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Pour attirer les moddeurs, un studio rend public le code source de son jeu

Cadeau bonus : 100 000 dollars pour certains mods

Pour attirer les moddeurs, un studio rend public le code source de son jeu

Le 16 mai 2015 à 08h00

Keen Software, le studio à l'origine de Space Engineers, un petit jeu indépendant vendu à plus d'un million d'exemplaires a décidé de donner un coup de pouce à sa communauté de moddeurs. La société a mis à disposition du public l'intégralité du code source de son jeu, et alimenté un fonds pour soutenir la création de mods.

La guerre des mods

Ces dernières semaines, le statut des mods a fait couler beaucoup d'encre. Certains acteurs de l'industrie, Bethesda et Valve en tête ont tenté de faciliter la monétisation de ces contenus crées par les joueurs, ce qui leur a valu un sévère retour de bâton de la part des joueurs. À l'autre extrémité du spectre, on retrouve quelques studios indépendants qui au contraire misent tout sur les mods de leurs jeux pour se faire une place.

C'est par exemple le cas de Keen Software, le studio à l'origine de Space Engineers, un jeu dans lequel on incarne un « ingénieur de l'espace », une sorte d'homme à tout faire capable de construire n'importe quel type de vaisseau ou de structures, à condition de disposer des ressources nécessaires. Le gameplay se découpe donc entre phases d'exploration ou de récolte de ressources, et des phases de construction, afin de permettre à vos créations de vous déplacer toujours plus loin et miner des astéroïdes toujours plus riches en minerais. Le titre est disponible en Early Access sur Steam depuis octobre 2013, et il s'est déjà vendu à plus d'un million d'exemplaires.

Le code source de Space Engineers est disponible publiquement

Toujours en version alpha, le titre profite déjà de très nombreux mods sur Steam Workshop : plus de 3 400. Une particularité qui n'est pas étrangère à sa popularité et de l'aveu même des développeurs de Space Engineers « les moddeurs ont un rôle vital dans le développement du jeu ». Alors que certains studios cherchent plutôt à les brider, Keen Software a décidé au contraire de leur donner un gros coup de main. 

Le studio a en effet tout simplement décidé de mettre à disposition du public l'intégralité du code source de son jeu, visible ici sur GitHub. Cela doit permettre aux moddeurs de créer plus facilement du contenu compatible avec le jeu, y compris en dehors des limites imposées par Steam Workshop. Si un développeur souhaite donc créer un mod de la même envergure que DayZ, la possibilité lui est offerte. Keen Software a même prévu un fonds doté de 100 000 dollars pour soutenir ce type d'initiative. Seule limite, les travaux dérivés du code fourni doivent être strictement réservés à l'élaboration de mods pour Space Engineers, et aucune utilisation commerciale ne pourra en être faite sans l'autorisation du studio. 

En attendant que les premiers mods crées grâce à l'ouverture du code source, le studio a confirmé que de son côté le développement se poursuit toujours comme prévu. Prochaine étape : l'implémentation de planètes générées procéduralement et entièrement destructibles.

Commentaires (74)

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Les autres devs devraient prendre exemple. La communauté est vaste et compétente. Ceux qui verrouillent tout dans leurs jeux sont condamnés à la faillite. En tout cas, moi je ne les soutiendrai pas.

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Pourquoi ?



Valve et Bethesda ils sont responsables de quoi vis à vis des moddeurs ?

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Valve et B. ouvrent la possibilité aux mods payants, c’est un peu le fail, eux via leur licence interdisent ce type de redistribution (payante). C’est un peu le&nbsp;Pied de nez&nbsp;<img data-src=" />

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Très rapidement des malins ont mis des mods sur Steam (contre €€€) alors que les auteurs desdits mods n’avaient pas donner l’autorisation, et ne percevaient rien sur les ventes. Oui c’est de l’appropriation et du recel ^^



Et la répartition entre Steam, l’éditeur et les moddeurs a fait hurler pas mal (en fait, surtout sur la part de Valve).



La part de l’éditeur a paru importante, mais en réfléchissant c’est un peu normal, vu que l’ont utilise des assets et un éditeur de mod fait par le studio. Mais Valve dans tout ça…

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Oki je n’avais pas suivit la répartition!

L’idée de base était pourtant pas mauvaise.

Merci de l’info!

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Alucardisme a écrit :



Short answer : Oui/Oui/Oui



Après 150H de jeu, je peux dire que oui c’est interressant.

Enfin si construire des capitale ship qui heberge tout une flotte de fighter te tempte.

Ou construire un drone de minage et rafinerie automatiser grace au programming ingame.



Les commandes sont plutot simple et relativement fun pour un flight sim dans l’espace.



Les graphismes sont pas le top de ce qui se fait, mais ca reste bien plus qu’acceptable, surtout quand tu vois ce que le moteur physique permet en terme de deformation/destruction.

&nbsp;

Autre avantage du jeu, le developement est vraiment rapide contrairement a certain early access (un update tout les jeudi, souvent consequent).









Merci ;)







Wak’ a écrit :



Comme tout jeu sandbox, le jeu n’a de limite (quasiment) que ton imagination.



     Comme Alucardisme l'a dit : en tant que flightsim c'est simple et fun. Mais le jeu peut-être difficilement à prendre en main. Certains le jugent trop complexes et difficilement abordable de part sa richesse.&nbsp;           






     Une fois que tu as finis de te familiariser avec le jeu, en maîtrisant un minimum les bases, il est idéale de se tourner vers la communauté (mods/script, serveurs, etc), afin de profiter pleinement du jeu.           






     Quant aux graphismes, ils n'ont rien d'exceptionnels mais les joueurs peuvent facilement en tirer parti en jouant sur la richesse du jeu (et des mods) et de la palette de couleurs/lumières (trop souvent négligées).           






     Tout les jeudis soirs, ont a le droit à une mise à jour ajoutant des fonctionnalités.      

&nbsp;Le multijoueur (netcode) n'est pas génial, mais Keen Software est entrain de tout recoder. Et normalement, les planetes devraient arriver prochainement !






     Pour les intéressés les curieux et les débutants, je vous invite à faire un tour sur notre serveur "PonyOnFire.com" ^^ &nbsp;On a 42 mods, pour un tri/une recherche plus facile parmis les serveurs.









Vais tester la chose alors! :)


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J’arrive pas à piger en quoi c’est un fail de protéger sa propriété intellectuelle.



Il y a un gouffre entre ne pas autoriser les mods et ne pas autoriser quiconque à revendre quelque chose avec “CS Go”, “Team Fortress” ou “dotA” dans le titre en dehors de tout cadre et plateforme contractuelle… Parce que les mods sur les jeux Valve c’est pas ce qu’il manque sinon…



Chose que Valve avait voulu changer en créant un workshop payant !



Ce qui aurait permis au moddeurs les plus talentueux de gagner de l’argent et de se professionnaliser…

Quand on voit le travail fait sur certains mods de Skyrim, il est pas anormal que les développeurs de ces mods soient rétribués autrement que par le don (quand on sait à quel point les joueurs steam sont radins, gagner correctement sa vie en moddant c’est pas pour demain).



A la limite, il y a avait certainement un reproche à faire niveau part des gains redistribués à Steam, où clairement les pourcentages développeurs, steam auraient dû être inversés, mais c’est tout…



Sans quoi y a pas vraiment de reproches à leur faire…

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Le jeu à d’enorme potentiel, la seul limite est ton imagination.

Il y à encore enormement de Bug et des optimisation à effectuer

Le plus important à mon avis c’est opti du serveur multi qui est catastrophique….

“exemple ta 10 type hors porté de vu ,tu recois quand même leur info et provoque du lag inutile”

Et de plus pour pas amelioré les choses ,les serveurs n’utilise pas le multicore…



Mais c’est une beta et les divers annonces entre le passage au directx11 et la publication du code source,

&nbsp;j’ai bonne espoir envers ce jeu, à testé donc à ceux qui aime le bac à sable “typé minecraft en beaucoup plus complexe” et l’univers Space ,le tout avec une dose de PvE/PvP

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” venu à plus d’un… “

Ils sont beaucoup à venir…



Me tappez pas, ya pas le bouton signaler une erreur sur le site mobile…

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deepinpact a écrit :



J’arrive pas à piger en quoi c’est un fail de protéger sa propriété intellectuelle.





Hein?!&nbsp;<img data-src=" />



Le fail c’est que leur initiative n’a pas fonctionné, puisqu’ils sont revenu dessus. fail, échec, tu vois le truc?&nbsp;<img data-src=" />



Pour le reste de ton message j’arrive pas à voir le rapport avec la choucroute.


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Cool la communauté vas pouvoir assurer le support d’un jeu vendu à 1 000 000 d’exemplaires. C’est très intelligent de leur part.

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<img data-src=" />

<img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" /><img data-src=" />



Bon j’me suis lâché… mais c’est pas tous les jours que ça arrive ^^

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MoonRa a écrit :



Cool la communauté vas pouvoir assurer le support d’un jeu vendu à 1 000 000 d’exemplaires. C’est très intelligent de leur part.





<img data-src=" /> C’est pas faux.



Mais c’est pas bête non plus, le support ne se fera pas éternellement, et vu qu’il s’agit d’un sandbox, pourquoi pas.



Et pour info, Vampires : the masquerade est incroyablement soutenu par sa communauté, qui corrige des bugs depuis… très longtemps sans soutien de l’éditeur.


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127.0.0.1 a écrit :



Mince. Moi qui croyait que “open-source” ca voulait dire “code source ouvert”, et que “logiciel libre” était relatif à la liberté d’exécuter, copier, distribuer, et modifier un programme.



Toute une éducation a refaire…











Konrad a écrit :



Bof. La licence sous laquelle ils distribuent leur jeu est « Open Source », puisqu’ils donnent bien accès à leur code source, avec autorisation de le modifier, de le redistribuer sous certaines conditions, etc. L’intérêt de l’Open Source est surtout pragmatique, l’idée c’est de faciliter le développement collaboratif (mais en se foutant de l’aspect « liberté des utilisateurs »).



En revanche une « Licence Libre » est orientée vers les droits de l’utilisateur : l’utilisateur « possède » le code source autant que l’auteur, et a les mêmes droits dessus. Cela inclut le droit de forker, etc. ce qui n’est pas permis ici : la licence interdit de prendre le code source et d’en faire un autre jeu, ou d’en reprendre des bouts dans un autre projet.



Bref je dirais que c’est bien un développement en « Open Source », mais pas en « Logiciel Libre ».









Diom a écrit :



Attention, en effet Open Source et Logiciel libre sont deux choses différentes, en réalité l’un est un cas particulier de l’autre.



Le logiciel libre est défini par les 4 libertés fondamentales, c’est une “philosophie”.



Open source veut juste dire qu’on peut lire les sources, c’est tout, les détails sont à regarder au niveau de la licence.



Pour faire bref, un logiciel libre est forcément open sources (et plus que ça), mais un logiciel open source n’est pas automatiquement libre, le logiciel libre est un peu un cas particulier des logiciels open source.



Un carré est un rectangle, mais tous les rectangles ne sont pas des carrés !







Je vous cite directement les plus compétents dans le sujet, l’“Open Source Initiative” (OSI)







OSI a écrit :



Open source software is software that can be freely used, changed, and shared (in modified or unmodified form) by anyone. Open source software is made by many people, and distributed under licenses that comply with the Open Source Definition.





Et revoit à cette définition :





Open Source Definition a écrit :



Open source doesn’t just mean access to the source code. The distribution terms of open-source software must comply with the following criteria:




  1. Free Redistribution

    […]

  2. Source Code

    […]

  3. Derived Works

    […]

  4. Integrity of The Author’s Source Code

    […]

  5. No Discrimination Against Persons or Groups

    […]

  6. No Discrimination Against Fields of Endeavor

    […]

  7. Distribution of License

    […]

  8. License Must Not Be Specific to a Product

    […]

  9. License Must Not Restrict Other Software

    […]

  10. License Must Be Technology-Neutral

    […]







    En faite, entre “open source” et “logiciel libre” (“free software” en roastbeef) il existe tout de même une différence. “Open source” se focalise sur les moyens techniques de la mise en œuvre de ces libertés alors que le “logiciel libre” est plus porté sur la philosophie et de l’éthique (en même temps en voyant Stallman, ce n’est pas étonnant que ce soit une secte).

    source


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Pour ma part, je ne contribue qu’a des jeux qui sont sous licence libre.



Les développeurs de jeux propriétaires ouvrent leur code dans un but évident : pour que des milliers de personnes créent gratuitement de la valeur ajoutée pour leur produit… qu’ils continueront de vendre.



Mais avec la taille des communautés, le travail des “moddeurs” peut rapidement représenter un travail cumulé beaucoup plus conséquent que celui des auteurs.



Avec tout ce travail, il y aurait de quoi créer (ou améliorer) de nombreux jeux vraiment libres.



Les logiciels libres donnent l’assurance que ce qui a été donné gratuitement pourra être redonné gratuitement et que la pérennité dans le temps sera assurée.



Certains pensent que les logiciels libres sont une histoire obscure d’idéologie. Je vous invite à regarder l’exemple de Minecraft pour comprendre pourquoi le travail communautaire sur des logiciels propriétaires est à long terme une voie sans issue…

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C’est pas la première fois qu’il font ça. VRage 1 (Précédente itération de leur moteur, utilisé pour Miner Wars 2081) est aussi passé open-source à la sortie de Space Engineer.



C’est une bonne boite, ils se sont bien rattrapé depuis le fiasco de Miner Wars <img data-src=" />

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TheKillerOfComputer a écrit :



D’un autre côté quand tu crée un mod, c’est avant tout pour le plaisir ou ajouter un élement qu’on voulait à tout prix, et non pour espérer un retour financier ou de capacité décisionnelle… Je doute que la communauté Minecraft ne connaisse pas son statut, la licence pour modder étant déjà très claire.







Justement, c’est tout l’art et la manière pour un éditeur d’attirer les “moddeurs” par le côté fun et leur faire oublier qu’ils travaillent gratuitement pour créer du contenu… pendant que l’éditeur gagne de l’argent.



Ne serait t’il pas plus intelligent de créer sur une base qui appartient à la communauté ?



Cela éviterait (par exemple) de devoir payer une licence à un éditeur quand un gamin désargenté voudra jouer à un jeu… alors même que souvent, l’essentiel du contenu est produit par la communauté à partir d’un certain stade.





Sauf qu’il n’attirera pas de gens sans être préalablement plus ou moins abouti cela pour une raison simple : le marché est déjà comblé par Minecraft qui est sorti un peu plus tôt que lui… L’intéret de migrer est nul pour l’instant car il est plus proche de l’alpha qu’autre chose. Il est vrai que Minecraft fut vendu en alpha, mais il était quasi seul à l’époque.





C’est vrai dans un sens.



Mais il est facile de prédire que dans le temps, les problèmes posés par les licences propriétaires auront raison des moddeurs les plus acharnés.



Regardons l’exemple de Feed The Beast avec les problèmes de licences propriétaires, les programmeurs qui arrêtent sans donner le code de leur mod, les permissions qui doivent être données pour que deux mods puissent interagir, l’impossibilité de forker un mod quand son auteur commence à délirer et essaye d’imposer n’importe quoi… et j’en passe.



Plus les projets grandissent, plus les problèmes de licences propriétaires les rendent ingérables.



Les projets libres sont bien souvent lent au démarrage. Mais les licences libres favorisent l’intégration du travail communautaire.



Cela explique pourquoi le temps joue inéluctablement pour le libre.





L’autre point qui joue à son encontre, c’est qu’il est en C++… Bien à terme pour les performances, mais tendu à développer et donc attirer des devs.





Tu as peut être raison sur le fait que ça fait peur à de jeunes codeurs inexpérimentés.



Mais en même temps, pour une question de performances, c’est juste le meilleur choix technique.



Sinon, java et c++ sont quand même très proches dans leur syntaxe.



La différence tient à quelques notions… que tout codeur digne de ce nom se devrait de connaitre <img data-src=" />.


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lysbleu a écrit :



La communauté a “contribué” parce qu’elle y trouvait un intérêt immédiat : le jeux auquel ils jouaient devenait meilleur, d’où plus de plaisir pour eux.

Alors que pour toi, si on contribue à un logiciel, on doit en retirer un bénéfice ? Bravo, bel esprit. Les gens ont mis le temps qu’ils voulaient mettre, ils n’ont de compte à rendre à personne. SI ils ont envie de passer 10h à améliorer un jeu sur lequel ils vont s’éclater pendant 200h, c’est leur choix et si ils estiment qu’ils sont gagnants dans l’histoire tu n’as rien à y redire. Ce n’est pas parce que toi tu ne fais rien sans attendre quelque chose de plus en retour que tout le monde est pareil.







Sauf que personne n’a mis en cause la liberté de choix de quiconque.



Le débat, c’est juste fait pour faire réfléchir… et cela n’a jamais fait de mal à personne <img data-src=" />


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sr17 a écrit :



Je vous invite à regarder l’exemple de Minecraft pour comprendre pourquoi le travail communautaire sur des logiciels propriétaires est à long terme une voie sans issue…







Ça dépend du point de vue, 3 milliards il dirait pas que c’est sans issue le markus. <img data-src=" />


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sr17 a écrit :



C’est justement ça le problème…



La communauté Minecraft a produit un travail absolument colossal qui a fait énormément pour le succès du jeu et pour prolonger sa durée de vie.



Mais tout cet immense travail ne lui donne droit à rien en retour. Ni retour financier, ni droit sur le futur du jeu.



D’un côté des auteurs qui ont gagné énormément d’argent, de l’autre une communauté qui a bossé une quantité d’heure effarante gratuitement.



Je pense qu’on peut rêver d’un modèle meilleur et plus équilibré pour la communauté.



Quand au rachat par Microsoft, elle montre à la communauté qu’un jeu propriétaire est d’abord tributaire des intérêts de ceux qui en possèdent les droits.



La communauté, malgré son travail ne possède aucun droit…







Posons des conclusions plus justes : Si des jeux libres comme Minetest ne sont pas encore très aboutis, c’est d’abord parce que peu de gens y consacrent du temps et des moyens.



De nombreux jeux libres ne demandent qu’a se développer.



Quand une communauté donne son temps pour un logiciel libre, la différence, c’est qu’en retour elle a des droits.







Tout d’abord que les mods sont avant tout fait par des fans et je pense que c’est quelque chose de très important que ça le reste. Rendre la possibilité d’avoir des mods payant, c’est créer un marché autour. Cependant, je suis d’accord qu’il y ait un moyen de gratifier le travail des modders, mais je pense que ceci devrait se faire sur la base du volontariat au travers de don.


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tazvld a écrit :



Tout d’abord que les mods sont avant tout fait par des fans et je pense que c’est quelque chose de très important que ça le reste. Rendre la possibilité d’avoir des mods payant, c’est créer un marché autour. Cependant, je suis d’accord qu’il y ait un moyen de gratifier le travail des modders, mais je pense que ceci devrait se faire sur la base du volontariat au travers de don.







Je ne suis pas d’accord avec toi. Les créateurs de mod font ce qu’ils veulent de leurs travaux: don, vente, gratuité etc. tout en respectant les règles imposées par le jeu original bien entendu. Je ne vois pas en quoi ca serait mal d’avoir un marché du mod ? Sur tout à l’heure ou des “joueurs” se font payer pour des e-compet’ alors pourquoi pas des moddeurs ? Surtout que ca pourrait être un tremplin pour développer des mods encore plus grand ou carrément un jeu entier…


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CryoGen a écrit :



Je ne suis pas d’accord avec toi. Les créateurs de mod font ce qu’ils veulent de leurs travaux: don, vente, gratuité etc. tout en respectant les règles imposées par le jeu original bien entendu. Je ne vois pas en quoi ca serait mal d’avoir un marché du mod ? Sur tout à l’heure ou des “joueurs” se font payer pour des e-compet’ alors pourquoi pas des moddeurs ? Surtout que ca pourrait être un tremplin pour développer des mods encore plus grand ou carrément un jeu entier…





Tout d’abord ça pose un problème d’un point de vu légal, le jeu reste la propriété de l’éditeur, le mod est juste toléré. Mais aussi d’un point de vu moral, c’est un contrat tacite entre l’éditeur et les moddeur, “je modifie ton jeu sans aucune contre partie financière, tu me laisse tranquille”.

Je crois savoir que sur minecraft, les mods ne sont toujours pas officiellement supportés, les bibliothèques utilisées ont été crées par la communauté par rétro-ingénierie du bytecode du jeu. (Ca fait des années que le SDK officiel est promis)

Le fait que ce soit des fans qui travail sur un mod assure un certaine sincérité dans le travail. Leur but et de faire du mieux qu’ils peuvent. Et c’est finalement ce point qui est très important à mes yeux. On n’a plus forcément le même regard quand on fait quelque chose par passion et lorsque l’on fait comme gagne pain. Il y a certes forcément des dramas, des moddeurs qui parte en vrille ou abandonne leur projet sans laisser la possibilité de reprendre le flambeau…

Une entreprise sera sûrement capable de faire mieux, mais à quel prix ?



Créer un marché autour du mod, c’est créer un business modèle dont le but est de tirer un maximum d’argent. Le seul exemple que j’ai de marché avec une forte présence du gratuit et celui des “stores” mobiles, avec comme business le free2play / pay2win dont je ne suis personnellement vraiment pas fan.



Ensuite, techniquement, les mods étant dépendant d’un jeu et de ses mises à jour voir même de l’écosystème général des mods autour, un mod peut très vite avoir des soucis sans garantie de compatibilité futur.



Et comme tous ces problèmes retomberont forcément sur l’éditeur, il va chercher à limiter les problèmes en réduisant les risques. Et qui dit sécurité, dit réduction des libertés.



Donc au final, ma crainte principale est de perdre cette sincérité du fan et d’entrer dans des biais d’un business modèle entre le DLC et candy-crush.


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x)

Ben lui il parle des mods payant et de ce que ça aurait pu apporter. Si Valve aurait pu gérer quelques défauts, d’où le fail.

Deepinpact parle donc du principe (et je le rejoins, les mods payant c’est franchement un excellent point pour les jv et j’espère que ça reviendra ; Valve reviendra dessus de toute façon) et toi du résultat.

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tazvld a écrit :



Tout d’abord que les mods sont avant tout fait par des fans et je pense que c’est quelque chose de très important que ça le reste. Rendre la possibilité d’avoir des mods payant, c’est créer un marché autour. Cependant, je suis d’accord qu’il y ait un moyen de gratifier le travail des modders, mais je pense que ceci devrait se faire sur la base du volontariat au travers de don.







Justement, par définition, un fan oublie toute notion d’intérêt personnel.



Et ceux qui appliquent les méthodes modernes de marketing et de “community management” l’ont très bien compris.



Le problème, c’est surtout le mélange d’un genre. D’un côté le volontariat de milliers de gens, de l’autre un modèle commercial qui en retire l’essentiel des profits.



Je vois deux modèles beaucoup plus sains :



Soit un modèle ou tout le monde à la possibilité de gagner de l’argent : soit directement par vente de mods, soit par retour sur les ventes pour avoir contribué au succès d’un jeu. Je pense qu’une part conséquente des énormes sommes gagnées par certains jeux auraient logiquement du être redistribuées aux moddeurs.



Soit un modèle de volontariat autour d’un logiciel publié sous licence libre. De fait, ce logiciel appartient à la communauté qui en retire donc un retour (l’existence d’un logiciel libre). A noter que ce dernier modèle n’empêche pas de de percevoir des dons, que ce soit pour les auteurs ou les moddeurs.


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tazvld a écrit :





Donc au final, ma crainte principale est de perdre cette sincérité du fan et d’entrer dans des biais d’un business modèle entre le DLC et candy-crush.







Si on veut conserver ce côté sincère, désintéressé d’une aventure contributive, le modèle du libre est bien celui qui convient le mieux.



C’est aussi d’un point de vue légal le modèle qui permet de mixer des codes d’auteurs et d’origine différentes avec le moins de soucis.



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Tel que je le vois, ce pourrait être un site faisant référence dans la communauté centralisant les mod autour d’un jeu (géré soit par la communauté ou par l’éditeur) avec un encart “faire un don” aussi gros que le download à coté.

Tu fais en sorte que par défaut, lors d’un don, une partie (25% par exemple, comme la RCP) soit redistribué à l’ensemble des mod (en fonction d’un système de rank). Cette part pourrait être modulable à la discrétion soit l’auteur du mod soit du donateur (à voir selon la politique choisi). De même, vu que beaucoup de mod sont en soit très lié à d’autre (extention d’un mod, fork…) , la possibilité à l’auteur d’un mod de rediriger une partie du don vers un autre mod.









sr17 a écrit :



Si on veut conserver ce côté sincère, désintéressé d’une aventure contributive, le modèle du libre est bien celui qui convient le mieux.



C’est aussi d’un point de vue légal le modèle qui permet de mixer des codes d’auteurs et d’origine différentes avec le moins de soucis.





Je ne sais pas si les licences libres peuvent être compatibles avec un mod d’un jeu non libre. Mais sinon, effectivement, c’est assez souvent le cas. Mais le souci avec la licence libre, c’est la peur de perdre son “bébé”


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sr17 a écrit :



Le problème, c’est surtout le mélange d’un genre. D’un côté le volontariat de milliers de gens, de l’autre un modèle commercial qui en retire l’essentiel des profits.



Je vois deux modèles beaucoup plus sains





Tant que tu resteras incapable de sortir de ta logique “il y a un potentiel éonomique (supposé), donc il faut forcément un modèle où les auteurs de mods sont rétribués”, tu resteras incapable de prendre en compte le fait que certains s’en foutent, non seulement de ne pas être rétribués, mais aussi de rétrocéder une éventuelle rétribution à l’éditeur du jeu.



Mais pour toi c’est in-envisageable, et donc ce sont forcément des gens qui se font influencer, abuser, etc…

&nbsp;

Et tu continues donc de tourner en boucle dans ton petit bocal.

&nbsp;


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brazomyna a écrit :



Tant que tu resteras incapable de sortir de ta logique “il y a un potentiel éonomique (supposé), donc il faut forcément un modèle où les auteurs de mods sont rétribués”, tu resteras incapable de prendre en compte le fait que certains s’en foutent, non seulement de ne pas être rétribués, mais aussi de rétrocéder une éventuelle rétribution à l’éditeur du jeu.



Mais pour toi c’est in-envisageable, et donc ce sont forcément des gens qui se font influencer, abuser, etc…

 

Et tu continues donc de tourner en boucle dans ton petit bocal.







Du calme l’ami.



Les entreprises n’embauchent pas des spécialistes en marketing et en community management pour rien.



D’un côté des spécialistes, de l’autre de simples individus.



Moi, le libre arbitre, ça fait longtemps que je n’y crois plus.



Quand j’étais jeune, ça m’énervait aussi d’entendre les vieux me dire que mes actions n’étaient pas aussi librement choisies que je le pensait. Et puis un jour on comprends que c’est vrai…


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tazvld a écrit :



Tel que je le vois, ce pourrait être un site faisant référence dans la communauté centralisant les mod autour d’un jeu (géré soit par la communauté ou par l’éditeur) avec un encart “faire un don” aussi gros que le download à coté.

Tu fais en sorte que par défaut, lors d’un don, une partie (25% par exemple, comme la RCP) soit redistribué à l’ensemble des mod (en fonction d’un système de rank). Cette part pourrait être modulable à la discrétion soit l’auteur du mod soit du donateur (à voir selon la politique choisi). De même, vu que beaucoup de mod sont en soit très lié à d’autre (extention d’un mod, fork…) , la possibilité à l’auteur d’un mod de rediriger une partie du don vers un autre mod.







C’est effectivement un système qui pourrait fonctionner.





Je ne sais pas si les licences libres peuvent être compatibles avec un mod d’un jeu non libre.





Cela dépends du type de licence libre. Pour résumer très schématiquement, il y a deux écoles.





Mais sinon, effectivement, c’est assez souvent le cas. Mais le souci avec la licence libre, c’est la peur de perdre son “bébé”





Il est probable que certains en aient peur. Mais ce n’est pas justifié : dans la pratique les choses se passent plutôt bien.



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sr17 a écrit :



C’est effectivement un système qui pourrait fonctionner.



Cela dépends du type de licence libre. Pour résumer très schématiquement, il y a deux écoles.



Il est probable que certains en aient peur. Mais ce n’est pas justifié : dans la pratique les choses se passent plutôt bien.







BSD et GPL ?



Le problème de licence est vraiment important sur les mods, et bons nombres de projets ne semblent en avoir aucune réellement. Je me rappelle à une époque où un mod de quake III qui été devenu stand alone, War§ow, la licence n’était pas vraiment défini, le code était libre, mais les média à priori non.



Malheureusement, ce n’est pas toujours le cas. On sort des mods, les developpeurs de paint.net en ont eux tellement marrent des forks payant et close-source de leur logiciel qu’ils ont changé la licence en close source. Et demande à JB ici s’il ne doit pas faire la guerre au contrefaçon de VLC.


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sr17 a écrit :



Moi, le libre arbitre, ça fait longtemps que je n’y crois plus.





C’est pas une question de libre arbitre ou pas. C’est une question d’incapacité de ta part à avoir une lecture différente de la tienne.



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sr17 a écrit :



Quand j’étais jeune…





Lol, le vieil argument d’autorité à deux balles, qui ne fait au final que renforcer l’idée que tu considères ta lecture des choses comme l’unique Vérité.

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brazomyna a écrit :



C’est pas une question de libre arbitre ou pas. C’est une question d’incapacité de ta part à avoir une lecture différente de la tienne.







Je pourrais te dire exactement la même chose. <img data-src=" />



Mais je comprends parfaitement ta vision des choses. C’est juste que je ne la partage pas.





Lol, le vieil argument d’autorité à deux balles, qui ne fait au final que renforcer l’idée que tu considères ta lecture des choses comme l’unique Vérité.





Nous en reparlerons dans 20 ou 30 ans…



Avec le temps, les opinions changent.





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C’est vraiment une bonne idée, cela permet aussi aux joueurs de corriger des bugs déjà une vingtaine de pull requests.

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Prenez ça, Valve et Bethesda, prenez ça ! <img data-src=" />



Plus sérieusement, vous pensez que ça pourrait être lié ? Ou plutôt : Coup de com’ ou bnne volonté ?

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Valve … tu veut parler de ceux qui on tellement favorisé les mods que plusieurs d’entre eux sont maintenant officiels … je croit qu’ils n’ont pas vraiment de leçon à recevoir de cette action.



Sinon c’est une très bonne chose, tan pour le studio que pour les moddeurs ou les joueurs.

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Très curieux de voir l’iNpact que ça va avoir sur le dev du jeu en lui-même (correction de bugs, ajouts de fonctionnalités “officielles” etc.),&nbsp;









JohnDeuf a écrit :



Prenez ça, Valve et Bethesda, prenez ça ! <img data-src=" />



Plus sérieusement, vous pensez que ça pourrait être lié ? Ou plutôt : Coup de com’ ou bnne volonté ?





QUoi qu’il arrive c’est toujours un coup de com’, mais bon de ce genre là on en redemande tous&nbsp;<img data-src=" />


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On va pouvoir patcher le netcode abominable de space/medieval Eng.



ça taf dessus, d’après la dernier changelog de Med.

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Je ne dis pas le contraire, c’était juste une pique par rapport au fait qu’ils ont souhaité mettre en place des modes payants. Et ici, ils ont ouvert un fond pour les moddeurs.

C’est tout. Je n’entends pas donner de leçon à qui que ce soit <img data-src=" />

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Le problème n’avait pas été que les mods soient payants, mais que le studio prenne la majorité des bénéfices de la vente.

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Très bonne initiative, il faut en avoir pour proposer un jeu en Open Source ! <img data-src=" />



À noter que la licence est très particulière et ne permet pas de faire ce qu’on veut avec le code source, notamment pas de fork, pas de ré-utilisation ailleurs, etc. (voir la EULA) :







  • The source code and art assets must not to be mistaken for free software, an open source in a free-software activist understanding, copy-left or public domain software. All source code and art assets remain copyrighted and licensed by KEEN SWH LTD. and you are allowed to use them (modify, tweak, make a derivative work, distribute, etc.) only under following conditions.



    • The source code, modifications or derivative works can be distributed only if they are intended to be used as a mod for Space Engineers, and only if valid customers would be able to use them. You are not allowed to bypass this restriction and create a standalone application or use our code in your projects.







      Voilà un bel exemple de différence entre « Open Source » et « Logiciel Libre ». <img data-src=" />


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Quelqu’un ici joue/a joué à ce jeu ?



C’est intéressant / bien foutu niveau commandes / graphismes ? Bref, ça vaut le coup ?

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si les autres studios adoptent ce genre de politique, ça serait tout bénéf’ pour eux :



pas de codeurs a plein temps, un côté original (il suffit de voir le mod ‘chat tueur’ dans GTA V par exemple) et pour beaucoup moins cher



il y a bien sur des points très négatifs : les codeurs originaux du jeu pourrait avoir l’impression d’être pris pour des nazes (avis perso)

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Je n’ai qu’une chose à dire : Bravo !

Pour cette ouverture d’esprit, je vais tout simplement me l’acheter, en espérant que d’autres les suivent dans cette démarche.

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JohnDeuf a écrit :



Prenez ça, Valve et Bethesda, prenez ça ! <img data-src=" />



Plus sérieusement, vous pensez que ça pourrait être lié ? Ou plutôt : Coup de com’ ou bnne volonté ?





Plutot EA, Ubisoft et Activision. Valve et Bethesda sont plutôt cool et offre déjà des outils pour les mods là où les autres vont te vendre des DLC pour 3 costumes.







Konrad a écrit :



Très bonne initiative, il faut en avoir pour proposer un jeu en Open Source ! <img data-src=" />



À noter que la licence est très particulière et ne permet pas de faire ce qu’on veut avec le code source, notamment pas de fork, pas de ré-utilisation ailleurs, etc. (voir la EULA) :



Voilà un bel exemple de différence entre « Open Source » et « Logiciel Libre ». <img data-src=" />





A priori, “open-source” et “logiciel libre” c’est la même chose, c’est juste que l’un est la traduction de l’autre.

Mais oui, un code peut être disponible pour tous sans pour autant être sous une licence libre. Un code est au même titre qu’une œuvre littéraire soumis à un copyright (aux USA).


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Non, open source désigne des licences validées par l’OSI, et offrent les mêmes libertés que ce qu’on appelle « logiciel libre », la différence est juste dans la terminologie et dans les idées politiques inhérentes à celle-ci.



Par railleurs, le simple fait de mettre le code source publiquement sur github donne le droit aux autres utilisateurs de forker le projet pour la raison qu’ils veulent (c’est dans les ToS de github).

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C’est nul, ils n’ont même pas approuvé la WTFPL<img data-src=" />

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Short answer : Oui/Oui/Oui



Après 150H de jeu, je peux dire que oui c’est interressant.

Enfin si construire des capitale ship qui heberge tout une flotte de fighter te tempte.

Ou construire un drone de minage et rafinerie automatiser grace au programming ingame.



Les commandes sont plutot simple et relativement fun pour un flight sim dans l’espace.



Les graphismes sont pas le top de ce qui se fait, mais ca reste bien plus qu’acceptable, surtout quand tu vois ce que le moteur physique permet en terme de deformation/destruction.

&nbsp;

Autre avantage du jeu, le developement est vraiment rapide contrairement a certain early access (un update tout les jeudi, souvent consequent).

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Ouaip, et ca va dans ce sens de leur precedentes experiences avec le programming ingame en C# et la modAPI qui permet déjà de faire pas mal de chose.



J’attends de voir ce que les gros moddeurs vont faire maintenant qu’il ne sont plus limité par l’API ou restreint au coté client du jeu.

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pour moi le fait d’ouvrir la possibilité d’avoir des mod payant était un bon point pour les moddeurs.

Je n’ai pas trop compris les critiques envers cette possibilité qui n’était pas forcé et apportait du bon pour tout le monde.

Plus de mod de qualité car rémunérateur et des moddeurs qui peuvent enfin vivre de leurs réalisations, tout ça n’était que positif de mon point de vu.

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tazvld a écrit :



A priori, “open-source” et “logiciel libre” c’est la même chose, c’est juste que l’un est la traduction de l’autre.







Mince. Moi qui croyait que “open-source” ca voulait dire “code source ouvert”, et que “logiciel libre” était relatif à la liberté d’exécuter, copier, distribuer, et modifier un programme.



Toute une éducation a refaire…


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Comme tout jeu sandbox, le jeu n’a de limite (quasiment) que ton imagination.



     Comme Alucardisme l'a dit : en tant que flightsim c'est simple et fun. Mais le jeu peut-être difficilement à prendre en main. Certains le jugent trop complexes et difficilement abordable de part sa richesse.&nbsp;           






     Une fois que tu as finis de te familiariser avec le jeu, en maîtrisant un minimum les bases, il est idéale de se tourner vers la communauté (mods/script, serveurs, etc), afin de profiter pleinement du jeu.           






     Quant aux graphismes, ils n'ont rien d'exceptionnels mais les joueurs peuvent facilement en tirer parti en jouant sur la richesse du jeu (et des mods) et de la palette de couleurs/lumières (trop souvent négligées).           






     Tout les jeudis soirs, ont a le droit à une mise à jour ajoutant des fonctionnalités.      

&nbsp;Le multijoueur (netcode) n'est pas génial, mais Keen Software est entrain de tout recoder. Et normalement, les planetes devraient arriver prochainement !






     Pour les intéressés les curieux et les débutants, je vous invite à faire un tour sur notre serveur "PonyOnFire.com" ^^ &nbsp;On a 42 mods, pour un tri/une recherche plus facile parmis les serveurs.
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youri_1er a écrit :



pour moi le fait d’ouvrir la possibilité d’avoir des mod payant était un bon point pour les moddeurs.

Je n’ai pas trop compris les critiques envers cette possibilité qui n’était pas forcé et apportait du bon pour tout le monde.

Plus de mod de qualité car rémunérateur et des moddeurs qui peuvent enfin vivre de leurs réalisations, tout ça n’était que positif de mon point de vu.





Le souci n’était pas qu’ils proposent des mod payant, c’était la répartition modder/Valve/Bugthesda (les deux derniers prenant 75% des revenus)


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ENfin quand tu vois les soucis qui ont amené à la fermeture du truc, c’était surtout une question de monétisation, plus que de pourcentage…

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tazvld a écrit :



A priori, “open-source” et “logiciel libre” c’est la même chose, c’est juste que l’un est la traduction de l’autre.

Mais oui, un code peut être disponible pour tous sans pour autant être sous une licence libre. Un code est au même titre qu’une œuvre littéraire soumis à un copyright (aux USA).











mathieuI a écrit :



Non, open source désigne des licences validées par l’OSI, et offrent les mêmes libertés que ce qu’on appelle « logiciel libre », la différence est juste dans la terminologie et dans les idées politiques inhérentes à celle-ci.



Par railleurs, le simple fait de mettre le code source publiquement sur github donne le droit aux autres utilisateurs de forker le projet pour la raison qu’ils veulent (c’est dans les ToS de github).







Bof. La licence sous laquelle ils distribuent leur jeu est « Open Source », puisqu’ils donnent bien accès à leur code source, avec autorisation de le modifier, de le redistribuer sous certaines conditions, etc. L’intérêt de l’Open Source est surtout pragmatique, l’idée c’est de faciliter le développement collaboratif (mais en se foutant de l’aspect « liberté des utilisateurs »).



En revanche une « Licence Libre » est orientée vers les droits de l’utilisateur : l’utilisateur « possède » le code source autant que l’auteur, et a les mêmes droits dessus. Cela inclut le droit de forker, etc. ce qui n’est pas permis ici : la licence interdit de prendre le code source et d’en faire un autre jeu, ou d’en reprendre des bouts dans un autre projet.



Bref je dirais que c’est bien un développement en « Open Source », mais pas en « Logiciel Libre ».


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Attention, en effet Open Source et Logiciel libre sont deux choses différentes, en réalité l’un est un cas particulier de l’autre.



Le logiciel libre est défini par les 4 libertés fondamentales, c’est une “philosophie”.



Open source veut juste dire qu’on peut lire les sources, c’est tout, les détails sont à regarder au niveau de la licence.



Pour faire bref, un logiciel libre est forcément open sources (et plus que ça), mais un logiciel open source n’est pas automatiquement libre, le logiciel libre est un peu un cas particulier des logiciels open source.



Un carré est un rectangle, mais tous les rectangles ne sont pas des carrés !

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tazvld a écrit :



BSD et GPL ?







Grosso modo, c’est cela.





Le problème de licence est vraiment important sur les mods, et bons nombres de projets ne semblent en avoir aucune réellement. Je me rappelle à une époque où un mod de quake III qui été devenu stand alone, War§ow, la licence n’était pas vraiment défini, le code était libre, mais les média à priori non.





Tout à fait. La licence, c’est un problème primordial. Un mauvais choix ou l’absence de choix peut rendre le travail inutilisable pour la communauté.





Malheureusement, ce n’est pas toujours le cas. On sort des mods, les developpeurs de paint.net en ont eux tellement marrent des forks payant et close-source de leur logiciel qu’ils ont changé la licence en close source. Et demande à JB ici s’il ne doit pas faire la guerre au contrefaçon de VLC.





On trouve hélas sur le web des mods payants et/ou pleins de virus pour de nombreux logiciels libres.



Cesser de faire du libre n’est pas la bonne solution. Les gens doivent apprendre à vérifier leurs sources.


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sr17 a écrit :



Je pourrais te dire exactement la même chose. <img data-src=" />





Il a différence que dans mon cas il ne s’agit pas de ma petite opinion personnelle, mais de l’observation de la réalité des choses du côté de la communauté des moddeurs.

&nbsp;

T’es en train de défendre l’indéfendable, à savoir que tous ceux qui

passent en ce moment même des centaines d’heures pour modder ne se sont

jamais posé eu-même la question de savoir si c’était pour eux une condition

qu’ils considéraient acceptable de faire du modding dans les contexte

que leur impose le titre sur lequel ils se basent.



Ton opinion ne fait que nier cette réalité en avançant l’argument totalement irréaliste que “tous ceux-là se font berner” (sauf toi bien entendu, parce que toi t’es au dessus de tout ça <img data-src=" />).





&nbsp;

&nbsp;


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brazomyna a écrit :



Il a différence que dans mon cas il ne s’agit pas de ma petite opinion personnelle, mais de l’observation de la réalité des choses du côté de la communauté des moddeurs.







Sauf qu’en observant la même réalité dans 20 ou 30 ans, tu ne la percevra plus du tout de la même façon.



L’expérience et la connaissance permettent de percevoir de nouvelles données.



C’est pourquoi il n’existera jamais de vérité unique.





T’es en train de défendre l’indéfendable, à savoir que tous ceux qui

passent en ce moment même des centaines d’heures pour modder ne se sont

jamais posé eu-même la question de savoir si c’était pour eux une condition

qu’ils considéraient acceptable de faire du modding dans les contexte

que leur impose le titre sur lequel ils se basent.





Par définition, celui qui passe des centaines d’heure à écrire des mods ne passe pas son temps à étudier le mass marketing, le business, la psychologie et la gestion des communautés.



Entre un spécialiste et un novice, c’est facile de prédire qui va gagner.



D’autant qu’il suffit de voir ce qui se passe en entreprise pour comprendre que le geek n’est pas un profil très dur à exploiter.





Ton opinion ne fait que nier cette réalité en avançant l’argument totalement irréaliste que “tous ceux-là se font berner” .





Ca se voit bien que tu n’as encore jamais rencontré un vrai calibre du marketing.



Ce que certains arrivent a faire, c’est vraiment du grand art…



Les geeks bien naïfs, ils t’en boufferaient une armée au petit déjeuner.





(sauf toi bien entendu, parce que toi t’es au dessus de tout ça <img data-src=" />)





Je m’en garderait bien.


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Euh… Minecraft se porte bien et les mods ajoutent énormément de choses au gameplay. Il est où le problème ? Le fait qu’il a été revendu à Microsoft ?



Après il y a bien Minetest si tu veux du libre, mais il n’est pas très abouti encore donc personne n’est dessus…



Space Engineers, personnelement je vois mal ce qui peut être ajouté au gameplay vu le contexte (espace) mais je salue l’initiative qui va à l’encontre de ce que voulait Valve :)

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MoonRa a écrit :



Cool la communauté vas pouvoir assurer le support d’un jeu vendu à 1 000 000 d’exemplaires. C’est très intelligent de leur part.





C’est pas faux, au début on fait appel au crowdfunding puis ensuite, quand le dev prend trop de temps ou que le jeu reste trop buggé, on le refourgue en open source pour que la commu fasse du support en plus de payer. <img data-src=" />

Mais bon, dans ce cas-là, ça peut être bénéfique.



Je pense que Minecraft aurait dû passer par ce modèle, passer en open source pour faciliter la correction de multiples bugs qui trainent depuis des années.


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TheKillerOfComputer a écrit :



Euh… Minecraft se porte bien et les mods ajoutent énormément de choses au gameplay. Il est où le problème ? Le fait qu’il a été revendu à Microsoft ?



Après il y a bien Minetest si tu veux du libre, mais il n’est pas très abouti encore donc personne n’est dessus…



Space Engineers, personnelement je vois mal ce qui peut être ajouté au gameplay vu le contexte (espace) mais je salue l’initiative qui va à l’encontre de ce que voulait Valve :)







C’est justement ça le problème…



La communauté Minecraft a produit un travail absolument colossal qui a fait énormément pour le succès du jeu et pour prolonger sa durée de vie.



Mais tout cet immense travail ne lui donne droit à rien en retour. Ni retour financier, ni droit sur le futur du jeu.



D’un côté des auteurs qui ont gagné énormément d’argent, de l’autre une communauté qui a bossé une quantité d’heure effarante gratuitement.



Je pense qu’on peut rêver d’un modèle meilleur et plus équilibré pour la communauté.



Quand au rachat par Microsoft, elle montre à la communauté qu’un jeu propriétaire est d’abord tributaire des intérêts de ceux qui en possèdent les droits.



La communauté, malgré son travail ne possède aucun droit…





Après il y a bien Minetest si tu veux du libre, mais il n’est pas très abouti encore donc personne n’est dessus…





Posons des conclusions plus justes : Si des jeux libres comme Minetest ne sont pas encore très aboutis, c’est d’abord parce que peu de gens y consacrent du temps et des moyens.



De nombreux jeux libres ne demandent qu’a se développer.



Quand une communauté donne son temps pour un logiciel libre, la différence, c’est qu’en retour elle a des droits.


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oui ,mais de là ,à sous-entendre cette différence comme mineure <img data-src=" /> .Elle est certes philosophiques ,mais on la retrouve dans la gpl en la comparant aux autres licences. L’ open-source c’ est bien ,mais il y aussi des abus envers ce terme.



Stallman lui-même se tournait en dérision au sujet de la secte “gnu” ,( voir ses propos sur saint ignucius ) il y apparement des gens qui le prennent sérieusement <img data-src=" />



Stallman parle du moment où l’ open-source est né et des désaccords inhérents dans“free as in freedom” ,tu auras surement plus de détails

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Même si je ne partage pas la totalité de ton point de vue, je ne peux qu’approuver dans l’ensemble. <img data-src=" />

Il suffit de regarder le bordel qu’il s’est passé avec Bukkit…

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tazvld a écrit :



Je vous cite directement les plus compétents dans le sujet, l’“Open Source Initiative” (OSI)







Je pense qu’on s’accordera tous ici pour dire que la licence sous laquelle est distribuée le jeu n’est pas une licence libre, puisqu’elle est très restrictive (voir le EULA cité plus haut). Ce n’est donc pas un logiciel libre.



De même pour Microsoft qui a rendu les codes sources de MS-DOS et Word 1.0 disponibles pour le public : ce n’est clairement pas devenu des logiciels libres, mais le code source est bien ouvert, et certains ont bien qualifié cela de « Open Source » (exemple1, exemple2). Idem avec Adobe qui a mis à disposition le code source de Photoshop 1.0.



Le code source de ces logiciels sont bel et bien ouverts, et toi tu dis qu’il ne peut pas être appelé « Open Source ». Comment appelles-tu alors un tel programme, dont le code est ouvert, disponible publiquement, mais pas libre ?…


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Shared Source ? ça semble être proche des termes de partage du code source du jeu.

Mais open source désigne quelque chose de bien particulier plutôt proche des licences libres.

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Ca a pas toujours été le cas. Je crois me rappeler qu’on differenciait bien les softs libres des softs open source avant que l’OSI ne s’empare du terme. Mais c’est peut-être ma mémoire qui déconne.

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D’un autre côté quand tu crée un mod, c’est avant tout pour le plaisir ou ajouter un élement qu’on voulait à tout prix, et non pour espérer un retour financier ou de capacité décisionnelle… Je doute que la communauté Minecraft ne connaisse pas son statut, la licence pour modder étant déjà très claire.





Si des jeux libres comme Minetest ne sont pas encore très aboutis, c’est

d’abord parce que peu de gens y consacrent du temps et des moyens.




Sauf qu'il n'attirera pas de gens sans être préalablement plus ou moins abouti cela pour une raison simple : le marché est déjà comblé par Minecraft qui est sorti un peu plus tôt que lui... L'intéret de migrer est nul pour l'instant car il est plus proche de l'alpha qu'autre chose. Il est vrai que Minecraft fut vendu en alpha, mais il était quasi seul à l'époque. L'autre point qui joue à son encontre, c'est qu'il est en C++... Bien à terme pour les performances, mais tendu à développer et donc attirer des devs.
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La communauté a “contribué” parce qu’elle y trouvait un intérêt immédiat : le jeux auquel ils jouaient devenait meilleur, d’où plus de plaisir pour eux.

Alors que pour toi, si on contribue à un logiciel, on doit en retirer un bénéfice ? Bravo, bel esprit. Les gens ont mis le temps qu’ils voulaient mettre, ils n’ont de compte à rendre à personne. SI ils ont envie de passer 10h à améliorer un jeu sur lequel ils vont s’éclater pendant 200h, c’est leur choix et si ils estiment qu’ils sont gagnants dans l’histoire tu n’as rien à y redire. Ce n’est pas parce que toi tu ne fais rien sans attendre quelque chose de plus en retour que tout le monde est pareil.

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TheKillerOfComputer a écrit :



Sauf qu’il n’attirera pas de gens sans être préalablement plus ou moins abouti cela pour une raison simple : le marché est déjà comblé par Minecraft qui est sorti un peu plus tôt que lui… L’intéret de migrer est nul pour l’instant car il est plus proche de l’alpha qu’autre chose. Il est vrai que Minecraft fut vendu en alpha, mais il était quasi seul à l’époque. L’autre point qui joue à son encontre, c’est qu’il est en C++… Bien à terme pour les performances, mais tendu à développer et donc attirer des devs.





Je trouve pas, au contraire, certains serveurs sont bien plus abouti que minecraft, et les mods sont nombreux.


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lysbleu a écrit :



SI ils ont envie de passer 10h à améliorer un jeu sur lequel ils vont s’éclater pendant 200h, c’est leur choix et si ils estiment qu’ils sont gagnants dans l’histoire tu n’as rien à y redire. Ce n’est pas parce que toi tu ne fais rien sans attendre quelque chose de plus en retour que tout le monde est pareil.






Comme tu les dis si bien, on peut avoir énormément de raisons de trouver la motivation et le temps pour faire quelque chose: pour certain ce sera l'appât du gain, d'autres l'envie d'améliorer les choses en allant dans le sens de ce qu'ils considèrent comme 'mieux' ; d'autres encore cherchent juste à en profiter pour s'exercer ou apprendre ; d'autres pour une forme de reconaissance sociale (consciente ou pas) de leurs pairs. Et le plus souvent c'est un peu de tout ça à des degrés divers.      






Dans tous les cas, toutes ces raisons sont valables et y apposer un jugement de valeur n'est que le reflet d'une étroitesse d'esprit ("moi je considère que, donc tout le monde devrait penser que ...")      






Au final, un point en particulier qui permet souvent de classer les intervenants en deux groupes:      






- il y a ceux qui font des choses, proposent des améliorations, investissent des moyens (temps, argent, ...) et font avancer le schmilblick.      






- il y a ceux qui se bornent à commenter, juger, dire aux autres ce qu'ils devraient faire ou penser, mais qui au final ne font rien de concret pour faire avancer les choses. Ils sont improductifs voire perturbateurs pour le projet.     








Il y a une règle implicite relativement répandue dans la communauté du libre qui  dit en substance: "ceux qui décident, c'est ceux qui font, le reste n'est que palabres", dont découlent pas mal de principes sous-jacents (du modèle de gouvernance chez Debian jusqu'au "si t'es pas content, forke/patch/request-pull d'abord, et on verra après").     





Et c’est en effet souvent le meilleur moyen de couper court à ce genre de débats interminables et stériles.

&nbsp;


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brazomyna a écrit :



Il y a une règle implicite relativement répandue dans la communauté du libre qui dit en substance: “ceux qui décident, c’est ceux qui font, le reste n’est que palabres”, dont découlent pas mal de principes sous-jacents (du modèle de gouvernance chez Debian jusqu’au “si t’es pas content, forke/patch/request-pull d’abord, et on verra après”).



Et c’est en effet souvent le meilleur moyen de couper court à ce genre de débats interminables et stériles.

&nbsp;





Mouais… Pas étonnant que Microsoft domine toujours le marché des OS. Avec une telle logique, si c’était Debian qui avait conçu le Start Screen sur leur équivalent à Windows 8, ils l’auraient maintenu sur leur Windows 10 à eux alors que ça leur coûtait des utilisateurs.



En allant plus loin, on n’aurait pas le droit de vote sous prétexte que des experts sont plus compétents que le peuple pour décider, cela par définition ^^



Tout le monde ne peut pas développer, ça n’empêche pas que leur retour a de la valeur.


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Sauf qu’il y a autant d’avis que de personnes, et celles qui gueulent le plus fort n’ont pas forcément raison, donc on fait comment ? Et justement, l’avantage du libre, c’est que les utilisateurs sont libres de modifier ce qui ne leur plait pas. Le Start Screen de Debian ne plait pas ? Et bien installez openbox, les développeurs de Debian n’en prendront pas ombrage. Si personne de compétent n’a développé ce qui vous intéresse, ce que vous êtes seul à le vouloir. Du coup, il est possible de satisfaire en même temps ceux qui aiment le Start Screen et ceux qui n’en veulent pas. En quoi c’est un problème ?



Quoi que tu fasse, il y aura quelqu’un pour dire que c’est mauvais. Quelle que soit la modification, quelqu’un dira que c’est inadmissible. Si tu ne modifies pas selon le bon vouloir d’untel, il dira que c’est inadmissible. Donc tu ne peux ni ne rien faire, ni faire quelque chose.



Tout le monde peut fournir un retour, ça ne veut pas dire que ça a de la valeur.

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Jules Clarétie disait justement: “Tout homme qui dirige, qui fait quelque chose, a contre lui ceux qui voudraient faire la même chose, ceux qui font précisément le contraire, et surtout la grande armée des gens d’autant plus sévères qu’ils ne font rien du tout.”

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TheKillerOfComputer a écrit :



Mouais… Pas étonnant que Microsoft domine toujours le marché des OS. Avec une telle logique, si c’était Debian qui avait conçu le Start Screen sur leur équivalent à Windows 8, ils l’auraient maintenu sur leur Windows 10 à eux alors que ça leur coûtait des utilisateurs.




    En allant plus loin, on n'aurait pas le droit de vote sous prétexte que des experts sont plus compétents que le peuple pour décider, cela par définition ^^          






    Tout le monde ne peut pas développer, ça n'empêche pas que leur retour a de la valeur.








   Pour le Start screen (qui est un choix de GUI) tu as le contre exemple parfait avec Unity sur Ubuntu : entre ubuntu-fallback, mint, MATE, Cinnamon, etc... des solutions tierces, laissant le choix aux utilisateurs, ont fini par émerger parce qu'une part significative ne se contentait pas du choix de Canonical. Au final, la diversité contente bien plus de monde qu'un choix arbitraire unique, dans un sens ou dans l'autre.         






   Au passage, le "droit de vote" est quelque chose qu'on gagne de par le fait qu'on est un citoyen, donc qu'on participe à la vie de la communauté, chacun à son niveau. Beaucoup semblent l'avoir oublié.         






   Quand aux développeurs, personne n'a jamais dit qu'ils n'ont pour but unique que d'implémenter leur opinion à eux, ou que les avis tiers étaient ignorés.        








   J'arrête là le HS à troll.         

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Pour attirer les moddeurs, un studio rend public le code source de son jeu

  • La guerre des mods

  • Le code source de Space Engineers est disponible publiquement

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