Quantic Dream : « il faut arrêter de penser qu’innovation rime avec pertes »
Heavy Rain aurait rapporté 100 millions de dollars à Sony
Le 19 avril 2013 à 13h50
3 min
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Certaines idées reçues ont la vie dure dans l'industrie vidéoludique, notamment celles qui expliquent qu'il est bien plus rentable de se baser sur un concept déjà éprouvé pour assurer une certaine rentabilité. Faux, répond Guillaume de Fondaumière, directeur général du studio français Quantic Dream.
Si l'on regarde de loin le paysage vidéoludique ces derniers temps, on peut voir d'un côté un horizon bouché par des suites de jeux à succès, avec toujours les mêmes licences qui reviennent (Call of Duty, FIFA, GTA...) et de l'autre des jeux innovants, mais pas toujours bien reçus. Mais selon Guillaume de Fondaumière, le directeur général de Quantic Dream, la vérité est ailleurs.
« Nous devons arrêter de penser qu'innovation rime avec pertes. Les projets innovants sont profitables, je vais vous donner un exemple que je connais bien avec Heavy Rain. Comptons disons, 22 millions de dollars pour le développement, avec le marketing on arrive à 30 millions. En ajoutant les frais de distribution, on arrive à 40 millions de dollars. Sony a engrangé 100 millions de dollars avec le jeu, il a donc été très rentable. C'est le genre de marges que la plupart des éditeurs aimeraient avoir sur n'importe quel titre », affirme-t-il, avant d'ajouter qu'il en est de même pour Journey. Il assure que le jeu de ThatGameCompany a beaucoup rapporté à Sony et au studio.
Il n'est même pas nécessaire de chercher très loin pour trouver d'autres exemples, puisque Minecraft est par exemple l'illustration parfaite du fait qu'un concept inédit ou novateur peut être couronné de succès. Avec quinze millions d'unités vendues, le jeu de Mojang fait aussi bien que Gran Turismo 3 A-Spec sur PlayStation 2.
Et puis à force de revoir toujours les mêmes concepts, les joueurs finiront par se lasser. La lassitude est même bien présente pour certains qui délaissent les circuits classiques pour se tourner vers les studios indépendants, réputés pour fourmiller d'idées. Les derniers chiffres de vente de Square Enix sont symboliques en ce sens, même une licence aussi forte que Tomb Raider ou Hitman ne parvient plus à fédérer un public suffisant pour se maintenir à flot. De même, le recul d'Electronic Arts à propos de Medal of Honor est tout aussi symptomatique, ce qui faisait recette il y a quelques années ne le fait plus forcément aujourd'hui.
Commentaires (30)
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Abonnez-vousLe 20/04/2013 à 09h05
Le 20/04/2013 à 16h00
« il faut arrêter de penser qu’innovation rime avec pertes »
Je ne suis pas du tout d’accord.
Et il ne suffit pas de brandir des exemples aussi particuliers que Minecraft pour prouver quoi que ce soit.
Quand on lance une équipe sur un jeu classique, on sait à peu près ce qu’on obtiendra à l’arrivée et comment le public recevra le jeu.
Lancer une équipe sur un projet innovant, c’est n’être assuré de rien :
-Trouveront t’ils seulement des concepts innovants et intéressants ?
-Ces nouveaux concepts seront t’ils appréciés du public ?
-Le buzz autour du produit prendra t’il ou pas ?
Et force est de constater que dans les produits innovants, les échecs sont extrêmement nombreux. Parce que c’est facile de se tromper.
Ce qu’on bon businessman va regarder avant d’investir, ce n’est pas seulement s’il y a des gens qui réussissent, mais plutôt le rapport argent investi / réussites.
Parce qu’en matière de capital risque, la vérité bête et méchante, c’est que les réussites doivent arriver à compenser les nombreux échecs.
Le 22/04/2013 à 07h00
Le 19/04/2013 à 13h56
Il y a plus de joueurs donc plus de terrain de jeu. Ainsi un jeu où il y a 10 ans personne n’aurais fédéré, aujourd’hui il peux trouver son public et ainsi réaliser un bénéfice.
La multiplication des outils et leurs facilités d’entretien fait que l’on trouve aujourd’hui beaucoup plus de studios indépendant qu’il y a 20 ans et que les personnes y travaillant savent que ce sont elles qui font les block-busters de demain. Ils ne travaillent pas pour travailler, mais travaillent pour se donner un avenir.
Le 19/04/2013 à 13h57
Ouai mais Heavy Rain c’est pas un jeu " />
Le 19/04/2013 à 13h57
Tout à fait d’accord avec l’article.
Cependant il faut aussi voir l’autre côté du miroir en se disant que certaines choses trop “novatrices” sont aussi souvent accompagnées d’une douce odeur de sapin..
Je pense notamment à “Tabula Rasa” qui était très bien à l’époque mais qui n’a pas rencontré le succès. Alors qu’aujourd’hui apparemment “Défiance” fait parler de lui même si apparemment il n’est pas fini et exempt de bugs.
La Dreamcast était novatrice… et flop…
A prendre avec des pincettes donc.
Et avouons le.. ce que les joueurs recherchent en premier c’est très souvent de pouvoir cliquer sur un bouton pour buter n’importe quoi/qui en face en sentant un sentiment de puissance et de roxxitude alors que certains jeux d’exploration (où c’est pas boom boom je frag tout et j’ai la plus grosse) n’arrivent pas à décoller malgré leurs qualités.
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Le 19/04/2013 à 13h58
8M de frais marketing pour HR, avec tout le matraquage qu’ont fait SONY?
Si ce qu’il dit n’est pas faux, il est clair qu’un gros éditeur préfère se faire 1Milliard en 48h comme pour la franchise Call of Duty que 100M en 2ans. ça fait un moment que le JV est une histoire d’argent/gros profits et rien d’autre.
L’originalité se trouvera plutôt du coté des indépendants.
Le 19/04/2013 à 14h02
En faite c’est comme partout innover c’est prendre un risque.
Notre nouveau peu très bien marché ou faire un bide complet.
Alors qu’avec une licence à succès on sait qu’il y a déjà un publique.
Le 19/04/2013 à 14h03
HS : Heavy Rain un jeu innovant ? Ils pensent avoir inventé les QTE ?
/HS
J’ajouterai qu’il est aussi idiot de croire qu’innovation = intéressant. Tu prends le risque de te casser les dents sur une jouabilité désastreuse.
A mon avis ce qui lasse les joueurs, c’est le manque de diversité et “d’ambition” des éditeurs, ils sortent juste une jeu à grand renfort de pub pour un jeu qui va faire un buzz pendant 3 mois et puis basta.
Par exemple, les MMORPG : On a encore WoW qui domine de très loin, malgré une jouabilité/graphisme/moteur archaique, mais les “nouveux MMORPG” ont juste sortit une ou deux innovations intéressantes, se focalisent dessus et oublient le reste, voyez :
On ne voit que le court terme, faire tourner le jeu le temps de le rentabiliser et hop, on développe un autre. Le jour où on verra une boîte annoncer “on va sortir ce jeu et le mettre sérieusement à niveau pendant 15 ans à tous les points de vue”, ben là on fidélisera les joueurs.
Le 19/04/2013 à 14h09
Ce qui est incompréhensible c’est la difficulté qu’ont les gens “méritants” à prendre des risques,
car dit en passant, on considère que les gens qui accèdent à un certain niveau de richesse sont “méritants” justement parce qu’ils auraient pris des risques.
On nous aurait menti ? " />
Le 19/04/2013 à 14h10
Même si je suis fan absolu des jeux de Quantic Dream…
« Nous devons arrêter de penser qu’innovation rime avec pertes. Les projets innovants sont profitables, je vais vous donner un exemple que je connais bien avec Heavy Rain. Comptons disons, 22 millions de dollars pour le développement, avec le marketing on arrive à 30 millions. En ajoutant les frais de distribution, on arrive à 40 millions de dollars. Sony a engrangé 100 millions de dollars avec le jeu, il a donc été très rentable. C’est le genre de marges que la plupart des éditeurs aimeraient avoir sur n’importe quel titre », affirme-t-il, avant d’ajouter qu’il en est de même pour Journey. Il assure que le jeu de ThatGameCompany a beaucoup rapporté à Sony et au studio.
Guillaume de Fondaumière a aussi déclaré que :
« Je dirai que la crise a eu pour conséquence, en particulier sur les jeux AAA sur consoles, l’augmentation des ventes de jeu d’occasion. Je pense que c’est le problème numéro un pour l’industrie du jeu vidéo » déclare Guillaume de Fondaumière.
« En prenant pour exemple Heavy Rain - dont nous avons vendu à ce jour environ deux millions d’unités -, nous savons grâce au système des Trophées que probablement plus de trois millions de personnes ont acheté ce jeu et y ont joué ». Il ajoute « à mon petit niveau, c’est un million de personnes qui ont joué à mon jeu sans me donner un cent. J’ai perdu entre 5 et 10 millions d’euros de royalties à cause de l’occasion ».
Tellement + sur JeuxVideo.fr : Quantic Dream : 10 millions d’euros de perdus à cause de l’occasion
Source : ici
Moralité : que ce soit en anglais ou en français, Vendredi c’est raviolis " />
Edith : l’enfer des quotes…
Le 19/04/2013 à 14h10
Il est marrant, il prend un exemple pour en sortir une conclusion.
L’industrie parle d’une manière globale, statistique donc. Et là il n’y a pas matière à discuter, reprendre un concept qui fonctionne est moins risqué que d’en inventer un nouveau.
D’ailleurs c’est ce que fait Quantic… ils ont leur concept, il se vend, ils continuent à l’exploiter…
Le 19/04/2013 à 14h11
Le 19/04/2013 à 14h13
Je ne sais pas comment on peut penser que innovation rime avec perte. Pour moi, perte, ça rime avec verte, par exemple, comme dans “ta braguette est toute verte.”
Pour innovation, pas la peine de s’attarder, de toute façon, les rime en -tion, c’est nul.
Le 19/04/2013 à 14h24
Le 19/04/2013 à 14h25
Le 19/04/2013 à 14h32
Le 19/04/2013 à 14h50
Le 19/04/2013 à 14h53
Le 19/04/2013 à 15h12
Nous devons arrêter de penser qu’innovation rime avec pertes. Les projets innovants sont profitables, je vais vous donner un exemple que je connais bien avec Heavy Rain. Comptons disons, 22 millions de dollars pour le développement, avec le marketing on arrive à 30 millions. En ajoutant les frais de distribution, on arrive à 40 millions de dollars. Sony a engrangé 100 millions de dollars avec le jeu, il a donc été très rentable. C’est le genre de marges que la plupart des éditeurs aimeraient avoir sur n’importe quel titre
Problème, c’est que les gros éditeurs veulent que le jeu coute 2 fois moins cher et rapporte 2 fois plus. Ils vont donc préférer sortir Call Of Duty Modern Warfare 25 plutôt qu’un nouveau jeu, que le concept soit nouveau ou pas.
Par exemple, il y a très peu de simulateurs de vol car ceux-ci sont plus chers à produire et intéressent moins de gens que COD
Les patrons de ces boites vont donc vouloir :
Ce gars a donc raison, mais ça ne concerne pas seulement les nouveaux concepts
Le 19/04/2013 à 15h28
Le 19/04/2013 à 15h31
Le 19/04/2013 à 15h32
A propos de concept bizzare et innovant, c’était qui Mirror Edge ?
On dira ce qu’on veut, mais les gros savent aussi prendre des risques de temps en temps
Le 19/04/2013 à 15h46
Le 19/04/2013 à 16h33
Son analyse est naze, c’est le marketing, le buzz et le soutien de Sony qui a fait vendre HR, pas sa pseudo-innovation. Sans ce marketing, ils se seraient planté comme des bouses.
Et puis à force de revoir toujours les mêmes concepts, les joueurs finiront par se lasser.
C’est pour ça que CoD se vent de moins en moins ? Oh wait… La masse n’a pas d’esprit critique et bouffe ce qu’on lui dit de bouffer, plus le marketing est agressif, mieux ça marche. Il y a des contre-exemples de temps en temps dans un sens comme dans l’autre, comme Minecraft ou Medal of Honor. MoH s’est planté, non pas par manque d’innovations mais pour avoir voulu copier CoD mais en faisant un travail de sagouins, les joueurs sont cons mais pas au point de ne pas le remarquer. Pourquoi prendre un sous-CoD quand on peut avoir le vrai pour moins cher ?
L’exemple de Tomb Raider est rigolo quand même, c’est l’épisode qui s’est vendu le plus rapidement de toute la série, c’est loin d’être un échec, c’est Square Enix qui est trop gourmand.
Le 19/04/2013 à 16h36
Quantic Dream ou l’art de troller avec autant de classe que la famille castaldi " /> La french touch du trollage ( on passe encore pour des incompétents même en trollage faut le faire… ) " />
Le 19/04/2013 à 17h52
Le 19/04/2013 à 18h25
Le 19/04/2013 à 19h06
Le 20/04/2013 à 07h56
Minecraft innovant? Les lego ont été inventés en 1949 tout de même " />