Les jeux sur mobiles coûtent de plus en plus cher à développer
Le million, le million !
Le 02 juillet 2014 à 11h37
2 min
Société numérique
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Alors que certains développeurs parviennent à faire leur beurre avec des jeux simplistes comme Threes ou Flappy Bird, la tendance observée par les éditeurs montre plutôt le contraire. Selon Chillingo, une filiale d'Electronic Arts spécialisée dans l'édition de jeux mobiles, les budgets dépassent de plus en plus souvent le million de dollars.
Le marché des jeux sur mobile est une véritable jungle. Chaque jour des centaines de nouveaux titres débarquent sur les marchés d'applications et il est très compliqué de s'y faire une place. Certains tentent leur chance en nommant leur jeu en accumulant plein de mots clés, d'autres y parviennent un peu par hasard, comme dans le cas de Flappy Bird, ou encore de Threes.
Cela ne veut pas pour autant dire qu'il suffit d'avoir une bonne idée pour créer un « hit ». Au contraire, selon Chillingo, un éditeur de jeux sur mobiles propriété d'Electronic Arts, il est important de chercher à faire des titres de grande qualité pour attirer les consommateurs et cela ne peut se faire sans un minimum de budget.
« Il y a quelque temps, si un développeur venait en disant "nous avons dépensé un million de dollars dans ce jeu" nous répondions "wow". Maintenant, la barre du million de dollars est franchie régulièrement », explique ainsi Ed Rumley, le directeur général de Chillingo à nos confrères de GamesIndustry. « Il ne fait aucun doute que les coûts de développement grimpent en flèche, mais dans le même temps les jeux deviennent meilleurs. »
Certes, les budgets investis sont encore loin des dizaines voire centaines de millions de dollars que l'on peut voir injecter dans un jeu « AAA » sur PC ou sur une console de salon, mais leur augmentation ne peut pas faire de mal. D'ailleurs, quelques grosses productions ont fait leur apparition sur mobiles, comme XCOM : Enemy Unknown qui a eu le droit à une version pour iPad, ou encore Civilization Revolution 2 qui est disponible depuis peu. Dans les deux cas, il n'est pas question de variantes free-to-play, mais de jeux vendus complets, ce qui devient assez rare pour être souligné.
Commentaires (41)
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Abonnez-vousLe 02/07/2014 à 11h53
Certains tentent leur chance en nommant leur jeu en accumulant plein de mots clés
C’est pas vrai… " />
Le 02/07/2014 à 11h55
Au passage, le titre de l’article est d’une rare bêtise.
Ce sont les investissements moyens qui sont en hausse, pas le coût du développement, qui lui est plutôt globalement en baisse, eu égard à la concentration du marché au niveau du software (rip J2ME), d’outils et framework matures, et de compétences de plus en plus facilement trouvable sur le marché de l’emploi.
Le 02/07/2014 à 11h57
Il se murmure secrètement que le prochain Angry Birds coûtera encore plus cher à produire que GTA… Sisi, j’vous jure! " />
" />
Le 02/07/2014 à 11h58
Le 02/07/2014 à 11h59
Le 02/07/2014 à 12h00
Le 02/07/2014 à 12h01
Le 02/07/2014 à 12h04
Le 02/07/2014 à 12h18
Le 02/07/2014 à 12h28
Le 02/07/2014 à 12h30
Need for Real Speed on Asphalt: GT Underground Shift to CSR Driving Cars
Wow c’est énorme… " />
Le 02/07/2014 à 12h33
Le 02/07/2014 à 12h33
Le 02/07/2014 à 12h37
Le 02/07/2014 à 12h37
je confirme l’augmentation des couts :
de cette analyse on remarque que ce sont principalement les couts informatique et de connexion à internet qui explosent " />
edit : j’oublie les frais de canapé " />
Le 02/07/2014 à 12h38
Le 02/07/2014 à 12h38
ouais enfin consone et console ce n’est pas juste une histoire de lettres dans le désordre (1ère et dernière lettre étant à leur place). Enfin je dis ça, je dis rien hein… " />
Le 02/07/2014 à 12h44
Le 02/07/2014 à 12h56
Le 02/07/2014 à 13h46
Le 02/07/2014 à 13h49
Le 02/07/2014 à 13h53
Les jeux sur mobiles coûtent de plus en plus cher à développer
Est-ce à dire qu’il va enfin y avoir des jeux méritant d’être appelés jeux ? " />
Le 02/07/2014 à 14h17
Ce n’est pas pour cela que les jeux seront meilleurs. Même dans les jeux payant on a des achat “in apps”. Combien a couté Dongeon Keeper ou World At Arms, ces “truc” sont quasi injouable sans payer pour remplir la jauge d’énergie.
Le 02/07/2014 à 14h59
Question sérieuse, qui connait des bons jeux sur smartphone?
A pars Temple Run, Jetpack Joyride et vite fais Subway Surfer, Zombie Tsunami tous les jeux sont pourris. Le tactile ne permet pas de bonne conditions de jeux sauf rare cas, les boutons physiques restent un must.
EDIT: J’oubliais ce jeu ou on l’incarne un chevalier qui enchaine les combat, me rapelles plus de nom, mais disponible uniquement sur iOS
Le 02/07/2014 à 15h26
Le 02/07/2014 à 16h16
Le 02/07/2014 à 16h31
Le seul jeu co-édité/développé (je sais pas trop) par Chillingo que je possède, est effectivement de qualitay… iBomber Defense. Et je dois dire que pour 0,75€ ça ne m’a pas dérangé. " />
Le 02/07/2014 à 16h41
La bulle va éclater, payer des millions pour faire un running game " />
Le 02/07/2014 à 16h42
Le 02/07/2014 à 16h50
Le 02/07/2014 à 16h55
Le 02/07/2014 à 17h26
Le 02/07/2014 à 11h40
Certes, les budgets investis sont encore loin des dizaines voire centaines de millions de dollars que l’on peut voir injecter dans un jeu « AAA » sur PC ou sur une console de salon, mais leur augmentation ne peut pas faire de mal.
Si il reste des indés oui…sinon on va assister à un formatage façon jeux AAA actuels sur les autres plateformes." />
Le 02/07/2014 à 11h42
Le 02/07/2014 à 11h44
C’est vrai que c’est compliqué de se faire une place sur Mobile. Pour l’instant je ne me suis fais que 30$ avec mes 2 jeux sur iOS " />
Heureusement que c’est plus un passe temps plutôt qu’un véritable travail alimentaire que j’ai déjà. Et que c’est une passion sur mon temps libre " />
Le 02/07/2014 à 11h48
Il y a des titres AAA d’un côté et des jeux orientés ‘casual’ de l’autre.
Vouloir faire un amalgame des deux catégories est à peu près sans intérêt.
Par contre, il y aurait un intérêt à comparer l’évolution des marché et de la place des uns et des autres au sein de cette plateforme encore relativement récente qu’est celle des appareils mobiles (tout comme la wii a pu faire réapparaître les joueurs casual dans le giron du marché des consones, ou encore comment un réseau socian comme Facebook réussi à finalement devenir une nouvelle place de marché du casual sur la plateforme PC qui existe depuis la nuit des temps, , et ce du fait de son mode de distribution particulier).
Le 02/07/2014 à 18h09
Le 02/07/2014 à 18h41
Ouais bah, à part l’achat d’un nom compagnie + les devices ios android et j’en passe ensuite les frais d’avocat quand King viens nous faire chier avec leur stupidité mot CANDY ou bien les frais lier transfère US…
Quand je lis 45% de nôtre clientèle qui demande que nos jeux soie gratuit parce que les gens pense que les indé font poussé des arbres de $$$\(....
Acheté les iphone 5c et 5s ipad air mini retina et les ancien produit encore supporté vous croyez ça coûte 2 euro?
Parfois les demande ou bien les impressions on aucun sens par exemple un jeu qui te donne 70-100 heure de puzzle pour seulement 1 à 3 euro est trop cher? Come on... C'est toujours trop cher même si on passe 2 ans dessus.
J'admet qu'il y a beaucoup indé qui flood des grosse merdes ou bien des grosse boite qui utilise leur nom et \)$$ pour mettre les vrai indé bien au fin font du classement des application intéressante.
Nôtre compagnie on a payé de nôtre poche mais ce qui a vraiment fait plaisir c’est les gens qui nous on fait confiance et versé les quelques euro (d’une façon ils ont tous investit dans nôtre compagnie parce qu’il aimait nôtre vision). Ça nous à permit de mettre un petit fond de côté et de proposé une autre méthode de paiement sans tombé en difficulté financière. Aujourd’hui on propose des jeux que 82 à 92% sont satisfait et on continue comme ça.
Pour 3 indé dans une micro boite le temps passé sur chacun des jeux on s’en fou. Chacun des revenus est donné par les gens qui achète des options et par les pub, tout aussi longtemps on arrive à payé nos facture et mangé on s’en contre fou du temps passé à crée sur un jeu. Contrairement au grosse boite qui doive vendre des 500 millions copie à la noix.
Le 02/07/2014 à 20h26
Le 04/07/2014 à 00h11
Le 06/07/2014 à 14h48