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La version commerciale de l’Oculus Rift ne sortira qu’en 2016

Ce suspense est insoutenable

La version commerciale de l'Oculus Rift ne sortira qu'en 2016

Le 06 mai 2015 à 14h00

Il y a six mois, Oculus VR se disait « très proche » du lancement commercial de son casque de réalité virtuelle. Initialement attendu avant la fin de l'année, le Rift ne devrait finalement pas voir le jour avant l'an prochain.

Un peu de retard à l'allumage

« Si le casque n'est pas mis en vente d'ici la fin 2015, alors nous saurons tous qu'il y a un problème », ironisait Palmer Luckey en mars 2014 devant nos confrères de GamesIndustry, en parlant de son invention : l'Oculus Rift. Depuis, beaucoup d'eau a coulé sous les ponts et quelques événements sont venus perturber l'agenda initialement prévu. Facebook a racheté son entreprise pour 2 milliards de dollars et investi pour faciliter le développement du produit, les embauches se sont succédées, les ennuis judiciaires aussi notamment avec Zenimax qui revendique la paternité du casque

Au fil des mois, l'enthousiasme du dirigeant s'est toutefois calmé, notamment en mars 2015 lors de la conférence SXSW, où il expliquait toujours croire que le délai fixé à fin 2015 serait tenu mais « que les choses peuvent toujours changer », tout en se voulant rassurant : « Je peux dire que rien ne va atrocement mal. Tout va atrocement bien en fait ».

Oculus Rift CV1Oculus Rift CV1

Coming Soon™

Finalement, il n'est plus question de lancer la version commerciale du Rift (CV1) en 2015, puisque Oculus VR vient d'annoncer sur son blog que son lancement aura lieu au premier trimestre 2016. La société n'ayant pas donné officiellement de date de lancement jusqu'ici, il est difficile de parler de retard, mais les plus impatients seront certainement très déçus. Pour accompagner la nouvelle, la filiale de Facebook a diffusé les premiers clichés du Rift CV1. Globalement, la forme du casque ne change que très peu par rapport à la dernière mouture mise en vente.

La société garde par contre sous silence les caractéristiques techniques de son produit, mais promet de donner quelques détails à ce sujet d'ici la semaine prochaine. En toute logique, il devrait être question d'une amélioration de la définition de l'écran utilisé, Samsung s'étant engagée à fournir des dalles avec une définition supérieure au 1920 x 1080 utilisé dans le Rift DK2. La fréquence de rafraichissement de l'écran sera également un point à surveiller, Sony ayant annoncé un taux de 120 Hz sur la dernière version de Morpheus, tandis qu'Oculus VR se contentait jusqu'ici d'annoncer une valeur « supérieure à 90 Hz ». Autres données sensibles, la largeur du champ de vision offerte et la latence de détection des mouvements.

Il restera enfin à résoudre la question du prix et du contenu. Pour que le casque soit adopté le plus largement possible, il devra non seulement s'afficher à un tarif raisonnable, mais surtout proposer du contenu suffisamment intéressant pour justifier son achat. Or, pour le moment, côté contenu, ce n'est pas vraiment la fête, mais les éditeurs ont désormais encore un an pour se préparer, les concurrents d'Oculus VR aussi. 

Commentaires (39)

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Je me fais pas trop de souci pour la partie contenu ! C’est pas forcément si compliqué  au niveau développement de modifier un jeu pour une compatibilité OculusRift. Encore moins si on y pense pendant la phase de conception du jeu évidement ^^ !




     Déjà pour la partie rendu les modifications sont très simples, mais cela oblige à faire deux rendus distincts (un par œil, ce qui entraîne obligatoirement une utilisation un peu plus poussée du GPU pour un même réglage graphique)           






     Après il y a les mouvements. Cela peut être un peu plus complexe puisque la plupart des jeux s'appuient sur des mouvements type Yaw et Pitch à la souris, alors qu'il faudra pouvoir gérer les 3 axes avec l'Oculus (Yaw, Pitch et Roll).            






     Enfin, le dernier point qui peut poser problème pour rendre un jeu compatible OculusRift c'est généralement l'interface utilisateur (les menus et HUD) qui aurait peut être besoin d'être modifiée !           






     Restera à voir  à quel point les jeux existants vont être adapté ou non ! Pour les nouveaux je ne me fais vraiment aucun souci ^^ !
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En fait, une partie du hard est embarqué dans les lunettes. Mais le rendu est autrement plus “réaliste” en terme d’immersion que le tank Oculus. Une démo ici.



Par contre je ne sais pas si ça percera… faut voir le prix…

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Simplement car en nous présentant la technologie disponible en 2015, Robert Zemeckis a changé le cours de l’histoire

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Je crois qu’ils laissent le temps au développeur de porno 3d vr de garnir leur offre, pour le moment, c’est beaucoup trop faible.



C’est une bonne idée s’ils ne veulent pas voir leur joujou faire un flop.

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mmmhhh….

moi je veux jouer avec ça, et c’est dès juillet :http://osvr.com

j’ai testé sur un salon, c’est ultra hackable, open source, compatible oculus, et ce sera notre nouveau jouet à 200$

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Je me demande si le casque de Valve sera aussi repoussé&nbsp;<img data-src=" />

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Il y a quand même pas mal de “petits détails” à prendre en compte ou adapter, principalement si on ne veut pas rendre malade le joueur au bout de quelques minutes : Oculus best practices guide.

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Je ne vais pas blamer les éditeurs sur le contenu applicatif sachant qu’il n’y avait aucune date de sortie commerciale… Comme on dit, bosser pour un produit non dispo pour tout le monde… #GoogleGlassEffect

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Pas de positionnal tracking, écran avec une résolution pas super, pas de support officiel des développeurs de jeu… Je sais pas si t’es gagnant franchement :/

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C’est surtout beaucoup trop experimental, et on est a des années lumières d’avoir des chaines de production capable de produire des light field array assez fin pour sortir du 2K (sans parler de la puissance GPU nécessaire). Ça fait rêver sur le papier, mais en pratique faut vraiment pas y compter.

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je savais même pas ce que c’été ce truc&nbsp;l’enticulaire de nvidia ! mais je vois pas de concurence entre 2 produits complétement différent: de la 3D imersif et de la 3D sur ecran sans lunette mais qui peut adapter un léger angle si on bouge la tête et je suis même pas sûr que nvidia ai fait ce choix !

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Il s’agit bien de lunettes du côté de NVidia aussi. Ils cherchent juste à faire en sorte que ça ne soit pas un gros casque en forme de “boite à chaussures”.



&nbsp;

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Gundar a écrit :



Il s’agit bien de lunettes du côté de NVidia aussi. Ils cherchent juste à faire en sorte que ça ne soit pas un gros casque en forme de “boite à chaussures”.







Et si j’ai bien compris, un rendu 3D plus “réel” au sens optique du terme. Dans la vidéo il parle de pouvoir converger/déconverger (focus/unfocus).



Mais je suis pas sur d’avoir tout capté^^


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En fait le procédé n’apporte rien de plus qu’un casque “traditionnel” en terme de rendu ou perf. Le seul avantage dixit le marqueteux nvidia, c’est de pouvoir “combattre les lois de la physique” pour proposer un casque plus fin, plus proche de lunettes de soleil en terme d’encombrement. Avec ce procédé, il peuvent aussi ajuster le rendu à la vue du joueur (pour les porteur de lunettes de vue) juste logiciellement, sans toucher aux lentilles elles même.

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Sony a développé un écran OLED de 2098 DPI/PPI.

&nbsp;

Et Sharp annonce un moniteur 4.1” IGZO en 2560x1600, soit 736 DPÏ/PPI, qui devrait sortir au début de 2016… et qui est entre-autre chose destiné à la RV.

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mouarf, je peux au moins “jouer” (au sens coder ce que je veux) avec, c’est déjà un bon début. Au pire on développera le reste… le positionnal tracking ca se fait, et ca me branche pas en premier lieu…

je prends quand meme <img data-src=" />

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Moi je rêve du jour où on aura les salles holographiques de Star Trek <img data-src=" />

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Va voir ici tu auras un meilleur aperçu de ce que ca va donner. Là ce ne sont que des photos, il faut imaginer ça en mouvement et SURTOUT (avec les lunettes de NVidia) le fait de pouvoir faire TA mise au point avec TES yeux (et non pas avec le curseur de la souris ou un contrôleur externe comme sur le lien que je donne).

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von-block a écrit :



Je crois qu’ils laissent le temps au développeur de porno 3d vr de garnir leur offre, pour le moment, c’est beaucoup trop faible.&nbsp;





Mouais, là je verrais plus la réalité augmentée: Un/une moche pourra offrir a sa moitié le casque qui lui substituera un canon! Mouarf!



Plus sérieusement, une bonne intégration de ce type de casque donnerait un nouvel élan au jeu: Tout le monde n’a pas la dextérité pour gérer les mouvements de tête dans les jeux actuels en même temps que les tirs et autres commandes. L’immersion dans les jeux de simulation et autres FPS en prime.


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Si ces messieurs s’entendaient sur une base commune, ca irait beaucoup plus vite.



Entre :

Lunettes occulus/facebook/samsung

Lunettes Steam/htc

Lunettes Sony

Lunettes Nvidia

Lunettes OSVR

Lunettes Microsoft / hololens.



Quel developpeur peut aujourd’hui miser sur le bon cheval et s’investir avec un retour sur du court/moyen terme ? Normal qu’il y ait pas de contenu, chacun attend la bonne fenetre de tir pour s’engager.

Et les reports n’arrangent rien.



Manque plus que google, Apple, Intel et AMD dans la danse, et ce sera la foire totale, et un gros bide tellement ce sera incompréhensible, deja entre HD et FullHD s’était la panique… .

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Hololens mis à part (pas du tout le même but) je pense pas que ce soit le matériel qui soit important pour le developpeur mais l’API qui sera proposé pour gérer çà; à travers DirectX par exemple ou des drivers ayant une API commune ou presque…

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Ok donc j’avais plutôt bien compris finalement :)



Là on aurait donc de la 3D plus réaliste, qui permettrait une immersion plus profonde dans le jeu (ou dans un film)

Le fait de pouvoir directement intégrer la correction visuelle des gens est aussi bien pratique, surtout qu’on fini tous par avoir des lunettes <img data-src=" /> saleté de presbytie.

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CryoGen a écrit :



surtout qu’on fini tous par avoir des lunettes <img data-src=" /> saleté de presbytie.







Non, ça c’est parce que tu passes trop de temps sur NXi… <img data-src=" />


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De toute façon, comme à chaque fois avec ce genre de technologie, l’adoption passera par, outre une base technique suffisante, les applications.



90 ou 120 Hz ne changeront pas grand chose…

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Dommage, encore une des inventions présentes dans retour vers le futur 2 qui ne seront pas sorties en octobre :(

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Or, pour le moment, côté contenu, ce n’est pas vraiment la fête





On peut être relativement confiant vu que des grands noms ont suivi et proposé leur concept de VR. Il faudra par contre espérer des solutions interopérables : pas sur que Sony ouvre sa PS4 au Rift si elle propose son propre casque VR par exemple :/

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NVidia avec le lenticulaire pourrait bien rendre obsolète l’Oculus plus vite que prévu.

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“côté contenu, ce n’est pas vraiment la fête”



Ben au contraire je trouve que pour un produit pas encore sortit officiellement, beaucoup de studios (surtout indés sans doute) ont rendu leur jeux compatibles.

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Pas très rassurant, ces nouvelles.

Or, pour le moment, côté contenu, ce n’est pas vraiment la fête, mais les éditeurs ont désormais encore un an pour se préparer, les concurrents d’Oculus VR aussi.



&nbsp;Ca fait seulement 2 ans que les éditeurs ont eu le temps de se préparer à l’oculus.

Z’ont pas l’air plus motivé que ça au final.

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J’attends avec hâte cette version commerciale , pour le contenu c’est discret mais pas mal de jeux le gère déjà , en tout cas mon élite dangerous trépigne d’impatience de même que mon euro truck 2….

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Niveau contenu l’inconnu c’est de savoir ce que proposera Oculus à la sortie du casque.



S’ils proposent trois killers app dont un jeu énorme ça change bcp a donne.



Depuis le début je pense que l’OR doit avoir un mode de lancement qui s’apparente çà celui d’une nouvelle console fait par un nouveau constructeur qui arrive sur le marché : il faut que ce soit accompagné par une poignée de jeux/applications qui donnent tout de suite envie et crée un effet d’entrainement positif.



Sinon ce sera le serpent qui se mord la queue : les acheteurs attendront qu’il y ait du contenu et les éditeurs/développeurs attendront qu’il y ait une base installée suffisante pour proposer du contenu.

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Et en Q1 2016 ca sera fin 2016…



l’occulus prend rapidement du retard sur la concurrence et aurais déjà du sortir depuis longtemps. Et comme sur chaque news la dessus je le redis ils ont fait une grosse erreur de ne pas s’allier avec un constructeur.

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Dr.Wily a écrit :



NVidia avec le lenticulaire pourrait bien rendre obsolète l’Oculus plus vite que prévu.





C’est pas trop chers le lenticulaire? Enfin, surtout ça pompe un max sur les ressources (x8 si mes souvenirs sont bons)


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Moi je sent bien le petit Carmack nous sortir un super jeu qui donnera envie d’acheter ce masque !

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Si c’est pour peaufiner OR pourquoi pas.



&nbsp;Lancer un projet sans une bonne finition pire avec un nombre important d’erreur et de bug rendant gâchant l’expérience est pire selon moi.



&nbsp;Alors oui OR n’est pas si mal mais il n’est plus le seul dans de domaine, SONY en autre va proposer un produit similaire.

&nbsp;

Produit qui en passant touchera qu’une petite quantité de client potentiel.

Comment le marketing fera que madame michu achète un OR là est la question.

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La question ne se pose pas, madame Michu n’est pas la cible de la première release de l’OR.

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tant que l’on sait pas le prix et le nombres d’appli dessus, on peut toujours faire des speculations et à mon avis, ils vont se planter pour le grand public mais style gros plouf (comme la plupart des casques VR)



Apres pour une salle de ciné ou des utilisation spécifique, mais pas pour des jeux autre que simu, non

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j’ai hate de pouvoir y jouer avec elite dangerous…

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Tant mieux si c’est repoussé comment je pourrais regarder mon Apple WAtch en mettant un casque en même temps ??<img data-src=" />

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