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Selon Infinity Ward, le fossé se creusera entre petits et grands studios

Mais les constructeurs veillent au grain

Selon Infinity Ward, le fossé se creusera entre petits et grands studios

Le 24 septembre 2013 à 07h30

Produire un jeu « AAA » réclame de plus en plus de travail et de moyens financiers. L'arrivée des consoles de nouvelle génération ne devrait d'ailleurs pas arranger cela. Mark Rubin, producteur exécutif chez Infinity Ward, pense même que le fossé devrait se creuser entre les petits studios et ceux adossés à un grand éditeur.

Call of Duty Ghosts Dog Chien

 

La question de l'inflation du budget des jeux vidéo lors de la sortie de nouvelles consoles revient régulièrement sur le tapis. Souvent, l'on entend les éditeurs se plaindre de ce fait, arguant que c'est un problème pour eux et que cela met en péril leur rentabilité. Mark Rubin, le producteur executif de Call of Duty : Ghosts, est ainsi monté au créneau à ce sujet devant nos confrères de GameInformer, mais en présentant cela sous un angle différent.

 

« C'est effrayant et je vais enlever ma casquette Call of Duty pour une minute ici, mais les jeux sont de plus en plus difficiles et de plus en plus chers à produire. Et je sens que cela pose des problèmes à de plus petits studios que nous. Je ne peux bien sûr pas parler à leur place, mais je pense qu'ils auront des difficultés à s'attaquer au marché des jeux AAA parce qu'ils sont plus durs à faire. C'est un peu minable que les jeux deviennent si difficiles à créer. Les gens veulent des graphismes toujours plus beaux, ils veulent du réalisme, cela a un coût et c'est difficile de gérer cela », explique-t-il.

 

Si le budget nécessaire pour concevoir un jeu a tendance à augmenter régulièrement, nous sommes pourtant loin de voir les sources de jeux indépendants se tarir, bien au contraire. Microsoft, Nintendo et Sony font actuellement de nombreux appels du pied aux petits studios pour les attirer sur leurs plateformes. Sony a par exemple dégainé le premier en permettant aux studios d'auto-éditer leurs jeux sur le PlayStation Network, une possibilité que Microsoft a ensuite offerte via son programme ID@Xbox. Chez Nintendo, le discours mise sur la facilité de développement sur ses plateformes afin d'attirer les plus frileux. 

 

Quoi qu'il en soit, on imagine difficilement le paysage vidéoludique sans jeux indépendants, nécessaires à la diversité du milieu. Les constructeurs l'ont d'ailleurs bien compris, Shuhei Yoshida, le président de Sony Computer Entertainment Worldwide, expliquait d'ailleurs récemment que les titres indépendants étaient indispensables pour permettre aux joueurs de patienter entre la sortie de deux grosses productions.

Commentaires (76)

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Faudrait surtout réduire le budget com.

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J’allais justement poster pour aborder le sujet com.



Quand on vois les chiffres balancées pour GTA 5, et que l’on se rend compte que 90% du montant, c’est pour la com, c’est que y’a un soucis à ce niveau…



Notch n’a pas déboursé un centime pour la publicité de Minecraft, et pourtant, il en a vendu des millions… (bon, c’est un cas particulier, mais quand même)

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Il n’a qu’à mutualiser les couts. Les logiciels libres sont fait pour ça.



Il faut peuvent mettre en commun du code et des “graphiques” de fond.



Il leur faudrait une sacré révolution dans leur mentalité pour accepter ça.



Si le but est de toujours plus modéliser le monde réel, il peuvent largement mettre en commun des méthodes de scan de rue ou de gros objets, des moteurs 3D ou de physique, des mesh pour les objets secondaires…

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Kanchelsis a écrit :



Quand on vois les chiffres balancées pour GTA 5, et que l’on se rend compte que 90% du montant, c’est pour la com, c’est que y’a un soucis à ce niveau…





Source ?


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Les gens veulent des graphismes toujours plus beaux, ils veulent du réalisme



c’est le producteur exécutif de Call of qui dit ça <img data-src=" />

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Je ne savais pas que Infinity Ward était un petit studio, car vu qu’il parle technique, ce n’est certainement pas les CoD qui brillent à ce niveau…

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yeagermach1 a écrit :



Faudrait surtout réduire le budget com.





Et comment on vendra 1 CoD par an alors? :peur:







Loeff a écrit :



Je ne savais pas que Infinity Ward était un petit studio, car vu qu’il parle technique, ce n’est certainement pas les CoD qui brillent à ce niveau…







C’est clair, même Ghost à l’air assez moche.<img data-src=" />



Bon un jeu n’a pas besoin d’être beau pour être bon…mais vu que chaque année ils nous ponde la même chose…les leçons…


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Le crowdfunding peut aussi contrebalancer cette montée en coûts. Star Citizen en est un bon exemple.

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La com est une chose compliquée, très compliquée. On a plein d’exemple complétement contradictoire qui pourtant donne un bon résultat.



Entre la com applelienne ou tout marche a base de rumeur plus un grand show pour les confirmer/infirmer, la com Call of qui marche a coup de matraquage, la com Minecraft ou c’est le bouche a oreille et le buzz qui font le boulot, la com Rockstar peu sur le debut, beaucoup sur la fin, la com Ubi beaucoup tout le temps, …



Cela n’est pas facile de trouver une solution universelle.

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Selon Infinity Ward, le fossé se creusera entre petits et grands studios

ça doit être ça l’appellation “AAA” pour les jeux, quand tu tombe dans le fossé, tu cries AAA…hhh <img data-src=" /><img data-src=" />





———————————————–&gt;[Splatch}

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cyrano2 a écrit :



Il n’a qu’à mutualiser les couts. Les logiciels libres sont fait pour ça.



Il faut peuvent mettre en commun du code et des “graphiques” de fond.



Il leur faudrait une sacré révolution dans leur mentalité pour accepter ça.



Si le but est de toujours plus modéliser le monde réel, il peuvent largement mettre en commun des méthodes de scan de rue ou de gros objets, des moteurs 3D ou de physique, des mesh pour les objets secondaires…





Beaucoup de boites le font déjà en interne. Le problème c’est que quand les joueurs le remarquent, ils font savoir qu’ils sont pas d’accord.


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Nnexxus a écrit :



Le crowdfunding peut aussi contrebalancer cette montée en coûts. Star Citizen en est un bon exemple.





Pour l’instant Star Citizen c’est pas grand chose. Attendons de voir la sortie du jeu pour le citer en exemple.



Si on prend un jeu crowfunder et sorti comme takedown, le résultat n’est pas a la hauteur des promesses (et c’est un euphémisme).


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yeagermach1 a écrit :



Et pourtant l’IA a fait d’immense progrès ces dernières années, le problème est que cela se voit pas toujours. Un level design trop couloir transforme une IA intelligente en IA debile. C’est ce qui s’est passé entre Fear 1 et Fear 2. Et ca c’est pour les fps.







Bof, Je suis sur Dishonored (en facile), l’IA est pas exceptionnelle. Bon après faut pas rendre le jeu injouable mais c’est hyper figé. Et les FPS c’est beaucoup de pvp du coup le besoin d’IA reste faible.







yeagermach1 a écrit :



Pour les rpg, il y a aussi d’énormes progrès, notamment sur la gestion de la foule qui ne fait pas qu’aller d’un point A a un point B. Mais la encore ce n’est guere visible parce que cela contribue a l’ambiance. Et qu’a coté l’IA pendant les combats…







Mon dernier RPG c’est Witcher 2 et y a aucune IA, que des persos fixe ^^‘. Mais encore une fois, y a pas vraiment besoin d’intelligence, juste du script plus ou moins fournis pour multiplier les situations.







yeagermach1 a écrit :



On a aussi des IA director comme dans left 4 dead par exemple, qui sont vraiment très bonne et qui contribue énormément a l’ambiance. Mais la encore peu de gens le remarque.







Pas joué, je ne sais pas ce que c’est.







yeagermach1 a écrit :



même le plus débile des joueurs (excepté un lézard de ma connaissance) sera meilleur qu’une IA.







qu’une IA mal programmée/ programmée pour que même le plus débile des joueurs soit meilleur… <img data-src=" />



Je reste convaincu qu’une IA bien programmée fume n’importe quel joueur (choix macro identiques, micro bien meilleure).


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Cara62 a écrit :



Et non je l’achète pas chaque année, par exemple le prochain je sais pas du tout, je me renseignerai avant et bien sûr j’attendrai une baisse.









Tu as de l’espoir ! Que je sache Activision est récalcitrant au baisse de prix. Faut vraiment être patient.


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TRUCide a écrit :



Tu as de l’espoir ! Que je sache Activision est récalcitrant au baisse de prix. Faut vraiment être patient.







Sur PC aucun problème. 1 mois après tu peux l’avoir à moitié prix quasis.


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Les gens veulent des graphismes toujours plus beaux, ils veulent du réalisme





Non.



Une direction/dimension artistique, oui.



Les reflets sur l’eau d’explosions de tanks volants j’en ai rien à secouer.



Et un gameplay novateur, une vraie recherche, aussi. Pas un 376157263 ème jeu qui reprend des concepts parce que c’est la mode ou “ce que les gens veulent”.



Savoir s’approprier des éléments de gameplay connus et les renouveler, ça c’est intéressant.

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Je ne vois pas comment ils peuvent dire que les couts de dév augmenteront avec la PS4 et XboxOne, puisque ce sont deux architectures identiques, et plus simples que la génération précédente.



Ensuite, il parle de graphismes de plus en plus beaux, mais avec les PS4 et XboxOne, les textures et les détails seront au mieux les mêmes que sur PC. Ca ne leur fait pas plus de boulot sur les graphismes que de pondre une version PC.



Infinity awkward

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spidy a écrit :



GTA 4 (et surement le 5 aussi) utilisent le moteur physique Euphoria et la plupart des jeux Rockstar (gta, max payne, midnight club, rdr) utilisent le moteur graphique RAGE (développé en interne).



pour les jeux ubisoft style AC et Splinter cell, ils utilisent le moteur Havoc ou le moteur Unreal Engine.



donc cette “mutualisation” existe depuis un moment déjà.







Et bien sur, c’est gratuit ? Et cela ne touche pas du tout au budget du titre en question ?


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Alucard63 a écrit :



Pour le moment c’est principalement fait pour les moteurs 3D.



Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais la très grande majorité des AAA de la génération actuelle utilisent le même moteur 3D( U3 Engine ): Gears of War, Mass Effect, Bioshock, Batman, Borderland, Dishonored…



Bien sur il y a des exceptions( Uncharted, Heavy Rain… ) mais l’UE 3 domine largement.



On a aussi quelques autres moteurs( CryEngine, Rage Engine ) qui sont mutualisés…



Mais, AMHA, de plus en plus, on va se limiter à 3 ou 4 moteurs 3D.<img data-src=" />







Mais ils sont payant !


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cyrano2 a écrit :



Mais ils sont payant !





C’est vrai qu’activision est une œuvre de charité, même chose pour Ubi Soft et EA.<img data-src=" />


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Pochi a écrit :



Pas joué, je ne sais pas ce que c’est.







En gros c’est ce qui va rythmer ta partie. Elle gere l’apparition des zombies, des speciaux, le placement des items. Elle est la pour maintenir la pression tout en sachant menager des moments de repits.





qu’une IA mal programmée/ programmée pour que même le plus débile des joueurs soit meilleur… <img data-src=" />



Je reste convaincu qu’une IA bien programmée fume n’importe quel joueur (choix macro identiques, micro bien meilleure).



Le problème de l’intelligence d’une IA c’est le fun qu’il y a après. Si une IA est trop intelligente, alors le joueur ne s’amusera pas parce qu’il se fera tout le temps laminer. Pareil si elle est trop conne. Il y a un juste milieu a atteindre et peu de jeu l’atteigne.



Au passage une IA ne sera jamais qu’un script : un enchainement d’action en fonction de stimili. Mais il y a une différence entre une script ou tous les cas de figure sont prévus (et dommage si on en oublie) et une IA qui va donner que de vague principes généraux et qui pendant le jeu va creer ses propres enchainements a partir des principes generaux. Tu peux dans un jeu style Cod etre quasiment exhaustif sur les situations que l’IA va rencontrer parce que c’est un monde ultra fermé. Les obstacles, les remparts, le moment ou arrive les ennemies tout est connu. A contrario dans un FPS ouvert, les devs connaissent aussi les grandes lignes mais ne peuvent pas savoir quand tu vas attaquer, ou tu vas attaquer, comment tu vas attaquer. Et la l’IA doit quand même se démerder pour t’offrir un challenge.



Le problème est encore plus présent dans un jeu multi.


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Alucard63 a écrit :



C’est vrai qu’activision est une œuvre de charité, même chose pour Ubi Soft et EA.<img data-src=" />







Donc, cela n’avait strictement rien à avoir avec ma proposition de faire du libre pour mutualiser les couts et les baisser. Ici, il s’agit de payer une autre boite, cela ne fait pas (tellement) baisser les couts !


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MmoulinexX a écrit :



Je ne vois pas comment ils peuvent dire que les couts de dév augmenteront avec la PS4 et XboxOne, puisque ce sont deux architectures identiques, et plus simples que la génération précédente.



Ensuite, il parle de graphismes de plus en plus beaux, mais avec les PS4 et XboxOne, les textures et les détails seront au mieux les mêmes que sur PC. Ca ne leur fait pas plus de boulot sur les graphismes que de pondre une version PC.



Infinity awkward





Si il n’y a pas plus de boulot pour les assets entre une version PC et Console, il y a bien plus de boulot pour le moteur et la QoS. Les couts de portage se situent principalement la dedans. D’ou les couts moindre a rentabiliser.



Que les jeux sortent sur console dans un sens est une bonne chose pour les PCistes parce qu’ils (les consoleux) nous permettent d’avoir des bons jeux sans avoir a porter sur nos seules épaules la charge de la rentabilisation. Si on prend GTA V, on peut quasiment dire qu’il est rentabilisé. Donc les joueurs PC n’auront plus qu’a payer le portage et après c’est tout benef pour Take Two.


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Cara62 a écrit :





  1. Oui 60€ c’est cher payé, mais ça dépend, le mec qui va jouer 1000h+ (sisi il y en a pleins qui le font, qui concrètement comme pour Fifa, le mec va jouer que à ça pendant toute l’année. 60€ c’est rien si on veut prendre un ratio €/h. D’ailleurs si on veut jouer à ça, c’est plus rentable que n’importe quel JRPG.

    Donc a voir de quel côté est vraiment le pigeon.







    Hey, tu dis pas du mal des JRPG! Attention, je t’ai à l’œil <img data-src=" />



    Plus sérieusement, y a moyen de passer près de 1000h sur un JRPG. Par exemple, pour faire une bonne partie de Tales of Symphonia t’en as pour 200/250h. Sachant que t’as moyen de recommencer une partie avec des bonus/malus (genre 10* xp ou 12 xp, garder ses sorts, avoir les maps, ect…), ça en fait de la durée de vie ;)







    Gorafz a écrit :



    Non.



    Une direction/dimension artistique, oui.



    Les reflets sur l’eau d’explosions de tanks volants j’en ai rien à secouer.



    Et un gameplay novateur, une vraie recherche, aussi. Pas un 376157263 ème jeu qui reprend des concepts parce que c’est la mode ou “ce que les gens veulent”.



    Savoir s’approprier des éléments de gameplay connus et les renouveler, ça c’est intéressant.







    Totalement d’accord avec toi, quand tu vois des jeux comme FTL, Mark of the ninja ou Trine (merci HB9 <img data-src=" /> ) tu te dis que les jeux AAA qui ne misent que sur les graphismes sont à côté de la plaque, mais ça arrive quand même à se vendre…ça montre bien qu’il offrent à leur public ce qui’ils veulent et que donc que c’est les gens n’aiment pas changement <img data-src=" />


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de toute façon le jeux a succès sont souvent des petit jeux merdique avec des graphisme d’il y a 20 ans



il y a que le noyaux dure de gamer qui demande toujours plus



mais ils représente à mon avis pas plus du tier de ce que les jeux video en général génèrent comme budget



après les jeux gamers sont moins soumis à la mode et aux hasard donc plus facile d’investir sur cette clientèle (le grand publique lui est sans pitier et peut se désintéresser d’un truc du jour au lendemain)


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cyrano2 a écrit :



Et bien sur, c’est gratuit ? Et cela ne touche pas du tout au budget du titre en question ?





est-ce que j’ai dit que c’était gratuit ?



bien sûr qu’il y a les royalties à payer pour utiliser un moteur ou du budget à mettre pour concevoir un moteur de jeu mais je donnais ces exemples pour montrer que la mutualisation d’un moteur permet d’étaler les couts de développement sur plusieurs jeux ou sociétés.



Si un studio utilise un moteur existant quitte à payer des royalties c’est qu’il a fait le calcul et que ça revient moins cher que de faire lui-même le moteur.


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cyrano2 a écrit :



Donc, cela n’avait strictement rien à avoir avec ma proposition de faire du libre pour mutualiser les couts et les baisser. Ici, il s’agit de payer une autre boite, cela ne fait pas (tellement) baisser les couts !





Ca fait baisser les coût de le faire faire par une autre boite, sinon UE ne serait utilisé que par Epic Games.<img data-src=" />


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Rigolo d’entendre un membre d’IW parler de “+en+ de travail” quand on voit “l’évolution” de cod…<img data-src=" />

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Ce n’est pas à ça que sers un moteur?



Effectivement tout concevoir deviens impossible.

Mais en prenant des moteurs comme le cryengine ou autre les indépendants peuvent faire de bon jeu.

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knos a écrit :



Ce n’est pas à ça que sers un moteur?



Effectivement tout concevoir deviens impossible.

Mais en prenant des moteurs comme le cryengine ou autre les indépendants peuvent faire de bon jeu.





Ce qui coute le plus cher, c’est pas forcement le moteur, mais les assets (textures, models, levels, son, …) et la QoS.


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cyrano2 a écrit :



Il n’a qu’à mutualiser les couts. Les logiciels libres sont fait pour ça.



Il faut peuvent mettre en commun du code et des “graphiques” de fond.



Il leur faudrait une sacré révolution dans leur mentalité pour accepter ça.



Si le but est de toujours plus modéliser le monde réel, il peuvent largement mettre en commun des méthodes de scan de rue ou de gros objets, des moteurs 3D ou de physique, des mesh pour les objets secondaires…









Pour le moment c’est principalement fait pour les moteurs 3D.



Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais la très grande majorité des AAA de la génération actuelle utilisent le même moteur 3D( U3 Engine ): Gears of War, Mass Effect, Bioshock, Batman, Borderland, Dishonored…



Bien sur il y a des exceptions( Uncharted, Heavy Rain… ) mais l’UE 3 domine largement.



On a aussi quelques autres moteurs( CryEngine, Rage Engine ) qui sont mutualisés…



Mais, AMHA, de plus en plus, on va se limiter à 3 ou 4 moteurs 3D.<img data-src=" />


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enlèves tes oeuillères mec, le mouvement est contraire.



jamais les jeux indépendants et aux graphismes “moches” n’ont eu autant la cote.



et moi je jou toujours à des jeux d’il y a 10 ans, comme beaucoup d’autres.

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Alucard63 a écrit :



C’est clair, même Ghost à l’air assez moche.<img data-src=" />



Bon un jeu n’a pas besoin d’être beau pour être bon…mais vu que chaque année ils nous ponde la même chose…les leçons…







Non c’est clair, mais c’est surtout que son discours est vraiment contradictoire quand on regarde leurs jeux.


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attendez c’est le mec qui nous pond la daube de COD avec le meme moteur graphique depuis 10 ans qui nous dit ca ?? laissez moi rire deux secondes !

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je vais enlever ma casquette Call of Duty pour une minute ici, mais les jeux sont de plus en plus difficiles et de plus en plus chers à produire.



J’ai l’impression qu’il s’auto-troll!? Les CoD ne sont pas + difficiles et + chers à produire à chaque version donc? Parce qu’ils se contentent de faire le mini sachant que ca va se vendre quand même?



Les gens veulent des graphismes toujours plus beaux, ils veulent du réalisme



Perso, je préfère jouer à un Ni no Kuni ou un Tales Of aux graphismes style “anime” que d’avoir un chien avec des poils super réalistes.

Sachant que pour Ni no Kuni, il va être difficile de faire + “beau” sauf à affiner certaines textures, ce que devrait permettre la puissance des nouvelles consoles



M’enfin ce n’est que mon avis, mais maintenant qd je vois la mentalité qui règne dans le studio je ne suis pas étonné de ne pas être attiré par CoD et ses clones

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Kanchelsis a écrit :



Notch n’a pas déboursé un centime pour la publicité de Minecraft, et pourtant, il en a vendu des millions… (bon, c’est un cas particulier, mais quand même)





Parce que Minecraft c’est un jeu AAA ?

Je ne critique pas Minecraft (j’y joue et je maintiens un serveur) mais tu ne peux pas comparer les couts en développements d’un jeu comme Minecraft de jeux bien plus évolués. Les scénarios, les modèls ultra réalistes, les textures HD, le moteur graphique, le moteur physique,… ce sont un tas d’éléments qui coutent très cher à réaliser.



Cette personne a bien raison de dire que le fossé va s’agrandir. Je me souviens d’une époque où je pouvais faire une map pour Half Life sans trop de difficultés parce que le niveau de détail était faible. Quand HL2 est sorti, j’ai nettement vu la différence entre ce que je pouvais faire et ce que des pros faisaient.

Il faut être réaliste. Aujourd’hui faire des jeux de qualités graphiques dans l’ère du temps, c’est de plus en plus cher. Les indés l’ont bien compris et tente dese différencier autrement parce qu’ils ne peuvent pas rivaliser avec des grands studios.

D’autres essaient quand même (je pense à Natural Selection 2) et ont des difficultés (pour le coup aussi bien sur la technique que sur le budget).


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Eagle1 a écrit :



et moi je jou toujours à des jeux d’il y a 10 ans, comme beaucoup d’autres.





Morrowind + MOSG &lt;3


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yeagermach1 a écrit :



Ce qui coute le plus cher, c’est pas forcement le moteur, mais les assets (textures, models, levels, son, …) et la QoS.









Alucard63 a écrit :



Pour le moment c’est principalement fait pour les moteurs 3D.



Je ne sais pas si vous avez remarqué, mais la très grande majorité des AAA de la génération actuelle utilisent le même moteur 3D( U3 Engine ): Gears of War, Mass Effect, Bioshock, Batman, Borderland, Dishonored…



Bien sur il y a des exceptions( Uncharted, Heavy Rain… ) mais l’UE 3 domine largement.



On a aussi quelques autres moteurs( CryEngine, Rage Engine ) qui sont mutualisés…



Mais, AMHA, de plus en plus, on va se limiter à 3 ou 4 moteurs 3D.<img data-src=" />







Mais à mon avis ils va falloir mutualiser de plus en plus de chose.

De l’herbe c’est de l’herbe un rocher c’est un rocher peut importe le jeux donc pourquoi faire 15 foi la même texture. Pareil les personnages peuvent être des mannequin générique qu’il suffira d’habiller



A mon avis la prochaine grosse étape de mutualisation ce sera l’IA.


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ludo0851 a écrit :



M’enfin ce n’est que mon avis, mais maintenant qd je vois la mentalité qui règne dans le studio je ne suis pas étonné de ne pas être attiré par CoD et ses clones





CoD c’est pas mal, la question n’est pas là. Le problème c’est que resservir la même soupe chaque année en changeant les scripts…je dis non.<img data-src=" />


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On veut des graphismes plus beau ?

Il est chié de dire ça, à nous petit consommateurs, on nous propose des cartes graphiques toujours plus chères, toujours plus aptes à développer des puissances de calculs de bourrin, tout ça pour que le niveau de l’utilisation soit en berne ?



Non désolé, quand certains investissent dans une machine, ils sont en droit d’attendre un retour sur investissement en terme de qualité et de confort de jeu.



Et il y a un côté biaisé dans son raisonnement, il sous entend clairement qu’un jeu AAA ne peut l’être que s’il s’aligne sur des standards hyper élevés, hors, Crysis 3 est un jeu boudé malgré une technique indéniable. Moi le premier, je n’y ai joué que 4h (nice les 60€ hin ?).



De l’autre côté, Payday 2 que j’ai payé 30€ va me faire taper les 200h. La forme est importante, mais le fond l’est tout autant, voire plus.

Et comme disent les autres au dessus: réduire le budget marketing (surtout quand a déjà un nom sérieux) est une solution.

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knos a écrit :



Mais à mon avis ils va falloir mutualiser de plus en plus de chose.

De l’herbe c’est de l’herbe un rocher c’est un rocher peut importe le jeux donc pourquoi faire 15 foi la même texture. Pareil les personnages peuvent être des mannequin générique qu’il suffira d’habiller



A mon avis la prochaine grosse étape de mutualisation ce sera l’IA.





Je pense que non, justement, de l’herbe ce n’est pas unique.



En fonction du style graphique de l’ambiance que l’on souhaite donner au jeu l’herbe n’est pas la même.



Si il y a bien quelque chose que l’on ne peut pas rationaliser c’est l’aspect artistique des choses. Donc je n’y crois pas.



Mais IA, ou la physique, oui, bien sur, d’ailleurs ça se fait déjà.<img data-src=" />


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ludo0851 a écrit :



J’ai l’impression qu’il s’auto-troll!? Les CoD ne sont pas + difficiles et + chers à produire à chaque version donc? Parce qu’ils se contentent de faire le mini sachant que ca va se vendre quand même?







Pour un CoD, il leur faut :




  • un scénario type techno-thriller

  • des doublages

  • des cinématiques

  • des textures en haute résolution (*)

  • des musiques de film



    Tout ça cumulé, ça coùte cher.



    Le travail artistique est respectable, mais il est gâché par un gros détail :

    il faut que le joueur voit tout ce travail, il est guidé sur des rails pour le solo.







    (*) : plaquées sur de l’id tech 3, qui donne un effet décor en plastique comme dans le multi de CoD BO2.


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Alucard63 a écrit :



CoD c’est pas mal, la question n’est pas là. Le problème c’est que resservir la même soupe chaque année en changeant les scripts…je dis non.<img data-src=" />





En gros c’est comme FIFA ou PES, il faut acheter une itération tous les 2-3ans pour profiter de vraies modifs <img data-src=" />


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spidy a écrit :



c’est le producteur exécutif de Call of qui dit ça <img data-src=" />







+1000



C’est vrai qu’ils sont mal placés pour donner des leçons techniques.



——————————–



Quand on voit le budget communication pour certain jeu, les petits studios ont toujours leurs chance. Un bon jeu n’a pas besoin de com.


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Alucard63 a écrit :



Je pense que non, justement, de l’herbe ce n’est pas unique.



En fonction du style graphique de l’ambiance que l’on souhaite donner au jeu l’herbe n’est pas la même.



Si il y a bien quelque chose que l’on ne peut pas rationaliser c’est l’aspect artistique des choses. Donc je n’y crois pas.



Mais IA, ou la physique, oui, bien sur, d’ailleurs ça se fait déjà.<img data-src=" />







Non c’est sur mais après les jeux qui ce veulent réaliste pioche dans une médiathèque réaliste et les autre personnalise celle-ci. Après libre a chacun de personnaliser les éléments. Mais je comprend quand même ce que tu veux dire.



Ce que je veux dire moi c’est qu’ils faudrait un gros bac a sable de modèle et après tu travaille à partir de ça. Mon exemple de la pelouse c’était plus pour dire ça. Tu la rend plus ou moins vert fluo/jaune carré filiforme haute souple etc etc… Mais tu pars d’une base commune.



Pareil en travaillant sur le niveau de tesselation tu pourrais avoir un rocher a la TF2 ou à la crysis.


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cyrano2 a écrit :



Il n’a qu’à mutualiser les couts. Les logiciels libres sont fait pour ça.



Il faut peuvent mettre en commun du code et des “graphiques” de fond.



Il leur faudrait une sacré révolution dans leur mentalité pour accepter ça.



Si le but est de toujours plus modéliser le monde réel, il peuvent largement mettre en commun des méthodes de scan de rue ou de gros objets, des moteurs 3D ou de physique, des mesh pour les objets secondaires…







GTA 4 (et surement le 5 aussi) utilisent le moteur physique Euphoria et la plupart des jeux Rockstar (gta, max payne, midnight club, rdr) utilisent le moteur graphique RAGE (développé en interne).



pour les jeux ubisoft style AC et Splinter cell, ils utilisent le moteur Havoc ou le moteur Unreal Engine.



donc cette “mutualisation” existe depuis un moment déjà.


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yeagermach1 a écrit :



Pour l’instant Star Citizen c’est pas grand chose. Attendons de voir la sortie du jeu pour le citer en exemple.



Si on prend un jeu crowfunder et sorti comme takedown, le résultat n’est pas a la hauteur des promesses (et c’est un euphémisme).







Je parlais avant tout en terme de budget. Star Citizen est quand même la preuve qu’un studio peut lever des fonds permettant de développer un jeu AAA sans avoir à passer par un éditeur. On peut penser aussi à Slightly Mad Studios avec Project CARS, qui est beaucoup plus près de sa sortie.



La qualité du produit fini c’est autre chose, et effectivement à ce stade on ne peut rien conclure concernant Star Citizen. Mais pour troller un peu, j’ai envie de dire que quand on parle d’un Call Of, la qualité du produit fini importe peu <img data-src=" />


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knos a écrit :



Mais à mon avis ils va falloir mutualiser de plus en plus de chose.

De l’herbe c’est de l’herbe un rocher c’est un rocher peut importe le jeux donc pourquoi faire 15 foi la même texture. Pareil les personnages peuvent être des mannequin générique qu’il suffira d’habiller







Là je ne suis pas trop d’accord. Autant le moteur 3D peut être (et est déjà) mutualisé, les textures, au contraire, c’est vraiment ce qui fait l’identité visuelle d’un jeu. Perso, le rendu réaliste ça me saoule et c’est souvent mal fait. Je préfère largement un Borderlands 2 ou un Dishonored qui on une patte graphique marquée.







knos a écrit :



A mon avis la prochaine grosse étape de mutualisation ce sera l’IA.







Hum bof bof, pour un fps classique à mon avis l’IA est très limité. Pour un RPG du script suffit. Pour un RTS, là y a un vrai besoin mais c’est différent pour chaque jeu à mon avis.



Note que je suis assez dépité du niveau d’IA général au bout de 25+ ans de jeux vidéos…


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ludo0851 a écrit :



En gros c’est comme FIFA ou PES, il faut acheter une itération tous les 2-3ans pour profiter de vraies modifs <img data-src=" />





CoD AMHA tu peux même attendre la next gen de console.



Depuis Modern Warfare j’ai rien trouvé de nouveau.<img data-src=" />


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Groumfy a écrit :





  • des musiques de film





    le budget musique de GTA doit être énorme alors si on suit ton raisonnement <img data-src=" />



    je dis pas que ça ne coute rien mais vu le rythme de sorti des Call of c’est surtout le cout de la com qui fait augmenter le budget total.


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Pochi a écrit :



Note que je suis assez dépité du niveau d’IA général au bout de 25+ ans de jeux vidéos…





Tu veux parler de ça?



Les soldats d’halflife 1 sur mon PII 233 faisaient mieux.<img data-src=" />


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Pochi a écrit :



Là je ne suis pas trop d’accord. Autant le moteur 3D peut être (et est déjà) mutualisé, les textures, au contraire, c’est vraiment ce qui fait l’identité visuelle d’un jeu. Perso, le rendu réaliste ça me saoule et c’est souvent mal fait. Je préfère largement un Borderlands 2 ou un Dishonored qui on une patte graphique marquée.





Entre un call of Modern Warfare 1, 2 et 3, on doit pouvoir mutualiser des textures voir des armes.







Hum bof bof, pour un fps classique à mon avis l’IA est très limité. Pour un RPG du script suffit. Pour un RTS, là y a un vrai besoin mais c’est différent pour chaque jeu à mon avis.



Note que je suis assez dépité du niveau d’IA général au bout de 25+ ans de jeux vidéos…



Et pourtant l’IA a fait d’immense progrès ces dernières années, le problème est que cela se voit pas toujours. Un level design trop couloir transforme une IA intelligente en IA debile. C’est ce qui s’est passé entre Fear 1 et Fear 2. Et ca c’est pour les fps.



Pour les rpg, il y a aussi d’énormes progrès, notamment sur la gestion de la foule qui ne fait pas qu’aller d’un point A a un point B. Mais la encore ce n’est guere visible parce que cela contribue a l’ambiance. Et qu’a coté l’IA pendant les combats…



On a aussi des IA director comme dans left 4 dead par exemple, qui sont vraiment très bonne et qui contribue énormément a l’ambiance. Mais la encore peu de gens le remarque.



Le truc de l’IA c’est aussi qu’elle lutte avec les modes multijoueurs. Beaucoup de jeux sont joué que pour leur coté multi ou même le plus débile des joueurs (excepté un lézard de ma connaissance) sera meilleur qu’une IA.


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Alucard63 a écrit :



CoD c’est pas mal, la question n’est pas là. Le problème c’est que resservir la même soupe chaque année en changeant les scripts…je dis non.<img data-src=" />







Peut être parce que CoD c’est pas pour le solo, mais le multijoueur qu’il est autant joué ?


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Pourquoi un fossé ?



Un jeu doit donc forcément soit être un truc top notch photoréaliste et faire chauffer les CG soit être un jeu en 2D qui tourne sur un Pentium 100 ?



Je crois pas non.



Pour une boite, quel que soit le secteur, faire avec les moyens du bord pour gagner petit à petit des clients, des fonds pour faire plus gros la prochaine fois etc



C’est le fonctionnement normal de n’importe quel business.

GTA 1 et 2 étaient pas spécialement énormes niveau graphisme même pour l’époque il me semble <img data-src=" />

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Cara62 a écrit :



Peut être parce que CoD c’est pas pour le solo, mais le multijoueur qu’il est autant joué ?





Oui super chaque année on pond des nouvelles maps et on change rien: 60 euros.<img data-src=" />


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Jean_Peuplus a écrit :



Pourquoi un fossé ?



Un jeu doit donc forcément soit être un truc top notch photoréaliste et faire chauffer les CG soit être un jeu en 2D qui tourne sur un Pentium 100 ?



Je crois pas non.



Pour une boite, quel que soit le secteur, faire avec les moyens du bord pour gagner petit à petit des clients, des fonds pour faire plus gros la prochaine fois etc



C’est le fonctionnement normal de n’importe quel business.

GTA 1 et 2 étaient pas spécialement énormes niveau graphisme même pour l’époque il me semble <img data-src=" />







Bah déjà sur PS1, ils ont cheaté c’était vu de dessus, pas de la vraie 3D comme on avait avec Driver à l’époque par exemple.







Alucard63 a écrit :



Oui super chaque année on pond des nouvelles maps et on change rien: 60 euros.<img data-src=" />







Super chaque année on pond un Fifa est toujours 60 euros. <img data-src=" />



(C’est bien tu montres que en fait tu y connais rien, tu fais juste que cracher comme un mouton)



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Alucard63 a écrit :



Oui super chaque année on pond des nouvelles maps et on change rien: 60 euros.<img data-src=" />





Nouvelles, nouvelles, je trouve que tu t’avances un peu la.


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Cara62 a écrit :



Super chaque année on pond un Fifa est toujours 60 euros. <img data-src=" />



(C’est bien tu montres que en fait tu y connais rien, tu fais juste que cracher comme un mouton)





J’ai jamais dit que j’achetais Fifa chaque année.<img data-src=" />



Le multi je n’y joue pas pour une raison simple ma xbox est flashée.



J’avoue que Call of j’ai accroché jusqu’à MWF 2( qui ne bougeait déjà pas vraiment par rapport au premier )…ensuite terminé.



Après si le multi t’éclate: good for you.<img data-src=" />



Mais je pense toujours que 60 euros chaque année c’est très cher payé.



A mon époque on jouait à CS ça revenait moins cher.<img data-src=" /><img data-src=" />


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http://www.turbosquid.com/ voir les clients a propos de la mutualisation des assets.

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Alucard63 a écrit :



J’ai jamais dit que j’achetais Fifa chaque année.<img data-src=" />



Le multi je n’y joue pas pour une raison simple ma xbox est flashée.



J’avoue que Call of j’ai accroché jusqu’à MWF 2( qui ne bougeait déjà pas vraiment par rapport au premier )…ensuite terminé.



Après si le multi t’éclate: good for you.<img data-src=" />



Mais je pense toujours que 60 euros chaque année c’est très cher payé.



A mon époque on jouait à CS ça revenait moins cher.<img data-src=" />







çe que j’essayais de te dire,



Que les gens rabâches à chaque fois :





  1. OLOL CoD c’est 5 h Solo. (C’est pas l’intérêt du jeu)



  2. OLOL C’est juste pour des nouvelles maps. (Pareil compare mw3 et BO2, c’est pas vraiment le même jeu, à part que c’est le même moteur/gameplay. Et notamment sur BO2 ils ont fait beaucoup de changements concernant le multi qui est vraiment bien)



  3. Oui 60€ c’est cher payé, mais ça dépend, le mec qui va jouer 1000h+ (sisi il y en a pleins qui le font, qui concrètement comme pour Fifa, le mec va jouer que à ça pendant toute l’année. 60€ c’est rien si on veut prendre un ratio €/h. D’ailleurs si on veut jouer à ça, c’est plus rentable que n’importe quel JRPG.

    Donc a voir de quel côté est vraiment le pigeon.





  4. Pour ma part, j’ai acheté ce BO2 car j’ai vu les énormes changements concernant le multi qui pour moi je préfère largement à Modern Warfare X. Et encore sur PC (kikoo communauté Console m’en fout), et a 30€. Et non je l’achète pas chaque année, par exemple le prochain je sais pas du tout, je me renseignerai avant et bien sûr j’attendrai une baisse.



  5. Et oui, CS reste moins cher, même le nouveau. :)



    PS : j’ai cité “mec”, mais bien sûr il y a des joueuses. <img data-src=" />


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DrJackal a écrit :



Totalement d’accord avec toi, quand tu vois des jeux comme FTL, Mark of the ninja ou Trine (merci HB9 <img data-src=" /> ) tu te dis que les jeux AAA qui ne misent que sur les graphismes sont à côté de la plaque, mais ça arrive quand même à se vendre…ça montre bien qu’il offrent à leur public ce qu’ils veulent et que donc que c’est les gens n’aiment pas changement <img data-src=" />







Ca montre qu’il y a une clientèle pour ces jeux, point.



Il y a aussi une clientèle pour d’autres jeux comme ceux que tu cites (dont toi et moi faisons partie), et aussi une clientèle pour les deux (ça m’empêche pas de jouer à Skyrim ou Borderlands, par exemple)



Donc “les gens”, ça pue la merde comme expression ^^



Après on s’amuser à se poser la question de ce qui constitue la première. Est-ce qu’une partie de ces gens sont bien informés? Cherchent-ils vraiment à l’être ou suivent-ils simplement les sorties médiatisée du moment (montons, temps de jeu restreint et donc sélection, etc.) ?



Un peu comme les films finalement ^^


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Gorafz a écrit :



Après on s’amuser à se poser la question de ce qui constitue la première. Est-ce qu’une partie de ces gens sont bien informés? Cherchent-ils vraiment à l’être ou suivent-ils simplement les sorties médiatisée du moment (montons, temps de jeu restreint et donc sélection, etc.) ?





Les jeux AAA sont plus médiatisés, ce qui contribue à leur succès.

Les gens apprécient le résultat, ce qui encore une fois augmente leur succès.



les studios veulent du succès (pareil avec les films), donc ils suivent ce cycle sans fin.

dernière génération -&gt; média -&gt; succès -&gt; budget -&gt; dernière génération -&gt; média


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Gorafz a écrit :



Après on s’amuser à se poser la question de ce qui constitue la première. Est-ce qu’une partie de ces gens sont bien informés? Cherchent-ils vraiment à l’être ou suivent-ils simplement les sorties médiatisée du moment (montons, temps de jeu restreint et donc sélection, etc.) ?



Un peu comme les films finalement ^^







En regardant les volumes de ventes des jeux vidéos de l’année dernière, on voit que 85% des jeux vendus sont des jeux console (61,3%) ou console portable (23,7%), selon les chiffres du CNC (http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/3823624, page 9 du pdf ).



Comme pour le moment l’offre en jeux indés est inexistante sur ces support, les joueurs sont bien obligés de faire avec ce qu’on leur propose…pour le moment du moins. J’espère que l’arrivée des indés sur les consoles “next-gen” permettra de diversifier l’offre et de concurrencer directement les gros éditeurs.





Et ça m’inciterait peut-être à racheter une console, qui sait <img data-src=" />


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DrJackal a écrit :



En regardant les volumes de ventes des jeux vidéos de l’année dernière, on voit que 85% des jeux vendus sont des jeux console (61,3%) ou console portable (23,7%), selon les chiffres du CNC (http://www.cnc.fr/web/fr/etudes/-/ressources/3823624, page 9 du pdf ).



Comme pour le moment l’offre en jeux indés est inexistante sur ces support, les joueurs sont bien obligés de faire avec ce qu’on leur propose…pour le moment du moins. J’espère que l’arrivée des indés sur les consoles “next-gen” permettra de diversifier l’offre et de concurrencer directement les gros éditeurs.





Et ça m’inciterait peut-être à racheter une console, qui sait <img data-src=" />







Attention quand même. Les chiffres des ventes sur PC, personne ne les connaît. La plupart des chiffres qu’on peut trouver chez les éditeurs ou dans la presse ne prennent pas en compte les ventes dématérialisées, qui représentent probablement la majorité des ventes totales sur PC. Et les plateformes de démat’ ne publient pas leurs chiffres, ou alors de manière très partielle, donc on ne peut tout simplement pas savoir combien de copies d’un jeu se sont vendues sur PC.



Et les jeux indés sur console, ça existe depuis un bail : juste en vrac et de mémoire, je peux citer Braid et Super Meat Boy qui se sont très bien vendus sur XBox par exemple. Trine et Hotline Miami sur PS3 (et PS Vita il me semble pour Hotline)…


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Ellierys a écrit :



Source ?







J’aimerais aussi les chiffres.

J’ai entendu 200 millions pour faire le jeu et un coût total de 300 millions tout confondu, ça me permettrais de vérifier ces chiffres.


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DrJackal a écrit :



Comme pour le moment l’offre en jeux indés est inexistante sur ces support, les joueurs sont bien obligés de faire avec ce qu’on leur propose…





On peut pas jouer à FEZ ou Super Meat Boy ou Trine sur XboX 360 ? Et c’est pour ne citer que les plus connus, parce qu’il me semble que certains jeux indés se sont d’abord fait connaitre via la Xbox (Blocks That Matter par exemple).



Donc voilà, le jeu indé existe sur console, ce n’est pas une nouveauté de la PS4 ou de la Xbox one.


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Ouais, bon d’accord…quasi-inexistante, je savais que j’aurais dû le rajouter ce “quasi”





Si ils nous font toute une soupe avec le futur accès facilité aux indés sur console, c’est qu’il y a une raison <img data-src=" />







Sinon, effectivement les chiffres du CNC prennent majoritairement en compte les ventes physiques, mais c’est aussi - et surtout - sur ces chiffres que se basent les indus’ (les ventes de démat’ à 10* moins cher que ce qui en vendu en boîte ça intéresse tout de suite moins ^^‘).

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Démat ne veut (malheureusement <img data-src=" />) pas dire 10 fois moins cher qu’en boite ! Si tu achètes un jeu à sa sortie, ce sera généralement plein pot ou presque. Disons 50€ en magasin, et autour de 40€ en démat’, avec parfois de meilleures affaires en fouillant un peu (ça peut descendre jusqu’à une 30aine d’euros dans les bonnes crèmeries, à condition de précommander) et parfois aucune ristourne.



Y’a un paquet de gens qui achètent en démat’ sur PC juste pour ne pas avoir à se traîner en magasin et/ou stocker la boite. L’argument financier n’entre pas forcément en ligne de compte. Et du point de vue de l’éditeur, je ne serais pas étonné qu’ils touchent au moins autant pour une version démat vendue que pour une version boite (il y a moins d’intermédiaires à payer dans le circuit de distribution).

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C’était une expression le “10* moins cher”, quoique pendant certaines soldes c’est parfois le cas.



C’est sûr que si on regarde au lancement du jeux, la différence est là mais pas énorme non plus. Cependant, le jeu démat’ décote plus rapidement que le jeu physique et quelques mois après tu peux le trouver pour une somme souvent modique (après faut être un peu patient, c’est sûr)



Après y a quelques sites du genre dlcompare où y a moyen de trouver les jeux dématérialisés “neufs” à moins cher que sur les plate-forme mainstream aussi si t’es plus pressé.





Sinon, perso j’achète uniquement en dématérialisé maintenant car pas de risque de perte de la galette (c’est une spécialité maison), pas d’usure, le tout centralisé sur une même plate-forme et accessible depuis n’importe quel PC.

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metaphore54 a écrit :



J’aimerais aussi les chiffres.

J’ai entendu 200 millions pour faire le jeu et un coût total de 300 millions tout confondu, ça me permettrais de vérifier ces chiffres.





le chiffre de 270M\( revient assez souvent mais ça reste une estimation (production+com) et ni Take Two ni Rockstar n'a communiqué officiellement sur le budget donc dans tous les cas ça reste de la spéculation.



mais 250M\)
dont 50-70M$ de com ça reste réaliste.


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parce que ca vous fait vraiment kiffer, des jeux avec 3 pixels, rappelant la NES qu’on a revendu 20 ans auparavant pour acheter plus beau/plus mieux, deja a l’epoque?



Penible ce retour au fondement <img data-src=" /> du jeu video. Entre les bobo qui veulent du gaming bio sans fioriture, les gamers qui venerent le passé sans meme avoir explosé de manette megadrive contre un mur tellement c’etait hardcore de finir kid chameleon, on dirait qu’il est de mauvais ton, dans n’importe quel media que ce soit, d’avoir une pensée negative pour l’indé, alors que (pardonnez moi) je trouve ca juste chiant, limité, repetitif et bon a jouer sur un browser gratuitement.



Heureusement , y’a encore des GTA a 200 millions de dollars, des MGS et des far cry pour temperer l’invasion des pixels baveux qu’on trouve tous bien, mais qu’on est peu a jouer au final.

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Indé ça veut pas forcément dire pixel art : encore une fois on peut citer Trine. Et ça veut pas dire gameplay old-school ou hardcore. Braid par exemple offre un gameplay inédit mais pas si hardcore que ça. C’est plus orienté réflexion que réflexes.



J’ai des dizaines d’autres exemples. Ace Team avec Rock of Ages et Zeno Clash, Tripwire avec Killing Floor. Daedelic avec leurs point and clic léchés. On est loin du jeu laid et idiot.

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cid_Dileezer_geek a écrit :



ça doit être ça l’appellation “AAA” pour les jeux, quand tu tombe dans le fossé, tu cries AAA…hhh <img data-src=" /><img data-src=" />





———————————————–&gt;[Splatch}





Tu m’as tué. <img data-src=" />


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Peut être qu’après avoir modélisé 5000 fois la même table, quelqu’un se demandera : “Pourquoi refaire encore et encore la même chose, au lieu d’exploiter ce qui a déjà été fait ?”

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Skylyz a écrit :



Peut être qu’après avoir modélisé 5000 fois la même table, quelqu’un se demandera : “Pourquoi refaire encore et encore la même chose, au lieu d’exploiter ce qui a déjà été fait ?”





Franchement non. Le lobby des modeleurs est très puissant et de plus en plus gros. Si les jeux se mettent a utiliser les mêmes assets, il va y avoir licenciement dans le domaine.


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Je ne pense pas que Mark Rubin parle d’indépendants quand il parle de petits studios.

Les indépendants ne font pas de AAA.

Selon Infinity Ward, le fossé se creusera entre petits et grands studios

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