Hier soir, Oculus VR a tenu une conférence afin de dévoiler la version finale de son casque de réalité virtuelle : le Rift. Le constructeur est resté très évasif sur certains points comme le tarif de son nouveau jouet, mais il en a profité pour annoncer un partenariat avec Microsoft ainsi qu'un nouveau contrôleur de jeu : l'Oculus Touch.
Oculus VR a tenu hier sa toute première conférence publique en marge de l'E3. L'ambiance n'était pas vraiment au rendez-vous et la tension dans la salle était palpable, mais les annonces étaient bien là. Il manquait sans doute un petit quelque chose pour ne pas faire retomber la « hype » qui gravite autour de l'Oculus Rift depuis ses débuts sur Kickstarter.
Un nouveau capteur, plus discret
La première partie de la conférence ne nous a pas appris grand-chose de nouveau, Brendan Iribe, PDG d'Oculus VR, s'étant simplement contenté de faire la promotion de son casque. Quelques détails techniques ont été donnés pour préciser ceux déjà dévoilés il y a quelques semaines. Sachez donc que les deux dalles de 1080 x 1200 pixels sont de type OLED, ce qui explique certainement le choix d'une fréquence de rafraichissement de 90 Hz pour ne pas faire exploser les coûts.
Le casque et son capteur externe
Le Rift dispose également d'écouteurs spécialement étudiés pour proposer un son spatialisé. Si le rendu qu'ils offrent ne vous convient pas, sachez que vous pourrez les enlever facilement pour utiliser directement votre propre casque audio. Pour assurer le suivi des mouvements, en plus des gyroscopes intégrés, un capteur relié au PC doit être installé sur le bureau. Celui-ci est plutôt discret, si bien que Brendan Iribe promet qu'une fois posé, « il disparait ». Sachez enfin qu'Oculus VR promet que cette future version du Rift sera un peu plus légère que les précédentes et donc plus confortable à utiliser.
Microsoft s'invite, l'air de rien
Surprise, Phil Spencer, le responsable de la branche Xbox de Microsoft, s'est ensuite invité sur scène. Il est venu pour annoncer un partenariat entre Oculus VR et la firme de Redmond, qui repose sur deux points.
Chaque exemplaire du Rift sera fourni avec une manette Xbox One sans-fil, équipée du fameux récepteur annoncé il y a quelques jours. Le choix de cette manette plutôt standard s'est fait pour assurer un minimum d'homogénéité aux développeurs de jeux sur les contrôles possibles sur leurs titres.
Autre nouvelle importante, il sera possible de profiter des jeux de la Xbox One avec le Rift... à quelques conditions. Tout d'abord, non, vous ne pourrez pas directement brancher votre casque sur la console en espérant que cela marche : vous devrez impérativement passer par la fonction de streaming local disponible via Windows 10. Il faudra donc lancer le jeu sur la console, prendre la main dessus avec votre PC, et là seulement vous pourrez enfiler votre casque.
Si l'idée semble intéressante à première vue, une question se pose : celle de la latence. Pour profiter pleinement de la réalité virtuelle, et surtout pour en profiter sans se rendre malade, il est primordial que le délai entre l'amorce d'un mouvement de la tête et sa répercussion à l'écran soit minimal. Or, en ajoutant une étape supplémentaire, celle du streaming entre la console et le PC, l'expérience de jeu pourrait être fortement dégradée. Il est donc indispensable d'attendre des tests indépendants sur ce point avant de se jeter sur le casque pour ce motif.
Des jeux ? Quelle drôle d'idée !
Oculus VR a ensuite fait monter sur scène quelques studios afin qu'ils présentent leurs travaux réalisés avec le casque. Le premier n'est autre que CCP Games qui avec son Eve Valkyrie a fait la démonstration la plus convaincante de la soirée. Après deux ans de développement, le titre semble fin prêt à faire son entrée sur le marché, il ne manque plus que le Rift soit disponible. On regrettera seulement que le studio ne soit venu qu'avec la même démonstration que celle présentée lors de son FanFest il y a trois mois.
Oculus VR est ensuite passé rapidement sur deux titres dont nous n'avons pas vu grand-chose : Chronos, un RPG développé par Gunfire Games, un studio formé par d'anciens employés de Vigil (Darksiders), et Edge Of Nowhere, un titre conçu par Insomniac Games (Ratchet & Clank, Spyro...) exclusivement disponible sur Rift.
Enfin, la société a présenté une liste de studios ayant prévu de lancer des jeux sur la plateforme, et elle est relativement mince. Parmi les grands ténors du secteur, seul Square Enix a répondu à l'appel. À côté on retrouve Ready at Dawn (The Order : 1866), Climax Studios (Bloodforge), Glu (et son fameux jeux mobile sur Kim Kardashian) et Harmonix (Rockband). Pour attirer plus de studios indépendants, Oculus VR a débloqué un fonds de 10 millions de dollars pour financer le développement de jeux, une méthode déjà employée par le passé par Ouya avec les résultats que l'on connait.
Une interface maison : Rift Home
Pour la navigation entre les différents contenus disponibles sur le Rift, Oculus VR a mis au point une interface maison, dont nous n'avons pas vu grand-chose pour le moment. Les jeux seront mis en avant avec de grandes vignettes tandis qu'une partie de l'écran sera réservée aux interactions sociales.
L'interface, inspirée par le mode Big Picture de Steam sera visible dans le casque, mais également sur un écran classique si besoin est. Les joueurs pourront y lancer le téléchargement de jeux, en acheter, y faire les mises à jour, l'ombre de Steam plane donc également sur les fonctionnalités.
One more thing : Oculus Touch
La conférence s'est terminée avec Palmer Luckey, le fondateur d'Oculus VR, venu présenter un périphérique qui pourra accompagner le Rift en option : Oculus Touch. Pour résumer le principe le plus simplement possible, il s'agit d'une version très évoluée du combo Wiimote + Nunchuck de Nintendo.
L'Oculus Touch se compose en fait de deux Nunchucks sur lesquels on retrouve deux boutons, un stick analogique, deux gâchettes et un arceau bardé de capteurs. Les mouvements des mains sont pris en compte, ainsi que certains gestes. L'appareil sera par exemple capable de détecter si vous pointez un ou plusieurs doigts dans une direction. Selon la marque, cela doit permettre de renforcer l'immersion dans les jeux, en donnant l'impression au joueur qu'il est vraiment capable d'attraper et de toucher des objets virtuels.
Côté tarif, aussi bien pour le casque que pour ses accessoires, aucune information n'a été donnée, le lancement du tout est quant à lui confirmé pour le premier trimestre 2016.
Commentaires (134)
#1
Merci " />
#2
Cette conférence était une sacré déception… On ne sait quasiment rien de plus niveau specs, toujours pas de prix et de release date, et la démo de streaming XBox était une vaste blague. Sans parler du casque fournit avec un controleur xbox, là ou les concurrents fournissent des controleurs entièrement 3D d’emblée.
#3
Pour le soucis de latence avec le streaming W10, comme il n’est pas ici question de véritable VR (ça reste des jeux non VR) j’ai l’impression que c’est moins problématique, à priori l’image du jeu Xbox sera affichée sur une télé virtuelle dans le casque.
#4
La grosse découverte c’est surtout le contrôleur, après je capte pas trop ton truc de contrôleur en 3D par la concurrence.
Il n’y a pas de concurrent qui a un produit commercialisé pour PC à l’heure actuelle, de qui parles tu ? De quel contrôleur ?
#5
Et à la fin ça va coûter 1500 euros l’unité… Quand on met un truc du style “nous consulter” c’est pour décourager les curieux et que c’est aussi très cher.
#6
1500 avec l’ordinateur, oui.
#7
J’aimerais bien tester le jeux auquel le bonhomme de l’image de tête joue.
Ça à l’air vraiment bon bien! " />
Mais tout ce qui est VR promet tout de même une nouvelle expérience de jeux, à voir ce qu’ils vont en faire.
#8
Y aura t’il une perde de perf sur la console du coup ?
Un peu comme le kinect qui a été enlevé par la suite pour redonner de la puissance à la xone ?
#9
#10
Quand tu vois déjà ce que ça donne dans des jeux comme Elite Dangerous, alors que le Rift actuel (DK2) propose une expérience assez moyenne finalement (résolution trop faiblarde)
M’enfin le soucis qui n’est toujours pas résolu, c’est que dans le jeux qui vont vouloir créer de vrai monde virtuel (c’est un peu le cas d’Elite au final), tu as besoin de noter/écrire tout un tas de choses, bref d’avoir accès à un clavier. Et avec un Rift sur la tête… c’est pas évident.
#11
#12
J’ai beau me dire que c’est bien pour l’avancer du jeu vidéo et de l’informatique en générale, j’arrive pas à m’enlever de la tête l’idée que c’est que le hype du moment. Et que, depuis de nombreuses années maintenant, on stagne, que ce soit au niveau des soft ou du hard.
J’attend l’innovation avec un grand I, du type ordinateur quantique ou les processeurs organiques. Je sais que ca reste très hypothétique mais je pense qu’a ce moment là les réelles nouveautés arriveront
#13
Perso, ce que je trouve fun c’est la différence de detection entre le rift et la solution de Valve …
Sur le rift, il y a une camera qui “trouve” les points infra rouge sur le casque & les controleurs.
Chez Valve, c’est les “phares” qui envoient info infrarouge que les capteurs sur les manettes/casque detectent.
en fait c’est comme la différence entre le kinect (envoi de “points infrarouge” detecté par une camera) et les wiimotes (barre avec des points infrarouge qui sont trouvés pas les manettes).
Dans les 2 cas la solution est interessante, à voir laquelle permettra d’avoir la meilleure couverture (si on se retourne, on masque la camera ? si on cache les pad avec l’autre main, quel sera l’effet ) et la meilleure latence … et quelle sera la différence de prix …
Vraiment interessantes en tout cas ces solutions …
#14
Microsoft prépare sans doute le terrain pour son Hololens …
En revanche je suis étonné qu’ils ne disent pas un mot sur l’intégration du Leapmotion ?
#15
Pour avoir tester un casque oculus dans une expo, l’effet d’immersion est vraiment top, malgré une qualité d’image assez naze.
#16
Bah pour moi, ça veux dire qu’ils ne l’intégreront pas en standard … peut être en option, mais je pense que c’est mal barré …
#17
LE gros problème du casque c’est les sessions de jeu limitées à 15 minutes.
Ca impose des gamedesign adaptés spécialement à lui.
#18
#19
15 minutes ?
#20
Pourquoi limité à 15 min ? Si la latence est excellente, et que la reconnaissance des mouvement de la tête sont bon, les effets “mal de mer” devraient être fortement limités …
#21
Bravo M$, coup triple !
Manette en bundle
Win10 obligatoire
XboxOne ET son abo obligatoire pour le rift (je spécule, mais ce sera surement ca).
#22
On a pas le prix de leur bundle, ceci dit il y a fort à parier qu’ils soient aussi dans la gamme 200-400 euros.
Et jusque là toutes les démo du Morpheus et du Vive se sont faites avec les controleurs 3D, donc ce serait très étonnant qu’ils ne soient pas inclus de base (ils sont d’ailleurs clairement mentionnés sur leurs sites respectifs).
Au contraire d’Oculus, qui lui a toujours fais des démos au pad uniquement, même à la GDC 2015…
#23
#24
D’ailleurs actuellement avec le DK2, il n’y a que la résolution qui limite indirectement le temps de jeu, le reste est déjà tout à fait acceptable.
#25
En voyant la 1ère photo d’illustration, je me demande, à quand un capteur sur le nez et dans la bouche pour connaître le rythme respiratoire du joueur, la sécheresse ou non de la gorge pour mesurer le stress, et un odorama pour une immersion plus poussée ?
#26
Le problème des contrôleurs est le fait que de garder des bras lever demande pas mal de force surtout pour deux a trois heures de jeux donc la manette est mieux après je pense que oculus aura une extensions sur directx pour que le dev fasse d’une pierre trois coûts (Xbox, Windows, oculus).
Par contre le Stream de la Xbox one pourra se faire sur toute appareils w10 en loca qui a l’application Xbox
#27
du bon et du moins bon
le partenariat microsoft est une bonne chose, mais le stream a l’air bien moisi. Interêt xbox one proche de zéro pour l’instant.
y a plus qu’à voir si sony arrive à placer la barre assez haut avec Morpheus
Mais après le Vive c’est compliqué de péter la baraque.
#28
#29
Pour assurer le suivi des mouvements, en plus des gyroscopes intégrés, un capteur relié au PC doit être installé sur le bureau.
Enfin! pour avoir tester les précédentes versions ça se décalais beaucoup trop…
#30
La fonction mediacenter et bientôt win10 pour le coté application
#31
#32
Ecoute on prend ce qu’il y a.
Un mini pc avec manette, possibilité de jouer a des jeux récents, win10(pour les apps) et sans oublier le mediacenter pour moins de 350€ c’est pas mal
#33
#34
#35
Les consoles peuvent peut-être faire tourner des jeux (application w10 compatible ) dans le casque, après on parle de la Xbox et de la Playstation donc bon si elles arrivent a faire tourner un film dans le casque ça sera pas mal…
#36
Je parle pour l’occulus rift !
L’intérêt de streamer la XB1 sur le PC c’est pour pouvoir jouer à Halo 5 avec l’Occulus Rift
#37
cf le gif de cette article : http://www.polygon.com/2015/6/11/8766931/oculus-rift-will-come-with-a-wireless-x…
à mon avis les besoins pour un jeu X1 streamé vers le rift sont bien moindre que pour une véritable expérience VR.
#38
#39
Il y a deux je pensais que les consoles aller faire du 1080p en 60fps et que les processeurs seraient cadencé a plus de 3gHtz et auraient 8giga de ram.
Sauf que vendre la Xbox one et la Playstation 4 pour leurs “beaux jeux” c’est comme vendre un iPhone pour sa puissance.
#40
Tu as mal compris.
J’essaye pas de vanter l’intérêt du Rift, je réponds à la question : A quoi ça sert de pouvoir pouvoir avoir l’Occulus sur la XB1 ?
#41
Aucun intérêt dans la mesure ou tu vois exactement la même chose que sur ta TV (et avec une resolution moins bonne…).
Il faut bien comprendre que le stream de jeux xbox vers l’Oculus ne procure en rien une expérience d’immersion 3D comme les jeux spécialement prévus pour l’Oculus ! On voit juste une bete reproduction 2D du jeu dans le casque…
#42
oui enfin des exclus… auxquelles tu peux déja jouer vu que dans ce cas tu possèdes la one..
il ne s’agit que de reproduire un écran virtuel de grande taille je trouve ça vraiment bof..
j’ai déja un projo et 4m de diagonale, je vais pas mettre un casque si ça m’apporte pas une expérience de gameplay différente
#43
pouvoir jouer sans avoir besoin d’utiliser la TV ?
pouvoir jouer sur l’équivalent d’un écran 60” dans un studio de 9m² ?
" />
#44
sachant que la plus-part des consolent font du 720p et que les écrans du rift seront 1200p, pourquoi la résolution serait “moins bonne” ? " />
#45
#46
Parce que sur la TV tu as 1280x720 pour chaque oeil (dans le cas d’un jeu 720p), avec l’Oculus Rift c’est 1080x1200 (format vertical) par oeil MAIS comme le jeu streamé de la xbox est affiché horizontalement (16:9) au fond d’une pièce virtuelle, tu te retrouve au final avec du 800x450 au mieux pour l’affichage de ton jeu… Pas top !
#47
Il y a deux ans je pensais que les consoles aller faire du 1080p en 60fps et que les processeurs seraient cadencé a plus de 3gHtz et auraient 8giga de ram et donc je t’aurais dit que la console a un intérêt pour le jeux.
C’est un peu plus clair.
#48
Ah merde j’oublie toujours les parisiens ! " />
En fait je crois que j’ai du mal avec tout le concept… mettre le jeu dans la X1, lancer le jeu, le streamer sur le PC, se mettre devant le PC, lancer le rift, y jouer sur le rift pour se retrouver avec un écran de TV devant les yeux " />
Mais bon comme dirait l’autre, c’est toujours mieux que de pas pouvoir le faire " />
#49
On est d’accord, je trouve aussi que cette solution est plus un “proof of concept qu’autre chose” … Je me vois mal l’utiliser ainsi " />
d’autant plus que tu bloques la console ET le PC " />
De toute façon c’est PC Gaming sinon rien " />
#50
Il n’y a que zlatan qui peux jouer dans une grande pièce a Paris, et en plus ils pourront vendre des salons customisés
#51
Tu as une source pour les chiffres, ou tu parles en résolution pifométrique ? " />
Mais oui, il y a des chances que ne serait ce que le croisement de la résolution du jeu + résolution de la scene 3D entraine des pertes de finesse des graphismes …
#52
La résolution du Rift est connue par les specs du SDK, et pour le rapport de projection des jeux streamés de la xbox ont le déduit directement de cette vidéo d’hier soir qui a jeté un gros malaise:
https://www.youtube.com/watch?v=nEdDcedPXKE
Avec un jeu 16:9, ça fait une résolution de 720x405…
#53
#54
Pour attirer plus de studios indépendants, Oculus VR a débloqué un fonds de 10 millions de dollars pour financer le développement de jeux, une méthode déjà employée par le passé par Ouya avec les résultats que l’on connait.
Cette phrase en particulier m’a fait tilter.
Je croyais que le développement de l’OR était long justement parce qu’il existait plein de partenariats en cours pour utiliser l’OR, qu’il y avait plein de studios tous super contents de l’OR et en train de l’implémenter, que depuis 2 ans, c’était un franc succès du coté des développeurs et qu’ils n’attendaient que la version commerciale pour envahir le monde.
Et là, on nous montre qu’au final il n’y a que très peu d’éditeurs qui l’implémentent, que ça n’attire pas tant les foules que ça à tel point qu’ils sont obligés de payer pour faire venir les éditeurs sur l’OR…
Et le chant du signe de la Ouya résonne encore plus fortement quand on fait le parallèle…
Tu m’étonnes de la tension lors de la conférence, ça ressemble à une mauvaise blague de projet hype qui commence à se casser la gueule tout seul.
Ils ont intérêt à assurer et rattraper le coup, parce que cette conférence m’est clairement apparu comme un échec
#55
#56
#57
le truc con c’est que je sent qu’il y aura pas de compatibilité entre le RIFT et le HTC
bref un bon gros bordel
cette techno ne sera valable que quand tout sera harmoniser et sans DRM de merde ou autre plateforme proprio à la con
#58
#59
“il sera possible de profiter des jeux de la Xbox One avec le Rift.”
La pauvre xbone en chie déjà avec les jeux actuels, je la vois mal supporter les 2 “écrans” pour la 3D + une résolution convenable + un FPS convenable + l’encodage pour le streaming. A mon humble avis ils rêvent.
#60
Il est question de studio indé, quand tu vois que SONY, Microsoft et Valve sont dans la danse dans la VR, il est peu probable que ces boites se lancent sans avoir l’assurance que d’autre gros du secteur le font avec eux. Et ces “gros”, on connait leurs méthodes de communication : Rien avant que le jeu soit presque terminé.
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#62
#63
Ah oui, effectivement j’avais pas vu la vidéo, merci. Oui, ben du coup aucun intérêt, c’est un simulateur de salon…
#64
Dans l’exemple sur la video peut être, mais qu’est ce qui te fait dire que l’affichage sera pas plus “proche” ?
On verra bien, mais je ne doute pas que tu pourras “configurer” la distance d’affichage …
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#66
Aucun intérêt faut voir, ça dépend de ton salon :)
#67
Plus sérieusement pour la xb1 rien à fiche mais un simulateur de pièce ça peut être cool pour tester une déco ou un nouvel agencement en “grandeur nature”
#68
C’est toujours le problème du serpent qui se mord la queue : les gros éditeurs ne veulent bien suivre que s’il y a des retombées financières à la clé. Et pour ça il faut qu’un parc conséquent de Rift soit en place.
Le problème c’est que les gens ne franchiront le pas que s’il y a du contenu…
Bref j’ai hâte de pouvoir tater pcars en VR tout de même! " />
#69
mouais, de ce que j’ai cru comprendre il est quand même recommandé d’utiliser le OCR “sur une chaise”, là où le Vive est plus orienté déplacement … je vois plus d’interet sur le Vive du coup …
Ou mieux, de mon point de vue, hololens
#70
#71
T’inquiète pas c’est prévu, par contre c’est pas pour les mêmes orifices.
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Le but étant d’avoir du multijoueur … et du coup quand ton pote t’explose à un jeu de course il peux te chambrer … comme si il était à coté … ce qui en fait me fait pas super rever " />
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#77
C’est ce que je me tue a expliquer à ma mère, un coup de fil suffit, pas besoin de passer la voir " />" />" />
Blague à part, le but serait d’augmenter l’immersion, ça veux dire que tu verras ton voisin te regarder, faires des gestes de la main, se lever …
rien d’indispensable … mais ça améliore l’immersion …
#78
Des rumeurs stipule qu’a la conf’ E3 de Microsoft l’annonce de la compatibilité avec le OR et la Xboite sera officiellement annoncée avec des démo en “Footage gameplay” (foutage de gueule) " />
Cependant Microsoft va peut être annoncer sont “Steam” dispo dans le MS Windows 10 et une offre promotionnelle d’un jeux Xbox acheté + 10$ sa version PC et la synchronisation des sauvegardes dans le cloud (en même temps steam le fait déjà).
Vivement la conf’ E3.
#79
#80
" />Second Life est compatible avec le Rift ? " />
Certaines personnes aiment les jeux pas seulement pour le jeu lui même, mais aussi pour le coté social (mario party &co par exemple).
Il n’est en effet pas question augmenter l’immersion dans le jeu (la Xbox étant incapable de fournir le jeu “compatible rift”), mais de recréer le coté social .
Le coté Second Life ? faut croire qu’il n’est pas tellement surprenant que Facebook ait racheté OCR alors " />
#81
#82
Après, j’ai pas dit non plus que c’était plus un délire de dév, plus qu’une killer feature … " />
Mais justement ce qu’ils “vendent” avec la nouvelle manette, c’est bien ça : reconnaissance de mouvement, de bras … voir même de doigts de ce que j’ai compris …
#83
Bah c’est un peu l’idée, sauf que dans Second Life tu peux pas jouer à la XboX One, là ça serait techniquement possible.
Et ça serait d’ailleurs peut-être plus intéressant que ce qui est actuellement presenté. Mais c’est peut-être l’idée à long terme.
#84
C’est ce que j’ai compris, le principal objectif c’était d’avoir ses bras/mains représentés dans la RV pour pouvoir interagir de manière plus naturelle comme dans la réalité et diminuer la dissonance cognitive.
Çà permet par exemple d’appuyer sur le bouton d’un ascenseur directement dans le jeu comme si tu l’avais en face de toi : tu n’auras qu’à avancer ton index et appuyer dans le vide. Faire un High Five avec ton pote dans le jeu c’est vraiment pas l’objectif
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#86
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#88
Parce que jouer à un jeu et regarder une vidéo c’est pas tout à fait pareil ? " />
#89
Mais l’un n’empêche pas l’autre …
#90
#91
Je me suis mal exprimé.
Manette XB1 : bon coup, on rentabilise les couts du hard et assoie encore plus l’hégémonie des pad MS sur PC.
Win10 obligatoire : je suis pas dev, j’ai jamais touché win10, mais quand je lis “vous devrez impérativement passer par la fonction de streaming local disponible via Windows 10. “, pour moi ca veut dire Win10 obligatoire, a la rigueur DX12 obligatoire je comrepndrais, mais l’article cite bien win10.
XB1 et abo gold obligatoire : je ne disais pas que le rift est un casque exclusif XB1 ! Mais que dans le cas d’un stream PC–>XB1, je m’attend a ce que la fonction stream de la XB1 soit assujettie a l’abo gold, de meme que telecharger une vulgaire demo, mater une bande annonce ou envoyer un p.tain de message texte a la c.. .
#92
Tu nous demande de t’expliquer l’apport d’un jeu video par rapport à un film ? … sérieusement ? " />
#93
Le Rift ne sera pas une exclu Win10, à la limite leur “interface Xbox” le sera vu que de toute façon le streaming xbox est une exclu Win10
#94
#95
#96
Je sais pas si quelqu’un pense que c’est la killer feature de l’OCR …
un peu comme le PS Home " />" />" />" />" />" />
#97
Comme en vrai… c’est le concept de Second Life de reproduire certains aspect de la vie réelle dans un monde virtuel.
Là tu peux mettre virtuellement dans un salon des gens qui sont aux quatres coins du monde, chacun est libre d’avoir envie ou pas de vivre ce genre d’expérience, mais c’est bien une des révolutions possible de la VR.
C’est le principe du “metaverse”.
Si tu vois long terme tu peux imaginer qu’une personne quadraplegique pourrait se retrouver à “bouger” avec ses proches dans ce monde virtuel. (bon pour ça faudrait aussi pouvoir vire le manette et contrôler le tout avec son cerveau, mais bon ça sera bien possible un jour.)
#98
Sword Art Online " />" />" />" />
" />
#99
Le coup d’avoir besoin d’un pc pour jouer à la box rends le tout un peu inutile.
Du coup pour les jeux xbox, ce ne serais pas de la VR, mais jouer sur un écran virtuel géant. Ce qui en soit est cool aussi, et impose pas de portage des jeux spécifique.
#100
#101
y en a des dixaines de commercialisé ! certain même que tu ne tiens pas dans la main: le leap motion.
t as jamais vu les demos d’une sorte de tapis ou t accroché, et le gars tiens un fusil ? ce sont bien des controleurs 3D
leap motion fait une attache a fixer a l’occulus et inverse les commandes puisqu’il voit a l’envers !
 http://store-eur.leapmotion.com/products/vr-developer-mount
#102
L’aider vraiment? L’aider à faire quoi ?
Même si l’expérience ne te procure que 10% des sensations que tu pourrais avoir en réel, c’est toujours mieux que 0.
Perso je joue à Elite Dangerous en VR, en comparaison avec ce que ça pourrait être en vrai je pense qu’on doit être à 1%. Et c’est quand même le pied.
Même une démo à la con type rollercoaster où tu peux rien faire à part bouger la tête ca te procure des sensations, et une personne qui ne peut rien faire d’autre que rester coucher, ça doit permettre de se changer un peu les idées. Si tu rajoutes le fait de pouvoir le faire avec d’autres personnes…
Donc ça peut l’aider à avoir un peu de plaisir… et c’est déjà pas mal. (il y a des associations dont c’est la seule mission, de donner un peu de bonheur à des enfants qui ne peuvent pas sortir d’un hopital ou assimilé)
#103
#104
Je comprends pas pourquoi tu parle de 0 sensation… des sensations tu en as déjà actuellement avec un pauvre DK2 objectivement tout naz et des démos qui ne sont pas encore ce qu’on peut faire de mieux.
Il suffit d’avoir un cerveau qui fonctionne, c’est lui qui s’occupe de presque tout dans le ressenti de la VR.
Tu as déjà eu l’occaz de tester un casque VR?
Après dans l’absolu tu as peut-être raison, peut-être que pour certains ça sera plus frustrant qu’autre chose, reste à savoir si pour certains ça sera pas au contraire un vrai plaisir de déjà pouvoir le faire en virtuel avec quelques sensations.
Tu as déjà vidéos de gens qui ont fais des expériences avec des personnes agées/mobilité réduite, et ils avaient l’air assez heureux de vivre “ça”.
#105
Ne serait-ce que pour ça : https://fr.wikipedia.org/wiki/Membre_fant%C3%B4me
Je n’en suis pas si sur " />
#106
#107
#108
#109
Il y a quand même un réél effet psychologique associé.
Maintenant en effet, un effet médical concret sera sans doute plus difficile à intégrer.
#110
#111
Et donc qu’est-ce qui empêche une personne handicapée d’avoir aussi le vertige, comme toi ? Elle aura donc ces sensations là, encore une fois, c’est mieux que… aucune… non?
T’as pas besoin d’avoir la sensation du touché (que tu n’as pas quoi qu’il arrive, même en étant valide) pour avoir des sensations… tu as toutes les autres, et le cerveau est assez fort pour ça.
Tu dis toi même avoir ressenti pour la première fois de ta vie un truc avec un casque VR… j’ai envie de dire CQFD.
#112
#113
#114
#115
Le truc de je me mets a la place… est une excuse bidon pour faire croire que l’on défend leur cause alors que pas du tout, on défend juste un point de vue que l’on croit général.
Donc stp ne fait pas comme certaines personnes qui disent défendre une communauté alors que la communauté en a rien a faire.
C’est un peu comme faire une blague sur les homosexuels et là tu as un mec(jean l’activiste) qui te sors : “tu es homophobe!!!” alors qu’un jour avant tu as fait la même blague a un groupe d’ami gay qui a rigolé…
Bref ce genre de personne m’énerve. Je t’en prie évite ce genre de chose, tu peux dire je pense que mais en aucun cas parler en leur nom, nos politiciens et association le font très bien.
#116
#117
#118
#119
Faux les applications ne nécessite plus de gold comme le local tu peux jouer avec d’autres consoles sans être connecté a internet et en aucun cas le gold est nécessaire.
#120
Franchement j’ai du mal à imaginer que la frustration de pouvoir faire quelque chose un peu tous les jours soit plus grande que celle de ne RIEN pouvoir faire du tout. " />
Parce que dans ton image là, la personne qui a cette vie là, le niveau de frustration sans la VR doit être déjà foutrement elevé.
#121
Pschift …
#122
booooooommmm!!!!!
#123
#124
Je parle de le faire en virtuel… donc ça tu peux le faire tous les jours à priori.
Enfin bref, peu importe, j’ai pas l’impression qu’on se comprenne, tant pis " />
#125
#126
eliumnick: tu parle comme si la VR rendait impossible toute sensation de toucher… C’est pourtant l’étape qui viendra juste après niveau R&D.
#127
#128
C’est surtout que ça n’a rien de requis pour ressentir et/ou vivre une expérience VR.
Evidemment une interface à la Sword Art Online tu as 100% des sensations donc c’est l’idéal, mais l’ideal n’est pas (encore? " />) de ce monde " />
#129
#130
ben… si tu bouge tes membres IRL, tu les vois bouger en VR, et la sensation correspond. Ou est le problème ? Pour l’instant ça se limite à la position des 2 mains mais à terme tous les membres devraient être pris en compte.
#131
Via Kinect v3 for oculus
#132
Certains ont déjà commencer à experimenter dans ce sens avec le DK1 et 3 Kinect1 ;)
 https://www.youtube.com/watch?v=Ghgbycqb92c
#133
Microsoft s’incruste, donc je fuis (et je dis ça alors que je ne suis qu’à qq km de Redmond et à deux pas d’un nouveau QG d’Oculus…)
> profiter des jeux de la Xbox One avec le Rift
Sur un écran type “cinéma” virtuel, plat, en 2D. Inutile de s’exciter.
#134
Purée, si le Rift fonctionne bien sur One je l’achète rien que pour me faire Halo :)