Kerbal Space Program connait une belle carrière sur PC depuis sa première version alpha commerciale, il y a maintenant plus de quatre ans. Pour poursuivre sur cette lancée, Squad, le studio à l'origine du titre, a décidé de le faire porter sur Xbox One, afin de toucher un nouveau public.
Kerbal Space Program fait partie de la première vague de jeux dont le modèle économique consistait en une commercialisation très précoce, quasiment au stade de la pré-alpha, ce afin de permettre aux développeurs de pouvoir financer la suite des travaux.
Sa première mouture publique a déjà quatre ans, et il s'agissait d'un des tous premiers titres à rejoindre le programme Early Access de Steam (où il restera 25 mois) avant de connaître son véritable lancement, en avril dernier. Malgré ce parcours qui peut sembler chaotique aux yeux de certains, Kerbal Space Program est une véritable pépite, comme nous en témoignions dans notre test à son sujet.
Cette pépite, pour l'heure seuls les joueurs sur PC ont l'occasion d'en profiter, mais le titre ayant été développé avec le moteur Unity, certains se sont mis à rêver d'un portage sur console. En juin dernier, le studio Squad avait ainsi confirmé qu'une version pour PlayStation 4 était dans les tuyaux. Aujourd'hui, c'est au tour de la mouture Xbox One de sortir du bois.
Sur son forum officiel, le studio explique dans un billet des plus succincts que le développement de cette mouture a été confié aux équipes de Flying Tiger, qui ont participé aux travaux de portage (toujours en cours) de la version PC sous Unity 5. Avant cela, ce studio s'est surtout illustré en développant de petits jeux sur Zeebo, une microconsole sortie en 2009 et destinée aux marchés émergents.
Pour l'heure, aucune date de lancement n'a été dévoilée. Il y a donc peu de chances que nous puissions mettre la main sur cette version avant la fin de l'année. La mouture PlayStation 4 n'est par ailleurs toujours pas datée non plus.
Commentaires (75)
ce sous titre
" />
Mmouai.. Je me souviens surtout des paroles de Warren Specter parlant de Deus Ex 2 : “quand on développe sur plusieurs plateformes, la moins puissante devient le plus petit dénominateur commun et fixe ainsi les limites à ne pas dépasser pour toutes les autres”. Bref le jeux PC va devoir faire avec les limitations XBox et PS4. Je devrait prendre ça comme une bonne nouvelle ? Plutôt comme une trahison.
On parle de Kerbal Space Program là, pas de Batman ou The Witcher.
le jeu a pas l’air nonplus de demander une puissance de calcul hallucinante. Je pense pas que la puissance des console limite l’avenir du jeu
Par contre le nombre de boutons de la manette ne sera pas limitant?
l’aspect graphique est secondaire, ici c’est surtout le moteur physique qui consomme des ressources je pense.
+1, les consoles avec leurs hardware fixe peuvent supporter de tels calculs, si les dev’ les exploitent bien.
Par contre niveau bouton, une nouvelle interface sera nécessaire je pense ^^
Comme l’a dit Apone, la physique du jeu est relativement lourde. Mais il y a aussi l’utilisation d’Unity 4 qui pose des problèmes, et qui, si me souviens bien, est la raison pour laquelle la version 64 bits a été reportée.
Ils sont en train de faire le portage vers Unity 5, ça prend du temps, mais ça devrait leur apporter de meilleures performances et le support du 64 bits.
C’est la mission qui te saoule, ou le fait que ton avion tombe en miette ou n’arrive pas à décoller ?
" />
" /> ), placer un satellite en orbite, aller sur une planète,… il y a de quoi faire.
Mais globalement, rien ne t’oblige à les faire ces missions. Il y a toujours de quoi faire, entre aller récupérer le kerbal perdu dans l’espace (en put*** d’orbite rétrograde que t’as pas vérifié avant de décoller
Déjà, rien que placer un satellite avec un thermomètre autour de tous les astres permet de réaliser toutes les missions de récupération de “science from space”.
Je me demande comment se fera la planification d’une trajectoire avec une manette…
si ça peut vous rassurer mon Jebeddiah tourne depuis 6 mois autour de Kerbal…en compagnie toutes les missions de sauvetage
" />
En soit, le truc qui peut être lourd avec les missions de ce genre, c’est que ça peut être très long. Genre aller faire des observations aux poles, c’est plus d’1H avec l’aller-retour (oui, tant qu’à faire, je préfère récupérer tout l’argent de mon avion
" /> ). Pas possible de faire du time-warping, et le physical warping en x4 a moyen de te faire exploser ton avion sans raison… Rien qu’un autopilote qui fixe l’altitude serait top.
Mais tu soulèves un point que je trouve assez moyen, c’est que l’accès au matériel lié aux avions et long. Les Turbo Jet se débloque à un niveau que je trouve trop haut, sans parler des RAPIER qui semble inaccessible au début…
KSP, le jeu dont le but et de faire décoller mon ordinateur.
Les rovers, c’est presque ce qu’il y a de plus facile à faire. Là, j’en ai un gros en train d’échantillonner les biomes sur Mün.
Bon, j’avoue j’utilise MechJeb pour les taches répétitives (genre conduite du rover), parce que sinon, j’y serais encore (mais reste qu’il n’est pas dur de faire plusieurs centaines de km comme ça).
A oui tu m’étonne que le 64 bit c’était expérimental parce que unity le propose pas et tu a plein de limitation genre les fichier qui stock les scene ne peuvent pas excédé 2 go. En plus il utilise très mal le hardware.
Franchement unity c’est vraiment pas le top après s’il veulent finir par sortir leur jeu sur ios, android… c’est sur que c’est facile avec unity mais je comprend pas la fixette de certain studio sur se moteur super dépasser.
Pour avoir utiliser la beta de unity 5 quelques améliorations sont en cour mais comparait a un ue4 ou cryengine3 c’est juste une grosse blague, le seul avantage de unity c’est ca communauté de développeur très active sur internet.
les rover c’est quand meme bien casse gueule …. je me suis fait des frayeurs a m’envoller avec mon rover parceque j’ai pas vu que j’arrivais a une falaise, ou de faire des tonneaux ..
" />
" />
et qu’est ce que c’est loooooooooong de voyager entre les biomes
par contre c’est dommage qu’au début de l’arbre techno ils te donnent pas les moyens de faire un petit rover, pour visiter les biomes de la base de lancement
Inventer la voiture avant la fusée ? Ce serait curieux venant d’un peuple, qui rappelons-le, n’a aucune infrastructure à la surface de sa planète en dehors de la base de lancement ^^
Ca fait parti des aberrations du jeu ^^
" />
Tu peux pas faire de charrette ou d’avion mais par contre des fusées habitées avec stabilisation gyroscopique tout va bien
ah ca m’étonnai de pas te voir sur une news sur Kerbal
" />
Oui, casse gueule, je l’admets :)
Pour descendre dans un cratère sur Mün (un de ceux juste au nord du biome canyon), même en passant par la zone la moins risquée, pas moyen de faire de la ligne droite, je fais des épingles à 7 m/s. Mais comme ça, ça passe nickel, ça prend juste un peu de temps, et oblige à bien réfléchir au trajet (et à faire régulièrement des quicksaves ! ).
Avec un rover, j’avais fait la chèvre dans les montagnes à l’ouest du KSC, et trouvé un passage me permettant d’aller jusqu’à l’anomalie ^^
Pas bien compliqué de faire un petit rover pour collecter les biomes du KSC en début de jeu, voir cet exemple très bête (utilisant par le mod UniversalStorage) :http://image.noelshack.com/fichiers/2015/28/1436545385-screenshot1.png
Hum à force je ne sais plus si c’est de l’ironie
" />
Moi je trouve qu’il pourrait être mieux foutu l’éditeur… surtout quand il faut remplacer une pièce ca peut vite devenir galère…
Ah ok on s’était bien compris alors
" />
" /> mais bon l’éditeur n’est pas la cause mais plutôt un problème de temps… Quand je vois les video du dieu de kerbal (Manley) j’ai autant envie de relancer le jeu que de ne pas le faire en me souvenant de mes pauvres capacités
" />
Ca fait un baille que je l’ai pas lancé ce jeu d’ailleurs
C’est un autre problème en effet
" />
Ah… space kebab. Ca me donne toujours faim, ce jeu.
C’est le problème avec la sauce glaviouse.
t’as encore fait des moukraines ??
Le “liberator” reste tout de même un bel exemple de programme spatial.
" />
Des comme on en fait plus™ malheureusement.
c’est globalement ce que j’ai fait, ca n’empêche pas que ça soit massivement casse gueule, avec le moteur d’avion comme seule propulsion
" />
Je n’ai pas parlé des graphismes et un i3 n’est pas un processeur rachitique à la ramasse.
" />
Il s’agit de plus du processeur recommandé par les développeurs.
Ils n’ont pas su optimiser leur jeu pour que ça puisse tourner correctement et KSP n’est clairement pas fini.
Peut-être qu’unity 5 va permettre d’améliorer les choses mais pour le moment KSP ne vaut certainement pas les 40 euros réclamés.
Vu le
Le genre, le gameplay je voit pas ce jeu sur console personnellement. Après je me trompe peut-être, mais si on jouait à GameDev Tycoon je dirait : Le multiplateforme n’est pas un choix pertinent pour les jeux de type Espace / Simulation :p
Ce n’est pas le calcul des trajectoires qui prends du temps de calcul mais le moteur physique.
KSP,
c’est des fusées modulaires en 3D avec une gestion aérodynamique qui
doit tourner à 60Hz sur une machine déjà bien occupée.
KSP utilise PhysX, le moteur physique de Nvidia
fournit avec Unity. Avec Unity 5 et les versions récentes de PhysX, le
moteur physique gère le multithread et cela devrait bien aider KSP.
Il y a forcément moyen d’optimiser encore plus, de développer un moteur physique dédié à KSP. Mais ce serait une perte de temps et d’argent pour le studio de développent.
Unity n’est pas dépassé, il cible les studios indépendants et le développement de jeux mobiles. Certes les démos techniques ne sont pas impressionnantes comparé à celles de l’Unreal Engine, mais ce n’est pas vraiment important. Puis tu rajoutes un plugin de SSR (screen space reflections) à Unity, et la différence graphique devient bien plus faible.
unity ne cible pas vraiment uniquement les mobiles, les studios inde, je ne suis pas sur qu’il n’est pas en train de l’abandonner de manière massive
Avec la version 5, la version gratuite n’a plus de limitation (il a les ombres, le profiler, le pathfinding, comme son grand frère payant). Les seules differences qui restent sont un profileur amélioré et le splash screen customisable.
Effectivement KSP va profité du multithread pour le moteur physique, du 64 bits natif sous windows et macos (il est déjà là sous linux), et d’autres petits détails. Je pense que la prochaine version 1.1 de KSP va être vraiment pas mal niveau perfs.
La seule console qui aurait été ergonomiquement apte à recevoir KSP aurait quand même été la WiiU, dommage que Nintendo l’ai faite si light :/
les effets aussi sont disponible gratuitement ?
J’ai utiliser que la version pro de la beta donc je peux pas dire et toujours pas utiliser la version final.
Beaucoup de développeur ne sont pas vraiment content de l’utilisation du hardware, ils semblerai que les premier a être passer sur unity 5 sont les développeur de république, et il apparemment ils ont du mal a l’optimiser, pourtant le jeux graphiquement est loin d’être a la hauteur d’un jeu sur ue4.
Apres il en reste quand meme mieux que le 4.
Tu veux parler du post processing ? Oui il me semble bien.
En ce qui me concerne les quelques jeux que j’ai vu passer de Unity 4 à 5 ont tous pris quelques FPS en plus au passage. Voire beaucoup dans certains cas.
apparemment les développeur de république on du mal quand meme a rendre sa stable
Je sais pas je connais pas. Peut-être qu’ils utilisaient beaucoup de code non compatible v5 ? Ou des lib externes qui n’ont pas encore été mises à jour ? Où alors la v5 c’est de la merde et ils sont les premiers à s’en rendre compte ?
" />) et ça se passe plutôt bien jusqu’à maintenant, mais je sollicite pas le moteur graphique à fond loin de là, c’est beaucoup d’algo et pis l’algo quelque soit la version c’est kifkif en fait.
Je me tape du dev que j’avais commencé sur la v3, que j’ai migré en v4 quand elle est sortie, je suis en train de migrer en v5 (pour le coup j’ai pas encore pris la license vu que pas besoin pour le moment