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Minecraft : de gros changements à venir pour la version 1.6

Et une première snapshot, une !

Minecraft : de gros changements à venir pour la version 1.6

Le 19 avril 2013 à 09h36

Mojang vient de publier la toute première snapshot de la future version 1.6 de son titre phare : Minecraft. On y trouve un nouveau lanceur, qui se veut notamment plus sécurisé, ainsi que d’autres apports qui risquent de modifier profondément la manière de jouer à l’avenir.

minecraft

Nouveau lanceur obligatoire pour la version 1.6

Le plus gros morceau de cette première snapshot 1.6 est l’arrivée du nouveau lanceur :

 

minecraft

 

Ce nouveau module est la première évolution majeure du « launcher » depuis les débuts de Minecraft. Il se veut d’abord plus sécurisé dans sa communication avec les serveurs de Mojang. En outre, il sait gérer les versions multiples, une liste déroulante permettant de choisir la mouture qui nous intéresse. Par ailleurs, le nouveau lanceur, à peine en version 0.1, télécharge et installe la snapshot dans un autre dossier. L’installation classique de Minecraft n’est ainsi pas perturbée. À terme, le lanceur intègrera également un certain nombre de paramètres.

L'arrivée des chevaux 

L’autre gros ajout de cette première préversion 1.6 est l’ajout des chevaux :

 

minecraft

 

Il y en a huit races au total, dont l’âne, qui se veut caché. Ils peuvent tous être apprivoisés en montant dessus plusieurs fois, le cheval désarçonnant le joueur plusieurs fois avant de se laisser faire. L’apprivoisement peut d’ailleurs être accéléré via des pommes, des carottes ou du blé. Une fois apprivoisé, il faudra mettre une selle pour diriger le cheval, mais le joueur peut également lui poser une armure pour renforcer sa protection.

 

minecraft minecraft

 

Comme on peut le voir sur ces deux captures, il est possible de lier le cheval par une corde pour qu’il suive le joueur. Si ce dernier souhaite s’arrêter un moment, il pourra relier la corde à une barrière. Notez que la corde peut être utilisée également pour les moutons, cochons et vache. On peut ainsi tracter plusieurs animaux d'un coup (une corde par animal), pratique pour les ramener jusqu'à un enclos par exemple :

 

minecraft

 

L’objectif des chevaux est d’accélérer les déplacements. Ils se déplacent plus rapidement que le joueur à pieds et n’ont pas de barre de fatigue. Ils peuvent effectuer de grands sauts en appuyant sur la touche correspondante, et ont l’avantage de monter automatiquement les dénivelés de terrain sans s’arrêter. On descend simplement du cheval avec la touche MAJ.

 

Voici d’autres apports réalisés avec cette snapshot :

  • Les bottes de foin
  • Les tapis (réalisables avec deux laines placées côte à côte)
  • L’enchantement Respiration augmente également la vision sous-marine

Augmentation de la difficulté

Notez enfin un changement très important qui risque d’impacter largement la manière de jouer : la difficulté du jeu varie en fonction des régions. Plus précisément, le temps que passe un joueur dans une zone particulière augmente directement la puissance des monstres. Cette modification doit casser la trop grande facilité du jeu quand le joueur est trop bien installé dans un coin du décor. Il reste cependant à voir comment cela se traduira dans la pratique. Nous vous invitons d’ailleurs à laisser vos commentaires si vous faites l’expérience de cette difficulté supérieure.

Téléchargements

L’installation de cette snapshot passe obligatoirement par le nouveau lanceur.

Le 19 avril 2013 à 09h36

Commentaires (105)

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Desmaz a écrit :



Les ânes aurons une utilité différente des chevaux en pouvant transporter un coffre et donc servir de mule (on peux les déplacer avec la corde)



Et tout les mobs non-hostiles pourront être déplacés de cette manière. Donc en cas de déménagement (si la difficulté deviens trop “intense”), on peut faire voyager tout le cheptel.







Hum tu veux dire qu’on pourra mettre les animaux dans l’âne ? Est qu’on peut faire du âneception ?


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Desmaz a écrit :



Les ânes aurons une utilité différente des chevaux en pouvant transporter un coffre et donc servir de mule (on peux les déplacer avec la corde)



Et tout les mobs non-hostiles pourront être déplacés de cette manière. Donc en cas de déménagement (si la difficulté deviens trop “intense”), on peut faire voyager tout le cheptel.







Exact, je viens d’ajouter un passage et une capture en ce sens, merci <img data-src=" />


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L’âne est cacher ? C’est pour vendre MC en Israël ? <img data-src=" />

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XalG a écrit :



Hum tu veux dire qu’on pourra mettre les animaux dans l’âne ? Est qu’on peut faire du âneception ?





Dans l’absolue, oui. Tu peux stocker des oeuf spawner dans les coffres que transporte ton âne <img data-src=" />


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<img data-src=" /> Mais ils vont implémenter la fabrication des selles ou celles-ci ne seront toujours disponibles que dans les forts ?



A quand le charriot ?

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Le coup du launcher peut il permettre de faire cohabiter plusieurs mod



Genre je veux un launcher pour pirater de cuboide un autre pour d’autre graphique. .. Sans etre obligé de désinstallé et réinstaller tout les mod à chaque fois ?

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Moi ce que j’aimerais, c’est de pouvoir changer la difficulter en multi, histoire de faire un serveur hardcore. Actuellement, je le trouve bien trop facile.

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kronoss a écrit :



Moi ce que j’aimerais, c’est de pouvoir changer la difficulter en multi, histoire de faire un serveur hardcore. Actuellement, je le trouve bien trop facile.





Pour ça faut changer les server propreties ;)


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blamort a écrit :



<img data-src=" /> Mais ils vont implémenter la fabrication des selles ou celles-ci ne seront toujours disponibles que dans les forts ?



A quand le charriot ?







bon ben j’ai ma réponse :http://i.imgur.com/iQ4BrPN.png


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C’est gratuit ou pas ce jeu ?

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Rokin a écrit :



mon seul “regret” actuel c’est la génération des mondes qui sont un peu tous pareils et moins wtf qu’avant.







Ah j’suis pas le seul a m’être fait la réflexion.



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Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.

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Le-Glod a écrit :



C’est gratuit ou pas ce jeu ?





Nan, 20€ mais rapport prix/tps de jeu imbattable (ou presque)


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Zlebouffon a écrit :



Ah j’suis pas le seul a m’être fait la réflexion.







oui de même. je voyage et j’explore, mais c’est toujours pareil…


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Le-Glod a écrit :



C’est gratuit ou pas ce jeu ?







Non, 20€ il me semble ;)


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C’est bien ce qui me sembler, merci, j’avais cru voir par ci par la des clone gratos mais je me rappel plus des noms .

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j-c_32 a écrit :



Il y a Minetest, en C++, open source avec des mods en lua.







Ou sinon tu as des serveurs publics (moyennant une inscription en bon et du forme et un peu de participation au forum) qui proposent le client gratos comme Minefield.


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Séphi a écrit :



Ah ouais mais à ce niveau c’est ni du troll ni trop gros c’est du plagiat vu le discours de Crytek récemment…



C’était de toute façon le but recherché et ceux qui ont lu la news en question ont de toute façon très bien compris la référence ;)


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Séphi a écrit :



Ou sinon tu as des serveurs publics (moyennant une inscription en bon et du forme et un peu de participation au forum) qui proposent le client gratos comme Minefield.





Perso, je préfère faire de la pub pour un logiciel open source de qualité plutôt que pour des business models un peu foireux

(même si j’ai pas très bien compris: ils offrent un client à 20€ ? ils sont hyper généreux (et un peu cons) ou bien ils récupèrent cet argent par d’autres moyens auquel cas tu finis quand même par payer ?).



Mais c’est une réponse intéressante pour Le-Glod.


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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.





J’hésite entre l’ironie, le troll ou la bêtise …


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j-c_32 a écrit :



Perso, je préfère faire de la pub pour un logiciel open source de qualité plutôt que pour des business model un peu foireux

(même si j’ai pas très bien compris: ils offrent un client à 20€ ? ils sont hyper généreux (et un peu con) ou bien ils récupèrent cet argent par d’autres moyens auquel cas tu finis quand même par payer ?).



Mais c’est une réponse intéressante pour Le-Glod.







Disons qu’ils sont parti sur un financement à travers la bêta. Ceux que ça intéressait le payaient et c’est tout. Actuellement en tant que client tu n’as pas forcément d’intérêt à payer vu qu’il existe des trucs comme Minefield. Là où ça devient intéressant en revanche c’est si tu veux faire ton propre serveur. Tu peux le sécuriser à travers la solution de Mojang (client payant etc…).

Le client lui est toujours à 20€ si je ne m’abuse.


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blamort a écrit :



Nan, 20€ mais rapport prix/tps de jeu imbattable (ou presque)









j-c_32 a écrit :



Si tu multiplies 20€ par le nombre de vente, tu te rends compte que Minecraft est bien plus couteux que d’autres jeux.

Regarder le prix à l’unité est trompeur: tu peux payer un jeu A 10€ et un autre jeu B 20€ et en fait, pour le jeu A, tu t’es fait arnaqué de 5€ car ils font plus de bénéf que sur le jeu B (c’est un exemple théorique).







mmm pas sur de trouver l’age du capitaine….



Je parlais du nombre d’heures de jeu qui j’y ai passé comparé aux 20€ que j’ai payé


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blamort a écrit :



blamort a écrit :



Nan, 20€ mais rapport prix/tps de jeu imbattable (ou presque)







mmm pas sur de trouver l’age du capitaine….



Je parlais du nombre d’heures de jeu qui j’y ai passé comparé aux 20€ que j’ai payé







Ben c’est comme si tu disais:

“les consoles de jeux coûtent dans la centaine d’euros. J’ai acheté un ballon de plage pour 75 euros et je me suis bien amusé. Le rapport prix/tps de jeu est imbattable”



Ben non, il n’est pas imbattable, puisque le vendeur du ballon de plage aurait facilement pu te le vendre à 50 euros, preuve qu’avoir un rapport prix/tps de jeu plus bas peut être facile.

C’est le cas aussi ici: vu les bénéfices engrangés sur Minecraft, le prix du client est sans doute plus élevé qu’il le devrait si le mécanisme de régulation fonctionnait correctement.


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j-c_32 a écrit :



Si tu multiplies 20€ par le nombre de vente, tu te rends compte que Minecraft est bien plus couteux que d’autres jeux.

Regarder le prix à l’unité est trompeur: tu peux payer un jeu A 10€ et un autre jeu B 20€ et en fait, pour le jeu A, tu t’es fait arnaqué de 5€ car ils font plus de bénéf que sur le jeu B (c’est un exemple théorique).







Le jeu est fait en Java… Même à 20€ c’est donné vu ce qu’ils arrivent à faire…<img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />


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Séphi a écrit :



Le jeu est fait en Java… Même à 20€ c’est donné vu ce qu’ils arrivent à faire…<img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />





Raison de plus pour promouvoir Minetest (gratuit et en C++) :)


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j-c_32 a écrit :



Raison de plus pour promouvoir Minetest (gratuit et en C++) :)





Bah moi je préfère payer pour récompenser l’original, les idées novatrices, le super boulot qu’ils ont fait et leur implication continue dans le jeu, plutôt que promouvoir une pâle copie (qui recrée même l’interface à l’identique O_o) sans vraiment de vie, d’originalité, et très en retard niveau fonctionnalités…



Et ok, le java donne une impression de lourdeur, mais c’est aussi grâce à lui qu’il y a eu autant de mods (bien plus difficile de faire des mods en c++)…


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guildem a écrit :



Bah moi je préfère payer pour récompenser l’original, les idées novatrices, le super boulot qu’ils ont fait et leur implication continue dans le jeu, plutôt que promouvoir une pâle copie (qui recrée même l’interface à l’identique O_o) sans vraiment de vie, d’originalité, et très en retard niveau fonctionnalités…







Hum, comment dire…

Minecraft est (au départ en tout cas) un plagiat de infiniminer.<img data-src=" />





Et ok, le java donne une impression de lourdeur, mais c’est aussi grâce à lui qu’il y a eu autant de mods (bien plus difficile de faire des mods en c++)…





On peut tout à fait faire des mods en c++. Par contre effectivement, c’est plutôt réservé aux vrais programmeurs. Troll ? Bon j’avoue, à moitié. Mais y a du vrai.


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À PCInpact, pourriez-vous parler de temps en temps de Minetest, l’alternative libre et sans Java?

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guildem a écrit :



Et ok, le java donne une impression de lourdeur, mais c’est aussi grâce à lui qu’il y a eu autant de mods (bien plus difficile de faire des mods en c++)…







Pour Minetest, les mods sont en Lua.


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Freud a écrit :



Hum, comment dire…

Minecraft est (au départ en tout cas) un plagiat de infiniminer.<img data-src=" />





Oui oui, bien sûr :) Je dis pas que l’idée de base était de Minecraft, c’est un peu comme pour Angry Birds, ils n’ont rien inventé à la base, ils ont juste repris un concept existant, mais qui a marché pour eux.

Et Infiminer, c’était pas le même but, et pas non plus la même interface (le concept des blocs et du moteur est le même en revanche, je suis d’accord).



Minetest, c’est un clone de Minecraft, et il est là justement car Minecraft a marché. Il n’y a (pour l’instant) aucune innovation.







Freud a écrit :



On peut tout à fait faire des mods en c++. Par contre effectivement, c’est plutôt réservé aux vrais programmeurs. Troll ? Bon j’avoue, à moitié. Mais y a du vrai.





Bien sûr, mais quel pourcentage de personnes pourront y arriver ? Un des buts du Java, c’est de sacrifier des performances (et encore, plus forcément tout le temps) contre de la simplicité de développement, et en multi-os !

Après, je développe dans les 2 langages, et en effet, c++, c’est quand même top :)


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Para-doxe a écrit :



Pour Minetest, les mods sont en Lua.





C’est déjà mieux, mais du coup, ça reste de l’interprété… donc même si la partie graphique est gérée en c++, la complexité de l’IA des mods restera sur des performances similaires au Java


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Para-doxe a écrit :



À PCInpact, pourriez-vous parler de temps en temps de Minetest, l’alternative libre et sans Java?





C’est ça, et puis moi j’aimerais qu’on me parle de Bollywood dans les news actucine.


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guildem a écrit :



C’est déjà mieux, mais du coup, ça reste de l’interprété… donc même si la partie graphique est gérée en c++, la complexité de l’IA des mods restera sur des performances similaires au Java







Mais le jeux sera toujours moins lourd que Minecraft. À l’origine, le créateur de Minetest à fait ce jeux uniquement pour pouvoir jouer sur un Netbook bon marché. Rien de plus. Il l’a rendu libre et à mis tout les éléments du jeu sous forme de mods en lua. Depuis la communauté à créé énormément de mods ce qui rend ce jeux très complet.


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Gilbert_Gosseyn a écrit :



J’hésite entre l’ironie, le troll ou la bêtise …



et ca continue à chopper… <img data-src=" />



cf :http://www.pcinpact.com/news/77914-selon-pdg-crytek-notion-jeu-solo-doit-dispara…


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Aegis1383 a écrit :



L’antialiasing ? <img data-src=" />





Bizarre que personne ne parle de se qui choque direct Oo

Le pack de texture a évolué non?


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kamuisuki a écrit :



Bizarre que personne ne parle de se qui choque direct Oo

Le pack de texture a évolué non?







Des mods le font… C’est p’tet pas la priorité principale de Mojang <img data-src=" />

Pour les textures je pencherai plus pour un pack rajouté par dessus.


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Desmaz a écrit :



Ca fait 3 ans que les chiffres prouvent le contraire.

Et toi tu joue pas au jeux “neo-retro” qui sortent en se moment. Pour citer un seul exemple : You have to win the game, juste parfait.

Et même sans faire dans le neo-retro, pleins de jeux moches sont excellents.









T’as pas compris l’allusion subtile à une déclaration by cryteck à propos de crysis 3 …. <img data-src=" />


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Para-doxe a écrit :



Mais le jeux sera toujours moins lourd que Minecraft. À l’origine, le créateur de Minetest à fait ce jeux uniquement pour pouvoir jouer sur un Netbook bon marché. Rien de plus. Il l’a rendu libre et à mis tout les éléments du jeu sous forme de mods en lua. Depuis la communauté à créé énormément de mods ce qui rend ce jeux très complet.





Sur la lourdeur, j’en suis certain. C’est logique, et ça doit être agréable de ne pas avoir de Java. Mais ça ne suffit pas pour forcément faire un bon jeu ;)



Je le compile vite fait pour voir où ils en sont, mais je doute qu’ils aient beaucoup progressé depuis mon dernier test. De plus, dans mon souvenir, les graphismes étaient beaucoup moins immersifs que ceux de Minecraft, et les fonctionnalités sans mods étaient quasiment nulles, et pas forcément énormes une fois les mods rajoutés…


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kamuisuki a écrit :



Bizarre que personne ne parle de se qui choque direct Oo

Le pack de texture a évolué non?





Tiens, en effet, j’avais pas fait gaffe… un pack HD directement intégré ? c’est peut être juste une photo non officiel d’un client avec un pack de textures perso…


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Séphi a écrit :



Des mods le font… C’est p’tet pas la priorité principale de Mojang <img data-src=" />

Pour les textures je pencherai plus pour un pack rajouté par dessus.





Je sais pas , en général les alpha on les montre de base , sans mods.


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Patch a écrit :



et ca continue à chopper… <img data-src=" />



cf :http://www.pcinpact.com/news/77914-selon-pdg-crytek-notion-jeu-solo-doit-dispara…









&gt;&gt;&gt; Troll de bas level <img data-src=" />

Il manquerait pu qu’il te bloque pour bien prouver à tous qu’il a la haine contre toi mais bon t’as pas assez de talent pour ça malgré tes 25000 comms ( circonstances agravantes )


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guildem a écrit :



Oui oui, bien sûr :) Je dis pas que l’idée de base était de Minecraft, c’est un peu comme pour Angry Birds, ils n’ont rien inventé à la base, ils ont juste repris un concept existant, mais qui a marché pour eux.

Et Infiminer, c’était pas le même but, et pas non plus la même interface (le concept des blocs et du moteur est le même en revanche, je suis d’accord).





Justement, juste changer une interface ou ajouter un concept, ça me semble moins “remerciable” que de proposer un bon clone qui apporte de chouette brique pour ensuite voir d’autres modifier le concept.



Il faut sortir du schéma “les gens qui ont eu une bonne idée sont meilleurs que les autres”. Les produits qui marchent sont la plupart du temps des produits qui ne marchent pas qui ont juste eu du bol, et l’auteur n’a aucun mérite particulier (à part ne pas avoir fait un produit fondamentalement mauvais).



Pour moi, l’idéal, c’est que dès qu’il y a un bon concept, celui-ci puisse être repris et copié par tout le monde, et pas être la propriété exclusive de qlq’un qui peut alors profiter du monopole.



Minetest, c’est un clone de Minecraft, et il est là justement car Minecraft a marché. Il n’y a (pour l’instant) aucune innovation.



C’est pas entièrement vrai. Il y a des propositions originales parmi les mods et dans le forum (specialities, floating island, privilege areas, …).

Maintenant, il y a deux effets:

Minecraft a plus de succès donc il y a plus de personnes qui imaginent des trucs qui seraient cool si ça existait, donc une bonne idée arrivera plus rapidement chez Minecraft.

Minecraft influence aussi le choix du public de Minetest qui va mettre en avant les concepts qu’il connait déjà. Les concepts originaux de Minetest ont simplement moins de succès, à cause de l’existence de Minecraft



Bien sûr, mais quel pourcentage de personnes pourront y arriver ? Un des buts du Java, c’est de sacrifier des performances (et encore, plus forcément tout le temps) contre de la simplicité de développement, et en multi-os !

Après, je développe dans les 2 langages, et en effet, c++, c’est quand même top :)



Je ne connais pas bien les mods en Java, mais pour Minetest, c’est du Lua. C’est quand même très très simple à utiliser (pas de déclaration de classe, vecteurs et dictionnaires hyper simples, …)


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guildem a écrit :



Sur la lourdeur, j’en suis certain. C’est logique, et ça doit être agréable de ne pas avoir de Java. Mais ça ne suffit pas pour forcément faire un bon jeu ;)



Je le compile vite fait pour voir où ils en sont, mais je doute qu’ils aient beaucoup progressé depuis mon dernier test. De plus, dans mon souvenir, les graphismes étaient beaucoup moins immersifs que ceux de Minecraft, et les fonctionnalités sans mods étaient quasiment nulles, et pas forcément énormes une fois les mods rajoutés…





Ben sans mod, c’est en gros la base de développement, donc, tu auras le strict minimum.

Maintenant, avec les mods, je pense qu’on est au niveau des premières versions de Minecraft. Donc, objectivement, on ne peut pas prétendre que c’est un mauvais jeu sans dire que les premières versions de Minecraft étaient mauvaise.



Méfie toi aussi des biais de confirmation (si tu pars du principe que c’est moins bien, tu vas plus facilement te convaincre que c’est le cas) et des effets de connaissance (tu verras tout de suite que tel ou tel truc n’existe pas, par contre, tu ne remarqueras pas les nouveautés. Tu vas aussi sans doute considérer que les fonctionnements différents sont a priori négatifs alors qu’ils ne sont pas moins bons, ni meilleurs, mais juste différents, il faut du temps pour s’y habituer).



Au final, la comparaison avec Minecraft n’a pas bcp de sens. Il suffit de regarder Minetest pour ce qu’il est: est-ce un bon jeu “à la Minecraft” ? Oui. Donc, il mérite qu’on en parle, et il mérite sans doute d’être choisi en cas de dilemne “est-ce que je prend Minetest gratuit ou est-ce que je paie 20€ pour Minecraft”.


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Il faut vraiment une api pour les mods.. Voir les mises a jour du jeu casser les mods a chaque fois c’est usant à la longue

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j-c_32 a écrit :



Justement, juste changer une interface ou ajouter un concept, ça me semble moins “remerciable” que de proposer un bon clone qui apporte de chouette brique pour ensuite voir d’autres modifier le concept.





Je trouve juste dommage d’être parti sur l’idée d’un clone complet, et pas juste de reprendre les concepts de bac à sable et du monde cubique.

Après, je dis pas que le développeur n’a pas bien bossé hein :)







j-c_32 a écrit :



Il faut sortir du schéma “les gens qui ont eu une bonne idée sont meilleurs que les autres”. Les produits qui marchent sont la plupart du temps des produits qui ne marchent pas qui ont juste eu du bol, et l’auteur n’a aucun mérite particulier (à part ne pas avoir fait un produit fondamentalement mauvais).





Je dis pas qu’ils sont meilleurs, je dis juste que Notch a super bien géré son truc, il a fait un très bon jeu, à généré de l’emploi avec un système de vente honnête, et continue d’ajouter des fonctionnalités (il manque un bon système d’API quand même). Du coup, ce genre de personnes/sociétés sont a mes yeux celles qu’il faut encourager (comparé aux mastodontes qui ne respectent pas les joueurs). Ce produit a marché non pas par chance (il en faut forcément un brin), mais parce qu’il est bon.







j-c_32 a écrit :



Pour moi, l’idéal, c’est que dès qu’il y a un bon concept, celui-ci puisse être repris et copié par tout le monde, et pas être la propriété exclusive de qlq’un qui peut alors profiter du monopole.





Je ne crie pas au scandale, je dis juste que je préfère supporter Mojang, que ce projet là, et que je pense que c’est Notch qui a apporté la démocratisation de ce type de jeux. Après, je n’ai pas l’impression que ça gène Mojang de voir ces clones là. Mais j’ai du mal à voir l’intérêt d’un clone, quand le produit “original” est bon. Non pas qu’il ne faut pas en faire, rien que pour le challenge technique, c’est génial, mais au final, le produit a toutes les chances d’êtres moins bien, car moins bien fini, derrière le produit phare, avec une communauté moins présente… Mais là encore, je n’ai rien contre le principe de reprendre des idées, Terraria à par exemple repris le concept bac à sable + cubisme, mais dans un autre style, et avec plus d’originalité. Je préfère.







j-c_32 a écrit :



C’est pas entièrement vrai. Il y a des propositions originales parmi les mods et dans le forum (specialities, floating island, privilege areas, …).

Maintenant, il y a deux effets:

Minecraft a plus de succès donc il y a plus de personnes qui imaginent des trucs qui seraient cool si ça existait, donc une bonne idée arrivera plus rapidement chez Minecraft.

Minecraft influence aussi le choix du public de Minetest qui va mettre en avant les concepts qu’il connait déjà. Les concepts originaux de Minetest ont simplement moins de succès, à cause de l’existence de Minecraft





Je ne doute pas de l’originalité des propositions apportées. Mais un nombre conséquent de mods divers ne pourra pas créer une expérience de jeu globale fixe. 2 mods différents vont peut être pas bien s’entendre. dans le jeu vanilla, tout est bien combiné. C’est à la fois bien et bloquant d’avoir autant de liberté (Minetest n’est du coup qu’une base de jeu sans aucun intérêt sans mods, et il n’y a donc pas vraiment de ligne directrice, ce qui limite le développement de la communauté je pense).







j-c_32 a écrit :



Je ne connais pas bien les mods en Java, mais pour Minetest, c’est du Lua. C’est quand même très très simple à utiliser (pas de déclaration de classe, vecteurs et dictionnaires hyper simples, …)





Le gros avantage de Minetest à ce niveau, ce n’est pas le Lua, qui est simple, mais pas forcément plus que du Java, c’est surtout (si j’ai bien compris) qu’il y a des API bien structurées derrière, que Minecraft n’a pas. Les Mods Minecraft, c’est un peu une “bidouille” du binaire, et c’est donc pour ça que tous les mods sont cassé quand une nouvelle version officielle de Minecraft sort…



Bref je n’ai rien contre Minetest ou son concepteur, je préfère juste supporter Minecraft, mieux fini, plus cohérent, dont le développeur mérite le succès, et ce malgré le fait qu’il soit payant ou en java :)


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j-c_32 a écrit :



Ben sans mod, c’est en gros la base de développement, donc, tu auras le strict minimum.

Maintenant, avec les mods, je pense qu’on est au niveau des premières versions de Minecraft. Donc, objectivement, on ne peut pas prétendre que c’est un mauvais jeu sans dire que les premières versions de Minecraft étaient mauvaise.



Méfie toi aussi des biais de confirmation (si tu pars du principe que c’est moins bien, tu vas plus facilement te convaincre que c’est le cas) et des effets de connaissance (tu verras tout de suite que tel ou tel truc n’existe pas, par contre, tu ne remarqueras pas les nouveautés. Tu vas aussi sans doute considérer que les fonctionnements différents sont a priori négatifs alors qu’ils ne sont pas moins bons, ni meilleurs, mais juste différents, il faut du temps pour s’y habituer).



Au final, la comparaison avec Minecraft n’a pas bcp de sens. Il suffit de regarder Minetest pour ce qu’il est: est-ce un bon jeu “à la Minecraft” ? Oui. Donc, il mérite qu’on en parle, et il mérite sans doute d’être choisi en cas de dilemne “est-ce que je prend Minetest gratuit ou est-ce que je paie 20€ pour Minecraft”.





Alors justement, ça reprend ce que j’ai dit sur mon autre réponse, déjà un truc me saoule, c’est que si je veux un jeu intéressant et fonctionnel, je dois le triturer dès le début… et ça, bah j’aime pas… J’ai bien vu certaines différences de base avec Minecraft (que ce soit les trucs en moins ou les trucs en plus), mais déjà c’est difficile.

Minecraft dans ses premières versions étaient prometteur, mais clairement pas super intéressant (d’ailleurs il était en alpha/beta, c’était pas pour rien :P ). On lui pardonnait car aucun autre jeu n’avait encore tenté ce type de gameplay avec succès (un vrai succès). Maintenant qu’un jeu de ce type existe, c’est plus difficile de revenir en arrière sur les fonctionnalités. Et Minecraft est déjà super complet en vanilla, mais alors avec des mods, ça part dans tous les sens très loin !



Et pour reprendre encore une fois ce que je disais, Minetest est moins bien fini graphiquement que Minecraft sans aucun mods. j’ai regardé les packs de textures, et yen a des vraiment beaux… mais comme pour Minecraft… du coup, en mode vanilla, bah ça déçoit forcément un peu :)



J’y joue ce week-end, je verrai bien. Mais je persiste, je préfère payer pour Minecraft, qu’intégrer la communauté de Minetest, à qui je souhaite quand même une longue vie :) Et je ne suis pas contre le fait que PCInpact en parle, au contraire, mais je trouverait bizarre qu’ils en parlent plus que de Minecraft par exemple :)


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lol ça devient un jeu légo duplo quoi… <img data-src=" />

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guildem a écrit :



Je trouve juste dommage d’être parti sur l’idée d’un clone complet, et pas juste de reprendre les concepts de bac à sable et du monde cubique.





Au delà du fait que si ça n’avait pas été un clone “complet” (et ensuite tu dis que c’est différent. Juste le principe “utilisez le moteur et choisissez vos mods” en fait quelque chose de différent) on n’en parlerait pas ici, pourquoi diable c’est dommage ?



Que ce passe-t-il si j’aime bien 90% de Minecraft mais que je n’aime pas 10%. Et bien p-e qu’avec Minetest, j’aime 99%. Et p-e qu’avec Terraria, je suis satisfait à 80%. Pourquoi diable ça serait un problème ?





Je dis pas qu’ils sont meilleurs, je dis juste que Notch a super bien géré son truc, il a fait un très bon jeu, à généré de l’emploi avec un système de vente honnête, et continue d’ajouter des fonctionnalités (il manque un bon système d’API quand même). Du coup, ce genre de personnes/sociétés sont a mes yeux celles qu’il faut encourager (comparé aux mastodontes qui ne respectent pas les joueurs).



C’est justement ça qui me choque le plus.

On a une espèce de culte de la personnalité envers un jeu, et du coup, on a une espèce de sympathie injustifiée pour l’entreprise.

Comme tu le dis, tu ne dis pas que le créateur de Minetest n’a pas fait du bon boulot, mais là, tu dis que le créateur de Minetest mérite quand même moins de reconnaissance que Notch.



Je pense que Notch a fait du bon boulot et mérite d’être récompensé pour ça, ce qui a largement été fait. Du coup, maintenant, mieux vaut promouvoir les alternatives histoire de motiver l’innovation et d’avoir un système sain où tout le monde trouve ce qui lui plait.



C’est p-e une impression, mais je vois quand même souvent des commentaires qui réagissent au quart de tour dès qu’on parle de Minetest: “ouais mais c’est nul et c’est une copie et Minecraft c’est mieux …” (je caricature, mais ton commentaire 61 était quand même très négatif envers Minetest, et certains points se sont révélés n’être que des a priori). Ça me parait être du ressort de l’affectif irrationnel et ça ne me parait pas très sain.


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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.







<img data-src=" />







En tout cas je suis content de mon élevage de poulet / mouton / vaches, le seul problème c’est que ça fait un boucan pas possible (y’a pas mieux pour se faire repérer en survival, même planqué au milieu de la jungle).


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guildem a écrit :



Tiens, en effet, j’avais pas fait gaffe… un pack HD directement intégré ? c’est peut être juste une photo non officiel d’un client avec un pack de textures perso…







uuuum, ça ressemble pas mal au pack Soartex.


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Le-Glod a écrit :



C’est gratuit ou pas ce jeu ?







non


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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.







<img data-src=" />


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La version xbox 360 suit elle les développements de la version pc ?



Serais bien tenté de tester mais je préfère la console <img data-src=" /> Maintenant si c’est pour avoir une version castrée: pas la peine…

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@guildem : les mastodontes qui ne respectent pas les joueurs sortiraient un jeu dans l’etat dans lequel est sorti minecraft, elles se feraient demonter et a juste raison.



Il y a beaucoup de choses qui ont été pardonnées a Minecraft et qui le sont en partie toujours parce que c’est un indé, parce qu’il est cool, …



Juste le coté absence de but dans le jeu est une chose que l’on pardonnerait pas un jeu classique mais que l’on pardonne a Minecraft.

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methos1435 a écrit :



La version xbox 360 suit elle les développements de la version pc ?



Serais bien tenté de tester mais je préfère la console <img data-src=" /> Maintenant si c’est pour avoir une version castrée: pas la peine…





Le version Xboite à plus d’un an de retard au niveau du dev., par exemple, ils viennent tout juste de rajouter l’end, qui date d’il y a un moment.


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Desmaz a écrit :



Le version Xboite à plus d’un an de retard au niveau du dev., par exemple, ils viennent tout juste de rajouter l’end, qui date d’il y a un moment.







Ok merci <img data-src=" />


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j-c_32 a écrit :



Ben c’est comme si tu disais:

“les consoles de jeux coûtent dans la centaine d’euros. J’ai acheté un ballon de plage pour 75 euros et je me suis bien amusé. Le rapport prix/tps de jeu est imbattable”



Ben non, il n’est pas imbattable, puisque le vendeur du ballon de plage aurait facilement pu te le vendre à 50 euros, preuve qu’avoir un rapport prix/tps de jeu plus bas peut être facile.

C’est le cas aussi ici: vu les bénéfices engrangés sur Minecraft, le prix du client est sans doute plus élevé qu’il le devrait si le mécanisme de régulation fonctionnait correctement.







Tu envoies le problèmes sur un autre tableau. La rentabilité de l’éditeur, on s’en fiche.



La, il parlait du rapport prix/temps.

Avec ce jeu, qui coûte 20€, on passe manifestement beaucoup de temps. Donc le coût en matière de divertissement à l’heure est très bon. La question n’est pas de savoir si il aurait pu être moins cher, mais s’il offre un bon rapport prix/temps d’amusement.



Bien sur qu’on peut faire moins cher. J’ai acheté Terraria pour 2.5€, et j’y ai joué plus de 200 heures. toujours est il qu’a mon avis Minecraft garde un excellent rapport prix/temps, eu égard du fait qu’un call of duty coute 60€ et dure 6h… Sans compter que call of duty 4 vaut toujours 40€ neuf, alors qu’il n’est plus mis à jour, et que le jeu ne dure pas plus longtemps (oui, je sais il y a aussi le multi, je caricature. Mais l’idée générale est celle là).



Bref. La question n’est pas de savoir si l’éditeur fait trop de bénéfices ou pas, mais bel et bien si on en a pour notre argent.



Dans l’absolu, ceci dit, je trouve minecraft cher pour un jeu indie, j’aime bien mes jeux indie à 10€, hors promo.



Mais bon, pour ma part, en considérant le jeu comme un divertissement, je le trouve bien plus rentable pour l’usager qu’un film, qui va t’amuser ou non pendant 2h pour 7€, hors frais anexes, par exemple :)



L’autre échelle, ce serait de considerer non pas le nombre d’heures de loisirs procurées par le bidule, mais le fun total cumulé, à savoir un film comme le seigneur des anneaux, par exemple, m’a procuré bien plus de plaisir horaire que beaucoup de jeux, et si j’avais un fun-o-meter, je pense que LOTR serait plus rentable que bien des jeux ^^





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sky99 a écrit :



Tu envoies le problèmes sur un autre tableau. La rentabilité de l’éditeur, on s’en fiche.





Ce n’est pas parce que je vois le problème sur un autre tableau qu’il faut m’interdire de réagir ou rejeter purement et simplement le contenu de mon commentaire.





La, il parlait du rapport prix/temps.





Et je réagissais sur le mot “imbattable”. Il aurait dit “très bon”, je n’aurais p-e pas réagi.

Mais dire que le prix de Minecraft est “raisonnable”, c-à-d issu d’un mécanisme d’équilibre entre les vendeurs et les acheteurs, c’est juste FAUX.

La concurrence n’est saine que si l’information transmise est complète. Ici, l’acheteur ne sait pas quel est le bénéfice réellement réalisé (et on se garde bien de l’informer de ça). Donc, il n’est pas capable de savoir si le prix est surévalué ou pas.





Bref. La question n’est pas de savoir si l’éditeur fait trop de bénéfices ou pas, mais bel et bien si on en a pour notre argent.



C’est un comportement que je peux comprendre, mais je crois qu’il n’y a aucune réelle réflexion derrière.

Je pense qu’en raisonnant comme ça, on fait beaucoup de mal aux développeurs indépendants.



Imaginons qu’il faille 1’000’000 euros pour un indépendant pour faire un jeu et 2’000’000 euros pour un acteur implanté dans le marché.

L’indépendant va vendre son jeu à 100’000 personnes à 10 euros et va faire un bénéfice nul.

La boîte déjà implantée va vendre son jeu à 500’000 personnes à 5 euros et va faire 500’000 euros de bénéfice.

Selon ton raisonnement, si les deux jeux sont tout aussi bon, mieux vaut payer pour le jeu de l’acteur implanté, qui offre un meilleur ratio prix/tps de jeu.



Bref, ce raisonnement fait que tout acteur débutant a de grandes chances de perdre de l’argent et de faire faillite.



Je préfère mon point de vue: est-ce que le prix est raisonnable, est-ce que les développeurs y font majoritairement du bénéfice sur ce prix ou pas ?



On pourra répliquer: Notch fait des dons avec son argent à d’autres acteurs indépendants. Mais c’est un raisonnement débile: dans ce cas, pourquoi ne pas donner directement cet argent aux acteurs indépendants plutôt que le donner à Notch. Pourquoi ne fais-tu pas pareil en donnant ton argent au président Hollande pour qu’il le redistribue aux fonctionnaires ?





L’autre échelle, ce serait de considerer non pas le nombre d’heures de loisirs procurées par le bidule, mais le fun total cumulé



J’aime pas trop ça non plus.

Avec ce système, ça favorise fortement les produits populaires, et de nouveau, ce sont les nouveaux acteurs, surtout lorsqu’ils apportent qlq chose de nouveau, qui en souffrent.

Personnellement, je dépense bien plus pour des groupes de musiques locaux que j’aime bien que pour des groupes internationaux qui gagnent bien leur vie et que j’adore.


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j-c_32 a écrit :



Et je réagissais sur le mot “imbattable”. Il aurait dit “très bon”, je n’aurais p-e pas réagi.

Mais dire que le prix de Minecraft est “raisonnable”, c-à-d issu d’un mécanisme d’équilibre entre les vendeurs et les acheteurs, c’est juste FAUX.

La concurrence n’est saine que si l’information transmise est complète. Ici, l’acheteur ne sait pas quel est le bénéfice réellement réalisé (et on se garde bien de l’informer de ça). Donc, il n’est pas capable de savoir si le prix est surévalué ou pas.







On s’en tappe honnêtement de savoir si le prix est surévalué ou non. La vraie question à se poser c’est “suis je prêt à mettre 20 euros dans ce jeu ? Oui ? Alors j’achète. Non ? J’achète pas”



Pourquoi vouloir absolument fixer des règles sur tout ? Le consommateur n’a pas nécessairement besoin de savoir si le prix est bon ou non. Le marché parle de lui même. Si trop de personnes estiment que ça vaut moins de 20 Euros les ventes seront faibles donc c’est pas dans l’intérêt du vendeur.

Si le jeu se vend bien à ce prix c”est qu’il ya du monde à estimer que ça en vaut le coup. Je vois pas alors pourquoi le vendeur devrait s’emmerde à rogner ses marges.



On est pas sur des produits nécessaires là. C’est du loisir. Le client peut s’en passer si il estime que c’est trop chers.


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methos1435 a écrit :



On s’en tappe honnêtement de savoir si le prix est surévalué ou non. La vraie question à se poser c’est “suis je prêt à mettre 20 euros dans ce jeu ? Oui ? Alors j’achète. Non ? J’achète pas”



Pourquoi vouloir absolument fixer des règles sur tout ? Le consommateur n’a pas nécessairement besoin de savoir si le prix est bon ou non. Le marché parle de lui même. Si trop de personnes estiment que ça vaut moins de 20 Euros les ventes seront faibles donc c’est pas dans l’intérêt du vendeur.

Si le jeu se vend bien à ce prix c”est qu’il ya du monde à estimer que ça en vaut le coup. Je vois pas alors pourquoi le vendeur devrait s’emmerde à rogner ses marges.



On est pas sur des produits nécessaires là. C’est du loisir. Le client peut s’en passer si il estime que c’est trop chers.







J’ai très bien compris comment se comportent les gens vis-à-vis du prix, merci.

Par contre, il ne suffit pas de comprendre ce comportement pour que ce comportement devienne automatiquement intelligent.



Sinon, le problème ne vient pas du vendeur. Celui-ci essaie d’avoir les plus gros bénéfices. Le problème est chez le client.

Tu dis “ Si le jeu se vend bien à ce prix c”est qu’il ya du monde à estimer que ça en vaut le coup”. C’est bien ça que je critique: ce monde qui estime que ça vaut le coup se base sur un raisonnement de “bien rival” et pas de “bien non rival”. Ils pensent que 10 euros est une bonne affaire par rapport à un jeu à 15 euros alors que le jeu à 10 euros fait une bien plus grosse marge.

Tu répondras: entre un jeu à 10 euros et un jeu à 15 euros, le jeu à 10 euros est effectivement moins cher. Mais entre un jeu à 10 euros et le même jeu à 5 euros, c’est le deuxième qui est moins cher.



En plus, ça a un impact sur:




  • les clients plus intelligent, qui ne sont pas assez nombreux pour affecter le marché

  • et plus important, sur la concurrence du marché, qui n’arrivera jamais à concurrencer les oligopoles/monopoles.



    Ce n’est pas un hasard s’il est pratiquement impossible de gagner sa vie comme indépendant dans le secteur du jeu vidéo. Bizarrement, il est plus facile d’être coiffeur. Je donne juste une explication à ce phénomène.


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Il vend au prix qu’il veut. Ya pas à chercher plus loin.

Si quelqu’un veux concurrencer à moins chers, qu’il le fasse. Ca n’en sera que meilleur pour le client. Mais pour l’instant, je vois pas en quoi il devrait vendre moins chers.

Faut arrêter de vouloir fixer des règles sur tout.



C’est quoi le soucis ? T’es jaloux de l’argent qu’il se fait ?

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Je dit pas que c’est faut mais ce que tu dit tu peu l’appliquer à tout et n’importe quoi, bref la vie quoi ou alors j’ai pas compris ce que t’essaye de dire:



supérette de legumes vs grandes surfaces,

grand mère michu qui vend ces tricots vs chaines de vêtements,

si demain je créer une super voiture-éolienne je risque d’avoir du mal vs les autres constructeurs etc…



et un coiffeur qui fait une coupe c’est un peu plus simple et rapide que de dev un jeu-video quand même. (quoi que si c’est moi qui les coupes <img data-src=" />)

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vous arrivez à trouver des chevaux ? j’ai cherché 15min en créatif sans succès

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j-c_32 a écrit :



Ils pensent que 10 euros est une bonne affaire par rapport à un jeu à 15 euros alors que le jeu à 10 euros fait une bien plus grosse marge.







Parce qu’en tant que joueur on s’en fiche de la marge. Ça ne nous concerne pas. En tant que joueur, ce qui m’intéresse n’est pas de savoir comment la société fait son beurre et si les apéros se font aux petits fours ou aux chips, ça, en tant que joueur, ça m’en touche une sans faire bouger l’autre.



En tant que joueur la seule chose qui m’intéresse c’est de savoir quel plaisir je vais retirer d’un jeu par rapport à son prix.



Je suis pas là pour m’immiscer dans les affaires internes de l’éditeur. Je suis pas l’État, je suis pas actionnaire, je suis pas salarié chez eux. Leur cuisine interne ne me regarde pas.



En tant que joueur, la seule chose qui me concerne, c’est mon porte-monnaie et le jeu.


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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.





Ca fait 3 ans que les chiffres prouvent le contraire.

Et toi tu joue pas au jeux “neo-retro” qui sortent en se moment. Pour citer un seul exemple : You have to win the game, juste parfait.

Et même sans faire dans le neo-retro, pleins de jeux moches sont excellents.


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Desmaz a écrit :



Ca fait 3 ans que les chiffres prouvent le contraire.

Et toi tu joue pas au jeux “neo-retro” qui sortent en se moment. Pour citer un seul exemple : You have to win the game, juste parfait.

Et même sans faire dans le neo-retro, pleins de jeux moches sont excellents.







Je pense qu’il était ironique et faisait allusion aux déclarations de Crytek et Ubisoft ;)


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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.







http://www.pcinpact.com/news/76687-mojang-annonce-ses-chiffres-ventes-pour-noel-et-annee-2012.htm


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zeebiXx a écrit :



Je pense qu’il était ironique et faisait allusion aux déclarations de Crytek et Ubisoft ;)





J’avais pas eu vent des déclarations de ces deux la. Mais j’avoue qu’en se moment, dans les jeux triple A, ils misent plus sur les graphismes que sur le scénar ou le gameplay…


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Desmaz a écrit :



Ca fait 3 ans que les chiffres prouvent le contraire.

Et toi tu joue pas au jeux “neo-retro” qui sortent en se moment. Pour citer un seul exemple : You have to win the game, juste parfait.

Et même sans faire dans le neo-retro, pleins de jeux moches sont excellents.







Rahhh, Hotline Miami <img data-src=" />

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Il est a combien ce DLC ? <img data-src=" />

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Je trouve que Minecraft s’améliore de plus en plus. J’ai stop de jouer à la version 1.1 environ. Avec des potes on vient de monter un serveur local 1.5 et je redécouvre le jeu.



L’alchimie et l’enchantement donnent vraiment un côté RPG. Si Mojang améliore Minecraft dans le sens “RPG-isation” je pense qu’il lui reste encore quelques temps à vivre. Minecraft devient de mieux en mieux.



Sans délaisser le mode créatif bien sûr, qui l’essence même du jeu.

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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.







Les graphiques font bizarre au début mais tu es tellement immergé que tu les oublie. Et je m’émerveille de gouffres, cascades de lave et autres décors



Un des rare jeux oú j’arrive à avoir le vertige…


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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.







Ca c’est le discours de vente d’EA, Ubisoft & Co, et de tous les “joueurs” qui se basent sur les graphismes en lieu et place du gameplay.



Mais bon, ils viendront pas se plaindre quand leurs super beaux jeux ne se vendent plus quand les acheteurs en auront marre de payer inlassablement les mêmes jeux et le même gameplay.


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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.





Heuu non. Un jeu peu être super beau, des effets dans tous les sens, effets de lumière, de physique, etc… Si le scénario est creux, il n’aura aucun intérêt.

Je préfère 100x un Zelda sur NES ou SNES, qu’un jeu dernier cri qui se finit en 5 min.


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Minecraft : de gros changements à venir pour la version 1.6





L’antialiasing ? <img data-src=" />

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Ça manque quand même toujours de bazooka et de fusil à pompe :(









Desmaz a écrit :



Les ânes aurons une utilité différente des chevaux en pouvant transporter un coffre et donc servir de mule (on peux les déplacer avec la corde)



Et tout les mobs non-hostiles pourront être déplacés de cette manière. Donc en cas de déménagement (si la difficulté deviens trop “intense”), on peut faire voyager tout le cheptel.







J’aimerais bien m’accrocher des creepers pour me la jouer à la Michonne de Walking Dead <img data-src=" />


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Et félicitations à Yzokras, ça a bien mordu :)

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Desmaz a écrit :



Ca fait 3 ans que les chiffres prouvent le contraire.

Et toi tu joue pas au jeux “neo-retro” qui sortent en se moment. Pour citer un seul exemple : You have to win the game, juste parfait.

Et même sans faire dans le neo-retro, pleins de jeux moches sont excellents.







Comment t’as mordu à l’hameçon. Chaud.


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cool tout ça :p

bon faut que je trouve un peu de temps pour retourner sur le serveur incraft :)

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pandaroux a écrit :



Comment t’as mordu à l’hameçon. Chaud.





Je pensais vraiment pas à un troll. Et je suis pas le seul à réagir ^^


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Vais peut-être me remettre au jeu tiens, ça fait presque 6 mois que je n’y ai pas touché.

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Les ânes aurons une utilité différente des chevaux en pouvant transporter un coffre et donc servir de mule (on peux les déplacer avec la corde)



Et tout les mobs non-hostiles pourront être déplacés de cette manière. Donc en cas de déménagement (si la difficulté deviens trop “intense”), on peut faire voyager tout le cheptel.

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pas mal, qu’on aime ou non c’est déjà bien de voir que MC continu de recevoir des MAJ régulièrement.



mon seul “regret” actuel c’est la génération des mondes qui sont un peu tous pareils et moins wtf qu’avant.

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Rokin a écrit :



mon seul “regret” actuel c’est la génération des mondes qui sont un peu tous pareils et moins wtf qu’avant.







Même constat par ici !



Deux solutions: utiliser des seeds vraiment chelous (pro tip: laisse ton chat taper ton clavier à ta place) et quelques mods bien sympa (genre extrabiomes XL)


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Desmaz a écrit :



Je pensais vraiment pas à un troll. Et je suis pas le seul à réagir ^^





Ça fait juste qu’il y a plein de couillons


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sans sucre a écrit :



Le coup du launcher peut il permettre de faire cohabiter plusieurs mod



Genre je veux un launcher pour pirater de cuboide un autre pour d’autre graphique. .. Sans etre obligé de désinstallé et réinstaller tout les mod à chaque fois ?







L’officiel va savoir, mais sinon ça existe déjà en non-officiel :



MultiMC :

http://forkk.net/MultiMC4.html



Je l’utilise et ça fonctionne très bien. On peut avoir autant d’instances de Minecraft qu’on veut, et elles sont toutes séparées car dupliquées depuis l’original (prévoir un peu d’espace sur le disque dur par contre).



Il y a aussi “Magic Launcher” mais qui fait tout sur une seule installation de Minecraft, donc les mêmes sauvegardes de jeu pour toutes les instances, et ça le fait pas…









Sinon pour revenir à l’article, j’aimerai bien surtout qu’ils sortent enfin une API pour les mods.



Non parce que bon, Minecraft Vanilla a une durée de vie limitée et s’il n’y avait pas les mods, j’aurai même pas cherché à y jouer du début. Sauf que déjà le passage de la 1.4.7 à la 1.5.1 n’est même pas encore fait pour tous les mods, que déjà il y a une snapshot 1.6… S’il y avait moyen d’utiliser certains points de Minecraft qui ne changent pas souvent de façon plus évidente, ce serait pas mal.



Quand doit sortir la 1.6 d’ailleurs ?


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Desmaz a écrit :



Ca fait 3 ans que les chiffres prouvent le contraire.

Et toi tu joue pas au jeux “neo-retro” qui sortent en se moment. Pour citer un seul exemple : You have to win the game, juste parfait.

Et même sans faire dans le neo-retro, pleins de jeux moches sont excellents.





tu viens de marcher dedans <img data-src=" />





blamort a écrit :



Les graphiques font bizarre au début mais tu es tellement immergé que tu les oublie. Et je m’émerveille de gouffres, cascades de lave et autres décors



Un des rare jeux oú j’arrive à avoir le vertige…





toi aussi<img data-src=" />





sybylle a écrit :



Ca c’est le discours de vente d’EA, Ubisoft & Co, et de tous les “joueurs” qui se basent sur les graphismes en lieu et place du gameplay.



Mais bon, ils viendront pas se plaindre quand leurs super beaux jeux ne se vendent plus quand les acheteurs en auront marre de payer inlassablement les mêmes jeux et le même gameplay.





Quelle pèche!





MickeyFreeStyler a écrit :



Heuu non. Un jeu peu être super beau, des effets dans tous les sens, effets de lumière, de physique, etc… Si le scénario est creux, il n’aura aucun intérêt.

Je préfère 100x un Zelda sur NES ou SNES, qu’un jeu dernier cri qui se finit en 5 min.





Je pense qu’on peut parler de talent <img data-src=" />


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Yzokras qui pêche à la dynamite <img data-src=" />

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TheKillerOfComputer a écrit :



Sinon pour revenir à l’article, j’aimerai bien surtout qu’ils sortent enfin une API pour les mods.



Non parce que bon, Minecraft Vanilla a une durée de vie limitée et s’il n’y avait pas les mods, j’aurai même pas cherché à y jouer du début. Sauf que déjà le passage de la 1.4.7 à la 1.5.1 n’est même pas encore fait pour tous les mods, que déjà il y a une snapshot 1.6… S’il y avait moyen d’utiliser certains points de Minecraft qui ne changent pas souvent de façon plus évidente, ce serait pas mal.







C’est clair. Vu la communauté qu’il y a autour du jeu, Mojang ferait mieux de cesser totalement la production de contenu et de se concentrer au contraire sur le coeur du jeu. C’est sympa de nous sortir des chevaux, ça fait toujours plaisir, mais en attenant y’a des mods qui rajoutent des voitures, des avions, des flingues, des dragons…. sauf que tous les mods pètent à chaque nouvelle version du jeu, c’est une vraie plaie. Je rêve d’une API bien propre, d’un dépôt de mods centralisé par Mojang avec un mini-gestionnaire de paquets intégré au jeu…


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En même temps, avec Magic Launcher (qui permet déjà de choisir la version et même la combinaison de mods) et Optifine (qui supporte la HD et l’anti aliasing), plus tous les autres mods (forge, …), ils ont tout leur temps pour améliorer le bouzin, donc perso ça ne me dérange pas. ^^

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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.







Cette bombe nucléaire dans les commentaires <img data-src=" />

On est vendredi et la plupart se sont fait avoir.


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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.



c’est pas bien de pêcher à la dynamite avec les propos des autres <img data-src=" />


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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.





Ahaha c’est trolldi, c’est permis <img data-src=" /> Je vous tire mon chapeau pour le nombre de poissons qui ont mordu !<img data-src=" />


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Yzokras a écrit :



Avec des graphismes pareils ce jeu est voué à l’échec, “les graphismes sont 60% de l’intérêt d’un jeu”, et il n’y a plus de place pour les jeux moyens.







‘tain mec merci :’)

Merci d’avoir fait plonger tout le monde c’est juste énorme ! <img data-src=" />


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DeadEye a écrit :



Ahaha c’est trolldi, c’est permis <img data-src=" /> Je vous tire mon chapeau pour le nombre de poissons qui ont mordu !<img data-src=" />





Le problème c’est que celui la fonctionne à tout les coups vu que c’est l’argument que tout ceux qui ne connaissent pas Minecraft sortent quand on dis qu’on aime bien ce jeu.


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Desmaz a écrit :



Le problème c’est que celui la fonctionne à tout les coups vu que c’est l’argument que tout ceux qui ne connaissent pas Minecraft sortent quand on dis qu’on aime bien ce jeu.







Ah ouais mais à ce niveau c’est ni du troll ni trop gros c’est du plagiat vu le discours de Crytek récemment…


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Le-Glod a écrit :



C’est bien ce qui me sembler, merci, j’avais cru voir par ci par la des clone gratos mais je me rappel plus des noms .





Il y a Minetest, en C++, open source avec des mods en lua.


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qui se veut cacher



<img data-src=" />

un âne casher ?

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blamort a écrit :



Nan, 20€ mais rapport prix/tps de jeu imbattable (ou presque)





Si tu multiplies 20€ par le nombre de vente, tu te rends compte que Minecraft est bien plus couteux que d’autres jeux.

Regarder le prix à l’unité est trompeur: tu peux payer un jeu A 10€ et un autre jeu B 20€ et en fait, pour le jeu A, tu t’es fait arnaqué de 5€ car ils font plus de bénéf que sur le jeu B (c’est un exemple théorique).


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methos1435 a écrit :



Il vend au prix qu’il veut. Ya pas à chercher plus loin.

Si quelqu’un veux concurrencer à moins chers, qu’il le fasse. Ca n’en sera que meilleur pour le client. Mais pour l’instant, je vois pas en quoi il devrait vendre moins chers.

Faut arrêter de vouloir fixer des règles sur tout.



C’est quoi le soucis ? T’es jaloux de l’argent qu’il se fait ?





Tu lis mes commentaires avant d’y répondre ?

Le soucis, c’est que le système est fondamentalement défavorable aux nouveaux arrivants.

C’est juste un raisonnement mathématique: si je vend un jeu 10 euros à 10 personnes, je gagne moins d’argent que si je le vend 5 euros à 100 personnes.



Ensuite,




  1. je dis explicitement que le vendeur vend au prix qu’il veut. Le problème n’est pas le vendeur, mais le client.

  2. je ne fixe aucune règle nouvelle, les règles que j’applique sont les mêmes règles que celles appliquées dans le monde des biens rivaux. Je dis juste: pourquoi faut-il appliquer des règles différentes sous prétexte que l’information n’est volontairement pas donnée.


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Rokin a écrit :



Je dit pas que c’est faut mais ce que tu dit tu peu l’appliquer à tout et n’importe quoi, bref la vie quoi ou alors j’ai pas compris ce que t’essaye de dire:



supérette de legumes vs grandes surfaces,

grand mère michu qui vend ces tricots vs chaines de vêtements,

si demain je créer une super voiture-éolienne je risque d’avoir du mal vs les autres constructeurs etc…





Tu auras évidemment du mal à t’aligner face aux acteurs implantés, mais c’est un ordre de grandeur totalement différent.

Si tu vends des légumes en supérette, tes légumes ne seront jamais 100x plus cher.

Si tu vends un jeu vidéo, ton public sera lui bien souvent 100x plus petit, ce qui implique que tu devrais vendre ton jeux 100x plus cher si tu veux le vendre “au même prix” que l’acteur implanté.





et un coiffeur qui fait une coupe c’est un peu plus simple et rapide que de dev un jeu-video quand même. (quoi que si c’est moi qui les coupes <img data-src=" />)



Tu peux prendre un maçon si tu préfères, ou même un architecte qui a un projet de building dont le développement s’étant sur des années et qui est tout aussi complexe qu’un jeu vidéo.


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Liam a écrit :



Parce qu’en tant que joueur on s’en fiche de la marge. Ça ne nous concerne pas.





C’est exactement ce que je dis: les joueurs s’en foutent de la marge, et c’est une connerie de leur part, car:




  1. c’est un facteur important dans le fait que les développeurs indépendants font faillites 99 fois sur 100 (chiffre tiré de mon chapeau, mais à en croire les témoignage, c’est loin d’être facile de réussir dans ce secteur).

  2. ils se paient 2 jeux avec x euros alors qu’ils pourraient s’en payer 3 avec ces mêmes x euros.

  3. ils doivent s’adapter aux décisions des entreprises en place qui subissent peu de concurrences. Sur PCI, on n’arrête pas de voir des critiques sur ces jeux qui sortent buggés ou qui ont une politique DRM stupide. Or, ces jeux font toujours autant d’argent, car le joueur doit soit accepter la situation pas parfaite, soit se contenter de rien. Et un jeu pas parfait, c’est mieux qu’aucun jeu du tout.





    En tant que joueur, la seule chose qui me concerne, c’est mon porte-monnaie et le jeu.



    Justement, tu paies un jeu beaucoup plus cher que tu pourrais le payer. Donc, non, tu ne te préoccupes pas réellement ton porte-monnaie. Tout ce que tu fais, c’est comparer les jeux entre eux, et dire: x euros c’est la moyenne, les jeux &gt; à x euros sont chers, les jeux &lt; à x euros sont pas chers. Ce qui est stupide.


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j-c_32 a écrit :



Justement, tu paies un jeu beaucoup plus cher que tu pourrais le payer. Donc, non, tu ne te préoccupes pas réellement ton porte-monnaie. Tout ce que tu fais, c’est comparer les jeux entre eux, et dire: x euros c’est la moyenne, les jeux &gt; à x euros sont chers, les jeux &lt; à x euros sont pas chers. Ce qui est stupide.







Non, ça va beaucoup plus loin que ça. Dans le cas de Minecraft par exemple, je suis au bas mot à 500 heures de jeu (et je suis encore loin d’avoir fini d’y jouer), je l’ai payé 20€. 20€ c’est moins que la moyenne, mais ça fait surtout 0,04€/heure de jeu. Je considère que payer 4 centimes une heure de loisir est un tarif négligeable. Je prends aussi en compte que le jeu continue d’évoluer constamment et gratuitement (pas de DLC), qu’il ne fermera pas quand l’éditeur en aura marre (car les serveurs sont “privés”), le capital sympathie que possède l’éditeur auprès de moi, la machine nécessaire pour le faire tourner (pas besoin de racheter de matos), bref, ya un tas de critères qui entrent en jeu.



Mais l’aspect “l’éditeur gagne bien sa vie” ne fait pas partie de ces critères. Mojang gagne bien sa vie et est une entreprise prospère ? Tant mieux pour elle. Notch est devenu riche ? C’est cool, j’espère qu’il offrira de beaux cadeaux à ses amis et sa famille et qu’il s’évadera pas fiscalement. Mais moi personnellement, ça ne me touche pas en tant que joueur. Pour moi ce qui compte, c’est que la quantité de plaisir que je tire de ce jeu justifie l’argent que j’ai dépensé, et que ce soit fait sans entourloupe (pas de coûts cachés style pub, dlc, etc.)



J’estime qu’un jeu qui m’a coûté 4 centimes de l’heure de jeu et dont le coût horaire continue à décroitre chaque jour est un jeu qui justifie amplement l’équivalent de 3 paquets de clopes. Et si l’éditeur gagne plein de sous avec, franchement, tant mieux pour eux ! Ils achèteront des carambars à leurs enfants avec !


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Liam a écrit :



Non, ça va beaucoup plus loin que ça. Dans le cas de Minecraft par exemple, je suis au bas mot à 500 heures de jeu (et je suis encore loin d’avoir fini d’y jouer), je l’ai payé 20€. 20€ c’est moins que la moyenne, mais ça fait surtout 0,04€/heure de jeu. Je considère que payer 4 centimes une heure de loisir est un tarif négligeable.





Oui, c’est un point que j’ai soulevé par ailleurs (dans des discussions sur les modèles de la vente de musique). C’est un autre effet qui fausse la régulation du marché. Entre un bien non rival à 1 euro et un bien non rival à 2 euros, il n’y a pratiquement aucune différence pour l’acheteur (un euro de différence, on s’en fout). Par contre, c’est un facteur 2 sur les revenus.

Lorsqu’on se retrouve avec 2 maisons identiques dont l’une coute 10 millions et la deuxième 20 millions, choisir l’une ou l’autre fait une sacrée différence.









Je comprends très bien ton raisonnement. Ça veut pas dire qu’il n’est pas néfaste (à mettre entre guillemets, c’est pas la fin du monde non plus).

J’ai expliqué que ce comportement au final défavorise les petits développeurs et est au final négatif pour le client lui-même. Si tu n’es pas d’accord avec ça, donne des contre-arguments. Mais ce n’est pas en disant “ça me permet de prendre l’air dans mon jardin” que le fait de manger du gazon devient intelligent.



Que tu évalues le prix raisonnable en fonction du ratio prix / temps passé dessus, ok. Tu peux même l’évaluer en fonction du nombre de consonnes dans le titre ou au nombre de pixel vert sur la pochette, ces deux possibilités ne sont pas moins bêtes que la tienne. Tout ce que je dis, c’est qu’en faisant comme ça, ça a des conséquences, qui sont négatives pour les petits développeurs et pour les consommateurs. Si c’est pas le cas, il suffit de me démontrer le contraire, mais dire “moi j’aime bien faire comme ça donc non, c’est impossible qu’il existe des inconvénients”, ça risque pas de me convaincre.



Au final, tu dis: “ça ne me dérange pas que Notch soit riche”. Moi non plus, ça ne me dérange pas, je suis content pour lui. Ce qui me dérange plus, c’est que pleiiiin d’autres personnes sont pauvres (même si le secteur n’est pas vraiment un secteur indispensable, c’est quand même con de savoir que certains font faillite uniquement parce que d’autres refusent de réfléchir aux conséquences de leur acte. Et eux ne pourront pas acheter de carambars à leur enfant).

Tu noteras d’ailleurs que Notch redistribue pas mal de son argent vers d’autres développeurs indépendants, ce qui est bien un indice comme quoi les effets dont je parle ne sont pas que des conneries.


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Dans ce cas la je ne vois absolument pas le rapport avec le client…

Tu es client, tu achetes ce qui te plait, selon tes gouts. Des jeux que j’aime, je suis plus motivé pour les payer un certain prix que des jeux “bof”. Maintenant, l’acheteur achete ou pas. Savoir si c’est rentable pour l’éditeur, le développeur, ce n’est pas un problème de client, mais du développeur qui doit prévoir ses couts, son plan de financement, ses ventes…



Je comprends bien que tu indiques que des dev indé n’y arrivent pas. Mais dans ce cas la, ne te pleins pas au client, mais du système en général… C’est le principe d’une société capitaliste d’avoir des déséqulibres, ce système est conçu par design pour avoir des editeurs qui fonctionnent bien et d’autres qui coulent…



Le client dans tout ça, il subit tout autant le système que tout le monde…

Du coup c’est absolument normal qu’il ne se demande pas quel est le bénéfice sur minecraft, mais plutot si 20€ est un bon prix pour un jeu fournissant tant de fonctionnalités, et d’heures de jeu.



De la même manière, l’éditeur ne se pose pas la question de savoir si le prix de tel ou tel produit impacte le pouvoir d’achat de l’acheteur, le client veut simplement savoir s’il en a pour son argent.



ça revient au même que de calculer le prix au kilo des produits, comme on le fait en faisant nos courses, et dans ce cas la personne ne se pose la question de la marge du vendeur.



En tant que client, la marge du vendeur, elle n’intervient que dans très rares cas, ou elle apparait manifestement trop élevée : si je veux acheter un jeu, et que le prix correct me semble être 20€, mais que le jeu est vendu 60€, j’aurai le sentiment que c’est “trop cher” pour les prestations founries, donc je n’acheterai pas. Et par ce biais, le client peut refuser une marge potentiellement trop élevée.



Mais bon soyons réalistes : les gens se demandent plutôt “ce bidule coûte tant, est ce que c’est correct comme prix?” et achètent ou non.



ça me semble complètement irréaliste d’imaginer que pour chaque achat le client ait à chercher les marges bénéficiaires du jeu, de toutes façons ces données n’existent pas pour les clients (et bien souvent pour personne…)

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