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Près d’un tiers des professionnels du jeu vidéo ont été licenciés en deux ans

Shall we play a game ?

Près d’un tiers des professionnels du jeu vidéo ont été licenciés en deux ans

Illustration : Flock

Le secteur des jeux vidéo est lui aussi touché par les salves de licenciements qui, suite au Covid puis à l’emballement autour de l’IA générative, touchent les entreprises de la tech’ : la moitié des entreprises de jeux vidéo auraient procédé à des licenciements ces 12 derniers mois. Plus de la moitié des professionnels du jeu vidéo estiment par ailleurs que l’IA générative a un impact négatif sur leur métier, contre 18 % en 2024. Dans le même temps, ceux qui estiment qu’elle a un impact positif sont passés de 21 à 7 % seulement.

28 % des employés de l’industrie des jeux vidéo, et 33 % de ceux travaillant aux États-Unis, ont été licenciés au cours de ces deux dernières années. La moitié précise que leur employeur actuel a procédé à des licenciements ces 12 derniers mois. Ce qui est aussi le cas des deux tiers des employés de studios AAA (du nom donné aux jeux les plus budgétés ou vendus), et du tiers des salariés de studios indépendants.

Les chiffres émanent d’un sondage de la Game Developers Conference (GDC, l’un des plus grands évènements de l’industrie du jeu vidéo, réservé aux professionnels) effectué auprès de 2 300 professionnels, dont 64 % d’hommes et 24 % de femmes. 54 % vivent aux USA, 8 % au Canada, 6 % au Royaume-Uni, 3 % en Suède ou en Australie et 2 % en France, en Inde, en Espagne ou en Allemagne.

Un sondage mené auprès de 50 étudiants et de 105 professeurs indique en outre que les trois quarts (74 %) des étudiants, mais aussi et surtout 87 % des enseignants se disent préoccupés par les perspectives d’emploi dans l’industrie du jeu vidéo, signe d’un « pessimisme généralisé », souligne la GDC :

« Au cours des dernières années marquées par des licenciements, on nous a promis une éventuelle « correction de cap ». On nous a dit que la vague de licenciements post-pandémique, qui a suivi les investissements et les embauches de l’ère COVID, finirait par se résorber. Certains espéraient que ce serait le cas cette année. Ce n’est pas le cas. Non seulement les licenciements ont continué à frapper l’industrie du jeu vidéo, mais ils ont même empiré. »

Ils soulignent le manque d’emplois pour les débutants, la concurrence accrue des travailleurs licenciés plus expérimentés et le remplacement par l’intelligence artificielle. Davantage d’étudiants se tournent d’ailleurs vers le développement indépendant, lancent leurs propres studios ou poursuivent leurs études supérieures.

82 % soutiennent les syndicats, mais seuls 12 % sont syndiqués

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Commentaires (5)

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Concernant la syndicalisation, les chiffres sont étonnants. Ils sont assez élevés, mais je les interprète surtout comme le fait que comme leur emploi est menacé, l'intérêt du syndicalisme devient évident pour eux.
Malheureusement, que les licenciements planent dans l'air, les jeux sont souvent déjà fait.
Une syndicalisation plus importante au préalable pourrait permettre d'agir en amont, mais j'imagine que le secteur du jeu vidéo n'est pas très différent du reste de l'informatique ; les salariés pensent qu'ils sauront se débrouiller tout seul si besoin.
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Effectivement, quand 80% des salariés pensent que les syndicats servent à quelque chose, c'est souvent trop tard dans le secteur concerné.
Alors qu'il faut se syndiquer quand ça va bien, et surtout participer à la vie de l'entreprise. Prendre sa carte quand la décision de virer 50% des gens est prise, c'est trop tard les gars....
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Attention, aux États-Unis, être syndiqué a un sens un peu différent de la France : cela signifie surtout être couvert par une convention collective, d'entreprise ou de secteur d'activité. C'est d'ailleurs pour cela que pour qu'un syndicat existe dans une entreprise US il faut un vote des salariés, et si la majorité y est favorable, tous les salariés doivent adhérer et le syndicat peut négocier une convention collective.
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Même tendance de contraction en France quand on regarde l'Observatoire de l'emploi du JV tout juste publié par l'AFJV.
https://emploi.afjv.com/observatoire/regions.php
Le premier graphique est juste effrayant.
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  • Augmentation exponentielle du cout du matériel informatique (toute catégorie confondues)

  • Licenciements directement liés à l'IA en hausse

  • Partout dans le monde un chomage de plus en plus important chez les jeunes.



Quand on regarde les sommes astronomiques brulées dans la course à l'IA sachant qu'aucun des impacts indirects de celle-ci n'ont été anticipés, on s'aperçoit que la stratégie: "je fonce, je réfléchis pas, je veux juste être le "seul" à l'arrivée" va les amener tout droit dans le mur (et nous aussi par la même occasion)