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Qui est Dendy, le petit éléphant qui a lancé le jeu vidéo en Russie ?

Qui est Dendy, le petit éléphant qui a lancé le jeu vidéo en Russie ?

Pirate sans être tout à fait illégale, la Dendy a, au même titre que d’autres clones de la première console de salon de Nintendo – la Famicom – popularisé le jeu vidéo en ex-URSS. Tout en nourrissant un certain folklore qui cimente aujourd’hui encore la culture locale du jeu vidéo.

Le 12 mars 2025 à 16h06

Pas extrêmement connu chez nous, le nom Dendy s’est, au début des années 1990, imposé comme un terme générique sur tout le territoire russe et jusque dans beaucoup de pays de l’ancien bloc soviétique. Un régime qui desserre son étau culturel, des peuples attirés par les paillettes du divertissement à l’occidentale, une communication novatrice et parfaitement rodée, des usines asiatiques qui tournent à plein régime et des studios de développement non officiels qui inondent ce nouveau marché de productions vidéoludiques hétérogènes : si elle est loin d’être la seule, la Dendy a largement contribué à la naissance de l’industrie vidéoludique en Russie (et au-delà).

Les prémices du jeu vidéo en Russie

Le jeu vidéo n’est pas arrivé en Russie à la chute du rideau de fer. Largement copié dans le monde entier, le fameux Pong de Nolan Bushnell voit aussi son concept repris en URSS. Entre 1977 et 1990, pas moins de treize modèles de « jeux télévisés à domicile » voient le jour, notamment sous la houlette du très officiel Ministère de l’Industrie Électronique du régime communiste. C’est par exemple le cas de la célèbre Turnir. Dès 1980, il est même possible de trouver ce type de machine directement intégrée dans un téléviseur. Ces consoles jouissent malgré tout d’une portée limitée, notamment compte tenu de leur prix prohibitif et de leur faible disponibilité. 

Sortie en 1978, la Turnir est un clone de Pong vendu 150 roubles soviétiques (environ 105 dollars de l’époque)

« On m’a déjà raconté l’histoire d’un Pong échangé contre une maison à la campagne » nous raconte Camille Laurelli, Professeur Associé au département Nouveaux Médias de l’EKA, l’Académie des Arts de Tallinn en Estonie. Quelques bornes d’arcade, des jeux électroniques inspirés des Game & Watch fabriqués par l’entreprise locale de micro-informatique Elektronika, des clones de ZX Spectrum (dont on pouvait facilement trouver les plans en URSS à l’époque)… Avant 1991 et la dislocation officielle du bloc soviétique, le grand public ne nourrit qu’un intérêt limité pour le jeu vidéo, assez peu mis en valeur par la nomenklatura et réservé aux enfants des familles les plus aisées. Comme l’explique Vota dans cette intéressante rétrospective, une Alf (console sortie en 1991) coûte la moitié du prix d’une voiture à sa sortie. 

« Bien sûr, tout le monde aime jouer à des jeux, mais à cette époque, les jeux vidéo étaient principalement sur ordinateur. Ils n’étaient absolument pas destinés au marché de masse. Ils étaient réservés aux freaks » indique Viktor Savyuk à nos confrères d’Eurogamer. Diplômé de la faculté de mathématiques computationnelles et de cybernétique mais aussi DJ émérite, ce touche-à-tout est par ailleurs derrière l’un des plus gros réseaux de revente de cassettes ZX Spectrum piratées du pays. Il faudra une enquête de l’OBKhSS, la police financière soviétique liée au NKVD, pour que cesse ce commerce lucratif.

La légende veut que l’illustrateur Ivan Maximov s’est inspiré du nez de Viktor Savyuk (ici en photo) pour concevoir l’éléphant qui sert de logo à Dendy

Les débuts de la Dendy : première structuration du marché

Recasé dans l’informatique, Savyuk entend parler par un collègue d’une petite boîte qui se connecte à un téléviseur pour jouer et qui fait fureur au Japon. Persuadé du potentiel de ce type de machine dans son pays, dont les frontières économiques et culturelles s’ouvrent grand à l’orée des années 90, l’ingénieur cherche un cadre propice au développement de son futur projet. Ce sera Steepler, une nouvelle entreprise touche à tout de l’informatique (traduction de logiciels, modélisation 2D et 3D, distribution de matériel…) qui se développe rapidement. Pour la fabrication, un accord à hauteur d’un million de dollars est signé avec TXC, un fabricant taïwanais dont les clones de la Famicom japonaise infiltrent déjà l’ex-URSS. 

« Quel type de console voulez-vous : 60 ou 72 pins ? Je n’avais aucune idée de ce que ça voulait dire. Je ne connaissais pas la différence entre Nintendo, Famicom… » déclarera ensuite Savyuk, toujours à Eurogamer. Voilà qui explique pourquoi les premiers modèles de Dendy, lancés en décembre 1992, affichent une image en noir et blanc à nombre d’utilisateurs : Savyuk n’a pas conscience de certaines spécificités techniques, comme la différence de standards de diffusion entre les territoires – SECAM pour la Russie, PAL pour l’Asie du Sud-Est – et leurs répercussions pour les utilisateurs finaux. Il faut alors un coûteux téléviseur japonais pour profiter des sublimes graphismes 8 bits de la Dendy en couleurs.

Une méconnaissance qui n’empêchera pas la console de se vendre correctement, notamment grâce à son tarif plancher doublé d’un plan de communication bien huilé. Des publicités télévisées, mettant en scène la sympathique mascotte créée pour l’occasion, inondent les canaux hertziens russophones pendant tout le mois de décembre 1992, tandis que des boutiques officielles voient le jour dans les semaines qui suivent. Il ne faut pas imaginer que les Dendy se vendent à la sauvette, dans les gigantesques marchés aux puces qui fleurissent à cette époque sur tout le bloc soviétique (c’est d’ailleurs comme ça qu’a démarré l’un des cofondateurs de CD Projekt, le studio polonais derrière Cyberpunk 2077 et The Witcher).

Dendy est un produit officiel et ne contrevient à aucune loi russe, car le pays n’a pas encore légiféré sur la propriété intellectuelle. Pour consolider sa bonne image, Steepler noue un partenariat avec une autre entreprise de Taïwan pour vérifier le bon fonctionnement de chaque console avant son arrivée sur le territoire. Malgré des plastiques rustres et des finitions à l’avenant, la Dendy est une console plutôt fiable qui se taille rapidement une excellente réputation chez les consommateurs, d’autant qu’une usine de réparation officielle ne tardera pas à voir le jour en Russie.

L’amour dure deux ans

Pendant deux ans, entre fin 92 et 94, la Dendy se vend bien et Steepler engrange les bénéfices. Un second modèle moins onéreux, nommé Dendy Junior, aide bien à l’effort de guerre tandis qu’un partenariat providentiel avec SEGA ouvre au groupe de nouvelles possibilités ludiques et commerciales. Entre les produits officiels – on parle de 4000 Mega Drive vendues par mois – et les divers clones, la filiale jeux vidéo de l’entreprise bat des records, au point d’éveiller l’intérêt de Nintendo, qui avait jusqu’alors fait la sourde oreille aux appels du pied de Steepler.

Une rencontre à Seattle entre Savyuk et des pontes de Nintendo of America, Minoru Arakawa et Howard Lincoln, accouche d’un accord satisfaisant pour les deux parties. Nintendo renonce à toute poursuite et consacre une partie de ses stocks européens de Super Nes et de Game Boy, disponibles dans ses entrepôts allemands, aux territoires russe et CIS. En contrepartie, Steepler renonce à faire la promotion et la vente des produits SEGA (un engagement respecté pendant quelques semaines…). Si l’ancien bloc soviétique se réjouit de profiter des jeux 8 bits, Nintendo entend surtout pénétrer ce nouveau marché avec la génération suivante, matérialisée par une Super Nintendo qui cartonne déjà dans le monde entier.

« Je ne faisais pas la promotion d’une “console contrefaite”. Je ne faisais pas de publicité pour une console Nintendo. Je vendais une console Dendy. Dendy était, bien sûr, un clone de la Famicom, mais personne n’en était vraiment conscient. Pour les gens, c’était juste une boîte avec un logo Dendy, un éléphant, qui jouait des jeux sur la télévision. Qui aurait pu m’attaquer ? » explique Savyuk, toujours chez Eurogamer. Nintendo part en 1994 à la chasse au piratage, qui prend de l’ampleur dans le monde entier, mais le géant japonais n’a d’autre choix de s’entendre avec le principal acteur russe s’il veut définitivement percer ce marché opaque, dont les lois et habitudes de consommation diffèrent grandement des régions sur lesquelles il officie déjà. 

Un Mario géant qui assiste à la destruction de copies pirates de jeux Nintendo aux Pays-Bas (Journal Leidsch Dagblad, 16 septembre 1994. Source)

Tout puissant, Steepler l’est notamment devenu par sa structuration nouvelle pour l’époque, mais aussi grâce à une certaine mainmise médiatique qui assoit sa domination sur la concurrence, qui peine à rivaliser sur ce terrain. Des pubs à la télé donc, mais aussi un magazine et une émission dédiés qui vantent allègrement les mérites des nouveautés disponibles sur Dendy. Il y a d’autres clones moins chers sur le marché, mais si la marque à l’éléphant parvient à vendre jusqu’à deux millions de consoles en quelques mois, c’est en se faisant passer pour un produit officiel. LE produit officiel, entre ses campagnes marketing incessantes, ses boutiques brandées et bien achalandées en plus d’un système de garantie qui rassure les clients comme les petits revendeurs. 


Pourquoi la Famicom ? Combien de Famiclones ?

La version japonaise de la Nes, sortie en 1983, est probablement la console la plus facile à pirater au début des années 90. Des composants simples, peu coûteux et plutôt aisés à assembler, des usines asiatiques qui produisent déjà en masse les produits officiels, des techniciens et informaticiens débrouillards adeptes de la rétro-ingénierie : côté hardware comme software, la NES représente l’eldorado des cloneurs. Par la suite, Nintendo durcit son processus de fabrication afin de dissuader le piratage, en commençant par l’implantation d’une puce 10NES, qui vérifie qu’un jeu est bien officiel avant de le lancer, sur les versions américaines et européennes de ses consoles. 

Magnifique console Batman, conçue par l’entreprise hongkongaise Mekosonic (Source)

Le site UCD recense pas moins de 377 Famiclones dont la Zhiliton 938 que l’on pouvait trouver en Lituanie, la Famapachi au Japon, la Pegasus en Pologne ou la Samurai en Inde. L’excellent ouvrage Curious Video Game Machines de Lewis Packwood illustre quelques modèles exotiques de Famiclones, comme cette sublime Subor qui prend la forme d’une Batmobile ou le Power Player Super Joy qui s’apparente à une manette Nintendo 64. Impossible de savoir combien de personnes ont eu ce type de machine entre les mains. « Probablement pas loin de 100 millions » se risque Camille Laurelli, qui s’occupe également du musée du jeu vidéo de Tallinn qui regorge de trésors oubliés et de machines improbables. Pour rappel, la NES/Famicom s’est vendue à 62 millions d’exemplaires dans le monde. 

Une publicité pour un clone de Famicom avec l’incontournable Jackie Chan


Le royaume des bootlegs et autres bizarreries

Les différents modèles de Dendy sont tout à fait capables de lire les cartouches officielles de Famicom, mais rares sont les joueurs et joueuses russes à en avoir fait l’expérience. Chers et peu disponibles, ceux-ci sont comme la console remplacés par des copies venues d’Asie, dont le contenu et la qualité varient en fonction du talent et de la créativité des développeurs qui en modifient le contenu. La Dendy devient ainsi le royaume des bootlegs, ces jeux transformés qui intègrent souvent des composantes visuelles, ludiques ou sonores d’autres jeux pour créer des mélanges exotiques. 

Le fer de lance du bootleg est évidemment Somari, une copie du premier Sonic the Hedgehog mettant en scène le plombier moustachu de Nintendo, Mario. Derrière ce bijou de la hacker culture se cache la Hummer Team, célèbre studio de Taipei à la baguette de titres aussi improbables que Kart Fighter (Street Fighter avec les héros de Mario Kart), Tekken 2 (version 8 bits du jeu de combat de Capcom sorti sur PlayStation) ou encore Titenic, un titre original adaptant le long métrage de James Cameron sur Famiclone en 1998. 

Portages de jeux 16 ou même 32 bits (la version 8 bits de Final Fantasy VII est incroyable), fausses suites, noms tronqués ou changés : les possesseurs de Dendy ne savent jamais trop ce qui les attend à l’achat d’une cartouche. Impossible par exemple de passer sous silence cette miniature improbable de Tic et Tac 3, où la tête de Fievel est grossièrement plaquée sur un corps de militaire, aux côtés d’un ourson mignon équipé d’un six-coups et de plusieurs hélicoptères militaires (et même d’un tank). Le jeu ? Une sorte d’Ikari Warriors énervé aux antipodes des thèmes mignons des deux premiers volets de Chip & Dale. 

Chip & Dale (Tic & Tac chez nous) s’en vont en guerre dans un jeu exclusif à la Dendy !

Ninja Gaiden sans power-up devient beaucoup plus difficile, surtout quand il risque de freezer sans prévenir, et TNMT III tout bonnement infinissable à cause d’un dispositif anti-piratage qui rend son boss de fin invincible. En Russie, Battletoads se nomme Battletoads 3, tandis que sa suite Battletoads in Battlemaniacs s’appelle Battletoads 2 ; il est tout à fait possible de jouer à Super Mario 16 sur Dendy. Les exemples et anecdotes pullulent sans que l’on puisse vraiment comprendre pourquoi des développeurs prenaient la peine de transformer les titres originaux, parfois jusqu’à l’absurde. 

Les compilations représentent une autre curiosité typique des Famiclones. De quelques titres regroupés sur une même PCB au ronflant 999 in 1 (jusqu’à 999999999 en 1, parce que pourquoi pas), ces cartouches offrent bien souvent de simples déclinaisons cosmétiques d’un même titre. C’est absurde, profondément inutile mais assez aguicheur pour le client qui cherche à maximiser son investissement. Encore plus décalé : une compilation d’initiation à la bureautique regroupe des copies de Word, Paint ou encore Excel (nommé MegaExcellent) pour initier les petites têtes blondes à leur future vie de bureau. Sans possibilité de sauvegarder ses créations, on doute quand même de l’intérêt du logiciel…

Près de 10 millions de jeux sur une seule cartouche. Le rêve de tout gamer ? Source 

Paul Grinyov, youtubeur rétrogaming russe connu sous le pseudonyme de Kinamania, estime que près de la moitié des jeux n’avaient pas leur vrai nom. Personne ne pouvait en avoir vraiment conscience à l’époque faute de sources d’informations accessibles et fiables. Bien des mystères ne seront résolus qu’à partir des années 2000, avec le partage des émulateurs et des roms sur internet ainsi que l’émergence des sites communautaires.  

Jouer : un véritable parcours du combattant

En dehors de ces bizarreries ludiques, parfaitement inconcevables pour les privilégiés occidentaux et japonais, les joueurs et joueuses de l’ancien bloc soviétique devaient affronter nombre d’obstacles exotiques pour profiter des titres qui passaient leurs frontières. Kinamania en détaille un certain nombre dans une de ses nombreuses vidéos sur le sujet, à commencer par la fragilité des cartouches : une fois le boîtier fissuré, impossible de retirer la PCB fichée dans la console, à part en faisant levier avec un autre circuit imprimé. « Dans les magasins, il y avait des bacs entiers réservés aux PCB sans boîtier. Tu payais moins cher, mais tu ne découvrais le jeu qu’en arrivant à la maison » abonde Camille Laurelli. 

Impossible de ne pas évoquer le choix de conception surprenant de « souder » directement les deux manettes à certains modèles de la console, empêchant toute possibilité de remplacement en cas de défaillance. Autre défaut corollaire, lui aussi corrigé avec les nouvelles versions de Dendy : la seconde manette ne dispose pas des boutons Start et Select. Cela a d’une part pour effet d’empêcher une seconde personne de rejoindre la partie dans beaucoup de titres multijoueur, mais aussi de forcer le changement de machine en cas de défaillance du contrôleur. Soucieux de son image, Steepler aura le mérite de construire une grosse usine de réparation pour ses consoles, appuyant sa promotion d’un service client qui avait au moins le mérite d’exister.

Le parcours du combattant ne s’arrête pas là, avec en vrac des adaptateurs secteur qui surchauffent, des jeux qui s’affichent parfois de manière erratique voire pas du tout, une absence presque totale de traduction russe ou même anglaise qui perturbe la compréhension, ou encore les fautes de frappe et incohérences sur les stickers et les menus. C’est par ailleurs tout un genre qui restera à jamais dans l’angle mort des gamers de l’ex-URSS : le jeu de rôle console, faute de puce mémoire permettant de sauvegarder, ne percera pas à cette époque sur le territoire.

Commentaires (6)

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Merci pour cette découverte !
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Merci pour ce passionnant éclairage.
Maintenant je suis curieux de la suite, il y a une "dendy ps5"?
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Belle découverte.
C'est un sujet qui aurait parfaitement sa place sur l'excellente chaîne Youtube Enfants de l'Est (https://www.youtube.com/@EnfantsdelEst/videos), que je recommande chaudement à tous ceux qui s'intéressent à l'histoire, la vie et la culture de l'(ex-)URSS.
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Intéressant, je ne connaissais pas du tout cette entreprise phare du monde vidéoludique russe.

Apparemment, Steepler a mal fini après s'être approché de trop prêt de la politique russe. Après avoir gagné un contrat pour automatiser une partie du parlement, certains employés ont été victimes d'accident mystérieux et leurs contrats gouvernementaux ont été annulés. Au revoir Steepler...
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Original comme article.

Merci.
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Chose amusante, quand Nintendo se lança pour la GameBoy, ils ont mis comme sécurité une vérification du logo Nintendo qui s'affiche au démarrage du jeu. Si vous enlevez la cartouche, il y a un carré noir qui descend. Comme ça une cartouche Pirate devait contenir cette image et Nintendo pensait que ça pourrait leur permettre de poursuivre les pirates (idem pour les consoles).
Cependant, une astuce fût trouvée et nombreuses cartouches pirates se sont retrouvées sur le marché dont un sacré nombre de bootleg.
Chose amusante, on trouve des bootleg de bootleg d'époque, avec des contrefaçons de contrefaçon d'époque sur Aliexpress (comme pokemon jade ou diamonds qui sont des repacks d'autre jeux) avec des cartouches qui sont issues de rom patchées :D

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