PlayStation VR de Sony : lancement en octobre à 399,99 euros
Move vendu séparément
Le 15 mars 2016 à 21h24
3 min
Sciences et espace
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Comme prévu, Sony a donné de nouvelles informations au sujet de son casque de réalité virtuelle : le PlayStation VR. Son tarif ainsi que sa date de disponibilité ont été confirmés, et il y a de quoi être surpris.
C'est désormais officiel, Sony vient de faire une entrée brutale sur le marché des casques de réalité virtuelle. Le constructeur nippon semble en effet avoir décidé d'attaquer ses concurrents là où cela fait mal : sur le prix. Si pendant longtemps, Oculus VR a fait miroiter un prix d'appel attractif pour son Rift (de l'ordre de 300 à 400 dollars) avant de lancer son casque à 599 dollars, c'est finalement le géant japonais qui dégaine le premier sur ce segment tarifaire.
400 euros, et plus si affinités
Sony vient en effet de confirmer lors de la GDC que le PlayStation VR sera lancé en octobre 2016 au tarif conseillé de 399,99 euros, soit comme promis, le prix approximatif d'une nouvelle console comme la PS4. Pour ce tarif, les joueurs repartiront avec le casque, le module additionnel, des écouteurs et tout le câblage nécessaire.
Par contre, les manettes Move ne sont pas fournies et devront être achetées séparément, à un tarif qui n'a pas encore été communiqué. Il est également nécessaire de disposer d'un PlayStation Camera qui lui non plus n'est pas intégré dans le pack de départ.
Un choix qui s'explique certainement par une volonté d'afficher un prix d'appel plus agressif que la concurrence. Sony précise néanmoins que la manette DualShock 4 reste compatible avec le casque et que dans le pack de départ, un jeu sera fourni : The PlayRoom VR, qui permettra de se familiariser un peu avec la technologie.
Pas de surprise côté technique
Sur le plan technique, Sony évoque un écran OLED de 5,7 pouces, capable d'afficher une définition de 1920 x 1080 pixels (soit 960 x 1080 pixels par œil), avec un taux de rafraichissement de 90 ou 120 Hz. Reste à voir la qualité d'image il sera possible d'atteindre, la puissance de calcul nécessaire pouvant vite devenir très importante avec de tels chiffres.
La latence annoncée est de 18 ms tandis que le champ de vision atteindra 100 degrés. Le casque pèse 610 grammes et neuf diodes de couleur sont disposées tout autour du casque afin de détecter les mouvements de tête des joueurs grâce à la PlayStation Camera.
Son unité additionnelle baptisée « Processor Unit » mesure quant à elle 143 x 36 x 143 mm et devrait donc pouvoir trouver facilement sa place près de la console. Officiellement, son rôle consiste simplement à gérer la spatialisation du son et de dupliquer l'affichage entre le téléviseur et le casque. Les premières rumeurs qui évoquaient la présence d'un GPU additionnel pour renforcer les performances de la console semblent donc erronées.
Sony assure que plus de 230 studios, indépendants ou de plus grande taille œuvrent en ce moment sur 160 titres taillés pour le casque, dont 50 sortiront d'ici fin 2016. Il est notamment question d'Electronic Arts qui implémentera un mode VR dans Star Wars Battlefront, mais uniquement sur la version PS4. Tant pis pour ceux qui ont déjà acheté un Rift ou un Vive.
PlayStation VR de Sony : lancement en octobre à 399,99 euros
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400 euros, et plus si affinités
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Pas de surprise côté technique
Commentaires (89)
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Abonnez-vousLe 16/03/2016 à 08h50
Enfin, du coup tu compares vraiment une PS4 à un PC dans ton article… semi " />
Pour avis perso, je pense que la VR est quelque chose qui pourra être impressionnant pour l’avenir du JV mais j’ai quand même un gros doute sur la V1 de cette techno qui pour moi en rendra plus d’un “hyper content” comme dirait Farrugia.
Un peu comme les premiers jeux en 3D, les premiers jeux en réalité augmentée… J’arrivais pas à jouer plus d’une heure à HL1 sans avoir la gerbe tellement c’était pixellisé…
Le 16/03/2016 à 09h05
Hum… une technologie cher, qui n’a pas beaucoup plus d’application que le jeu, qui s’oppose à l’écran sans pouvoir s’y substituer (l’écran restant obligatoire pour un tas d’autre activité et l’écran doit rester le périphérique compatible quelque soit le jeu), nécessitant de tout repenser, imposant de nombreuse contrainte et avec des défaut comme le motion sickness…
Du coup, il faut être un joueur, prêt à mettre plein d’argent dans un périphérique de jeux accessoire pas universel, réalisé à la pisse et prêt à devoir limiter ses session de jeux à quelque dixaines de minute entre 2 sessions de cuvette, en partant un casque qui ne garantie même pas une meilleur performance ou confort qu’un écran à bouger sa tête dans tous les sens le tout pour de meilleurs sensation d’immersion. Les mecs, courraient, c’est commercialement viable !
Je ne dis pas que les casque VR ne sont pas cools, la technologie actuelle arrive à dépasser une bonne partie des problèmes de ce genre d’objet a eu dans le passée (Nintendo et Sega s’y étaient déjà essayés) Je dis juste que commercialement, ça part avec des chausses en béton pour faire un triathlon.
Le 16/03/2016 à 09h05
Je vois que le monde (ou plutôt ce site) est remplis de PCistes haineux à propos des consoles.
Quand j’entends parler du prix du “pack” qui serait élevé j’ai tout de même très envie de rire, quelqu’un qui voudrait s’équiper en VR sur PC devrait débourser au bas mot 2000€ avec un Oculus :
Pour la PS4 on est à 800€ :
La différence de prix en ferait hésiter plus d’un et oui je penses que tout le monde est conscient qu’une console est moins puissante qu’un PC à plus de 1k€ #CaptainObvious, mais personnellement ma tour n’a que 2 ans et est pourtant en dessous des specs recommandées par l’Oculus donc si je dois donner une chance à la VR je ne débourserais clairement pas 2k€ pour. Ayant une PS4 je suis très content que Sony m’offre la possibilité d’essayer la VR pour un largement plus raisonnable.
Donc je jouerais à des jeux moins beaux mais j’en serais tout de même heureux probablement comme des tas d’autres personnes, enfin si l’expérience est convaincante, ayant déjà essayé le DK2 je ne suis vraiment pas persuadé du potentiel de la VR pour le moment !
Le 16/03/2016 à 09h08
perso je suis en train de mettre au point un périphérique qui fonctionnera avec tous ces casques, ça se composera d’une lanière qui passera autour du coups et d’un récipient à l’avant. Je pense même rajouter une sorte de cache nez qui aura la double fonction d’empêcher de sentir le contenu du récipient et de diriger l’éjection de matière au niveau de la bouche.
Le 16/03/2016 à 09h13
Le 16/03/2016 à 09h29
Perso là où je taffe on bosse sur le vive pre et avec une 780m (ok c’est une portable mais bon c’est toujours 2/3fois plus puissant qu’une ps4 ^^) on arrive aux 90fps du vive qu’en désactivant énormemment de choses (adieux les ombres dynamiques, la réflection dynamique,les particules à foisons et les grosses surfaces transparentes), franchement je comprennais pas la config recommandée jusqu’à dev dessus.
Je suis artiste 3D et c’est juste ultra frustrant de même pas pouvoir afficher une scène d’il y a 2/3ans correctement avec les effets et tout (aliasing se voit vriament beaucoup en VR donc c’est le seul effet que tu peux/dois garder).
On bosse sur la dernière version d’unreal (beta) qui apporte de grosses améliorations pour la VR mais là il y a un gros gap entre le matos installé dans la majorité des pcs et ce que demanderont les futurs jeux pour un rendu seulement équivalent en terme de qualité. On est un peu dans le même cas que crisis premier du nom!
Du coup je vois absolument pas comment une ps4 pourrait sortir quoi que ce soit qui ai un pas un rendu désuet.
Le 16/03/2016 à 09h44
Pperso j’avais testé la VR à la paris game week, je trouve cela une tuerie, l’immersion est parfaite. Coté graphisme, ça pourrait être du Gateway à l’époque ps2 mais le sentiment d’immersion est énorme. J’avais juste l’impression que la personne était devant moi et j’avais envie de reculer tellement il m’impressionnait. J’ai juste envie de dire que le potentiel de cette technologie est énorme, film cinematique etc . La derniere fois que j’avais eu ce sentiment de potentialité c’est quand j’ai testé internet en 1995. En tout cas je serais le premier à l’acheter.
Le 16/03/2016 à 09h48
La majorité des early buyers PS4 ont la caméra PS4. C’est pour ça (et pour le marketing obviously) que le pack de base n’en contient pas. Sony a confirmé sur Twitter qu’il y aura des packs avec caméra, et caméra + move.
Pour ce qui est du taux de fps, c’est simple à atteindre, encore plus que sur PC en fait (même si c’est sur le point de changer avec l’arrivée des API bas niveau).
1/ Les devs ont avec la PS4 (et la One) un matos fixe sur lequel ils peuvent optimiser au maximum le rendu de leur jeu (voir ce que fait cracher Naughty Dog avec Uncharted 4).
2/ En fait, ils peuvent très bien atteindre seulement les 60fps, la console utilise ensuite la reprojection pour atteindre les 120fps. Voir cet exemple :
YouTube3/ Et y a pas de secret pour la dernière option, on taille dans le gras, on baisse la qualité graphique du titre, on utilise des tricks, voir justement ce que fait l’équipe de Driveclub pour rendre le titre compatible PSVR (pas de météo dynamique, une résolution native abaissée puis upscalée à 1080p, le rétroviseur de l’habitacle est désactivé).
Le 16/03/2016 à 10h01
Le 16/03/2016 à 10h03
Si des barbus parviennent à faire marcher ce casque sur PC, ça serait chouette : un seul casque pour les deux plate-formes.
Le 16/03/2016 à 10h11
Pense tout de même à ajouter un clapet anti-retour pour le cas où le mec cherche à regarder quelque chose en l’air dans son jeu après avoir “utilisé” ton accessoire…
Le 16/03/2016 à 10h23
Le 16/03/2016 à 10h26
Le 16/03/2016 à 10h28
sachant que la PS4 a une architecture de PC… j’ai du mal à voir où ils ont caché leur lapin magique
Le 16/03/2016 à 10h40
Le 16/03/2016 à 10h49
Le 16/03/2016 à 10h55
Ouais enfin on va pas comparer la VR de la PS4 avec la VR des PC, ça serait comme comparer les graphismes de la PS4 avec ceux d’un PC " />
Sinon pour l’éternel “le pécé c + chér” maintenant je réponds juste par ça où tout est dit.
Le 16/03/2016 à 10h57
mais j’ai un gros gros doute que ces petites différences d’archi aient un iNPact sur le gros souci : calculer 2 scènes completes (polygone, effet, lumières …) sur 2 écrans en bonne résolution en 60fps minimum " />
(quand ce n’est pas 3 scènes pour les jeux “asymétriques” comme ils ont présenté).
Le 16/03/2016 à 11h09
Le 16/03/2016 à 11h27
Le 16/03/2016 à 11h36
Yep merci. Donc c’est bien ce que je pensais, c’est un encodage vidéo qui se fait en piquant le signal vidéo en sortie, sans doute avec un upscale et pour scinder une image de 1920x1080 en deux et la répartir sur les 2 écrans. En gros la console rend un écran splité et le boitier répartit ces 2 split sur les écrans du casque.
C’est un peu du bricolage… mais ça fonctionne.
Le 16/03/2016 à 12h00
d’après les critiques, le système est plutôt au point.
D’abord l’écran, c’est du RGB, pas du pentile de mes 2 comme sur la concurrence, ensuite, la PS4 ressemble à un PC, mais ce n’en est pas un (mémoire DDR4 unifiée pour CPU / GPU, OS spécifique, anticipation de la VR au moment de la conception, pour calculer les images jumelles plus rapidement …)
Le 16/03/2016 à 12h02
Le 16/03/2016 à 12h05
la différence, c’est que les jeux PS4 seront optimisés jusqu’à plus soif, chose compliqué sur PC.
Le 16/03/2016 à 12h19
On a 3 constructeurs avec pleins de développeurs derrières (à ce qu’ils disent), cette fois ça pourrait prendre " />
Le 16/03/2016 à 13h07
Le 16/03/2016 à 13h10
Comparer les graphismes de la PS4 avec ceux d’un PC… ok, mais le PC de qui ? Si je prends le mien, la PS4 se prend une branlée, par contre si je prend le PC de la majorité des mes connaissances, le PC est à la rue " />
Le 16/03/2016 à 13h10
c’est de la gddr5, c’est juste de la ddr3 avec un accent sur les débits plutôt que la latence.
Sinon dans la dernière beta d’unreal ils ont introduit un système de rendu qui permet de ne plus “bêtement” rendre 2 scènes mais plutôt d’utiliser les instances à outrances (ce qui est logique en soit) du coup on a des gains de perfs de l’ordre de 20% voir plus pour les projets VR avec ce mode de rendu.
Le 16/03/2016 à 13h12
Le 16/03/2016 à 13h41
Bah un truc dans le même prix.
Bien que comparé une machine au même prix je trouve ça naze aussi parce que les jeux sont moins chers, on ne paye pas un abo pour jouer en ligne, etc…
Je n’aime aucune comparaison entre le gaming PC et les consoles de salon, c’est deux usages différent.
Le 16/03/2016 à 13h46
Le 16/03/2016 à 13h49
Ca n’a pas de sens non plus. Même si tu as une PS4, tu a de grande chance d’avoir quand même un PC. L’idée serait de se dire que le prix du PC final c’est le prix du PC actuel incrémenté du prix de la PS4.
Le 15/03/2016 à 21h54
Il y a un point important avec la VR, c’est que les moteurs utilisés actuellement sont inadaptés, ils n’ont jamais été pensé pour les problématique de la VR. Donc il y a déjà là un gros potentiel d’optimisation.
Ensuite il suffit de faire des jeux différents, mais là tout reste à voir (l’intérêt ludique des jeux en question)
Au final, on reste sur du 1080p, la PS4 sait sortir du 60fps dans ces conditions. Ici c’est du 1080p un peu particulier puisque tu as deux images d’une résolution inférieures mais théoriquement très proches, avec un moteur optimisé (cf point 1) on doit pouvoir faire des choses sympathiques.
M’enfin perso la VR ça sera sur PC dès que la nouvelle gen de GPU sort " /> Après avoir goûté au DK2 avec une GTX970, j’en veux encore mais dans d’autres conditions !
Le 15/03/2016 à 21h56
Réaction à chaud : " />
Bref, j’attends vraiment de voir la réalité du truc.
Le 15/03/2016 à 21h57
D’après ce que j’avais lu, les développeurs doivent viser 60fps et le nombre d’image sera interpolé en hardware pour atteindre 120fps. J’imagine qu’ils ont alors un mode “dégradé” pour les jeux plus lourds où le target sera de 45fps interpolé à 90fps. L’écran en lui même aura une fréquence de rafraichissement (j’imagine fixe) de 90Hz ou 120Hz suivant le mode, comparé à 90Hz pour un Rift ou le Vive.
Le 15/03/2016 à 22h02
Dans tous les cas va falloir bidouiller, après ce qui comptera in fine, c’est le ressenti des joueurs. Et là, tu peux pas trop tricher, même à 400 balles le truc.
Le 15/03/2016 à 22h22
En effet, pas mal de personnes ont la nausée dans un Rift si le framerate descend en dessous de 90fps, va falloir qu’ils assurent s’ils veulent pas que Youtube se remplisse de gens en train de vomir avec un PSVR sur la tête :p
Le 15/03/2016 à 22h30
On peut faire des choses très belle avec assez peu de puissance. Par contre, sur tu veux de la 4K avec des mega-textures hyper réaliste, je pense qu’il faudra passer son chemin. Le problème, qu’on a d’un côté des jeux qui font la courses au réalisme, et ceux qui s’en foutent du réalisme.
Le 15/03/2016 à 22h31
Les modes de fonctionnement du casque ont été déjà dévoilés aux développeurs il y a quelques mois, et il y en a trois :
http://www.gamalive.com/actus/26733-sony-playstation-vr-technique-fps-images-par…
D’après les journaleux qui ont testé le système, l’interpolation 60 -> 120 Hz fonctionne vraiment bien, et le ressenti est plus agréable que sur ses concurrents pour PC. A voir, donc.
Ce qui est sûr c’est qu’à ce tarif là, Sony a très probablement fait le choix de vendre leurs casques à perte pour accélérer leur adoption.
Le 15/03/2016 à 22h46
“Pas de surprise côté technique” - Si, une, et une grosse quand même : confirmation de l’écran RVB, contrairement au Pentile du Vive et du Rift. Donc + de sous-pixels à résolution égale et potentiellement une meilleure qualité d’image (moins de SDE en particulier).
Le 15/03/2016 à 22h51
de ce que j’avais compris, le gros “apport” des 120 fps, c’est que tu as ton image pour chaque oeil, et autant cette image est mise à jour à 60fps, quand tu bouges ton visage sur les autres systeme, l’info est envoyé au processeur, une nouvelle image est calculée en prenant en compte le mouvement et l’image suivante (avec de la chance 1/60eme de seconde plus tard) prendra en compte le mouvement.
De ce que j’avais compris, le casque de Sony sera capable de “déplacer l’image” sur l’écran en prenant en compte le mouvement, pendant que la console calcule la nouvelle image (tant que tu ne bouges pas trop vite … bien sur, sinon tu auras une partie de l’écran noir).
Sachant qu’une partie des mouvements (rotation en particulier) peut être prise en compte trés rapidement avec les gyroscopes / accéléromètres, et que la camera pourra “rapidement” corriger les erreurs.
En tout cas une bonne nouvelle et un joli coup de pub pour Sony " />
Le 15/03/2016 à 22h51
Acheter la PS4 ou La PS VR telle est la question, en faite, non rien " />
Le 15/03/2016 à 23h24
On est vraiment en train de comparer un smartphone à une console de salon là ?
Le 16/03/2016 à 00h03
Le 16/03/2016 à 00h16
La VR sur ablette, c’est direct la direction des chiottes à mon avis :)
Le 16/03/2016 à 00h31
Le 19/03/2016 à 18h58
La reprojection mon ami.
Le 20/03/2016 à 02h08
Nop le boitier n’interpole pas le 45 fps en 90.
LE boitier fait de la reprojection que ce soit du 60, 90 ou 120 en natif depuis la source. Ca fait partie du processus. Le fps à minima c’est du 60 fps locké. Encore une fois le 60 fps quoi qu’il arrive est reprojecté en 120hz sur le casque, ca n’est qu’un effet secondaire le rajoute d’images, ca n’est pas le but de ce boitier.
Le 20/03/2016 à 02h28
Faire un caca ne sert à rien surtout quand on dit de la merde.
Les produits à l’arrache ? Ca fait 3 ans que Sony fait de la R&D sur le PSVR, un peu de respect surtout quand les differents acteurs on enfin compris qu’il fallait une technologie mature et du support software pour créer un marcher.
Nintendo avait jetté la première pierre mais de bien mauvaise facon. Donc un peu de respect.
Le 20/03/2016 à 02h43
On peut pas demander à des gars travaillant sur du matos PC de comprendre.
C’est un peu le débat depuis les années 80. Peut importe qu’une console soit 10 fois moins puissante qu’un PC, le fait que les constructeurs de consoles donnent accès à tous les outils permettant d’optimiser les performances sur ce système fermé fera que les pcistes comprendrons jamais que c’est pas au provider de moteur de rendre la VR viable ou aux constructeurs de matos non plus avec des caractéristiques ultra alléchante, mais à ceux qui mettent les mains dans le cambouis et qui ont accès aux entrailles du hardware pour y arriver.
Le 16/03/2016 à 03h33
J’ai pas vraiment suivi l’actu et je sait pas si d’autre le fonds mais j’imagine qu’avec une CG capable de faire tourner les jeu récents sur la tronche ça doit sentir le cochon grillé après quelques heures de jeu " />
Le 16/03/2016 à 06h01
Pourquoi tu ne considère pas Google cardboard avec un smartphone d’occase à 100€ ? " />
J’aimerai quand même qu’on fasse la distinction entre les casques “360°” (detection rotation, comme le casque Google/Samsung) des casques tout mouvement (OCR, Vive, PSVR) … ça n’est clairement pas la même experience " />
Le 16/03/2016 à 06h51
Le DK2 se basait sur une dalle de Note4 en 1080p et c’était pas la joie si proche des yeux..
Le 16/03/2016 à 07h10
Le plus important youporn fonctionne dessus. C’est le plus gros intérêt la VR c’est le porno. On le reste on s’en fout.
Le 16/03/2016 à 07h13
Le 16/03/2016 à 07h29
Encore une merde, lourde en plus, à mettre sur la tronche. Ils ne comprennent pas qu’on ne veut rien porter sur soit ? Si les écrans 3D n’ont pas fonctionné, c’est parce qu’il fallait porter des lunettes adaptées. Là avec la VR, c’est carrément un attirail de pratiquement 1kg qu’il faut se farcir. Pour moi ça fera un flop.
Le 16/03/2016 à 07h38
C’est pour ça qu’un des premiers jeux annoncés est la version VR de Battlefront " />
Le 16/03/2016 à 07h41
Mouais, SONY joue sur les prix, mais le fait est que pour 400€ son casque est inutilisable vu qu’il lui manque quelques accessoires. On ajoute le fait que ce casque a, semble-t’il, besoin d’être continuellement branché, ce qui est déjà un soucis pour l’immersion (câble qui se coince ou pas assez long, super en plein jeu). Bref, ils ont fait des choix pour proposer un prix psychologiquement plus accessible, mais certains choix me semble peu judicieux. On ajoute à ça le fait d’être limité à une seule plateforme, peu puissante qui plus est.
J’aime beaucoup leur blabla marketing, identique à celui de la PS4: “il y a déjà 500’000 jeux en développement” en y mettant tout et n’importe quoi dedans, juste pour gonfler les chiffres.
Ils ont vendus des PS4 par palette sans jeu, ils devraient pouvoir vendre un casque médiocre par palette sans jeu également.
Le 16/03/2016 à 07h51
La caméra est obligatoire, mais pas le Move, si ? Si j’ai bien compris l’annonce, il sera possible d’utiliser le VR avec une DC4 ou un Move (même si ça devrait être plus immersif avec le second).
Le 16/03/2016 à 07h51
Une expérience VR avec la licence Battlefront
" />
Le 16/03/2016 à 08h00
Oui, BF avec le LOD au minimum, les textures compressées au max et sur les 90⁄120 fps, 45⁄60 extrapolées par le casque.
En soit, une vraie expérience ! " /> " />
Le 16/03/2016 à 08h01
Septique. Je jugerais sur pièce pour me faire mon avis.
Le 16/03/2016 à 08h07
Ceux qui sont déjà équipés chez Sony s’en foutent.
Les accessoires existants sont compatibles, il n’y a aucun surcoût.
Le 16/03/2016 à 08h09
Je sais que la pêche vient d’ouvrir, mais pour un poisson c’est trop tôt ;-)
Le 16/03/2016 à 08h41
Mouais, je ne sais pas si beaucoup de monde est équipé en Move et surtout en PS Camera.
Le 16/03/2016 à 08h47
Sauf que ça n’a rien à voir " />
Non la 3D n’a pas marché parce que c’était :
Là selon les retours tu as :
Là, à la différence de la 3D, il faut payer 400-500€ de plus que la console, ce qui est le GROS souci … ce qui n’était pas le souci de la 3D
Le 16/03/2016 à 14h16
la move est pas obligatoire si ?
la caméra, à part les acheteurs en retard, tout le monde la eu dans le pack avec la console au départ ;)
mais de toute façon, les acheteur en retard sont pas pas la cible de cette première annonce de sortie :p
pour ma part, 400 c’est beaucoup… ça me refroidi énormément pour son obtention… payer un accessoire de console, le prix de la console " />
Le 16/03/2016 à 14h20
Le move n’est pas obligatoire (la DS4 est censé fonctionner comme le move) et NON la camera n’était pas inclue avec la console au départ, le bundle est apparue plus tard.
Le 16/03/2016 à 14h57
Pour moi, ça n’a pas plus d’importance qu’un Power Glove ou que le Sega Activator. C’est un gadget de jeu vidéo… sa seule originalité c’est qu’il est extrêmement cher par rapport à la techno utilisée (et aussi du fait que c’est un gadget).
Le 16/03/2016 à 15h08
si elle était inclu, je l’ai eu en précommande de la console avec killzone. Y avait peut-être un pack sans la caméra en précommande… je sais plus. Mais la caméra était bien là dés le départ avec la console
Le 16/03/2016 à 15h22
le motion sickness s’affaiblit largement avec le temps plus tu fais de vr et moins tu le sens c’est d’ailleurs un problème quand tu travails avec.
Ca oblige à régulièrement faire tester le projet par des personnes qui n’ont pas l’habitude ^^. Perso y a plus rien qui me rend malade à part quand ça ram là c’est assez vite dérangeant.
Le 16/03/2016 à 15h29
T’as acheté un bundle, c’est pas la version de lancement de la console…
La console de base (qui était le modèle avec le plus de stock pour la sortie) que j’avais préco des le mois d’août n’était livré sans rien d’autre qu’une DS4 http://www.amazon.fr/gp/product/B00BIYAO3K?psc=1&redirect=true&r…
Si on voulait la caméra il fallait l’acheté séparément (pour peut qu’on soi intéressé par l’accessoire).
Le 16/03/2016 à 15h30
Ce n’est pas obligatoire, mais je pense que certains jeux y gagneront à gigoter avec un PSMove plutôt que la DS4 ;)
Faudra voir les jeux qui sortent de toute façon, si vraiment ça prend. En l’état, c’est 400€ pour beaucoup d’incertitude, même si SONY parlent de 230 studio et 150jeux en développement…
Rajouter une fonctionnalité VR sur un jeu qui n’était pas pensé pour à la base n’a que peu d’intérêt selon moi.
Le 16/03/2016 à 15h37
Le 16/03/2016 à 16h07
Le 16/03/2016 à 16h16
ça va de 5min quand on test juste une features à 1 ou 2h sur le temps de midi pour tester des expériences plus conséquente pour voir ce qu’il se fait (après faut faire gaffe à bien régler les lentilles pour chaque personne).
Après je suis pas particulièrement sensible au vertige/mal des transport donc je suis peut être pas le meilleur exemple.
Mais j’avoue je n’ai jamais testé 4/5h d’affilé (je crois que je m’ennuireais avant quand même).
Le 16/03/2016 à 16h22
Le 16/03/2016 à 16h32
Il est notamment question d’Electronic Arts qui implémentera un mode VR dans Star Wars Battlefront, mais uniquement sur la version PS4. Tant pis pour ceux qui ont déjà acheté un Rift ou un Vive.
Hum hum, c’est juste disponible depuis la sortie du jeu : https://www.youtube.com/watch?v=4QmXbss9KcwC’est juste pas proposé directement par EA mais ca marche très bien ;)
Le 16/03/2016 à 21h42
Le 17/03/2016 à 12h52
Que de gens septique suite à cette annonce, moi j’espère qu’elle sortira puisque je puisse en profiter rapidement. Je pense qu’il faut l’avoir essayer pour comprendre même une image ne permet pas de comprendre l’immersion que l’on a. Pour pouvoir comparer je dirais que c’est comme la scene dans Matrix ou la personne est dans une salle toute blanche et que plus rien n’existe autour de lui.
Le 15/03/2016 à 21h30
Il faut m’expliquer comment Sony compte arriver à 90fps avec leur console anémique au possible en 1080p…
A 20-30fps actuel j’ose pas imaginer l’écoulement du cerveau par le nez…
Le 15/03/2016 à 21h31
Le pire étant que cette remarque est valable pour presque tous les systèmes du marché. Mais oui, la puissance des consoles va être un gros problème alors qu’elles ont déjà du mal avec une seule image pensée pour de l’affichage classique.
Le 15/03/2016 à 21h40
pas de move, pas de eye toy.. et faut penser au prix des jeux
mais ça reste une bonne nouvelle pour la démocratisation de la VR même si c’est l’offre qui me tente le moins
Le 15/03/2016 à 21h40
Suffira de faire des jeux moches " />
Le 15/03/2016 à 21h41
Après faut prendre en compte le fait que ça ne fonctionne que sur PS4 aussi pour le prix.
Le 15/03/2016 à 21h42
Bien dit, 400€ c’est le prix de la carte graphique nécessaire pour faire fonctionner la VR sur PC, donc on a du mal à imaginer ce que ça va donner sur une console correspondant à une config normale d’il y a 4-5 ans (sans troll, toutes les consoles se valent sur ce point).
Le 15/03/2016 à 21h42
Le 15/03/2016 à 21h47
Même en étant optimiste je m’attendais pas à $400. On verra ce que ça donne dans la pratique. Perso je crois pas du tout au 120Hz. Après si le boitier contient un GPU de support, et que les deux CG travaillent bien ensemble, pourquoi pas.
J’ai aussi très peur pour le système de tracking.
Le 15/03/2016 à 21h52