était plutôt de 0.66$
Après j’imagine que ça dépend fortement du type d’application et des pubs qu’elle va afficher (sûrement en fonction des mots clefs de l’application elle-même, genre si c’est un jeu pour les 3-5 ans, on va pas te proposer des pubs pour des emprunts immobilier).
Le 10/12/2012 à 12h28
Le 10/12/2012 à 13h54
Le 11/12/2012 à 08h49
Je viens d’activer la pub dans mon app après avoir prévenu sur twitter, dans un popup menu lors de la mise à jour précédente, sur mon blog, …
Et malgrés tout les 1eres insultes et 1 * arrivent déjà…
J’espère au moins que je pourrai financer ma base de données, car si je fais fuir les utilisateurs avec la pub c’est bien dommage
Le 11/12/2012 à 11h57
Le 11/12/2012 à 12h33