Il y a de moins en moins de studios de jeux, mais leur taille croît fortement

Il y a de moins en moins de studios de jeux, mais leur taille croît fortement

La grenouille veut se faire aussi grosse que le boeuf

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Kevin Hottot

Publié dansSociété numérique

05/07/2013
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Il y a de moins en moins de studios de jeux, mais leur taille croît fortement

La conférence DICE Europe se tiendra les 24 et 25 septembre prochains à Londres et devrait accueillir de nombreux orateurs représentant les plus grands studios et éditeurs de jeux vidéo. Bien avant que l'événement ne démarre les organisateurs ont publié quelques entrevues avec certains participants, dont Richard Hilleman, le directeur créatif d'Electronic Arts. Celui-ci revient sur la réduction du nombre de studios travaillant sur de gros projets.

DICE 2013 Démos jouables

 

Richard Hilleman, le directeur créatif d'Electronic Arts, a profité d'une tribune accordée par les organisateurs de la conférence DICE Europe pour parler de la concentration grandissante des studios travaillant sur des titres « Triple A », pour consoles. Selon lui, il y aurait de moins en moins de studios planchant sur ce genre de jeux, mais leurs effectifs auraient explosé. 

 

« Ce qui est vrai, c'est qu'aujourd'hui, il y a bien moins de jeux AAA qui sont développés qu'à la même période lors de la génération précédente. J'ai fait quelques calculs, et je peux dire qu'il y avait environ 125 équipes dans l'industrie qui travaillaient sur ce que j'appelle des titres AAA pour console, il y a 7 ou 8 ans de cela », explique-t-il dans le livre blanc de la conférence. Aujourd'hui, il estime qu'une trentaine, voire « probablement vingt-cinq », de studios travaillent sur des projets de grande envergure, mais que paradoxalement, cela concerne autant d'emplois. « Les équipes ont vu leur taille se multiplier par quatre », affirme-t-il

 

Pour justifier cette inflation du nombre d'employés dans les studios, l'homme a une explication toute trouvée : l'augmentation de la définition des jeux réclame plus de ressources, aussi bien matérielles qu'humaines. « Tout cela est lié au passage de la définition standard à la HD. Si vous regardez les calculs, ce changement concerne le contenu, et nos coûts ont significativement augmenté avec cela », assure le responsable.

 

Si la logique de Hilleman est encore respectée pendant cette génération, nous devrions observer d'ici dix ans plus que cinq studios travaillant sur des projets AAA, et regroupant plusieurs centaines de personnes. Espérons que cela ne sera pas le cas, tant cela appauvrirait le paysage vidéoludique. Cependant, les studios indépendants pourraient bien tirer leur épingle du jeu dans un tel marché, en misant plus que jamais sur des concepts originaux.

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Écrit par Kevin Hottot

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Commentaires (54)


Reparateur
Le 05/07/2013 à 10h47

je pense que ça vient juste du fait que certain jeux monopolisent toute les ventent et donc tout les brouzouf donc des studio ferme

mais il y a toujours autant d’argent donc ceux qui marchent bien peuvent recruter en masse histoire de pas perdre de terrain

la HD n’a rien à faire la dedans
c’est bien plus simple de faire un jeux à l’heure actuel qu’il y a 15 ans une fois que les outil sont en place


eglyn Abonné
Le 05/07/2013 à 10h48


l’augmentation de la définition des jeux réclame plus de ressources, aussi bien matérielles qu’humaines. « Tout cela est lié au passage de la définition standard à la HD. Si vous regardez les calculs, ce changement concerne le contenu, et nos coûts ont significativement augmenté avec cela


Pourtant l’épaisseur des scénarios des jeux récents devrait compenser l’augmentation de la résolution <img data-src=" /> (et je parle pas de leur durée de vie, a part quelques exeptions…)


misterB
Le 05/07/2013 à 10h50

On retrouve ce qui s’est passé avec le cinéma, moins de studios plus de budget, moins de qualité.

Normalement l’éclosion de très bon studio indé devrait suivre <img data-src=" />


hugopb
Le 05/07/2013 à 10h51

Prennent-ils en compte les studios de jeux pour smartphones/tablettes. Et les développeurs indépendants?


Ellierys
Le 05/07/2013 à 11h01






hugopb a écrit :

Prennent-ils en compte les studios de jeux pour smartphones/tablettes. Et les développeurs indépendants?



Il n’est question que de titres “AAA pour consoles”



wawadou
Le 05/07/2013 à 11h05






Reparateur a écrit :

je pense que ça vient juste du fait que certain jeux monopolisent toute les ventent et donc tout les brouzouf donc des studio ferme

mais il y a toujours autant d’argent donc ceux qui marchent bien peuvent recruter en masse histoire de pas perdre de terrain

la HD n’a rien à faire la dedans
c’est bien plus simple de faire un jeux à l’heure actuel qu’il y a 15 ans une fois que les outil sont en place



+1



metaphore54
Le 05/07/2013 à 11h13

On a plus qu’à étendre l’exception culturelle aux jeux vidéo pour faire comme le cinéma.

Par contre pour ce qui est de la HD, c’est beaucoup plus complexe de faire un jeux hd que sd ?


tAran
Le 05/07/2013 à 11h23

Ils n’ont pas besoin de deux A supplémentaires pour jouer les andouilles, eux <img data-src=" />


John Shaft Abonné
Le 05/07/2013 à 11h42






misterB a écrit :

On retrouve ce qui s’est passé avec le cinéma, moins de studios plus de budget, moins de qualité.

Normalement l’éclosion de très bon studio indé devrait suivre <img data-src=" />



Il faut donc attendre l’apparition d’un “Cléopâtre” vidéoludique <img data-src=" />



Reparateur
Le 05/07/2013 à 11h49






metaphore54 a écrit :

On a plus qu’à étendre l’exception culturelle aux jeux vidéo pour faire comme le cinéma.

Par contre pour ce qui est de la HD, c’est beaucoup plus complexe de faire un jeux hd que sd ?



wé faut changer l’option dans le menu xD

sérieusement HD SD n’a rien à voir c’est juste pour dire que les jeux sont plus fouillé graphiquement


après pour en revenir au développement les jap se sont bien plantés ces 10 dernières années justement
car ils travaillent façon old school au lieu de développer les outils qui ensuite permettent de faire ton jeux




bojack9512
Le 05/07/2013 à 11h52






Ellierys a écrit :

Il n’est question que de titres “AAA pour consoles”



Il existe des titres AAA sur Ouya?<img data-src=" />



Alucard63
Le 05/07/2013 à 12h03






Reparateur a écrit :

après pour en revenir au développement les jap se sont bien plantés ces 10 dernières années justement
car ils travaillent façon old school au lieu de développer les outils qui ensuite permettent de faire ton jeux


Je pense qu’ils commencent à comprendre la leçon.

FOX Engine, Lumina sont le fruit de ce constat d’échec.<img data-src=" />



methos1435
Le 05/07/2013 à 12h04






bojack9512 a écrit :

Il existe des titres AAA sur Ouya?<img data-src=" />




Ahahah <img data-src=" /> (<img data-src=" />)



XMalek
Le 05/07/2013 à 12h04






Reparateur a écrit :

je pense que ça vient juste du fait que certain jeux monopolisent toute les ventent et donc tout les brouzouf donc des studio ferme

mais il y a toujours autant d’argent donc ceux qui marchent bien peuvent recruter en masse histoire de pas perdre de terrain

la HD n’a rien à faire la dedans
c’est bien plus simple de faire un jeux à l’heure actuel qu’il y a 15 ans une fois que les outil sont en place



Toi t’as jamais bossé sur un JV, il y a 15 ans il te suffisait d’un artiste pour faire un jv très correct. Actuellement pour faire un jv très correct il te faut au mini : un technical artist pour les shaders, un modeleur et un animateur et tu n’iras pas très très loin…

Même si tu as de bon outil la masse de trvail à produire est bien plus grande. Si la partie prog s’est simplifié la partie artistique a été exponentiellement augmentée .



Vieux_Coyote
Le 05/07/2013 à 12h06

question bête, un jeu “AAA” c’est quoi ? un “blockbuster” ? (assassin’s creed, etc.)


Alucard63
Le 05/07/2013 à 12h08






Vieux_Coyote a écrit :

question bête, un jeu “AAA” c’est quoi ? un “blockbuster” ? (assassin’s creed, etc.)


Oui c’est un jeu à gros budget.<img data-src=" />



XMalek
Le 05/07/2013 à 12h10






metaphore54 a écrit :

On a plus qu’à étendre l’exception culturelle aux jeux vidéo pour faire comme le cinéma.

Par contre pour ce qui est de la HD, c’est beaucoup plus complexe de faire un jeux hd que sd ?



Cela a déjà été évoqué plusieurs fois mais la dernièren fois cela a été bloqué par l’europe qui craignait une trop grosse concurrence de la france sur le domaine.

Pour la “HD” ce n’est pas la HD qui est complexe en elle même c’est l’évolution des techniques de rendu.

Par exemple (les années sont fausses mais c’est pour donenr une idée) :
UN perso d’il y a 15 ans : un modèle + une texture RGB basique
Un perso d’il y a 10 ans : un modèle + un modèle pour l’arme + X textures RGB
Un perso d’il y a 7 ans : un modèle + un modèle pour l’arme + X textures RGBA (RGB + alpha)
Un perso d’il y a 5 ans : X modèles + X modèles pour les armes + X textures RGBA (RGB + alpha) + X textures de bump
Un perso actuel : X modèles + X modèles pour les armes + X textures RGBA (RGB + alpha) + X textures de bump + X*3 textures d’illumination + textures de fov



John Shaft Abonné
Le 05/07/2013 à 12h11






bojack9512 a écrit :

Il existe des titres AAA sur Ouya?<img data-src=" />



Tu veux dire des Android Adaptive Application ? <img data-src=" />



XMalek
Le 05/07/2013 à 12h11






Alucard63 a écrit :

Oui c’est un jeu à gros budget.<img data-src=" />



La définition du domaine pour les jeux AAA c’est les 10% des jeux qui représentent 90% des ventes



John Shaft Abonné
Le 05/07/2013 à 12h13






Reparateur a écrit :

après pour en revenir au développement les jap se sont bien plantés ces 10 dernières années justement
car ils travaillent façon old school au lieu de développer les outils qui ensuite permettent de faire ton jeux



Chose que le reste du monde a du mettre 10 minutes à comprendre (en tout cas chez id Software, Epic (les Unreals),…) <img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />



bojack9512
Le 05/07/2013 à 12h15






XMalek a écrit :

La définition du domaine pour les jeux AAA c’est les 10% des jeux qui représentent 90% des ventes



Call of remplit ces conditions a lui tout seul <img data-src=" />



XMalek
Le 05/07/2013 à 12h19






bojack9512 a écrit :

Call of remplit ces conditions a lui tout seul <img data-src=" />



Call a beau avoir des chiffres de vente impressionant il est très loin des 90% <img data-src=" />



bojack9512
Le 05/07/2013 à 12h20






John Shaft a écrit :

Chose que le reste du monde a du mettre 10 minutes à comprendre (en tout cas chez id Software, Epic (les Unreals),…) <img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />



Et l’UDK(Unreal Development Kit)?

Ou alors j’ai mal compris le sens de ta phrase.





XMalek a écrit :

Call a beau avoir des chiffres de vente impressionant il est très loin des 90% <img data-src=" />



Tout dépend de qui calcule les ventes<img data-src=" />



Azariel
Le 05/07/2013 à 12h23

en meme temps, quand un bon jeu attire l’attention des gros editeurs, le studio se fait racheter pour sa licence, sorte un fail 3 mois plus tard et vire les membres du studio, car ils n’ont pas vendu autant que le premier jeu…


John Shaft Abonné
Le 05/07/2013 à 12h32






bojack9512 a écrit :

Et l’UDK(Unreal Development Kit)?



C’est Epic <img data-src=" />



Vieux_Coyote
Le 05/07/2013 à 12h37






Alucard63 a écrit :

Oui c’est un jeu à gros budget.<img data-src=" />



oki merci <img data-src=" />



Neocray
Le 05/07/2013 à 12h37

Phénomène économique classique de consolidation, quoi…


John Shaft Abonné
Le 05/07/2013 à 13h03






Neocray a écrit :

Phénomène économique classique de consolidsation, quoi…



<img data-src=" /> <img data-src=" />



Anonyme
Le 05/07/2013 à 13h13






Ellierys a écrit :

Il n’est question que de titres “AAA pour consoles”



Ah oui donc osef, l’avenir est chez les indés <img data-src=" />



after_burner
Le 05/07/2013 à 13h20

Shenmue avait pourtant coûté 75millions de dollars à son époque, c’est le budget d’un gros jeu aujourd’hui. Mais il est un peu évident que les améliorations graphiques demandent plus de temps et donc d’argent, lors de la création d’un jeu.


wawadou
Le 05/07/2013 à 13h28






Ellierys a écrit :

Il n’est question que de titres “AAA pour consoles”



je sens que je vais me tourner vers mon pc <img data-src=" />



Reparateur
Le 05/07/2013 à 13h32






XMalek a écrit :

Toi t’as jamais bossé sur un JV, il y a 15 ans il te suffisait d’un artiste pour faire un jv très correct. Actuellement pour faire un jv très correct il te faut au mini : un technical artist pour les shaders, un modeleur et un animateur et tu n’iras pas très très loin…

Même si tu as de bon outil la masse de trvail à produire est bien plus grande. Si la partie prog s’est simplifié la partie artistique a été exponentiellement augmentée .



bas justement pour avoir essayé de faire des map dans différent jeux au début des année 90 puis après je trouve le travail 100 fois plus facile maintenant

après on t’en demande plus maintenant mais je trouve que les outils compensent largement

après j’ai jamais bossé pour personne
mais avant tu avais un truc en tête c’était un casse tête
entre ce que te permet de faire les outil rudimentaire supère lourdingue ,
les concession à faire ,
des compilation de map qui prennent 10h pour à la fin planter etc etc …

maintenant t’a un truc en tête tu peut le faire sans trop te prendre la tête de manière bien plus rapide
en 2 click tu peut tester ton travail, très peut de limite à l’imagination etc



Reparateur
Le 05/07/2013 à 13h40






Alucard63 a écrit :

Je pense qu’ils commencent à comprendre la leçon.

FOX Engine, Lumina sont le fruit de ce constat d’échec.<img data-src=" />



oui ils sont en train de changer leur façon de faire
j’ai lu plusieurs interview en se sens

des studio jap c’étaient lancé sur des projet couteux on finalement tout mis à la poubelle et maintenant bosse sur leur outil et refond le jeux en 3 fois moins de temps



XMalek
Le 05/07/2013 à 13h53






Reparateur a écrit :

bas justement pour avoir essayé de faire des map dans différent jeux au début des année 90 puis après je trouve le travail 100 fois plus facile maintenant

après on t’en demande plus maintenant mais je trouve que les outils compensent largement

après j’ai jamais bossé pour personne
mais avant tu avais un truc en tête c’était un casse tête
entre ce que te permet de faire les outil rudimentaire supère lourdingue ,
les concession à faire ,
des compilation de map qui prennent 10h pour à la fin planter etc etc …

maintenant t’a un truc en tête tu peut le faire sans trop te prendre la tête de manière bien plus rapide
en 2 click tu peut tester ton travail, très peut de limite à l’imagination etc



J’ai bossé dans le jv pendant un moment (j’ai quitté le domaine il y a un an) et les outils que tu as actuellement je els avais il y a mini dix ans… Le truc c’est que maintenant les outils sont “publics” et non privés. Il y a eu un meilleur partage des outils avec les années (mais les gros outils actuels de graphisme tu ne les auras pas avant mini cinq ans…), les trucs qu’on faisant

Je vais prendre un exemple en relation avec les technos de l’époque : en 97, il y avait un logiciel nommé clic and play qui te permettait de créer un jeu en deux secondes et de le tester. Ca te pemettait de faire des jeux d’aventures ou de plateforme rapidement.

(Pour la compilation de map qui prend dix ans, il faut savoir qu’une “compilation” (plus un calcul graphique de malade) de map actuelle prend entre 1 et 2h sur un serveur de calcul)



Reparateur
Le 05/07/2013 à 14h01

bas les outil performant existent bien depuis 15 ans aussi pour le grand publique (l’an 2000)

j’sais pas avec quoi tu bossais mais tout les truc que j’ai testé les map sont généré casi en temps réel

et y a beaucoup moins de risque de bug


XMalek
Le 05/07/2013 à 14h25






Reparateur a écrit :

bas les outil performant existent bien depuis 15 ans aussi pour le grand publique (l’an 2000)

j’sais pas avec quoi tu bossais mais tout les truc que j’ai testé les map sont généré casi en temps réel

et y a beaucoup moins de risque de bug



Euh, sérieux une map généré en temps réel avec :




  • Lightmap calculé

  • Bump map calculé

  • Physique calculée CORRECTE (pas les trucs approximés dégueulasses de pas mal de moteurs (exemple UDK))

  • Shadow Map calculée

  • Indirect Lightning Calculé

    je pense qu’il y en a qui achètent direct… Mais non ça n’existe pas.

    Tu me compare des mods de map ou tout ça a été fait avant par des pros sur des serveurs avec des outils ou tu crées TOUT de A à Z.
    Je prend un exemple : le project spark de microsoft.

    Tu fais wow y a rien à faire mais :


  • Les modèles ont déjà été crées et animés

  • Il ne gère pas l’indirect lightning (une lampe torche par exemple)

  • Tu ne peux pas facilement ajouter de shader de pre/post traitement

  • Tu ne peux pas faire du morphing de modèle

  • Toute l’animation est en keyframe

  • Il calcule les ombres en temps réels avec des grosses approximations dégueulasses

  • Les éclairages ont déjà été calculés et optimisés pour le pipeline de rendu

  • Il ne gère pas l’optimisation des meshes (si tu mets 500 * le même modèle à l’écran ça va ramer)



arno53
Le 05/07/2013 à 14h45






metaphore54 a écrit :

On a plus qu’à étendre l’exception culturelle aux jeux vidéo pour faire comme le cinéma.

Par contre pour ce qui est de la HD, c’est beaucoup plus complexe de faire un jeux hd que sd ?



Comme dit plus haut c’est le temps passé pour les details qui n’arrete pas d’augmenter …

Yamauchi Kazunori, le createur des Gran Turismo sur playsatation a fait une interview ou il disait que le temps passé a modéliser 1 seul voiture ne cesse de grandir de génération en génaration malgré des outils qui s’ameliore eux aussi :
Pour Gran Turismo et Gran Turismo 2, les designers Playstation avaient besoin d’une journée pour modélisater une voiture. Pour Gran Turismo 3 et Gran Turismo 4, tous deux sortis sur Playstation 2, les mêmes techniciens ont mis un mois à réaliser le même modèle en raison de l’augmentation du nombre de polygones. Pour Gran Turismo 5, le même travail prend 6 mois. Nous parlons de 180 fois plus de temps et d’efforts. Nous sommes face à quelque chose de très très détaillé. Plus de travail.
source



Punkenjoy
Le 05/07/2013 à 14h58

Pour faire une analogie simple : Construire une maison

Batir la structure est probablement la partie la plus visible et semble être à première vue la partie la plus longue. Mais en réalité, le coté finition peut prendre encore plus de temps que batir la structure.

C’est la même chose en jeux vidéo. Aujourd’hui on peut faire des structure de jeu beaucoup plus rapidement avec les outils. Mais faire les détails demeure ce qui prend le plus de temps et c’est ce qui augmente tant le temps de dev des jeux.

Les AAA sont toujours extrêmement jugé sur leur graphique. Ils doivent maximiser les détails pour rendre le tout beau.

Mais oui, on peut prendre un outils et faire une carte de base ou un modèle beaucoup plus rapidement qu’avant, c’est sur !


grilled !


metaphore54
Le 05/07/2013 à 15h06

Merci pour vos réponses.


uzak
Le 05/07/2013 à 15h06






John Shaft a écrit :

C’est Epic <img data-src=" />


épic…



John Shaft Abonné
Le 05/07/2013 à 15h07






uzak a écrit :

épic…



épic et collé gram <img data-src=" />



Reparateur
Le 05/07/2013 à 15h26






XMalek a écrit :

Euh, sérieux une map généré en temps réel avec :




  • Lightmap calculé

  • Bump map calculé

  • Physique calculée CORRECTE (pas les trucs approximés dégueulasses de pas mal de moteurs (exemple UDK))

  • Shadow Map calculée

  • Indirect Lightning Calculé

    je pense qu’il y en a qui achètent direct… Mais non ça n’existe pas.

    Tu me compare des mods de map ou tout ça a été fait avant par des pros sur des serveurs avec des outils ou tu crées TOUT de A à Z.
    Je prend un exemple : le project spark de microsoft.

    Tu fais wow y a rien à faire mais :


  • Les modèles ont déjà été crées et animés

  • Il ne gère pas l’indirect lightning (une lampe torche par exemple)

  • Tu ne peux pas facilement ajouter de shader de pre/post traitement

  • Tu ne peux pas faire du morphing de modèle

  • Toute l’animation est en keyframe

  • Il calcule les ombres en temps réels avec des grosses approximations dégueulasses

  • Les éclairages ont déjà été calculés et optimisés pour le pipeline de rendu

  • Il ne gère pas l’optimisation des meshes (si tu mets 500 * le même modèle à l’écran ça va ramer)


    https://www.youtube.com/watch?v=6GzEOO34JXo



Toug
Le 05/07/2013 à 16h54

Si le M et sa boite ne rachetais pas tout les studio a sucés pour les détruire après on n’en serait pas la !
Cet situation c’est eux qui l’ont créer et maintenant ils se plaignent juste de ne plus pouvoir piller d’autre studio car ceux qui restes sont trop gros à absorber.


HarmattanBlow
Le 05/07/2013 à 17h22

Les jeux AAA sont quatre fois moins nombreux mais quatre fois plus coûteux ?

Bien, donc le jeu AA de demain ressemblera au jeu AAA d’hier j’imagine. Quid de son évolution ?


HarmattanBlow
Le 05/07/2013 à 17h25






XMalek a écrit :

Toute l’animation est en keyframe


Ce qui explique que le maniement dans WoW soit plus agréable que celui de tous les jeux AAA du moment.

Sérieusement l’animation a pris le pas sur le gameplay. Osef du réalisme, je veux jouer à des jeux, pas à réalité 2.0.

Mention spéciale à Skyrim et ses coups d’épée qui durent parfois plusieurs secondes. Trop fun.



metaphore54
Le 05/07/2013 à 17h38






HarmattanBlow a écrit :

Les jeux AAA sont quatre fois moins nombreux mais quatre fois plus coûteux ?

Bien, donc le jeu AA de demain ressemblera au jeu AAA d’hier j’imagine. Quid de son évolution ?



Le problème si les jeux triple A demandent de plus en plus de moyens, ça en fait moins pour les jeux moyens donc on irait plus vers une baisse des moyens pour les autres.

C’est comme ça que je le vois.



XMalek
Le 05/07/2013 à 17h46






Reparateur a écrit :

https://www.youtube.com/watch?v=6GzEOO34JXo



Et je dois être impressionné ?

Hmm en vrac :

décor vide, on fait les mêmes depuis 7 ans sur les pcs avec unreal 3
Les arbres c’est du speedtree, bref rien de bien excitant, d’ailleurs à deux trois moment ils font bien fake sur les feuilles
Il est ou le bump mapping ? (y en a pas sur le sol et ca se voit bien..)
Il est ou l’indirect lightning ?
Elle est ou la physique ?
C’est quoi ces textures à vomir ?
C’est quoi ces sons de brun… ils sont mal réglés et ignobles (non réalistes, trop fort )
C’est quoi ce flare du flingue à chier sans alpha ?
Une seule lumière directe (à chier en plus, beaucoup trop forte pour être réaliste)
Fake sun shaft à la cal of waf waf, c’est moche et on ne fait plus ça depuis des années
Elle est ou l’ombre du perso ?

Bref ce que tu me montres c’est bien pour une sandbox, mais il y a énormément de taff à fournir pour avoir un rendu digne d’un AAA. Je pense que tu sous estimes le boulot artistique fait par les équipes d’un jeu. Ne serait ce que pour les batiments etc, rien n’est récupéré (sauf peut etre d’autres jeux de la boite et encore…) et sur ces batiments là ben tu les places dans ton magnifique cry engine 3 et tu dois




  • te taper le bump mapping parce qu’il va pas te le faire

  • te taper les corrections physique parce que ton perso il va rester coincé comme un couillon à certains endroits

  • te taper l’indirect et l’ambiant dans le batiment

  • faire des terxtures chiadées parce que la photo de batiment récupérée dans une base de données (payante) de photo ben ça rend pas direct bien

    J’ai l’impression que tu ne saisis pas la différence entre faire quelquechose à partir de zéro même en ayant des outils (comme cry3 ou unreal 4.5) et prendre des trucs tout fait.

    Les games designer utilisent en général ce genre d’outil pour faire des protos et font des jeux quasi entiers en un mois, sauf que ca sera avec des persos piqués ailleurs des décoirs pas fini et surtout un jeu pas réglé et ultra buggué mais ça suffit pour se faire une idée.



Arjofocolovi
Le 05/07/2013 à 22h27


Il y a de moins en moins de studios de jeux, mais leur taille croît fortement


Ouep, exactement la même évolution que dans tous les domaines. Pour le moment on sait faire que ça : Des petites entités qui s’assimilent ou se détruisent les unes les autres pour toujours devenir plus grosses. Ensuite les gagnants écrasent les petits qui tentent de percer, et deviennent des géants indétrônables. Au final, on arrive, tôt ou tard, à un oligopole.


metaphore54
Le 05/07/2013 à 22h45






Arjofocolovi a écrit :

Ouep, exactement la même évolution que dans tous les domaines. Pour le moment on sait faire que ça : Des petites entités qui s’assimilent ou se détruisent les unes les autres pour toujours devenir plus grosses. Ensuite les gagnants écrasent les petits qui tentent de percer, et deviennent des géants indétrônables. Au final, on arrive, tôt ou tard, à un oligopole.


Oui, mais les acteurs change, il suffit qu’une startup tape dans la fourmilière pour redistribuer les cartes.

Par exemple apple dans la téléphonie ou google dans les moteurs de recherche.



Arjofocolovi
Le 05/07/2013 à 23h02






metaphore54 a écrit :

Oui, mais les acteurs change, il suffit qu’une startup tape dans la fourmilière pour redistribuer les cartes.

Par exemple apple dans la téléphonie ou google dans les moteurs de recherche.


“Google” “Apple” “Startup” ??? Je vois comme une incohérence dans tes deux exemples.

C’est exactement la même chose, ce sont juste des géants qui investissent dans d’autres secteurs, avec plus ou moins de risques. Leur but est toujours le même, devenir plus gros, pour asseoir encore plus leur domination.



metaphore54
Le 05/07/2013 à 23h39

Google est devenu un géant mais ne l’était pas il n’y a pas si longtemps, yahoo lycos et cie étaient les géant de la recherche, C’est sûr que si tu regarde le google d’aujourd’hui, il faut se remettre dans le contexte de l’époque.


Reparateur
Le 06/07/2013 à 17h56






XMalek a écrit :

Et je dois être impressionné ?

Hmm en vrac :

décor vide, on fait les mêmes depuis 7 ans sur les pcs avec unreal 3
Les arbres c’est du speedtree, bref rien de bien excitant, d’ailleurs à deux trois moment ils font bien fake sur les feuilles
Il est ou le bump mapping ? (y en a pas sur le sol et ca se voit bien..)
Il est ou l’indirect lightning ?
Elle est ou la physique ?
C’est quoi ces textures à vomir ?
C’est quoi ces sons de brun… ils sont mal réglés et ignobles (non réalistes, trop fort )
C’est quoi ce flare du flingue à chier sans alpha ?
Une seule lumière directe (à chier en plus, beaucoup trop forte pour être réaliste)
Fake sun shaft à la cal of waf waf, c’est moche et on ne fait plus ça depuis des années
Elle est ou l’ombre du perso ?

Bref ce que tu me montres c’est bien pour une sandbox, mais il y a énormément de taff à fournir pour avoir un rendu digne d’un AAA. Je pense que tu sous estimes le boulot artistique fait par les équipes d’un jeu. Ne serait ce que pour les batiments etc, rien n’est récupéré (sauf peut etre d’autres jeux de la boite et encore…) et sur ces batiments là ben tu les places dans ton magnifique cry engine 3 et tu dois




  • te taper le bump mapping parce qu’il va pas te le faire

  • te taper les corrections physique parce que ton perso il va rester coincé comme un couillon à certains endroits

  • te taper l’indirect et l’ambiant dans le batiment

  • faire des terxtures chiadées parce que la photo de batiment récupérée dans une base de données (payante) de photo ben ça rend pas direct bien

    J’ai l’impression que tu ne saisis pas la différence entre faire quelquechose à partir de zéro même en ayant des outils (comme cry3 ou unreal 4.5) et prendre des trucs tout fait.

    Les games designer utilisent en général ce genre d’outil pour faire des protos et font des jeux quasi entiers en un mois, sauf que ca sera avec des persos piqués ailleurs des décoirs pas fini et surtout un jeu pas réglé et ultra buggué mais ça suffit pour se faire une idée.



    c’est certes pourris mais fait en 3h par un amateur

    il y a 20 ans fallais 30H de taf pour pondre le même truc





Kervala
Le 06/07/2013 à 18h25






Reparateur a écrit :

c’est certes pourris mais fait en 3h par un amateur

il y a 20 ans fallais 30H de taf pour pondre le même truc



Je ne suis pas sûr qu’en 93 les jeux auraient pu être de cette qualité <img data-src=" /> Tu connais Doom ?



Reparateur
Le 06/07/2013 à 18h29

c’est bien ce que je dit

donc l’augmentation de la taille des équipes n’est pas forcement proportionnel à l’augmentation de la qualité graphique des jeux

quand tu vois des jeux à la con comme angri bird sont 500 à bosser la dedans pour moi c’est juste qu’il on plein de blé