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L’éditeur de Clash of Clans a touché le jackpot en 2014

Ca$h of Clans

L'éditeur de Clash of Clans a touché le jackpot en 2014

Le 25 mars 2015 à 08h41

Certains éditeurs de jeux sur mobiles n'ont rien à envier aux géants de l'édition sur consoles et PC en termes de revenus générés. Supercell, à qui l'on doit notamment Clash of Clans, vient par exemple d'annoncer ses résultats annuels, avec un CA en forte hausse et une rentabilité qui frôle l'indécence.

Sur le marché des jeux vidéo sur mobiles, certains éditeurs jusqu'ici inconnus ont réussi à se faire en peu de temps une place dorée. Si l'on connait déjà des noms comme Rovio (Angry Birds) ou Zynga, tous deux ayant entamé leur phase de déclin, d'autres comme Supercell font moins parler d'eux. 

De zéro à héros

Fondé en 2010, Supercell est au départ un petit studio de développement de jeux sur mobiles, basé à Helsinki, à quelques kilomètres seulement du siège de Rovio. Son premier jeu (Gunshine) voit le jour en 2011 et n'est pas un grand succès, avec lors de son apogée un demi-million d'utilisateurs actifs chaque mois.

Le studio cherche à comprendre ce qui n'a pas marché avec ce titre et lance dans la foulée en 2012 Clash of Clans et Hay Day, qui deviendront les deux poules aux œufs d'or de l'entreprise. En trois mois, Clash of Clans passe en tête du classement des applications les plus rentables sur Android et iOS aux États-Unis, une position que le titre occupe encore à ce jour, tandis que Hay Day ne figure pas très loin derrière.

Le succès du studio ne manquera pas d'aiguiser l'appétit des plus gros, notamment de SoftBank, un énorme conglomérat japonais dans le domaine des télécommunications, qui croquera 51 % des parts de SuperCell en 2013 contre 1,5 milliard de dollars, par l'intermédiaire de GungHo (le studio derrière Puzzle & Dragons).

Une croissance insolente

L'investissement de SoftBank semble avoir porté ses fruits, puisque Supercell vient d'annoncer à nos confrères du Wall Street Journal, ainsi qu'à l'agence Reuters ses résultats financiers pour 2014. L'éditeur affiche une croissance insolente, puisque son chiffre d'affaires a triplé par rapport à 2013, pendant que son excédent brut d'exploitation a doublé.

En chiffres, cela nous donne des revenus annuels de 1,55 milliard d'euros en 2014, contre 515 millions un an plus tôt, pendant que l'excédent brut d'exploitation (ou EBITDA) passait de 243 millions à 519 millions d'euros. À titre de comparaison, sur son dernier exercice complet  (page 4) Ubisoft, le plus gros éditeur français, réalisait un chiffre d'affaires de 1 milliard d'euros, pour un déficit opérationnel de 98 millions d'euros.

S'il fallait encore une preuve que le modèle free-to-play sur mobiles fonctionne, Supercell vient de l'apporter avec ces quelques résultats. La tendance ne devrait par ailleurs pas s'inverser tout de suite pour l'éditeur qui, contrairement à Rovio ou Zynga en son temps, ne repose pas seulement sur une seule franchise, et pourra donc se remettre plus facilement sur les rails si l'une d'entre elles devait vacillier. Toutefois, le marché des jeux sur mobiles peut réserver bien des surprises, et les fortunes se défaire aussi rapidement qu'elles se se sont faites.

Commentaires (86)

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knos a écrit :



Bon contrairement a candy cruch celui-ci j’y joue. Mais je ne comprend vraiment pas ceux qui paye pour …





L’esprit de compétition pour être en haut du classement ? 


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Ils ont fait un gros matraquage publicitaire à la TV aussi pour en arriver là, contrairement à d’autres.

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A peu près 400 M€ en marketing sur l’année. Ca répond à la question ? <img data-src=" />

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Super le dopage. Surtout que ce jeux a une fin (tout les bâtiments on un lvl max). Mais bon chacun est libre d’utiliser son argent comme il lui plais. Mais ça me fait toujours mal de voir de société qui font des jeux ne demandant pas beaucoup de ressource faire des milliards de CA.

Ces boites on un budget communication supérieur au budget développement.



Mais bon tant mieux pour eux.

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J’ai dû jouer 5 minutes à Clash of Clan…

Je déteste ces jeux dans lesquels il faut se connecter régulièrement pour collecter une ressource.



En plus le jeu est rempli de bots et/ou de tricheurs avec XModGames…



Bref, pas pour moi. <img data-src=" />

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Tu pense a qui dans “autre”

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Boom Beach amusant.<img data-src=" /> Par contre Clash of Clan j’accroche pas.

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J’ai encore du mal avec le concept de F2P qui rapporte plus d’un milliard sans pub in-game&nbsp;<img data-src=" />

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En même temps ,si tu as Liam Neeson en face ^^“, tu fais pas le malin…

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knos a écrit :



Super le dopage. Surtout que ce jeux a une fin (tout les bâtiments on un lvl max). Mais bon chacun est libre d’utiliser son argent comme il lui plais. Mais ça me fait toujours mal de voir de société qui font des jeux ne demandant pas beaucoup de ressource faire des milliards de CA.

Ces boites on un budget communication supérieur au budget développement.



Mais bon tant mieux pour eux.





C’est sur l’envie d’être meilleur que les copains ou que les autres qui font leur beurre, puisque le joueur B si il a envie d’être devant va avoir envie de payer. Les classements et jouer avec des amis sont fait en parti pour ça.


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CUlater a écrit :



J’ai encore du mal avec le concept de F2P qui rapporte plus d’un milliard sans pub in-game&nbsp;<img data-src=" />





Payer par achat inApp pour progresser plus vite dans le jeu.


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D’ailleurs, on attend toujours l’avis de la Commission Générale de Terminologie et de Néologie pour traduire correctement F2P (autrement que par “engeance de courtisane” <img data-src=" />)



Je propose L2R : Libre de Raquer <img data-src=" />

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Jeu en accès libre <img data-src=" />

Quasi-gratuiciel <img data-src=" />

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Arnwald a écrit :



on en reparle dans 2 ou 3 ans <img data-src=" />







Bah c’est le modèle des jeux en mobiles qui veut ça : beaucoup d’argent et très vite dans un court laps de temps.


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Moi je joue sans attaquer les autres joueurs juste en minant. Et je suis presque au même niveau qu’un de mes pote qui attaque et a payé XD.

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Moi je préfère Castle Clash.

Je joue en free (je n’ai jamais rien acheté)

C’est long pour monter les niveaux, mais je m’en fou :)

Le principal étant de se divertir.

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Voilà, j’aurais largement préféré ces dénominations.&nbsp;<img data-src=" />

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Le jeu est plutôt sympa quand tu joues en clan en fait. Faut avoir ses potes dessus et ça marche bien.

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knos a écrit :



Moi je joue sans attaquer les autres joueurs juste en minant. Et je suis presque au même niveau qu’un de mes pote qui attaque et a payé XD.





Il n’y a pas de secret pour ces jeux, les meilleurs sont ceux qui paient et ceux qui sont présent pour récupérer les ressources le plus souvent possible. Il n’y a pas d’autres solutions. Donc tu es juste beaucoup plus présent que ton ami sur le jeu. C’est la mécanique du jeu qui le veut.


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Quasuiciel ? <img data-src=" />

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“De zéro à héros”

&nbsp;Référence à Hercule youtube.com YouTube ? <img data-src=" />

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taralafifi a écrit :



Et pourquoi quand moi je sors des jeux iOS et Android, je n’ai qu’une centaine de téléchargements&nbsp;<img data-src=" />

C’est quoi la recette du succès ? En tout cas par la qualité du jeu.





“Marketing psychologique”.

Ces “jeux” concentrent généralement tout ce qui permet d’attirer le regard et capter l’attention du joueur, en le mélangeant avec une certaine dose de frustration.



Couleurs chatoyantes, flashs répétés quand tu perds/gagnes, action/attente/animation/réaction: le joueur est mis en attente quelques secondes puis sollicité, puis remis en attente avec des sons/lumières/flashs caractéristiques-&gt; cela induit ainsi un réflexe pavlovien.



L’intérêt et la profondeur du jeu aura beau être de 0, si tu réunis ces éléments de marketing, tu es sur de t’attirer un nombre assez conséquent de joueurs fixes.



Réussir un jeu n’est pas forcément synonyme de créer un bon jeu.



(P.S: t’as des liens pour tes jeux?)


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Evidemment ! <img data-src=" />

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Tiens, pas vu ton message. Fais péter les liens sur le forum au pire

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Si tu trouves la recette miracle, je suis aussi preneur <img data-src=" />



Où peut-on trouver tes applis ?

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De la pub, énormément de pubs.J’ai vu des pubs pour clash of clans partout sur le net, les autres apps en étaient bourrées et même à la TV ( pourtant je la regarde rarement ). Ya pas de secret, faut se faire connaitre et pour ça ya pas 36 moyens.

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Bon ben il va falloir que je débloque un budget pub pour ma prochaine application <img data-src=" />



Ou alors arriver à faire le buzz <img data-src=" />

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La pub !

Je suis comme toi, j’ai sorti un petit jeu sur Android et j’en suis a environ 200 téléchargements…

Bon après je suis bien conscient que mon jeu n’est pas le jeu du siècle et est bien perfectible :P



Mais avec aucun moyen de me faire connaitre, publicité & co, le jeu ne peut pas décoller.



Il m’est arrivé un truc fou tout de même, j’ai une amie de ma soeur qui lui a envoyé un message “j’ai trouvé un jeu sympa, tu devrais y jouer”, elle parlait de mon jeu qu’elle a trouvé totalement par hasard sur le net. Ce genre d’anecdote fait toujours plaisirs :)

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+1

Candy Crush bis ! ça va faire un max d’argent en peu de temps et après le soufflet va retomber rapidement.

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Ceci dit, il y en a toujours un pou reprendre le flambeaux.



Zynga -&gt; King -&gt; Supercell par exemple

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taralafifi a écrit :



Et pourquoi quand moi je sors des jeux iOS et Android, je n’ai qu’une centaine de téléchargements <img data-src=" />

C’est quoi la recette du succès ? En tout cas par la qualité du jeu.





Oublie tout de suite tout ce que tu as pu apprendre en terme de gamedesign traditionnel. Un bon F2P, c’est un jeu facile (30seconde pour commencer à jouer) avec un univers mignon, cartoonesque mais c’est surtout plusieurs étape dans la courbe de progression :

Tout d’abord, tu essaie de rendre adicte le joueur. Il faut qu’il joue tout les jours, au moins 2 fois par jours. Des première partie très simple, avec des victoire qui le glorifie. Un cap qu’il ne passe pas, un petit coup de pousse ni vu ni connu pour flatter son ego… Et du farm, du farm qui l’oblige a revenir tout le temps. Par exemple tu offre environ 1minminutes de farm “amélioré” par heure avec un taux de drop important avec une jauge max de 40 minutes cumulé.



Une fois bien accrocher, il faut le transformer en panneau publicitaire. Il faut qu’il montre qu’un jeu existe et qu’il est cool, partage de score… qu’il invite des amis à jouer avec lui, faire péter son kikimeter.



En enfin, c’est à ce moment la, une fois qu’il est devenu ton petit esclave, fait le cracher. Ralentis sa courbe de progression, caresse lui son ego suffisamment pour le garder son ton joug, mais montre lui qu’il y a quelqu’un d’encore plus grand que lui, et qu’en mettant quelque pièce, il pourra prendre sa place.



Ainsi, avec l’argent récolter, tu peux te lancer sur un matraquage publicitaire. Profite de ton coté mignon/cartoonesque et drole de ton design pour faire des pub drôle, le rire ça fait vendre.


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Malsain mais tellement vrai que j’en ai mal au coeur ;(

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lapin compris

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Je suis d’accord avec toi sur ce point, n’empêche que c’est un sacré avantage d’être HL pour les wars notamment lors de dons de troupes pour les CDC des LV

Je trouve que la réussite de Clash Of Clan vient aussi du fait que le système est super bien rodé et indirectement pousse le consommateur à dépenser toujours plus

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John Shaft a écrit :



Apple ?



Quand une pomme tombe, ça fait juste chier 1 ou 2 physiciens tout au plus.





C’est mathématique, toute société fini un jour par tomber.

C’est juste une question de timing.



Il y a toujours mieux. Le prochain Google est déjà dans les startin block !


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<img data-src=" />

Surtout qu’en le prononçant, t’as le mot “casu” qui peut en plus renvoyer à casual. :p

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Combien de jeux (y compris les gros blockbuster AAA console ou PC) tiennent leurs joueurs en haleine plus de quelques mois ? Et j’ai beau ne pas être du tout client de ce genre de jeux, je constate quand même que les chiffres sont faramineux, surtout pour des jeux qui niveau budget doivent jouer dans la cours des indépendants et pas des AAA.

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Sauf si tu fais partie de ces hérétiques prononçant “koua”. (“kouasiment”, “kouasar”…) <img data-src=" />

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Pour la guerre des clans, il y a aussi un système équivalent (qui marche plus ou moins bien avouons le) qui intègre le niveau des HDV, des défenses, des murs ect

ça donne une idée de la puissance du clan et ton adversaire sera d’un niveau proche du tien, mais comme c’est une moyenne, tu as forcement des gens plus ou moins avantagés



Mais en 1 an de jeu, je n’ai jamais vu des adversaires wtf qui t’écrasent. De plus comme tu as 2 attaques par personnes et que chaque étoiles (3 maxi) ne peut être prise qu’une seule fois (1er attaque: 2 étoiles, 2eme attaque: 3 étoiles, le total des étoiles gagné est de 3) les gros joueurs évitent d’attaqué trop faible pour pas pénaliser l’ensemble du clan





Le jeu à des faiblesses, mais en rien il ne pénalise ceux qui joue gratos

&nbsp;

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knos a écrit :



Mais ça me fait toujours mal de voir de société qui font des jeux ne demandant pas beaucoup de ressource faire des milliards de CA.&nbsp;





En quoi c’est un problème ? En quoi c’est différent d’un artiste qui vend pour très cher une oeuvre qui ne lui à pas coûté grand chose à produire (écrivain, peintre, musicien…) ?&nbsp;En quoi c’est différents qui jeux vidéos d’il y a 25 an mais qui sont aujourd’hui “cultes” ?


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Parce que les jeux vidéos pas sur mobile c’est le contraire ?

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Mais ils ont fait les pubs avant le jeu ou c’est Clash of Clan qui leur a permis de se payer les grosses campagnes de pubs actuelles ? Et puis bon, les jeux pc ou console, ils n’y vont pas non plus avec le dos de la cueillère question marketing…

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Voui mais normalement les hérétiques faut pas les brûler ?&nbsp;<img data-src=" />

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tazvld a écrit :



Tout d’abord, tu essaie de rendre adicte le joueur. Il faut qu’il joue tout les jours, au moins 2 fois par jours. Des première partie très simple, avec des victoire qui le glorifie. Un cap qu’il ne passe pas, un petit coup de pousse ni vu ni connu pour flatter son ego… Et du farm, du farm qui l’oblige a revenir tout le temps. Par exemple tu offre environ 1minminutes de farm “amélioré” par heure avec un taux de drop important avec une jauge max de 40 minutes cumulé.





Ouf, c’est bien moins addictif qu’un 4X traditionnel avec son syndrome du dernier tour… (oui j’ai déjà terminé mon dernier tour sur les coup de 8h du mat’). Mais bon là c’est sur mobile alors c’est le démon.


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L’un n’empêche pas l’autre, mais je m’exprimais en réaction au fait qu’un jeu sur console ou PC puisse continuer à se vendre plusieurs années après même à moindre quantité et certains jeux sur console sont bons par eux-même quand un jeu sur mobile a tendance à baser tout son modèle éco sur ses premières semaines d’existence en profitant d’un effet de mode et de marketing.



Certes le cas des mobiles se rencontre aussi sur console / PC (les gros blockbusters de Noel notamment), mais le modèle éco des mobiles est dans son état général vachement plus pensé sur le “j’achète ce jeu parce que mon pote Bernard y joue” que sur “ j’achète ce jeu parce qu’il a l’air cool “.

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Je ne dis pas forcément que le coté “addictif” d’un jeu soit forcément mauvais, c’est ici les moyen mise en œuvre pour et le but finale.

Dans un jeu traditionnel, 4X ou Minecraft (et le syndrome “encore un dernier bloc”), ton jeu, tu l’a payé, ton dealer n’a pas spécialement investie sur toi plus que le prix du jeu initial.

Dans un F2P, le dealer investie sur toi en te proposant de la came gratuite au début et c’est une fois addicte, qu’il va faire son beurre et ne va pas se gêner pour profiter de ton addiction.

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Fais péter les liens appstore par mail j’veux bien jeter un coup d’oeil par curiosité <img data-src=" />

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AxelDG a écrit :



J’ai dû jouer 5 minutes à Clash of Clan…

Je déteste ces jeux dans lesquels il faut se connecter régulièrement pour collecter une ressource.



En plus le jeu est rempli de bots et/ou de tricheurs avec XModGames…



Bref, pas pour moi. <img data-src=" />







Connaissait pas XModGames, je vais tester <img data-src=" />


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The stronger they seem, the harder they fall <img data-src=" />

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Je joue un peu à Boom Beach qui est pas mal. Il y a aussi pas mal de monde dessus.

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on en reparle dans 2 ou 3 ans <img data-src=" />

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Clash of clans est aussi addictif que les jeux de King mais le dernier Bomb Beach n’est pas terrible. Les éditeurs devraient éviter de reproduire les défauts de Zynga.

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Ces jeux sont des effets de mode. L’utilisateur d’un jeu free to play n’est pas un utilisateur fidèle, il peut changer en quelques mois de jeu. Le but sur mobile est de se renouveler très souvent pour attirer les utilisateurs&nbsp; de jeu en jeu.

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Et pourquoi quand moi je sors des jeux iOS et Android, je n’ai qu’une centaine de téléchargements&nbsp;<img data-src=" />

C’est quoi la recette du succès ? En tout cas par la qualité du jeu.

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Bon contrairement a candy cruch celui-ci j’y joue. Mais je ne comprend vraiment pas ceux qui paye pour …

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je ne suis pas d’accord avec vous. Je joue régulièrement à Boom Beach et Classh Of Clans, ils sont complémentaires.

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Il ne faut pas oublier l’énorme campagne de pub sur les écrans TV.

C’est à se demander s’ils n’ont pas mis plus d’argent dans la pub que dans le jeu… <img data-src=" />





Sinon, comme les autres, c’est très volatile.

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Ouais ça risque de bouger et faire comme les Angry Birds auxquels la hype est retombé mais pour l’instant ils me plaisent leurs jeux (ils ont fait Boom Beach aussi).

Sur Hay Day ils essaient plus d’attirer le pigeon à acheter mais sur les 2 autres non, aucun message indiquant qu’il faut acheter si ou ça. C’est le genre de jeu auquel je ne dépenserai pas 1€ et qui n’est pas frustrant non plus ça va.

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js2082 a écrit :



“Marketing psychologique”.

Ces “jeux” concentrent généralement tout ce qui permet d’attirer le regard et capter l’attention du joueur, en le mélangeant avec une certaine dose de frustration.



Couleurs chatoyantes, flashs répétés quand tu perds/gagnes, action/attente/animation/réaction: le joueur est mis en attente quelques secondes puis sollicité, puis remis en attente avec des sons/lumières/flashs caractéristiques-&gt; cela induit ainsi un réflexe pavlovien.



L’intérêt et la profondeur du jeu aura beau être de 0, si tu réunis ces éléments de marketing, tu es sur de t’attirer un nombre assez conséquent de joueurs fixes.



Réussir un jeu n’est pas forcément synonyme de créer un bon jeu.



(P.S: t’as des liens pour tes jeux?)







y’a un super épisode de South Park sur cela : Canadian Devil <img data-src=" />


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Rumeur d’une version spéciale en partenariat avec DC Comics et Nestlé: flash of flan



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Les jeux à succès sur mobile se suivent et durent chacun quelques temps.



Les vrais rois du pétrole restent Google et Apple qui touchent leur 30% sur tous les achats effectués dans Clash of Clans, Candy Crush et autres. Pour eux, rien à battre que les studios fassent juste un titre à succès puis laisse la place à d’autres :)





Je suppose que le 1,55 milliard d’euros correspondent à ce que touche Supercell. Comme ils ne doivent globalement toucher des sous que via les stores ça fait… 1,55 / 0,7 - 1,55 = 0,664…&nbsp; Oui le succès de Clash of Clans, ça fait 664 millions d’euros pour Google et Apple qui ne font “que” héberger le logiciel et s’occuper des paiements. Pas mal.



&nbsp;(Y’a 5 euros à moi dans tout ça :p )

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127.0.0.1 a écrit :



Rumeur d’une version spéciale en partenariat avec DC Comics et Nestlé: flash of flan



<img data-src=" />





Oui mais non : iOS ne tolèrera pas Flash… et c’est une grosse base de clients <img data-src=" />


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Si 2 cabanes d’ouvriers par défaut ça pénalise^^



Tu peux aussi payer pour que l’amélioration de ton usine de sort se termine plus rapidement (une semaine sans usine c’est long…)

&nbsp;

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Mes jeux ont été suspendus par Apple car je n’ai pas renouvelé mon contrat développeur. C’est pas rentable pour moi de devoir payer une licence annuelle developer à 99\( par an pour gagner 60\) par an…



Ils auraient pu au moins me les laisser en ligne ces salauds…

http://reho.st/self/8ab8c62d193fb587232aa876be3a909c32c641b0.jpg

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lol certes, mais au début vu le temps de fab des bâtiments c’est gérable



là j’en ai 5, mais il faut les alimenter, c’est un problème de riche ^^&nbsp;

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Idem j’en ai 5, j’ai pas eu de problèmes pour leur donner du travail^^

Je suis HDV 9 maxé avec bientôt un full rempart 9.. Je sens qu’au début de l’HDV 10 ils vont beaucoup bosser^^

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je suis un jeune hdv9 (15 jours) et j’ai pas de problème avec les 5 non plus, mais à un moment ça va forcement coincé (full or et elx)

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Ca me fais juste chier que les studios ce rendent compte que des jeux sans gros investissement rapport plus que des gros jeux AAA et qu’il délaisse petit a petit ces titres au profit de plein de petit jeux vite développé.



Un peu la même logique qu’avec la WII et le casual.

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Je joue à Clash of clan depuis un an à peu près et assez peu de personnes joués en France.

quand je suis arrivé en Asie il y a 6 mois ce fut la claque ! ici en Indonésie TOUT le monde joue a Clash of Clan !

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taralafifi a écrit :



Et pourquoi quand moi je sors des jeux iOS et Android, je n’ai qu’une centaine de téléchargements&nbsp;<img data-src=" />

C’est quoi la recette du succès ? En tout cas par la qualité du jeu.





Je crois qu’on aimerais tous la connaître&nbsp;<img data-src=" />



En tout cas le marché mobile est vraiment un cas particulier, perso quand je vois des jeux ou ils faut payer chaque parties individuellement pour avoir un produit complet, je fuis. je préfère payer une fois pour ne jamais avoir à débourser ensuite quoi que ce soit sur le même jeu, mais apparemment, la première méthode rapporte des milliards…


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rorix a écrit :



Mais avec aucun moyen de me faire connaitre, publicité & co, le jeu ne peut pas décoller.





Je connais quelques dév indés de jeux mobile, pour se faire connaître ils contactent des mag/blog qui chroniquent ce genre de jeux, leur offrent le jeu (évidemment) et disent qu’ils sont dispos si ça les intéresse. (Les écrans de libération, Canard PC, JV Sortons le grand jeu, etc)



Avec un peu de chance le jeu est chroniqué et même s’il reçoit une review moyenne ça le fait toujours connaître.


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Le jeu n’a pas de fin



L’hdv10 n’est pas très vieux, les troupes évoluent régulièrement. Rien n’empêche de remettre une couche par dessus.

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Clash Of Clan … le jeux où si tu as max de thune tu peux évoluer 10 x plus rapidement que les autres …

Peux t ‘on l’appeler FTP ?

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alphacos a écrit :



Clash Of Clan … le jeux où si tu as max de thune tu peux évoluer 10 x plus rapidement que les autres …

Peux t ‘on l’appeler FTP ?





Free to Pay or Free to Play ? <img data-src=" />



Bref, j’ai toujours du mal avec ces jeux. Surtout sur mobile.



Et avec ça, tout le monde devient “gamer”. C’est terrible.


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Lyzz a écrit :



Je connais quelques dév indés de jeux mobile, pour se faire connaître ils contactent des mag/blog qui chroniquent ce genre de jeux, leur offrent le jeu (évidemment) et disent qu’ils sont dispos si ça les intéresse. (Les écrans de libération, Canard PC, JV Sortons le grand jeu, etc)



Avec un peu de chance le jeu est chroniqué et même s’il reçoit une review moyenne ça le fait toujours connaître.





Pourquoi pas, mais bon je pense que mon jeu n’est pas encore complet (pas assez de contenu, ça manque d’un mode solo ou on affronte une IA en gros) et beaucoup trop petit (pour JV.com par exemple).


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linkin623 a écrit :



Free to Pay or Free to Play ? <img data-src=" />



Bref, j’ai toujours du mal avec ces jeux. Surtout sur mobile.



Et avec ça, tout le monde devient “gamer”. C’est terrible.





Oui mais enfin là je trouve le système vraiment abusé, car tu peux tout évoluer avec de l’argent réel …


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taralafifi a écrit :



Et pourquoi quand moi je sors des jeux iOS et Android, je n’ai qu’une centaine de téléchargements&nbsp;<img data-src=" />

C’est quoi la recette du succès ? En tout cas par la qualité du jeu.





Au hasard, un budget pub qui se chiffre en millions d’euros ?


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rorix a écrit :



Pourquoi pas, mais bon je pense que mon jeu n’est pas encore complet (pas assez de contenu, ça manque d’un mode solo ou on affronte une IA en gros) et beaucoup trop petit (pour JV.com par exemple).





Pour te faire une idée j’ai vu ça pour le jeu Hiroba, un petit Puzzle Game.

&nbsp;

Qui est apparu dans Silence on joue ! par exemple :&nbsphttp://ecrans.liberation.fr/ecrans/2015/01/29/silence-on-joue-saints-row-rock-bo…

Dans L’App’éro :&nbsphttp://gamingway.fr/lappero-5/

Et un article dans le magazine JV, sortons le grand jeu



Je n’ai par contre pas parlé de JV.com.


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Oh mon dieu, j’ai envie de vomir….



…mais ça ira mieux dans 2 ans quand on apprendra que la boite va bientôt fermer ses portes.

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alphacos a écrit :



Clash Of Clan … le jeux où si tu as max de thune tu peux évoluer 10 x plus rapidement que les autres …

Peux t ‘on l’appeler FTP ?





Oui j’ai même l’impression que c’est la bonne définition. Soit tu payes et tu évolues vite, soit tu payes pas et tu évolues à ton rythme. Mais en rien tu n’es pénalisé si tu ne paye pas, et en rien ceux qui payent sont avantagé, car le système fait qu’un gros level n’est pas rentable sur un petit level, du coup tu es tranquille



alphacos a écrit :



Oui mais enfin là je trouve le système vraiment abusé, car tu peux tout évoluer avec de l’argent réel …





Quand on te lit j’ai l’impression que c’est ton pognon qui sert pour les autres.

Et mettre 60€ pour 10h de jeu c’est pas abusé?

J’y joue depuis juillet, ça ma rien coûté…


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John Shaft a écrit :



The stronger they seem, the harder they fall <img data-src=" />







Comme google comme apple comme microsoft comme oracle comme cisco comme blackberry



Wait… sauras tu retrouver l intru ?


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Apple ?



Quand une pomme tombe, ça fait juste chier 1 ou 2 physiciens tout au plus.

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En quoi tu n’es pas pénalisé ?

Un mec ayant payé à forcement un lvl supérieur d’un mec qui n’a pas payé et le défonce lors des combats multijoueurs

C’est un gros désavantage pour ceux qui ne paient pas

Le payeur à toujours un train d’avance sur les autres



Je suis pas contre mettre 60€ euros dans un jeux; c’est juste le model qui ne met plait pas

Pour moi le F2P c’est induire le consommateur en erreur

Il y a t’il une suite à cet article ?

nextinpact.com Next INpact

&nbsp;

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Ti Gars du Nord a écrit :



J’y joue depuis juillet, ça ma rien coûté…







Le problème c est pas la dépense qui donne le pouvoir

C est d en parler ou d y en participer



Tu devrais faire de la politique un peu plus


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Je ne suis pas penalisé car comme deja dit: le systeme est fait ainsi

HDV 1 à 5 : 20% des ressources sont disponible pour l’attaquant

HDV 6 : 18%

HDV 7 : 16%

HDV 8 : 14%

HDV 9 : 12%

HDV 10 : 10%



Donc si le gros méchant HDV10 qui à vendu le rein de sa mère pour évoluer vite attaque le gentil hdv5 qui n’a pas voulu pousser mémé dans les orties pour lui piquer sa pension, l’hdv 10 prendra 10% du butin soit pas grd chose car l’hdv5 ne produit pas bcp de ressources



Pour donné un exemple chiffré, je suis HDV9, un hdv 10 peut prendre 100K d’or, mais un hdv 9 voit 150k d’or et un hdv8 verra 200k d’or



Tu n’es absolument pas pénalisé par les vilains pas beau !

L’éditeur de Clash of Clans a touché le jackpot en 2014

  • De zéro à héros

  • Une croissance insolente

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